Takefumi Terada (director degli Episode di FFXV) e Shigefumi Tanaka (Live services manager) hanno concesso al portale Gamespot una corposa intervista su Final Fantasy XV. il quindicesimo capitolo della Fantasia Finale continua infatti a far parlare di sé avendo in programma ancora 4 nuovi DLC e diversi (si stima) aggiornamenti gratuiti, sebbene sia già passato un anno e mezzo dalla data di release. 

Tra le novità più attese dai possessori della Windows Edition, disponibile per PC (Steam), primeggiano il Level Editor ed il supporto ufficiale alle Mod, che promettono di aumentare in misura esponenziale l’impronta personale del titolo, consentendo di modificarne diversi aspetti. Terada e Tanaka si sono inoltre soffermati sullo sviluppo di FFXV e sul suo prolungato (e inusuale) supporto post-lancio, fino ad arrivare ai 4 DLC oggetto del secondo Season Pass.



Mod e Level Editor

Tanaka: Quando abbiamo sviluppato la versione PC non miravamo ad un semplice porting on-on-one. Siamo ripartiti dalle fondamenta. Abbiamo profuso una grande quantità di impegno in questo progetto e ci siamo assicurati che potesse incontrare il favore dell’utenza PC.

Il Level Editor offrirà ai giocatori la possibilità di creare da sé dei piccoli eventi. Tecnicamente, si potrebbero avere situazioni in cui un personaggio diverso da Ignis andrà a dire “I’ve come up with a new recipe!”, o altre cose di questo genere. Lasceremo che siano i giocatori a scegliere il modo migliore con cui godersi il gioco. Noi offriremo la piattaforma grazie alla quale i giocatori potranno utilizzare tutti gli strumenti per le mod da noi messi a disposizione: starà a loro scegliere se e come utilizzarli, divertirsi e godersi la loro personale esperienza di gioco

Sarà estremamente interessante vedere quali saranno le reazioni dei fan a questa novità. Credo che la maggior parte dei titoli Square Enix non siano propriamente aperti ad un supporto mod ufficiale. Da questo punto di vista, il nostro è il primo tentativo. Credo che potrà fissare un nuovo standard o magari, quantomeno, lanciare idee per un nuovo tipo di gameplay da utilizzare in futuro. 

Parlando in generale, il nostro lavoro non si limita a creare giochi guardando solo al mercato giapponese. Abbiamo sempre avuto una visione globale, e questo è stato particolarmente vero con Final Fantasy XV. Premesso ciò, questa è probabilmente una delle ragioni – le principali ragioni, a dire il vero – per cui abbiamo deciso di aggiungere il supporto alle mod alla Windows Edition. 



In termini di nuovi contenuti, il team di sviluppo sta lavorando a stretto contatto con il team live services per elaborare dei contenuti che possano assicurare longevità di gioco. Giorno per giorno, gli utenti attivi avranno molti modi per godersi il gioco. 

E’ per questo motivo che stiamo creando le Mods e altri grandi aggiornamenti come le cacce al tesoro degli utenti ed altro ancora: per offrire una connessione con i giocatori di tutto il mondo. Sebbene non si tratti di una esperienza multiplayer, dà comunque l’impressione di essere parte di qualcosa di più grande; non soltanto l’approccio bidirezionale nell’offrire nuovi contenuti di storia ma anche il fornire, giorno per giorno, nuovi elementi per i giocatori che vogliono creare una propria esperienza personalizzata: è a questi obiettivi che guardiamo per la rimanente parte della timeline di FFXV.

Sembra che le mod manterranno vivo il gioco anche dopo lo stop dei contenuti ufficiali. C’è qualche mod in particolare che vi aspettate di vedere realizzata dai fans?

Tanaka: Beh, il golf che abbiamo inserito nella presentazione al PAX East è un possibile esempio, è assolutamente realizzabile con gli strumenti che offriremo. Vogliamo davvero vedere cosa creerà il pubblico. 

Terada: Dal mio punto di vista, mi piacerebbe vedere realizzati dai giocatori quegli elementi che il team di sviluppo ha sempre pensato di fare. La regola per noi è creare contenuti e presentarli ai giocatori. Sarebbe bello che fossero i giocatori a sorprenderci, diremmo: “Caspita, è davvero bello”. Sarebbe un momento memorabile ed emozionante per noi. 



Supporto post-lancio

Terada: Per un Final Fantasy offline è davvero insolito continuare a rilasciare aggiornamenti costanti dopo il lancio. Persino il nostro pubblico giapponese si è mostrato interessato al nostro progetto, alla ragione per cui stiamo adottando questa impostazione. Fino al momento del release, l’approccio del team di sviluppo è naturalmente di tipo tradizionale: il team crea il gioco che vuole presentare ai giocatori e lo pubblica, “Eccolo qui”. E’ dopo il release che iniziano a pervenire grandi quantità di feedback dal pubblico dei giocatori, i loro commenti, cosa hanno apprezzato e cosa no, e questo ci ha dato l’opportunità di rispondere a tutti questi feedback. 

E’ in questo momento che abbiamo deciso: “Okay, aggiungeremo questa feature, faremo così”. Si tratta di un ciclo in cui, all’inizio, il team di sviluppo realizza il gioco che ritiene possa incontrare i gusti del pubblico, e poi risponde agli input ricevuti dal pubblico stesso. C’è una comunicazione bidirezionale tra i giocatori e gli sviluppatori. 

Il prolungato periodo di sviluppo di Final Fantasy XV – prima noto come FF Versus XIII – ha influito sulla decisione di ri-esaminare FFXV? Considerando che il team di sviluppo aveva molte idee che potrebbero essere rimaste fuori dal prodotto finale?

Terada: E’ partito tutto dai feedback ricevuti dagli acquirenti di FFXV al day one e dalle loro reazioni immediate. Poi, una volta osservate tutte le loro reazioni e udito i loro commenti, abbiamo ripreso in mano il lavoro fatto, dicendo: “D’accordo, forse avremmo potuto usare questa cosa”. Abbiamo avuto lunghe discussioni in fase di sviluppo in cui abbiamo considerato moltissime idee, per cui l’obiettivo non era necessariamente inserire tutti gli elementi ricevuti. Piuttosto siamo partiti dai feedback dei fan dicendo: “Okay, c’è questo aspetto. Forse potremmo usarlo così”. 



I nuovi DLC

Molti fans sono rimasti sorpresi dall’annuncio del secondo round di DLC, al PAX East. La reazione al primo set è stata molto buona. Siete soddisfatti di quanto realizzato con gli Episodi pubblicati sinora?

Terada: Dal punto di vista dello sviluppo e degli obiettivi che volevamo raggiungere, siamo migliorati ad ogni Episodio. Abbiamo sentito di poter migliorare la qualità degli Episodi man mano che procedevamo, e questo è dipeso dal nostro lavorare insieme per un lungo periodo. Mentre Comrades ha un suo team dedicato, che lavora a questo specifico pezzo di gioco, i DLC Episodio – Gladio, Prompto, Ignis e Duscae – condividono lo stesso team. Una volta completato un progetto, siamo passati al successivo, e così via. E se nel primo il team non riusciva a realizzare alcune cose, applicava poi le conoscenze raggiunte per tentare un nuovo approccio nell’Episodio successivo. 

Ci sono alcuni aspetti che potremmo applicare al nuovo set di Episodi. Una cosa in particolare che mi viene in mente adesso è la totale assenza, nei vecchi Episodi, di una progressione del personaggio in termini di level up, abilità, eccetera. Questa potrebbe essere una feature che potremmo inserire nei prossimi 4 DLC.

Tanaka: A proposito dei prossimi DLC, l’idea centrale è presentare il tema del gran finale. Per il momento non abbiamo alcun programma dopo Episode Noctis. Sarà la fine ufficiale del viaggio di FFXV.


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Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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