Final Fantasy XV – Endgame – Missioni di Randolph!

Randolph, il fabbro delle armi leggendarie, ci aspetta a Lestallum a partire dal Capitolo 15, pronto ad affidarci una catena di quest che ci permetteranno di conquistare 5 armi tra le più potenti del gioco.

Io sono Randolph, il fabbro. Avrai sentito parlare di me: creo leggende umane, le forgio tra le fiamme della mia fornace

La sua posizione è indicata sulla mappa, come sempre, dal punto interrogativo simbolo delle missioni secondarie. Per forgiare le sue armi leggendarie, Randolph ha bisogno di alcune componenti rarissime, che potremo ottenere sconfiggendo dei mostri ben precisi. Si tratta di creature estremamente pericolose, proposte secondo un livello di difficoltà crescente, ed avremo bisogno di un party ben potenziato per avere la meglio. Con la giusta strategia e una buona dose di oggetti curativi, la sfida finale potrà essere affrontata da un party di livello esperienza pari a 75-80, nonostante il livello consigliato sia 99.

Le missioni di Randolph, nell’ordine, sono:

  • 1) Una nuova leggenda
  • 2) La leggenda che nasce dal male
  • 3) La leggenda avvolta nel mistero
  • 4) La leggenda maledetta
  • 5) L’arma sublime

 

Missione di Randolph - Final Fantasy XV Missione di Randolph - Final Fantasy XV Missione di Randolph - Final Fantasy XV

 

1) Una nuova leggenda

Condizioni di attivazione: Capitolo 15
Ricompensa: 8.000 ESP, Duchessa di ferro (spadone)

 

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Avversario: Benu
Livello consigliato: 55
Debole a: Lance, dispositivi, Tuono
Resistente a:: Gelo
Immune a: Sacro, morte certa, Alter, Avvelenamento, Stop

Il gigantesco Benu è il primo avversario di questa catena di missioni. Si trova a Sud del bivacco dei Cacciatori, nella regione di Leide, e a causa delle sue dimensioni è visibile anche da grandi distanze. Equipaggiamo la nostra lancia più potente, meglio ancora se infusa dell’elemento Tuono, e facciamo altrettanto per il nostro Ignis. Come accade con tutti i nemici di grosse dimensioni, possiamo colpire diverse parti del corpo del Benu: la testa, il collo, le zampe, le ali e il resto del corpo. Scegliere la parte a cui destinare i nostri attacchi non è indifferente, perché a ciascun bersaglio è associato un diverso modificatore dei danni inflitti: in generale, se puntiamo alla testa infliggeremo il 25% in meno dei danni da armi da fuoco e un 10% in più dei danni da Fuoco, mentre i danni inflitti con le altre tipologie di armi saranno normali; il collo, il corpo e le ali, invece, offrono una spiccata resistenza ai danni arrecati dalle armi, con il 25% di danno in meno al collo, il 40% in meno colpendo il corpo e il 50% di danni in meno colpendo le ali. La resistenza maggiore è offerta dalle zampe, che riducono addirittura del 75% i danni da armi e del 25% quelli da Fuoco, Gelo e Tuono. La coda, infine, riduce del 50% i danni da armi e del 25% quelli di Fuoco, Gelo e Tuono.
Sulla carta, la testa è il bersaglio privilegiato: per mettere a segno una buona sequenza di colpi avremo bisogno di concatenare delle combo aeree, per cui la Lancia e l’abilità Impulso libero faranno al caso nostro. Nel caso non riuscissimo a restare in aria a lungo, passiamo senza timore alle parti più facilmente raggiungibili del Benu, tenendo presente che un colpo di lancia o spadone ben assestato, oppure alcune tecniche dei nostri alleati (come “Falciata sorgente” o “Eradicazione di Gladio, oppure “Perforazione” e “Proiettile esplosivo” di Prompto) possono mettere a segno una mutilazione, costringendo il volatile ad accasciarsi al suolo per un po’ di tempo. L’occasione sarà ottima per concentrarci sulla testa e infliggere quanti più danni è possibile.
Quando il Benu si alza in volo ad alta quota, teniamolo d’occhio seguendolo con la telecamera e aspettiamo che si avvii in picchiata verso il suolo: non indietreggiamo, ma al contrario piazziamoci proprio sotto la sua traiettoria ed entriamo in modalità difensiva con il tasto Tasto PlayStation - Quadrato. Se completiamo l’azione di parata e contrattacco con successo, Benu precipiterà al suolo, regalandoci un’altra occasione di infliggere danni indisturbati. Al termine dello scontro otterremo il Becco nero da consegnare a Randolph.


2) La leggenda che nasce dal male

Condizioni di attivazione: Capitolo 15, dopo aver completato la precedente missione “Una nuova leggenda”
Ricompensa: 10.000 ESP, Lancia del dragone (lancia)

 

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Avversario: Molboro malefico
Livello consigliato: 65
Debole a: Pugnali e Gelo
Resistente a:: Spadoni, Fuoco e Sacro
Immune a: morte certa, Alter, Avvelenamento

Il punto forte del Molboro sono le alterazioni di stato: la pianta dall’alito venefico è infatti in grado di infliggere Antiaggressività, Anticautela, Decremento magico, Antimeditazione e gli immancabili Avvelenamento e Caos. Equipaggiamo accessori in grado di prevenire quante più alterazioni è possibile (ottimo il Fiocco) o in alternativa teniamo pronta una buona quantità di Panacee. Il Molboro malefico è inoltre in grado di catturarci con le sue grosse fauci e masticarci di gusto, impedendoci di reagire per qualche secondo. Sul piano offensivo mettiamo da parte gli spadoni o le armi imbevute degli elementi Fuoco e Sacro, e optiamo piuttosto per armi e magie che facciano affidamento sull’elemento Gelo. Ciò nonostante, evitiamo di iniziare la battaglia con un Crioga: visto che il Molboro si trova su una superficie d’acqua, i nostri guerrieri rischierebbero di restare con i piedi intrappolati nel ghiaccio (vedi immagine)! Ottima invece la tecnica Elementalista di Ignis, che può temporaneamente potenziare la nostra arma associandola alla debolezza elementale dell’avversario.
Prediligiamo i colpi dai fianchi o, meglio ancora, dalle spalle del mostro, anche perché buona parte dei suoi attacchi (Alito fetido in primis) colpiscono solo l’area frontale. Ignoriamo infine i piccoli Molborucci, che continuerebbero a ritornare sul campo su sollecitazione del loro fratello maggiore. La nostra vittoria sarà ricompensata con un Tentacolo di Molboro, da consegnare al fabbro.


3) La leggenda avvolta nel mistero

Condizioni di attivazione: Capitolo 15, dopo aver completato la precedente missione “La leggenda che nasce dal male”
Ricompensa: 12.000 ESP, Seydkutz (scudo)

 

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Avversario: Tomberry Cavaliere x2
Livello consigliato: 75
Debole a: Pugnali e Sacro
Resistente a:: Spadoni, Stop, Fuoco, Gelo e Tuono
Immune a: morte certa, lter

I nostri avversari sono due Tomberry Cavaliere, armati di una pericolosa spada laser. Appaiono soltanto in ore notturne, per cui assicuriamoci di aspettare il tramonto prima di dirigerci verso il Mausoleo dell’Egemone, nella porzione meridionale di Duscae. Attenzione però: se ci troviamo già nell’area azzurra della missione quando cala la notte, i due Tomberry non appariranno: dovremo in questo caso allontanarci dall’area e poi farvi ritorno.
I due piccoli maestri Jedi sono semplicemente scatenati, e possono mettere a segno delle spettacolari combo di attacchi: ci conviene mantenerci sulla difensiva quando indirizzano i loro colpi su Noctis, cercando di approfittare delle occasioni di parata che appariranno per un istante su schermo. In alternativa, proiettiamoci lontano in attesa che gli attacchi laser diminuiscano di intensità, e raggiungiamoli con una proiezione offensiva. Vista la grande rapidità e la debolezza ai pugnali e all’elemento sacro dei nostri avversari, gli Oricalco potrebbero fare al caso nostro. In alternativa, assicuriamoci comunque di utilizzare armi leggere e facilmente maneggevoli, mettendo da parte gli spadoni che renderebbero più complicate le nostre schivate.
Concentriamoci su un Tomberry alla volta: se riusciremo a mettere a segno una mutilazione, la sua resistenza scenderà del 20-30%, facilitandoci il compito. Quando sarà rimasto un solo avversario sul campo, sfruttiamo le tecniche dei nostri alleati (ottimo Accerchiamento di Ignis) per massimizzare i danni inflitti. A fine incontro otterremo in ricompensa il Coltello da cucina richiesto da Randolph.


4) La leggenda maledetta

Condizioni di attivazione: Capitolo 15, dopo aver completato la precedente missione “La leggenda avvolta nel mistero”
Ricompensa: 15.000 ESP, Efferata (spada)

 

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Avversario: Falaride
Livello consigliato: 85
Debole a: Spadoni
Resistente a:: Lance, Stop, scudi, Fuoco, Tuono e Sacro
Immune a: Alter, morte certa

Il gigantesco Falaride si trova nella regione di Duscae, a Sud del Rifugio di Fallaughs. Il bestione non ha timore di usare la sua mole per attaccarci, sferrando colpi di zoccolo impossibili da parare e gettandosi spesso a terra per rotolarci contro. In entrambi i casi, una proiezione tattica per allontanarci dal punto d’impatto sarà l’unico modo di evitare i danni inflitti dalla creatura. Falaride dispone inoltre di una resistenza considerevole, e tutti i danni inflitti alla testa dalle nostre armi saranno ridotti del 50% fino a quando non riusciremo ad infliggere una mutilazione. Messa a segno la mutilazione (come sempre, gli spadoni o tecniche come “Perforzione” di Promto sono l’ideale) ridurremo non soltanto la resistenza del colosso, che si abbasserà di un buon 50%, ma anche la sua forza (meno 15%). Gli spadoni sono l’arma ideale per questa battagla, soprattutto sfruttando le proiezioni offensive dalla torretta metallica. Evitiamo invece armi o magie basate su Fuoco, Tuono e Sacro, perché i danni sarebbero dimezzati. Alla fine dell’incontro otterremo il Corno superbo da consegnare a Randolph.


5) L’arma sublime

Condizioni di attivazione: Capitolo 15, dopo aver completato la precedente missione “La leggenda maledetta”
Ricompensa: 20.000 ESP, Daghe zorlin (pugnali)

 

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Avversario: Naglfar
Livello consigliato: 99
Debole a: Fuoco, Gelo, Tuono e Sacro
Resistente a:: tutte le tipologie di armi

L’ultima sfida è, naturalmente, la più pericolosa. Premettiamo subito che la parte più difficile dello scontro è cercare di mantenere in vita i nostri alleati, che il più delle volte non riusciranno ad evitare i devastanti attacchi di Naglfar. Se il nostro livello esperienza non è bassissimo (dagli 80 in su) possiamo prendere seriamente in considerazione l’idea di risparmiare le code di fenice e portare avanti lo scontro in solitaria, magari rianimando il party soltanto per usufruire delle tecniche ausiliarie dei nostri, come il sempre utilissimo Accerchiamento di Ignis, Eradicazione di Gladio o Perforazione di Prompto. Mettendo a segno una mutilazione, tra l’altro, ridurremo di un buon 20-30% la resistenza globale del robot. Naglfar è resistente a tutte le tipologie di armi, i cui danni saranno drasticamente dimezzati. In compenso, il bestione meccanico è piuttosto sensibile a tutti gli elementi, Sacro compreso, rendendo quindi molto utili le armi elementali, le armi ancestrali, ma anche gli incantesimi. Utilizzando a dovere i catalizzatori, possiamo distillare delle raffiche multiple e aggiungere dagli effetti bonus al nostro mix magico, come una rigenerazione ai nostri PV.
E’ essenziale prendere subito confidenza con il pattern di attacchi del robot, molti dei quali impossibili da parare e in grado di mettere al tappeto il bersaglio. Oltre a dei raggi laser esplosivi e ai classici colpi d’artiglio, Naglfar potrà anche utilizzare una sorta di trivella infusa del potere dell’oscurità. Nella maggior parte dei casi i suoi colpi saranno diretti verso l’area frontale, per cui teniamoci pronti a scansare lateralmente o ad allontanarci con una proiezione tattica sugli appigli sopraelevati presenti in zona. I nostri alleati, purtroppo, il più delle volte non faranno altrettanto e verranno investiti in pieno dal fuoco nemico. Per lo stesso motivo, facciamo buon uso delle proiezioni offensive per l’attacco, e prediligiamo i colpi sui fianchi o alle spalle del boss.

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