Cronistoria Final Fantasy

  ● Autore: "Brian Farey" (profilo)

Indice Cronologico
Final Fantasy I: 1987
Final Fantasy II: 1988
Makai Toushi Sa·Ga: 1989
Final Fantasy III: 1990
Seiken Densetsu: 1991
Final Fantasy IV: 1991
Mystic Quest USA: 1992
Final Fantasy V: 1992
Final Fantasy VI: 1994
Chrono Trigger: 1995
Final Fantasy VII: 1997
Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
Xenogears / Parasite Eve: 1998
Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
Vagrant Story: Febbraio 2000
Final Fantasy IX: Luglio 2000
The Bouncer: 2000
FF The Spirits Within: Luglio 2001
Final Fantasy X: Luglio 2001
Kingdom Hearts: Marzo 2002
Final Fantasy XI: Maggio 2002
Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
Final Fantasy X-2: Marzo 2003
FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
Itadaki Street: 2004
FFVII Advent Children: Settembre 2005
Code Age Commanders: Ottobre 2005
Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
Final Fantasy XII: Marzo 2006
The World ends with you: Luglio 2007
FFVII Crisis Core: Settembre 2007
Sigma Harmonics: Agosto 2008
Dissidia Final Fantasy: 2008
4HoL: Ottobre 2009
Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012



Final Fantasy I
Voglio provarci un ultima volta. Se non dovessi riuscire, mi ritirerò dal mondo dei videogames e tornerò all'università. Però vi prego, datemi il permesso di creare un Fantasy RPG

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Con queste semplici parole Hironobu Sakaguchi ottiene il permesso dall'azienda di creare un gioco di ruolo che ricalcasse il successo del rivale Dragon Quest della Enix. Con lui alla guida come direttore, il battle system curato da Hiroyuki Ito (che era al suo primo lavoro) insieme ad Akitoshi Kawazu (fan di D&D), con i disegni di Yoshitaka Amano, lo scenario diretto dal freelancer Kenji Terada e la programmazione di Nasir Gebelli (più un aiuto extra da Nobuo Uematsu nella musica) nasce Final Fantasy per Famicom (il nostro NES). Sakaguchi aveva chiesto l'aiuto anche di Hiromichi Tanaka e Kouchi Ishii, ma questi hanno preferito creare qualcosa di più action che risponderà poi al nome di Secret of Mana.
Confidando nella bellezza del suo progetto, Sakaguchi raddoppia la produzione iniziale da 200.000 copie a 400.000 perché con la prima soglia non avrebbe mai potuto produrre un sequel. Il gioco vendette tutte e 400.000 copie, diventando il secondo jGDR più famoso dell'epoca (il primo era ovviamente Dragon Quest) e facendo partire il doppio progetto parallelo, ossia Final Fantasy II sempre per NES e lo stesso FF I in Nord America, seguendo la scia di Dragon Quest diventato Warrior.
Final Fantasy uscì il 17 Dicembre del 1987.


Final Fantasy II



Dopo aver venduto le 400.000 copie del primo, il team del gioco precedente si ritrova leggermente ampliato per cominciare i lavori del secondo. Sakaguchi viene promosso (autopromosso, a dirla tutta) a direttore dell'intero staff che da 7 persone si amplia a 14. A differenza di quanto accade nel primo capitolo, dove la storia faceva da contorno al gameplay, qui Sakaguchi vuole provare qualcosa di diverso, ossia realizzare per prima la storia e poi, di contorno, crearvi il gameplay. Questo ha portato ad uno dei più scomodi sistemi di livellamento della saga (se non il più scomodo) basato appunto su "situazioni reali" e non sull'esperienza ottenuta sul campo.
Lo staff principale rimane sempre lo stesso, con Terada che ritorna a scrivere gli eventi scenario, Uematsu che ritorna per la musica, Amano che ritorna per il character design e Gebelli che ritorna per la programmazione, anche se dovrà rientrare in California a metà progetto per via della scadenza del visto. Di tutto contro, il team lo segue in California per finire lì lo sviluppo.
Oltre al team storico troviamo anche Hiromichi Tanaka e Koichi Ishii, quest'ultimo creatore del mitico Chocobo. Altra costante da questo titolo in poi, l'altrettanto mitico Cid.
Il gioco esce per Famicom come il precedente e, in questa forma, non vedrà mai la luce in Nord America a differenza del primo episodio. La ragione è semplice: quando la traduzione del primo capitolo è stata ultimata, era già uscita la console SNES, per cui diventava inutile e poco proficuo investire denaro per la traduzione di un titolo appartenente ad una console già "superata". Final Fantasy II resta così relegato al mercato giapponese per ben 15 anni.
Final Fantasy II uscì il 17 Dicembre del 1988, un anno dopo il precedente.


Makai Toushi Sa·Ga



Makai Toushi Sa·Ga venne pensato come titolo per una serie a sé stante, ma venne poi chiamato The Final Fantasy Legend in America per sfruttare il successo del brand al di fuori del Giappone. Uscì nel tardo 1989 su Gameboy.
A capo del progetto troviamo il consolidato Akitoshi Kawazu con l'aiuto di un novello, almeno per l'epoca, Takashi Tokita; il tutto condito con le musiche di Nobuo Uematsu. Il gioco viene etichettato, nonostante fosse effettivamente mediocre, come uno dei giochi più influenti dell'era Gameboy, arrivando a far piovere elogi da niente meno che Satoshi Tajiri in persona, creatore dei Pokémon.
Il gioco avrà due sequel sempre con lo stesso nome su Gameboy, per poi cambiare totalmente nome in Giappone e in America staccandosi completamente dal brand Final Fantasy e riuscendo finalmente a conquistarsi una vita propria. Il tutto mentre Sakaguchi continua il suo lavoro su Final Fantasy III...
C'è da riconoscere comunque la bravura di Kawazu nell'aver creato una saga a sé stante che consta oggi di ben 9 capitoli, partendo dal suo lavoro sui primi due Final Fantasy.


Final Fantasy III



Dopo i primi due Final Fantasy, Sakaguchi capisce che deve ritornare, per il momento, a fare un gioco gameplay-centered e non story-centered. Da questa idea parte il concept di Final Fantasy III, pubblicato su Famicom, la cui storia ricalca a piene mani quella base di Final Fantasy I, mettendo in primo piano i Cristalli e i Guerrieri della luce, ed amplificando il Job System del primo episodio all'ennesima potenza: da 12 a 22.
Hironobu ritorna come Direttore, mentre Tanaka e Ishii ritornano come Co-Designers affiancati da Kazuhiko Aoki, nuovo assistente di Sakaguchi. Amano, Terada e Uematsu rinconfermano i loro ruoli mentre Gebelli, lo storico programmatore, finisce con questo gioco la sua avventura in Squaresoft, andando a vivere di rendita in California (tra l'altro, gli era ri-scaduto il visto).
Un remake per Wonderswan come i precedenti era parte dei progetti della compagnia, ma la morte della console di Bandai ha stroncato l'iniziativa, relegando alla portatile giapponese il quarto capitolo ma non il terzo. Sorte simile troverà la conversione Nord-Americana: data la nascita dello SNES e la recente uscita di Final Fantasy I in suolo Nord-Americano, Squaresoft preferisce abbandonare il progetto e pensare solo a Final Fantasy IV, ovviamente sulla futura console Nintendo.
Final Fantasy III uscì il 27 Aprile del 1990.


Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden



Mentre il rinominato A-team continuava il suo lavoro per il primo titolo su SNES, si fa strada un piccolo gruppetto di Squaresoft capitanato da Koichi Ishii, al cui interno figurava come Designer uno sconosciuto Goro Ohashi ed un altrettanto sconosciuto Yoshinori Kitase. Chiedendo a Kenji Ito - già famoso per aver composto la soundtrack di Final Fantasy Legend II insieme a Uematsu - di occuparsi della colonna sonora del titolo, esce finalmente ciò che impedì a Ishii di far parte del progetto del primo Final Fantasy, ossia Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden per Gameboy.
Naturalmente in questo titolo emerge come prima differenza la svolta totalmente "Zeldiana", dato che Ishii voleva proprio dare vita un action ma non poteva ancora realizzarlo. Il suo travaglio inizia quattro anni prima, quando Squaresoft registra il trademark "Seiken Densetsu: The emergence of Excalibur", per poter così realizzare un titolo per la periferica Disk del Famicom... proprio come Zelda.
Ma la storia ci insegna che non tutti i progetti vanno a buon fine e, nonostante già fossero aperti i preordini, Squaresoft si trovo costretta a cancellare il titolo e attendere quattro anni per poterne ricominciare lo sviluppo. Il titolo arrivò in tempi brevi in Nord America e soprendetemente arrivò pure in Europa, con il nome rispettivamente di Final Fantasy Adventure (citando il nome del più famoso brand per riscuotere più successo) e Mystic Quest. Tutto questo portò all'inizio della saga di Mana, di cui Seiken Densetsu è il primo titolo effettivo. La saga consta adesso di quattro titoli principali, un remake e vari spinoff, tutti sotto la giurisdizione di Ishii.


Final Fantasy IV



Anche se inizialmente previsto per Famicom, Final Fantasy IV venne switchato su Super Famicom abbastanza in fretta. L'idea di Sakaguchi era di prendere le idee migliori dai tre Final Fantasy su NES e creare il "Final Fantasy Definitivo". Anche questo, come Final Fantasy II, sarebbe stato story-centered: ossia prima si sarebbe scritta la storia e su quella si sarebbe costruito il gameplay. Ma, a differenza di quanto accadde con Final Fantasy II, ci fu un qualcosa di rivoluzionario, creato da Hiroyuki Ito, che permise ad un gioco story-centered di essere abbastanza equo: l'invenzione dell'Active Time Battle.
Con l'ATB Ito supera sé stesso, rivoluzionando i jGDR come nessuno aveva mai fatto prima. Questa nuova "barra di caricamento" avrebbe permesso di combattere con dei nemici che non erano solo statici, ma che col tempo potevano subire dei cambiamenti, come il famoso scontro col Demon Wall. L'idea venne ad Ito guardando gli allora rivoluzionari cambi semi automatici della Formula Uno, ricavandone l'idea di dare una velocità differente per personaggio in base alla classe. Tanaka, non contento del fattore "semi-action", ma volendo un vero e proprio action da sviluppare, abbandona Sakaguchi per gettarsi sui Mana.
Al progetto lavorano i migliori nel loro campo: Sakaguchi come indiscusso director, Tokita lavora finalmente a tempo pieno come co-designer e co-writer, Amano torna ad occuparsi del character design e Uematsu firma ancora una volta una magistrale colonna sonora. Il programmatore cambia da Gebelli a Narita, che svolge un ottimo lavoro.
Il gioco, tecnicamente, prende le migliori qualità dei precedenti Final Fantasy: i quattro boss elementali dal primo, la particolarità story-centered del secondo ed i job (differenziati per i 12 personaggi utilizzabili, anche se alla fine sarà possibile switchare tra 10 di loro) dal terzo capitolo. A tutto ciò va sommata l'influenza che derivava dal rivale, ossia da Dragon Quest, e nello specifico il suo secondo episodio.
Purtroppo il grande entusiasmo viene frenato dalle limitate dimensioni della cartuccia del Super Famicom, che vede Tokita costretto a ridurre lo script sia di grandezza fisica (come font carattere) sia di contenuto per entrare nella cartuccia della console.
Final Fantasy IV uscì il 19 Luglio del 1991, con una versione USA commercializzata quattro mesi dopo.


Final Fantasy Mystic Quest



Squaresoft si stava allargando, il suo sodalizio con Nintendo si faceva più stretto e poteva permettersi qualche progetto parallelo. Nella mente della Square c'era la realizzazione di un jGDR entry-level - ossia per principianti - pensato apposta per gli americani, nuovi al genere e quindi meno esperti dei giapponesi. Square affida quindi questo incarico a Kouzi Ide, accompagnato da un gruppo abbastanza anonimo, eccetto che per il comparto musicale curata da Kawakami e Sasai. Il risultato è Final Fantasy Mystic Quest, uscito su SNES in Nord America nel tardo 1992. Il gioco verrà portato anche in Europa (il primo per console fissa) l'anno venturo, offrendo così una prima infarinutura di jGDR anche al vecchio continente. Verrà nominato Mystic Quest Legend in Europa, per evitare confusione con il nome europeo di Seiken Densetsu, appunto Mystic Quest.
Rilasciato anche in Giappone col nome di "Final Fantasy USA: Mystic Quest", il titolo può definirsi una sorta di Final Fantasy... ma senza combattimenti casuali, senza save points, senza equipaggiamento manuale, senza il party. Forse anche per queste ragion il gioco cade nel dimenticatoio abbastanza in fretta, e verrà ricordato essenzialmente per due cose: essere il primo tentativo di GDR in suolo "nemico" come l'America e l'Europa, e l'eccellente colonna sonora.


Final Fantasy V



Durante la piccola parentesi con Mystic Quest, il gruppo principale non era certo rimasto con le mani in mano. L'ormai inarrestabile Sakaguchi, il disegnatore Amano aiutato da Kazuko Shibuya e le colonne sonore di Uematsu sarebbero tornate anche in questo capitolo. Ma nuovi personaggi si sarebbero aggiunti.
Il Job System fu curato da Ito, già responsabile dell'ATB del precedente titolo, insieme a Akihiko Matsui, battle designer di FF IV. Insieme curarono il battle system, migliorando l'ATB del precedente episodio. Lo scenario fu co-scritto da Sakaguchi insieme ad uno di quelli che lavorarono per Seiken Densetsu, ossia Yoshinori Kitase, pianificando in particolar modo gli eventi sul terreno di gioco. Tra i vari ruoli notiamo anche un novello Tetsuya Nomura incaricato del design dei mostri e delle battaglie in generale.
Il gioco prende tutto ciò che c'era di buono del job system del precedente episodio e lo amplifica all'estrema potenza, portando per la prima volta ad un finale multiplo - cosa parzialmente inconcepibile per un jGDR tra l'altro gameplay-centered - e ad una caratterizzazione dei nemici eccelsa, mettendo in primo piano colui che sarebbe diventato una figura ricorrente nel mondo di Final Fantasy, ossia Gilgamesh. Sakaguchi, quindi, sforna Final Fantasy V per Super Famicom: dando vita a questo titolo Sakaguchi si dichiarò pienamente realizzato, definendolo il suo miglior lavoro fino a quel momento. Sentendosi soddisfatto (e con le vendite che gli davano ragione: parliamo di un totale di 2.45 milioni di copie per la console Nintendo), decide di fermarsi, e di lasciare la regia del suo prossimo prodotto ad un'altra persona che avrebbe scelto sul momento. Lui avrebbe soltanto abbozzato la storia. Ma questa è un'altra storia, che vedremo successivamente.
Il successo di Final Fantasy V fu così elevato da portare la Squaresoft a realizzare un anime di 4 episodi basato sull'universo di Final Fantasy V, chiamato Legend of the Crystals.
Final Fantasy V uscì il 13 Dicembre del 1992.


Final Fantasy VI



La svolta.
Finito Final Fantasy V, Squaresoft entra subito nello sviluppo del sesto capitolo. Ma, data la sua mole di impegni e la sua promozione in casa Squaresoft, Sakaguchi decide di non dirigere il sesto episodio della saga ma di lasciare la sua creazione in mano a due delle persone più fidate, ossia Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito: Kitase avrebbe dovuto curare la parte relativa allo scenario, mentre Ito avrebbe pensato alle battaglie. Visto il cambio di regia, cambia totalmente anche lo stile di gioco: Final Fantasy VI non sarebbe stato né gameplay-centered né story-centered, bensì "character-centered". Ogni personaggio era concepito come se fosse il protagonista, nonostante poi questo ruolo sarà conquistato da Tina. Persino il tema cambia totalmente: non più un'ambientazione fiabesca, ma castelli steampunk ed ambientazioni futuristiche. Per la prima volta il cattivo è un essere umano, al contrario di quanto accade nei precedenti capitoli, dove il male è incarnato sotto forme diverse. Niente Cristalli, niente aria di "vecchio" Final Fantasy, se non i soliti riferimenti durante il gioco.
La modalità di sviluppo di questo episodio è tanto insolita quanto rivoluzionaria: Final Fantasy VI sarebbe stato infatti creato e diretto da OGNI membro presente nello staff creativo, creando ciascuno un pezzetto di storia e di personaggio, in un processo ibirido coaudivato dai direttori e da Sakaguchi, per quel poco che se ne interessava. Tina e Locke vennero infatti pensati dallo storico direttore; Celes e Gau da Kitase; Shadow e Setzer da Nomura; i fratelli Figaro da Kaori Tanaka, già designer delle mappe di Final Fantasy V (nonché futuro scrittore dello scenario di Xenogears).
A questo punto iniziava il duro lavoro di Kitase: prendere ogni personaggio creato, prendere l'abbozzo di storia di Sakaguchi e da questa base creare un gioco meraviglioso. Gli elementi di contorno allo scenario furono scritti da un gruppo di cinque persone, ma è a Kitase che dobbiamo i momenti migliori di questo capitolo, come la presenza di Kefka. Amano torna come character designer, questa volta con l'aiuto di Tetsuya Takahashi che decide di piazzare le Magitek Armor "differenti" all'inizio, creando il filmato iniziale che tutti ricordiamo. Quest'atto però gli costò un rimprovero di Sakaguchi, che voleva nel filmato iniziale le stesse Magitek Armor presenti nel gioco. Col senno di poi, il produttore del sesto capitolo capì che Takahashi aveva realizzato una piccola opera d'arte, e si dichiarò contento della sua iniziativa.
Con Ken Narita affiancato da Kiyoshi Yoshii alla programmazione ed il ritorno dell'incommensurabile Nobuo Uematsu - che per la prima volta inserisce una vera canzone nel gioco (Aria di Mezzo Carattere) - finalmente esce Final Fantasy VI su Super Famicom e, sei mesi dopo, in Nord America con il titolo modificato in Final Fantasy III per soppesare la mancanza dei suoi tre prequel.
Sakaguchi, questa volta semplicemente produttore, dopo l'uscita del gioco, disse queste testuali parole: "Grazie ad ognuno di voi. Abbiamo creato il miglior gioco del mondo! No! Dell'universo! Grazie!"
Final Fantasy VI uscì il 2 Aprile del 1994.


Chrono Trigger



Hironobu Sakaguchi, creatore di Final Fantasy.
Yujii Horii, creatore di Dragon Quest, il primo jGDR ed il più famoso in patria.
Akira Toriyama, creatore di Dragon Ball, il manga più famoso in assoluto.
Cosa possono fare queste tre persone se vengono rinchiuse nella stessa stanza?
Si era appena smaltita la sbornia da Final Fantasy VI che Sakaguchi voleva già tornare a scrivere. Non soddisfatto del risultato appena ottenuto con il "gioco migliore dell'universo", Sakaguchi decide di lasciare il successore di FFVI ai suoi fidati Kitase e Ito, al quale fornisce soltanto l'abbozzo della trama (ben diversa dal risultato finale), per lanciarsi in un lavoro del tutto differente con i suoi due nuovi alleati, famosi per aver creato e lavorato al rivale Dragon Quest. Creando così il "Dream Team", Sakaguchi inizia a creare "qualcosa che la gente non aveva mai fatto prima". Ma, dopo un anno di vuoto totale, Sakaguchi riceve una chiamata: era Kazuhiko Aoki, sua collega in alcuni dei FF precedenti. Con i quattro seduti sullo stesso tavolo, e dopo quattro giorni di idee sopra idee, si comincia ad arrivare a qualcosa. In primo piano si voleva realizzare uno spinoff di Seiken Densetsu chiamato Maru Island. Fu quindi convocato Hiromichi Tanaka, designer di Seiken Densetsu 2, per supervisionare i design di Akira Toriyama. Il gioco era quasi pronto ad uscire sulla nuova periferica a dischi del Super Famicom, ma quando Nintendo cancellò la periferica il Dream Team rielaborò il gioco per il normale Super Famicom, chiamandolo semplicemente Chrono Trigger.
La storia principale venne scritta da Masako Kato, ex dipendente Gainax, su un abbozzo di storia scritta da Yujii Horii (fan dei viaggi del tempo), mentre le sottotrame furono curate da Kitase e Tokita, in pausa da Final Fantasy VII per motivi che vedremo dopo. Il battle system fu invece curato da Katsuhita Higuchi. La colonna sonora fu inizialmente ideata da Yasunori Mitsuda, ma questi ad un certo punto dovrà abbandonare il progetto per problemi di salute e lasciare il lavoro al collega Nobuo Uematsu. Sakaguchi trovò particolare piacere nel viaggiare nel mondo creato da Toriyama, inserendo determinate sequenze umoristiche che nei suoi precedenti giochi sarebbe stato impossibile inserire.
Chrono Trigger viene infine rilasciato l'11 Aprile del 1995, con a seguire una release americana cinque mesi dopo.
L'enorme successo del titolo porterà allo sviluppo di due sequel. Il primo, chiamato Radical Dreamers, un text-game rilasciato esclusivamente in suolo nipponico nell'espansione Satellaview del Super Famicom. Il secondo, ben più conosciuto, è Chrono Cross, dove però figurano tra i lavoratori originali solo Kato, Tanaka e Mitsuda, ma non per questo realizzando un gioco inferiore.
Il tutto mentre Final Fantasy VII veniva totalmente cancellato su Super Famicom.


Final Fantasy VII



Mentre Sakaguchi aveva il suo bel da farsi con Chrono Trigger, Kitase aveva già cominciato il lavoro sul sequel di Final Fantasy VI. Originariamente, il gioco doveva essere anch'esso in 2D per il Super Famicom. Sakaguchi abbozza una trama ambientata in una New York del 1999, trama che - fortunatamente - sarà completamente diversa dal risultato finale. L'abbozzo iniziale di Sakaguchi prevedeva un protagonista chiamato "Detective Joe" che doveva investigare su dei personaggi (i protagonisti) dopo aver fatto saltare la città di Midgar. La storia finale fu scritta da Nojima e Kitase, mentre Kato entrò in ritardo nel progetto e poté scrivere solo tre scene.
Il lavoro, tuttavia, procedeva a rilento per via di Chrono Trigger, e ad un certo punto fu del tutto interrotto per l'indispensabilità di Kitase nel progetto del Dream Team, tanto che alcune idee elaborate per Final Fantasy VII entrarono proprio a far parte di Chrono Trigger. L'idea di New York fu poi riciclata per il successivo gioco di Tokita, il survival horror Parasite Eve, mentre l'idea di inserire una strega di nome Edea fu messa da parte per il prossimo capitolo, quando gli story-maker fecero notare a Sakaguchi che le streghe erano del tutto fuori contesto in quell'ambientazione.
Finito Chrono Trigger, più di 120 tra programmatori e sceneggiatori ripresero a lavorare su ciò che diventò il più costoso videogioco dell'epoca, arrivandosi a spendere una cifra vicina ai 45 milioni di dollari. Kitase suggerì giustamente a Sakaguchi di non insistere con il 2D e di provare a realizzare un gioco 3D, dato che se avessero persistito col 2D sarebbero rimasti indietro rispetto alle altre Software House. Dopo aver rilasciato una tech demo, oggi chiamata Final Fantasy SGI, dove si mostravano i progressi compiuti, Squaresoft si rese conto che lo spazio su cartuccia per contenere quella mole di dati non bastava. Avrebbe quindi atteso la nuova generazione di Nintendo, più potente e sicuramente più capiente, per l'entrata in gioco dei CD-ROM. Ma quando Nintendo disse di voler continuare ad usare le cartucce, Squaresoft decise di rompere la relazione iniziata 8 anni prima con Nintendo, e nel 1996 il team ricominciò il lavoro da capo iniziando a progettare sulla prima console di Sony, la PlayStation.
Una volta spostato il progetto su console Sony, Sakaguchi suggerì ai suoi di concentrarsi per prima cosa sul gameplay, lasciando perdere la storia, in considerazione dell'introduzione del 3D che poteva, se lavorato male, rovinare ciò che era stato creato in quel momento. La transizione da 2D a 3D e la maggiore capienza dei dischi avrebbe permesso a Squaresoft di inserire oltre 40 minuti di Full Motion Video, anche se la parte difficile fu non fare notare troppo la differenza tra FMV e grafica in game.
Amano, che aveva da poco aperto un una mostra d'arte in Francia e New York, non poté partecipare attivamente al progetto, e fu quindi sostituito da Tetsuya Nomura nel character design, occupandosi personalmente soltanto della worldmap. Nomura andò a stravolgere tutti i concept originali, sostituendo un moro e liscio Cloud con uno biondo e con i capelli a punta. Vincent cambiò più volte ruolo, da ricercatore a detective e da chimico ad Ex-Turk, come lo ricordiamo nel gioco. Infine, Nomura dotò Cid dello stesso cognome dei Dragoon dei passati capitoli.
Il comparto audio fu curato un'altra volta da Nobuo Uematsu, che questa volta sfruttò il chip audio interno della Playstation invece che le solite sintetizzazioni esterne. Per la prima volta la serie contenne una canzone cantata, ossia One-Winged Angel, maestoso theme dell'antagonista.
Dato che il suo interesse principale questa volta era il gameplay, Sakaguchi pensò ad un metodo di crescita dei personaggi basato su delle "sfere", come le chiamava Nomura. Il nome tuttavia non piacque a Sakaguchi, che voleva qualcosa di più elementare. Così il team scelse il termine Materia, che ricordava molto la scuola. Infine, dopo una massiccia campagna pubblicitaria, il gioco uscì in suolo nipponico, seguito otto mesi dopo da una release americana con numerosi extra rispetto alla versione originale, come i due superboss. Squaresoft provvide quindi a ristampare e ripubblicare la nuova versione in Giappone, sotto il nome di Final Fantasy VII International, così costringendo i giocatori giapponesi a comprare un nuovo titolo per godere delle aggiunte ideate per il mondo occidentale.
L'enorme successo del gioco portò ad una svolta nel terzo mondo ludico: Final Fantasy fu convertito in formato PAL e portato quindi in Europa, e tradotto in tre lingue oltre l'inglese (nonostante il pessimo lavoro di traduzione). Ciò rappresentò un inizio per un continente che non poteva giocare i jGDR se non d'importazione, nonostante la mancanza della lingua nostrana, feature che verrà implementata dal prossimo capitolo.
Final Fantasy VII uscì il 31 Gennaio del 1997 in Giappone, con la versione International rilasciata 9 mesi dopo. A Settembre arrivò in America, e a Novembre uscì in suolo Europeo.


Final Fantasy Tactics



Ormai la voglia di FF nel mondo era inarrestabile, qualunque cosa con sopra scritto "Final Fantasy" avrebbe venduto: è con quest'ottica che Squaresoft comincia a creare dei piccoli gruppi intenti a creare degli spinoff del famoso gioco di ruolo. Il primo director che si occupò di uno spinoff fu Yasumi Matsuno, già creatore di due giochi tattici della serie "Ogre" con la software house Quest. Il suo prossimo gioco sarebbe stato un gioco di ruolo tattico, ciò che Matsuno sapeva fare meglio: nasce così Final Fantasy Tactics, un tactical RPG che avrebbe creato un mondo immaginario rimasto nei cuori dei fan più a lungo dei gaiamondi dei precedenti, Ivalice.
Il gioco si dimostra un continuo fanservice a Final Fantasy, come dimostrato dalla presenza della Matoya's Cave, di Cid e dei Chocobo, nonché dalla rinomata presenza di Cloud come personaggio giocante. Forte di un'ottima realizzazione tecnica, di una trama che denuncia le guerre e la religione, e di un gameplay senza precedenti con un job system senza pari neanche per Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics si dimostra una perla unica nei giochi tattici, l'ideale per chi era alla ricerca di una alternativa alla svolta troppo action dettata dalla nascita dell'ATB nella serie principale.
L'audio venne curato da Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata, entrambi al loro primo lavoro con Squaresoft, ed entrambi amici di lunga data di Matsuno.
Final Fantasy Tactics uscì nel giugno del 1997 su Playstation, con una release americana sette mesi dopo. Il gioco portò alla creazione di tre cose principalmente: un remake che vedrà la vita dieci anni dopo, Final Fantasy Tactics: The War of The Lions; uno spinoff per portatili; soprattutto, la creazione di un mondo, Ivalice, bello e maestoso, che Matsuno non riuscirà più a scrollarsi di dosso.


Chocobo no Fushigi Na Dungeon



Square continua a spremere la sua gallina d'oro, questa volta letteralmente, realizzando un jRPG sulla falsa riga dei Mystery Dungeon, Chocobo no Fushigi Na Dungeon, che ci metterà nei panni di Poulet, un Chocobo alla ricerca della cura per i suoi compaesani posseduti da un Cristallo. Memorabile il nome del protagonista, derivante da un gioco di parole dal giapponese (dove significa "giocatore") e dal francese (dove significa "pollo"). Dopo l'uscita di questo gioco, prettamente in patria, alla fine del 1997, Squaresoft ci riprova l'anno venturo con il secondo capitolo, questa volta portandolo anche in Nord America sebbene con undici mesi di ritardo.
Comincia ad arrivare qualcosa nel nostro paese un bel po' di tempo dopo. Esce nel 2006 il terzo titolo della serie su Nintendo DS, chiamato Chocobo to Maho ne Ehon (Final Fantasy Fables: Chocobo Tales, in Occidente), arrivando per la prima volta in Europa nonostante il suo sequel, Majo to Shojo to Gonin no Yusha, esca solo in Giappone nel 2008. La serie si conclude, ad oggi, con Chocobo no Fushigi na Dungeon Toki Wasure no Meikyu, ossia Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon su Nintendo Wii, uscito nel 2007 in patria e arrivato anche in Europa. Uscirà anche un enhanced remake, solo su DS, e solo in patria nipponica. Questi ultimi due titoli sono stati curati dagli h.a.n.d., noto studio giapponese, soprattutto per il lavoro dietro i KH portatili.
Ma i pennuti inventati da Koichi Ishii non saranno protagonisti dei soli dungeon: Squaresoft si inventa infatti uno "spinoff di spinoff", dando vita nel 1999 alla "Chocobo Collection", che contiene tre titoli sul Chocobo uno più sparuto dell'altro: Chocobo Racing, simulatore di corse; Dice de Chocobo, gioco da tavolo interattivo; e infine Chocobo Stallion, un simulatore di crescita.
L'avventura continua su Wonderswan, su mobile e su iPad, dove vengono pubblicati rispettivamente Hataraku, Doko de mo e Panic.
Da un po' di tempo si attende la rinascita della saga del pennuto più famoso del mondo, dato l'annuncio di Chocobo Racing 3D per 3DS, ormai tre anni fa; dobbiamo solo attendere lo sviluppo da parte degli h.a.n.d.


Xenogears e Parasite Eve



Il 1998 sarebbe stato l'anno della pausa da Final Fantasy. Il VII aveva distrutto ogni dato di vendita e non, gli spinoff vendevano decentemente ed era il momento di concludere con alcuni titoli alternativi che con la saga di FF c'entrano poco, ma dei quali è interessante vedere il percorso tecnico. Prendiamone in considerazione due, entrambi su PS1.
Tetsuya Takahashi, grafico di alcuni Final Fantasy e di Chrono Trigger, scrive la storia di un titolo che distrugge ogni barriera tra filosofia, cannibalismo e religione nel mondo ludico. Sarà lui a dirigere lo stesso titolo, forte dei disegni di Yasuyuki Honne, dell'aiuto nella storyline offerto dall'ormai onnipresente Kato e da Kaori Tanaka, curatrice di parte di script di Final Fantasy VI. La colonna sonora sarà opera di Yasunori Matsuda, finalmente da "solista", mentre i personaggi verranno disegnato dal mangaka Kunihiko Tanaka. Koichi Mashimo, già animatore di Neon Genesis Evangelion e Ghost in the Shell, pensa a curare le cutscene animate. Il tutto sarà poi prodotto da Hiromichi Tanaka.
Il progetto nasce da una delle idee scartate per Final Fantasy VII perché troppo dark e complicata per poter essere inserita in un fantasy, quindi Takahashi la tiene in serbo per un progetto parallelo. Nasce così il mastodontico Xenogears, uscito nel Febbraio del 1998, titolo mastodontico che verrà poi arricchito dagli Xenosaga, curati da Takahashi dopo aver lasciato Square perché per concentrarsi solo ed esclusivamente all'opera di Sakaguchi. Fonda così i Monolith Studios, con cui darà vita appunto agli Xenosaga e a Xenoblade Chronicles, quest ultimo su Wii. Ed ora siamo in attesa del suo titolo preannunciato per WiiU, ossia "X".

Xenogears non è l'unico titolo basato su uno "scarto" per la saga Final Fantasy: dall'idea di Sakaguchi (scartata) di un Final Fantasy ambientato a New York e da una novella scritta da Hideaki Sena, Takashi Tokita si inventa qualcosa di eccelso. Un survival horror con tratti RPG, ben diverso dalla serie fantasy a cui Squaresoft ci aveva abituati. La trama verrà rivista da Tokita (appunto), che ingaggia Yoko Shimomura per la colonna sonora che si rivelerà essere magistrale; con l'aiuto anche della filiale americana e dei disegni dell'ormai consolidato Nomura, Tokita sforna il celeberrimo Parasite Eve, che entra nei negozi nel Marzo del 1998.
Il tempo poi ci darà due sequel dello stesso, entrambi molto diversi dal predecessore: nonostante Nomura abbia curato ancora i personaggi del secondo, lo staff cambia, arricchendosi di personaggi quali Kenichi Iwao alla direzione (scrittore dello scenario del primo Resident Evil) e Naoshi Mizuta alla colonna sonora (anch'egli forte dell'esperienza maturata in alcuni titoli Capcom come Street Fighter e Resident Evil 2). Il secondo episodio perderà molto dei turni del precedente e sarà leggermente più votato all'azione, senza perdere l'atmosfera horror. Il terzo capitolo, uscito molto tempo dopo su PSP, viene infine curato da Hajime Tabata. "The 3rd Birthday" troverà uno staff ed uno stile di gioco totalmente nuovo, che più si rifà allo stile PSPistico.
Così passava il 1998 in casa Squaresoft, tra scarti di Final Fantasy ed idee "scartate e riciclate a nuovo" con grandissimi risultati; mancava un solo genere da sfruttare, e non sarebbe mancato molto alla sua venuta...


Brave Fencer Mushashi e Ehrgeiz



E chi la ferma più la Square? Il 1998 sarebbe stato l'anno dei non Final Fantasy.
Yoichi Yoshimoto, da un'idea di Sakaguchi, comincia a creare un titolo che rimembrasse l'epoca del famoso Musashi Miyamoto. Sakaguchi però non vedeva il titolo crescere bene, anche se il lavoro poi svolto da Nomura e Koji Matsuoka per i personaggi lo fece ricredere, anche grazie ad una colonna sonora curata da uno degli artefici della colonna sonora del bellissimo Metal Gear 2: Solid Snake, ossia Tsuyoshi Sekito.
Dopo un lungo lavoro, esce nel Luglio del 1998 Brave Fencer Musashi, primo vero Action GDR per console fisse di Squaresoft. Il gioco avrà un sequel su PS2 nel 2005, Musashi: Samurai Legend.
Ormai tutti i campi erano coperti.
Questo pensavamo, non prima dell'ultima intrusione di Square.
I DreamFactory, creatori di Tobal, decidono di realizzare un picchiaduro. Il gioco rischia di fare flop, dato che non offre nulla rispetto ai mastodontici Tekken o Street Fighter dell'epoca, ed è così che la DreamFactory chiede aiuto a Namco e a Square. Il risultato è Ehrgeiz: God Bless The Ring, picchiaduro rilasciato su cabinati arcade ricordato principalmente per l'inclusione nel cast di cinque personaggi di Final Fantasy VII, ossia Cloud Strife, Tifa Lockhart, Sephiroth, Yuffie Kisaragi e Vincent Valentine. Zack Fair poteva essere sbloccato come outfit secondario di Cloud, mentre il boss finale del gioco, Django, ricordava molto Red XIII. Il gioco venne diretto da Seiichi Ishii, non proprio un novellino (designer di Virtua Fighter, creatore di Tekken). Nel complesso, Ehrgeiz risulta sì godibile, ma verrà ricordato dai più per una modalità quest insolita, per dei minigiochi discretamente divertenti e per la presenza dei personaggi di FF VII.
Così si chiude la parentesi 1998, con questi esperimenti che possiamo considerare dei prequel a Kingdom Hearts e Dissidia, in un certo senso. Il 1998 aveva sparato tutte le cartucce: era ora per il 1999 di entrare in scena. Con il sequel di Final Fantasy VII.


Final Fantasy VIII



Già da Final Fantasy VII, Sakaguchi comincia a mostrare un amore sviscerato per il campo della computer grafica, delineando un interesse non da poco. Dopo aver ottenuto il permesso dai "capoccia", Sakaguchi parte alle Hawaii per realizzare il suo primo film, ossia Final Fantasy: The Spirith Within. Lascia quindi totale campo a Kitase per la direzione di Final Fantasy VIII, mentre la produzione va a Shinji Hashimoto, già producer di Front Mission. Kitase si sarebbe anche occupato del game design, mentre Ito sarebbe ritornato per il battle system, dopo aver saltato il VII.
Una volta ottenuti i necessari permessi dall'azienda e presa in mano la situazione, Kitase avvia l'operazione di brainstorming: il direttore vuole una combinazione tra fantasy e realismo, il che implica la presenza di "esseri umani" nel party, nulla di disumano. Nomura ed il direttore artistico Yusuke Naora, già art director del precedente, cominciano a lavorarci su. Il gioco quindi viene concepito con l'idea di non avere dei personaggi super deformed come i precedenti, bensì dei protagonisti con forma "umana" e con nessuno stacco tra battaglia e campo nella grafica. Stacco che, però, si nota particolarmente nei Full Motion Video, molto più evoluti dai tempi di FF VII grazie anche all'introduzione del motion capture.
Naora disse fin da subito di volere un Final Fantasy "luminoso" ed il team si mostrò decisamente d'accordo, volendosi staccare da quel Final Fantasy "tenebroso" che era il VII. Data la volontà di Kitase di realizzare un mondo comunque "estraneo", si cercò di inserire concetti estranei al Giappone, come l'Arc de Triomphe locato in Francia. Anche i personaggi vennero realizzati ricorrendo con predominanza al tratto europeo. Il primo personaggio creato fu Squall a cui Nomura, nel tentativo di far risaltare il suo ruolo di protagonista, regalò una bella cicatrice. Alcuni vecchi disegni di Nomura, come la strega Edea richiestagli inizialmente da Sakaguchi per Final Fantasy VII, ed anche i due amici Fujin e Raijin, trovano finalmente casa in questo capitolo. Nomura si cimentò anche nella creazione (e ricreazione) di alcune Summon, chiamate in questo capitolo Guardian Force, rispetto alle quali prestò addirittura più attenzione che per i personaggi, creando per primo Leviathan.
Con Kitase alla direzione, Nomura ai personaggi e Nojima alla stesura della storia, comincia la storia di Final Fantasy VIII. Nomura voleva porre particolare enfasi su un tratto giapponese, ossia sulla parentesi "scuola", dove i protagonisti sembrano tutti coetanei provenienti dallo stesso college. Kitase acconsentì, espandendo il tutto ad un concetto militaristico e mercenario. Frattanto, Nojima pensa (e concretizza) l'idea dei due party uguali ma opposti, soprattuto dal punto di vista del valore riconosciuto all'amicizia, inizialmente inutile nel primo e molto importante nel secondo. Si decide anche di far sì che i pensieri di Squall siano sempre in primo piano, al contrario di quanto accadeva con quelli di Cloud, nonostante entrambi siano tipi riservati e solitamente silenziosi.
Dopo vari ritocchi ai vestiti dei protagonisti (passando da una Quistis con magliettina corta) e la solita colonna sonora d'eccezione di Uematsu - che stavolta inserisce una canzone in latino cantata (Liberi Fatali) ed una canzone pop (Eyes on me) - finalmente il gioco è pronto ad uscire su Playstation e a distruggere ogni record di vendita. Parliamo di 50 milioni di guadagno dopo 13 settimane.
Nonostante qui non parli della storia, una menzione particolare va alla storia d'amore, che darà l'ispirazione ad una giovane ragazza di armarsi di coraggio e creare un sito per abbracciare ogni appassionato di Final Fantasy, passato e futuro. Grazie, Rinoa Heartilly!
Final Fantasy VIII esce l'11 Febbraio del 1999.


Vagrant Story



The Phantom Pain.
Matsuno, dopo una leggera pausa da Final Fantasy Tactics, riprende in mano un team per realizzare un nuovo videogioco. Questa volta decide di utilizzare un titolo nuovo: non vuole più aggrapparsi al successo dei Final Fantasy, quindi deciderà di far tutto da zero. Solo una cosa porterà nel suo nuovo gioco: il mondo creato nella sua precedente creatura, ossia Ivalice.
Con Taku Murata alla programmazione (già all'opera negli spinoff Seiken Densetsu 2 e 3), Hiroshi Minagawa alla direzione artistica (amico da tempo di Matsuno) e Sakimoto alla colonna sonora, Matsuno comincia a stilare la trama insieme a Jun Akiyama, già pianificatore degli eventi in Final Fantasy Tactics e nel pluricitato Final Fantasy VII.
Dopo aver preso ispirazioni dalle cattedrali francesi, Matsuno lavora alla parte tecnica del gioco, consapevole di non poter creare un gioco pseudo-3D come il precedente, ma dovendo optare per un completo 3D. Così nasce Vagrant Story, primo titolo Squaresoft a potersi vantare del voto perfetto della nota rivista giapponese Famitsu. Il gioco esce nel Febbraio del nuovo millennio.
Tra fine 1999 e inizio 2000 saranno parecchi i titoli ad uscire in casa Square, e tra queste vanno in particolar modo citate le riedizioni per PS1 - alcune di queste toccanti il suolo europeo per la prima volta - di Final Fantasy IV, V, VI e di Chrono Trigger, seppur qui con molto ritardo. Il mercato europeo si era sbloccato dopo Final Fantasy VII, e non era più strano avere jGDR in Europa o addirittura localizzati in italiano (come accadde per FF VIII o The Legend of Dragoon).
Ma i successi non si ottengono solo guardando avanti, e Square ce lo farà capire con la sua prossima release.


Final Fantasy IX



Prima ancora che finisse Final Fantasy VIII, Square era già al lavoro sul suo prossimo capitolo. L'idea di Sakaguchi era di realizzare tre titoli: l'ultimo grande titolo per PS1, che avrebbe implicato un vero "ritorno alle origini", perse dai due precedenti capitoli; un nuovo capitolo per PS2 con le meccaniche odierne; ed un capitolo totalmente online. E' il momento di parlare di quel famoso "ultimo, grande titolo per PS1".
Mentre Sakaguchi si trovava ancora alle Hawaii per lavorare al suo film, stoppa il suo lavoro per scrivere la storia di ciò che sarebbe diventato Final Fantasy IX, e per farlo ritiene necessario ritornare alle origini, ossia all'idea base dei Final Fantasy da sé creati, tanto da definire poi questo capitolo come il vero Final Fantasy, come l'aveva lui pensato. Dopo aver curato gli eventi all'interno del gioco, Sakaguchi lascia al team il compito di pensare alla storia: la direzione va all'ormai collaudato Hiroyuki Ito, che decide di inserire un protagonista "donnaiolo".
Il gioco procede speditamente, ma c'era ancora un grande punto interrogativo: il nome. Dato il suo grande stacco dai due capitoli precedenti, il gioco era in procinto di essere chiamato "Final Fantasy Gaiden". Solo molto più tardi, quando Squaresoft annunciò la tripletta IX-X-XI, si confermò il nome del titolo in questione: Final Fantasy IX.
Come detto in precedenza, Final Fantasy IX fa del suo punto di forza un ritorno al passato, fortemente voluto dagli sviluppatori per evitare ridondanze sul setting di gioco, futuristico già in tre titoli consecutivi. Il gioco è una vera riscoperta delle radici fantasy, con la creazione di personaggi realistici ma con uno stile cartoon, a differenza dell'episodio precedente. Questa volta non è Nomura ad occuparsene, ma Hideo Minaba, che disegna per l'esattezza Gidan, Garnet, Kuja e Beatrix. Il resto sarà in mano dell'inossidabile Amano, più adatto ad un lavoro del genere.
Nei primi anni del 2000 il gioco fu rivisto parecchie volte, al punto di cambiare il finale sette volte prima di arrivare al risultato sperato. Uematsu torna anche per questo capitolo, creando 160 pezzi per il gioco, di cui poi 20 scartati. Lo stesso Uematsu ha ammesso che, oltre a creare la musica per riempire parti di gioco, alcune parti di gioco sono state create proprio a partire dalla sua musica. Mr. Mobuo compone anche una canzone, Melodies of life, che verrà successivamente riempita di parole da Ito e cantata da Emiko Shiratori.
Il gioco era pronto, ma fu rinviato per via dell'uscita imminanente del primo capitolo per PS1 della saga rivale, ossia Dragon Quest VII, con cui il team sapeva di non poter competere. Peccato che anche questo poi verrà rinviato, uscendo quindi ad un mese di distanza. Forse anche a causa di questo Final Fantasy IX vendette meno di FF VIII nella sua finestra di lancio, mentre DQ VII superò anche FF VII. Il titolo recupererà grazie alla massiccia campagna pubblicitaria in America, dove i protagonisti compariranno in uno spot per la Coca-Cola.
E così si chiude l'epopea di Squaresoft con la prima Playstation, continuando però la software-house a pubblicare dei remake. Non sarebbe mancato molto al primo titolo per PS2. Ma un problema si prospettava all'orizzonte: i lavori del film tanto voluto da Sakaguchi non andavano affatto bene.
Final Fantasy IX uscì il 7 luglio del 2000.


The Bouncer



Dopo il successo commerciale del loro primo picchiaduro, Square ci riprova. Tokita collabora nuovamente con Seiichi Ishii, Nomura ricomincia a disegnare personaggi con i capelli a punta, mentre Noriko Matsueda, uno dei compositori di Chrono Trigger, comincia la composizione della colonna sonora insieme al novello Takahito Eguchi.
Il gioco avrebbe visto la luce sulla nuova console di Sony, la Playstation 2, rendendo quindi piuttosto complesso il lavoro, data la nuova potente macchina.
Il risultato è The Bouncer, uscito nel Dicembre del 2000: il gioco viene acclamato per la meravigliosa grafica e per la trama raccontata davvero bene (viene infatto citato come "film d'azione giocabile"), ma, a causa del povero gameplay, il gioco viene etichettato come mediocre, vendendo quindi una miseria.
Questo sarà infatti l'ultimo cross over tra Ishii e Square, che decidono di separarsi qui. Ma al peggio non c'è mai fine: Sakaguchi aveva finito il suo film.


Final Fantasy: The Spirits Within



Nel 1997, finito Final Fantasy VII, Sakaguchi parte per le Hawaii fondando la Square Pictures, una filiale di Squaresoft dedita solamente all'animazione. Avendo finalmente i mezzi, Sakaguchi dedica anima e corpo al film, alla realizzazione del suo sogno: poter raccontare una storia al mondo. Grazie alle nuove tecnologie in campo di fotorealismo, il film raggiunge vette grafiche impressionanti, grazie anche al lavoro di Moto Sakakibara. Il progetto costa un numero esorbitante di ore e denaro, oltre ad impiegare qualcosa come 200 persone ed un totale di 137 milioni di dollari, una cifra impensabile per un tie-in.
Esce così a Luglio del 2001 Final Fantasy: The Spirits Within, che si rivela purtroppo essere un flop pazzesco: il guadagno è di 85 milioni di dollari, il che significa una perdita netta di oltre 50 milioni di dollari che, contando anche pubblicità e marketing, aumentano sino a toccare la cifra spaventosa di 94 milioni di dollari. Square Pictures è costretta a chiudere e persino la stessa Squaresoft sarebbe andata incontro al fallimento se non fosse stata acquistata in parte da Sony che, acquistandone il 19%, ne risolleva il morale economico.
Sakaguchi si autodeclassa da vice-presidente esecutivo, capendo di aver arrecato un danno enorme alla compagnia e di aver offeso la creatura da lui stesso generata. Yasuhiro Fukushima, creatore di Enix, aveva già in mente di comprare la Squaresoft, ma questo evento rallenta decisamente i suoi piani: acquistare una società quasi in fallimento non rappresentava comprensibilmente una grande attrattiva.
L'intera società viene ridimensionata, i ruoli mutati e tutti i prodotti completamente. Grazie all'aiuto di Sony, Squaresoft riesce a concludere i suoi progetti, ma riuscirà a riprendersi definitivamente soltanto grazie alla fusione con Enix, che si concluderà qualche anno dopo.
Sakaguchi porterà con sé il rimorso di aver distrutto il suo marchio, quindi deciderà di andarsene, nel 2004, fondando una nuova società grazie al denaro di Microsoft.


Final Fantasy X



Era il 1999, ben prima del disastro narrato poc'anzi quando Squaresoft annunciò Final Fantasy IX, X e XI: finito il IX su PS1, ora la software house poteva dedicarsi al primo titolo della saga per PlayStation 2. Mentre Sakaguchi continuava a lavorare al suo film, si mostrava un po' preoccupato per la svolta "reale" che poteva prendere la sua saga. Non voleva il doppiaggio, non voleva il narratore e non voleva il gioco interamente in 3D. Fortunatamente, le sue scelte non vennero ascoltate, perché "il successo di Final Fantasy è dettato anche dal suo continuo innovarsi" (parole future dello stesso Sakaguchi, col senno di poi).
Il gioco venne diretto da tre persone differenti, uno per settore: Takayoshi Nakazato (prima opera) avrebbe diretto la mappa, Toshiro Tsuchida (prima opera anche per lui) avrebbe diretto il battle system, mentre Motomu Toriyama (creatore degli eventi in FF VII) si sarebbe occupato degli eventi in questo capitolo, e questo lo ha reso di fatto il vero creatore di questa opera, insieme a Kitase, produttore e capo-direzione, che scelse appunto Toriyama per il suo lavoro su FF VII (tutto Midgar è opera sua). Nomura torna a curare i personaggi, Nojima (con Kitase) torna a curare lo scenario con una nuova recluta, ossia Daisuke Watanabe, mentre Uematsu per la prima volta non si occupa da solo della colonna sonora, ma lavora in compagnia dei colleghi Junya Nakano e Masashi Hamauzu.
Le prime idee per Final Fantasy X sembravano molto contrastanti: all'inizio Squaresoft decise di inserire la sua nuova funzione online, il PlayOnline, scelta che verrà abbandonata in favore del successivo capitolo della saga. Inoltre Shintaro Takai, battle art director, disse che era intenzione del team rendere i mostri visibili nella mappa di gioco, ma per limitazioni hardware (o, per meglio dire, per mancata conoscenza del nuovo hardware) dovettero rinunciare all'idea, applicando un filtro per far sì che la transizione passasse in secondo piano.
Kitase pensò anche al sistema di sviluppo, la Sferografia, che avrebbe permesso al videogiocatore di tenere sott'occhio tutti gli sviluppi dei protagonisti. Nomura si ispirò particolarmente a due nazioni per creare il mondo di Spira, ossia il Giappone e la Thailandia. Fu di Nojima però l'idea di creare un mondo fantasy a sé stante con forti ispirazioni nipponiche ma anche con varie etnie interne e magari lingue differenti, come poi accadrà con gli Albhed.
Data l'introduzione del doppiaggio, FFX richiese una lunga sessione di motion capture e di animazione scheletrica per rendere al meglio i personaggi, soprattutto per il labial sync che, secondo Nojima, avrebbe giocato un ruolo importantissimo a livello emotivo. I problemi, poi, nasceranno con il doppiaggio inglese, proprio per il labial sync e per la differente lunghezza delle frasi.
Dopo aver rivisto bene la figura di Tidus, che inizialmente doveva essere un idraulico con l'atteggiamento da delinquente, si optò per farlo diventare un asso del Blitzball. Il filmato iniziale subì uno stravolgimento totale: inizialmente Tidus avrebbe dovuto nuotare in un oceano nei dintorni di Registan (la futura Zanarkand) sulle note del famoso Hymn of the Faith, per poi andare in un luogo chiamato "Yevon Dome" ad incontrare i suoi amici, un uomo e due donne. Dopo aver visto che Tidus era in ritardo, il capo dello Yevon Dome, l'omonimo Yevon, avrebbe ricevuto offerte e preghiere.

Nei piani alti si vociferava anche della possibilità di dare a Tidus la parte del non-trapassato ma, dato il plot molto simile a quello del film "Il sesto senso", il fatale ruolo fu dato ad Auron, che originariamente era stato considerato anche per essere Jecht travestito.

Final Fantasy X esce il 19 Luglio del 2001 su PS2, gli stessi giorni del film, quindi ringraziamo questo gioco se Squaresoft non è fallita di punto in bianco. Il decismo episodio ebbe pure una "versione con DLC", chiamata Final Fantasy X international, con parecchi elementi aggiuntivi, tra cui uno strano filmato in cui Yuna aveva trovato una sfera...


Kingdom Hearts



"Hey Hironobu, hai visto Super Mario 64?"
"Sì, Shinji, sarebbe bello se anche noi potessimo fare un gioco del genere, con una tale libertà nei movimenti!"
"Già Hironobu...ma non c'è nulla in Giappone più famoso dei personaggi di Super Mario. Forse solo i personaggi della Disney"

Da un innocua discussione del 1996 tra gli allora due producer Shinji Hashimoto e Hironobu Sakaguchi, e grazie anche ad un inedito Tetsuya Nomura che ascolta la discussione e che decide di portare avanti questo abbozzo di idea, nasce la più grande sottosaga ad oggi concepita in casa Square.
Grazie alla fortunata coincidenza del trovarsi in un palazzo condiviso sia da Squaresoft che da Disney Japan, Hashimoto riesce a parlare direttamente con la casa americana per potersi mettere d'accordo sulla licenza dei personaggi. Nomura inizia il suo lavoro nel 2000: il suo primo lavoro da director e non solo da curatore dei personaggi. Lo scenario sarebbe stato scritto dall'ormai consolidato Nojima, mentre Nomura cercava di convincere la Disney a poter usare come personaggio principale una propria invenzione, ossia un personaggio del tutto nuovo, e non uno della Disney, offrendo alla società americana vari abbozzi dei personaggi.
All'inizio Nomura aveva in mente di realizzare un gioco total-gameplay con una trama semplice di sottofondo, adatta ai ragazzi della Disney. Ma il suo amico Hironobu, forte delle esperienze ricevute, gli disse che se il gioco non fosse stato dello stesso livello del suo Final Fantasy, sarebbe stato un fallimento certo. Nomura inizia quindi a lavorare più duramente proprio su questo aspetto, ponendosi come obiettivo il superamento dell'opera dell'amico/collega.
Adesso mancava solo un nome. Ovviamente Nomura non poteva che prendere ispirazione dalla Disney: notando i meravigliosi theme park, scelse di prendere dal theme park "Animal Kingdom" la particella "Kingdom". Quest'ultima parola, però, era già sotto copyright, quindi il team di sviluppo cominciò a concentrare la trama sui "cuori", in modo da poter inserire la parola "Hearts" nel titolo. Nasce da qui "Kingdom Hearts".
Nonostante la Disney concesse letteralmente a Nomura di prendere i suoi personaggi e farne ciò che voleva, il Director cercò di non stravolgere troppo le varie figure e di non farle uscire dai propri mondi. Nomura disse che le loro personalità brillavano perché mantenevano le loro caratteristiche, a prescindere dal loro carattere o dal loro contesto. Al momento della scelta dei mondi, Nomura entrò in crisi, dato che avrebbe dovuto gestire molteplici mondi senza doverne stravolgere neanche uno.
Inoltre, sia i fan che lo staff avevano avanzato l'idea di inserire i personaggi della saga gemella, ossia Final Fantasy, dentro Kingdom Hearts. Nomura accettò la richiesta, ma non volle utilizzare personaggi non creati da lui, perché non avrebbe potuto inventare la storia di ognuno e parlarne liberamente, come invece si potrebbe fare con una propria creatura.
Il gioco sembrava avviarsi verso il termine dello sviluppo. Nomura lasciò appositamente alcune parti oscure nella trama, colmate poi nei successivi titoli, dicendo in futuro che l'immaginazione e la speculazione dei fan su un titolo sono ciò che mantengono un videogame in vita, anche dopo anni della sua release.
Purtroppo alcune cose dovettero essere omesse. Un mondo basato sul Re Leone non riuscì ad entrare in tempo nel gioco per la mancanza di un software renderer per i movimenti sulle quattro zampe, così come la presenza di un superboss al pari di Sephiroth, ossia Tifa Lockhart.
Ulteriore lavoro fu svolto da Daisuke Watanake e Jun Akiyama per lo scenario, con una colonna sonora magistrale firmata da Yoko Shimomura.
Il gioco esce così il 28 marzo 2002 su PS2, dando vita alla saga del Regno dei Cuori. Saga di cui, alla fine della cronistoria dei Final Fantasy, forse parlerò più approfonditamente. Una nota finale merita la sua re-release, ossia Kingdom Hearts Final Mix, uscita a Dicembre, con molti contenuti extra rispetto alla versione originale.

    Continua - Parte II



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