Indice Cronologico
01) Final Fantasy I: 1987
02) Final Fantasy II: 1988
03) Makai Toushi Sa·Ga: 1989
04) Final Fantasy III: 1990
05) Seiken Densetsu: 1991
06) Final Fantasy IV: 1991
07) Mystic Quest USA: 1992
08) Final Fantasy V: 1992
09) Final Fantasy VI: 1994
10) Chrono Trigger: 1995
11) Final Fantasy VII: 1997
12) Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
13) Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
14) Xenogears / Parasite Eve: 1998
15) Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
16) Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
17) Vagrant Story: Febbraio 2000
18) Final Fantasy IX: Luglio 2000
19) The Bouncer: 2000
20) FF The Spirits Within: Luglio 2001
21) Final Fantasy X: Luglio 2001
22) Kingdom Hearts: Marzo 2002
23) Final Fantasy XI: Maggio 2002
24) Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
25) Final Fantasy X-2: Marzo 2003
26) FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
27) Itadaki Street: 2004
28) FFVII Advent Children: Settembre 2005
29) Code Age Commanders: Ottobre 2005
30) Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
31) Final Fantasy XII: Marzo 2006
32) The World ends with you: Luglio 2007
33) FFVII Crisis Core: Settembre 2007
34) Sigma Harmonics: Agosto 2008
35) Dissidia Final Fantasy: 2008
36) 4HoL: Ottobre 2009
37) Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
38) Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
39) Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
40) Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
41) Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
42) Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012
43) Bravely Default: Ottobre 2012
44) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Agosto 2013
45) Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Novembre 2013
46) Final Fantasy Explorers: Dicembre 2014
47) Final Fantasy Type-0 HD
48) I am Setsuna
49) World of Final Fantasy
50) Final Fantasy XV



The World Ends With You


Era tempo per gli Jupiter, che avevano già contribuito a sviluppare Kingdom Hearts: Chain of Memories, di tornare al lavoro insieme al team curatore di Kingdom Hearts. Sarebbero così ritornati: Kando, Hasegawa e Hosokawa, Hashimoto come producer, i due game designer Ito e Arakawa, Nomura e Kobayashi come art designer, Sachie Hirano per lo scenario e Takeharu Ishimoto (autore anche della soundtrack di FFVII: Last Order) per la colonna sonora.
Lo sviluppo inizia nel 2003. Nintendo aveva da poco annunciato il Nintendo DS, e così Square Enix chiese al team di cui sopra di realizzare un gioco appositamente per la nuova macchina da gioco portatile. Kando, Hasewaga, Awakawa e Nomura toccarono la prima volta un DS nel 2004, notandone le potenzialità: cominciarono quindi a pensare ad un gameplay simile a quello di Chain of Memories, ma adattato per i due schermi e per i comandi touch. Più sviluppavano il gioco, più lo incentravano sul touch: volevano renderlo un gioco "possibile da giocare solo su Nintendo DS". I primi problemi derivanti da tale scelta di camp, naturalmente, cominciarono a venire a galla: se avessero centrato tutto solo sul touch, lo schermo superiore sarebbe stato ignorato. Il team pensò così ad un sistema di combattimento su doppio schermo contemporaneo. Altre alternative furono pensate, come quella dei minigiochi musicali, ma furono esclusi una volta che il team decise di considerare il gioco dal punto di vista del giocatore, e non dello sviluppatore.
Anche dopo aver finito il gioco, gli sviluppatori pensarono a migliorarlo per la release oltre oceano, inserendo alcune piccole miglioire per semplificare lo stile di gioco che poteva risultare ostico ai non-nipponici. Oltre ad un gameplay unico, i designer cominciarono a sviluppare un'area di gioco basata su una città reale; alla fine, Kanto scelse Shibuya come città di riferimento. Ci misero così tanto sentimento che iniziarono a scattare foto ovunque, anche dove non avevano il permesso di scattarne. Ovviamente le strade avrebbero dovuto cambiare nome per motivi di copyright, e così, per esempio, l'Edificio 109 divenne il "104 Building". Il successo di questo titolo sarà così elevato che si organizzeranno dei tour giusto per mostrare le zone visitabili nel gioco!
Il team decise di non optare per una telecamera libera e di usare dei fondali 2D, per differenziarsi dagli altri titoli Square-Enix, oltre a poter rappresentare in maniera migliore la loro visione del gioco. Nomura, di suo, disegnò i vestiti dei personaggi basandosi sulle loro personalità e sulla moda che girava in quel momento a Shibuya. Gli sviluppatori avevano chiaro in mente ciò che volevano per la storia: "lanciare il giocatore dritto nell'azione offrendogli varie cose da fare, senza spiegazioni", per creare un senso di urgenza e mistero nel giocatore. La storia fu inizialmente curata da Sachie Hirano, poi aiutato da Yukai Ishida.
Esce così il 26 luglio del 2007 "Subarashiki Kono Sekai", letteralmente "It's A Wonderful World". Tuttavia, questo titolo non poté essere utilizzato per la release americana a causa di conflitti con il copyright: si optò così per un'altra frase presente nel gioco, ossia The World ends with you.




Crisis Core: Final Fantasy VII


"Tabata, fai un Final Fantasy per PSP". Magari in via più formale, ma questo è il succo: Square-Enix dà carta bianca ad Hajime Tabata, director di Before Crisis su mobile, per la realizzazione di uno spinoff della famosa saga su console portatili Sony. Dopo una chiacchierata con Kitase e Nomura, Tabata decise di dirigere un titolo della Compilation of Final Fantasy VII.
La prima idea presa in considerazione fu la più semplice: un porting di Before Crisis, il suo precedente gioco, con spiragli di possibilità per una traduzione almeno inglese. Ma il progetto venne abbandonato quando fu scelto come protagonista Zack. Il nome del futuro titolo doveva essere, inizialmente, Before Crisis Core.
La scelta di realizzare un gioco nuovo sull'importante Final Fantasy VII su una console vera mise Tabata sotto pressione. Ma, soprattutto, costrinse lui ed il team a lavorare a pieno regime. Zack venne scelto come protagonista principalmente perché aveva un destino già scritto. La storia di Zack, a detta di Kitase, esisteva già da dieci anni, rendendolo un personaggio importante e non un semplice NPC di FF VII, soprattutto considerando che Nojima gli aveva già ricamato una storia dietro e che Nomura aveva realizzato parecchi design su di lui. Il team si pose l'obiettivo di concentrarsi maggiormente sulla fuga di Zack e Cloud per esplorare meglio la loro amicizia ma, a causa delle limitazioni dell'UMD, lo staff decise di tagliare al minimo quelle scene e di focalizzarsi sulla vita di Zack come Soldier.
Hideki Imaizumi, grazie all'aiuto di Gackt Camui, diede vita a Genesis Rhapsodos, futuro antagonista del titolo. Hideki cenò varie volte con Gackt, parlandogli di Final Fantasy VII così da poter creare l'antagonista definitivo, insieme, rispecchiando il misterioso G di Dirge of Cerberus. Ovviamente bisognava cambiare qualcosa: il fatto che il protagonista sarebbe stato solo Zack aveva mutato l'idea di party; oltre a questo, il gioco doveva essere un action ma, data la nulla esperienza in tal ambito degli sviluppatori, il team scelse di inserire elementi dei tipici giochi di ruolo al suo interno, creando così un action RPG con elementi presi da Final Fantasy VII. Anche così, tuttavia, lo staff dovette superare molte difficoltà, proprio per la componente action presente nel gioco. Ultimo errore per il team fu l'impossibilità per il giocatore di saltare le cutscene, errore di cui si accorse troppo tardi.
Con la colonna sonora di Takeharu Ishimoto ed una canzone cantata da Ayaka, la splendida Why, Crisis Core: Final Fantasy VII esce il 13 Settembre 2007.




Sigma Harmonics


Era da un bel po' che Hiroki Chiba non si faceva vedere in giro. Con l'aiuto di Think Garage, software house responsabile dello sviluppo di Lord of Vermillion, cominciò a creare un GDR dalle forti tematiche ispirati agli scrittori del periodo Showa, come Seishi Yokomizo e Ranpo Edogawa. Yusaki Nanaki avrebbe curato l'art designer, voluto fortemente da Chiba, dicendo a Kitase che non usare i suoi disegni sarebbe stato un terribile spreco. Masashi Hamauzu avrebbe infine composto la colonna sonora. Sigma Harmonics uscì su Nintendo DS il 21 Agosto 2008, nel solo suolo nipponico.




Dissidia Final Fantasy


Square-Enix aveva in mente un progetto particolare, ossia uno spinoff di Kingdom Hearts dove i personaggi Disney potessero lottare tra di loro. Nomura, però, si mostrò molto contrario all'idea, non trovandosi a proprio agio nel realizzare un tale gioco coi personaggi Disney: ripiegò pertanto sui personaggi della saga Final Fantasy. Come campo di battaglia fu scelta la Città di Mezzo, ma questa idea fu poi scartata perché ritenuta inappropriata ed incoerente con la saga. Raccolte le prime idee, Nomura cominciò a produrre il titolo a capo di un team composto da persone giovanissime, tra cui Mitsunori Takahashi. Il gioco fu quindi diretto da Arakawa, che aveva accumulato parecchia esperienza grazie a The World Ends With You. Per far ciò che aveva in mente il teme scelse la Playstation Portable come come piattaforma di gioco, anche se questa scelta li costrinse a cancellare la modalità online, per mancanza di spazio sulla cartuccia.
Lo sviluppo ebbe quindi ufficialmente, impiegando due anni per la modalità "beat em up" ed un ulteriore anno per la modalità "GDR". Selezionare i personaggi Final Fantasy dalla parte dei "buoni" fu piuttosto semplice, eccetto che per FFVI: dato che in questo episodio ogni personaggio è concepito come protagonista, non fu semplice scegliere un rappresentante. Alla fine si optò per Tina/Terra, per poter dare a Cosmos un rappresentante femminile. Per quanto riguarda i "cattivi", vennero scelti gli antagonisti principali degli eroi, e non i final boss del rispettivo gioco: per questo vennero scelti Golbez, Kuja e Jecht. Shantotto, da Final Fantasy XI, venne inclusa per la sua popolarità, mentre Gabranth fu scelto al posto di Balthier per la presenza di quest ultimo nel remake di Final Fantasy Tactics, in modo da offrire un personaggio diverso ai giocatori.
Il gioco era stato inizialmente concepito per disporre di cinque personaggi segreti, che furono pian piano scremati. Kain era presente tra questi e, dopo essere stato eliminato dalla lista, venne preso in considerazione come sostituto di Golbez: fu però quest'ultimo a vincere il match, per ragioni di bilanciamento con gli altri personaggi. Anche Prishe, Vaan e Lightning furono considerati. Prishe però fu esclusa a favore di Shantotto, mentre Lightning (il cui concept era già pronto) fu esclusa perchè FFXIII non era ancora uscito e non parve opportuno inserire il personaggio e le sue tecniche in uno spinoff ancor prima che nel gioco vero. A curare il character design fu naturalmente Nomura, discostandosi parecchio dai disegni originali di Yoshitaka Amano. Non ebbe grosse difficoltà nel disegnare i personaggi del primo e del nono capitolo, ma con Sir Onion Knight del terzo episodio non riuscì a raggiungere l'obiettivo sperato, chiedendo così aiuto al suo creatore.
Per la colonna sonora, Ishimoto avrebbe remixato i theme classici di Uematsu in base al personaggio ed al capitolo in questione. Dissidia: Final Fantasy uscì il 18 Dicembre 2008 su PSP; l'enorme successo portò allo sviluppo di un prequel, Dissidia 012 Final Fantasy, con l'inserimento di parecchi nuovi personaggi tra cui il meraviglioso Gilgamesh ed il precedentemente escluso Kain.



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