Indice Cronologico
01) Final Fantasy I: 1987
02) Final Fantasy II: 1988
03) Makai Toushi Sa·Ga: 1989
04) Final Fantasy III: 1990
05) Seiken Densetsu: 1991
06) Final Fantasy IV: 1991
07) Mystic Quest USA: 1992
08) Final Fantasy V: 1992
09) Final Fantasy VI: 1994
10) Chrono Trigger: 1995
11) Final Fantasy VII: 1997
12) Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
13) Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
14) Xenogears / Parasite Eve: 1998
15) Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
16) Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
17) Vagrant Story: Febbraio 2000
18) Final Fantasy IX: Luglio 2000
19) The Bouncer: 2000
20) FF The Spirits Within: Luglio 2001
21) Final Fantasy X: Luglio 2001
22) Kingdom Hearts: Marzo 2002
23) Final Fantasy XI: Maggio 2002
24) Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
25) Final Fantasy X-2: Marzo 2003
26) FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
27) Itadaki Street: 2004
28) FFVII Advent Children: Settembre 2005
29) Code Age Commanders: Ottobre 2005
30) Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
31) Final Fantasy XII: Marzo 2006
32) The World ends with you: Luglio 2007
33) FFVII Crisis Core: Settembre 2007
34) Sigma Harmonics: Agosto 2008
35) Dissidia Final Fantasy: 2008
36) 4HoL: Ottobre 2009
37) Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
38) Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
39) Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
40) Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
41) Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
42) Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012
43) Bravely Default: Ottobre 2012
44) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Agosto 2013
45) Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Novembre 2013
46) Final Fantasy Explorers: Dicembre 2014
47) Final Fantasy Type-0 HD
48) I am Setsuna
49) World of Final Fantasy
50) Final Fantasy XV



The Bouncer


Dopo il successo commerciale del loro primo picchiaduro, Square ci riprova. Tokita collabora nuovamente con Seiichi Ishii, Nomura ricomincia a disegnare personaggi con i capelli a punta, mentre Noriko Matsueda, uno dei compositori di Chrono Trigger, comincia la composizione della colonna sonora insieme al novello Takahito Eguchi.
Il gioco avrebbe visto la luce sulla nuova console di Sony, la Playstation 2, rendendo quindi piuttosto complesso il lavoro, data la nuova potente macchina.
Il risultato è The Bouncer, uscito nel Dicembre del 2000: il gioco viene acclamato per la meravigliosa grafica e per la trama raccontata davvero bene (viene infatto citato come "film d'azione giocabile"), ma, a causa del povero gameplay, il gioco viene etichettato come mediocre, vendendo quindi una miseria.
Questo sarà infatti l'ultimo cross over tra Ishii e Square, che decidono di separarsi qui. Ma al peggio non c'è mai fine: Sakaguchi aveva finito il suo film.




Final Fantasy: The Spirits Within


Nel 1997, finito Final Fantasy VII, Sakaguchi parte per le Hawaii fondando la Square Pictures, una filiale di Squaresoft dedita solamente all'animazione. Avendo finalmente i mezzi, Sakaguchi dedica anima e corpo al film, alla realizzazione del suo sogno: poter raccontare una storia al mondo. Grazie alle nuove tecnologie in campo di fotorealismo, il film raggiunge vette grafiche impressionanti, grazie anche al lavoro di Moto Sakakibara. Il progetto costa un numero esorbitante di ore e denaro, oltre ad impiegare qualcosa come 200 persone ed un totale di 137 milioni di dollari, una cifra impensabile per un tie-in.
Esce così a Luglio del 2001 Final Fantasy: The Spirits Within, che si rivela purtroppo essere un flop pazzesco: il guadagno è di 85 milioni di dollari, il che significa una perdita netta di oltre 50 milioni di dollari che, contando anche pubblicità e marketing, aumentano sino a toccare la cifra spaventosa di 94 milioni di dollari. Square Pictures è costretta a chiudere e persino la stessa Squaresoft sarebbe andata incontro al fallimento se non fosse stata acquistata in parte da Sony che, acquistandone il 19%, ne risolleva il morale economico.
Sakaguchi si autodeclassa da vice-presidente esecutivo, capendo di aver arrecato un danno enorme alla compagnia e di aver offeso la creatura da lui stesso generata. Yasuhiro Fukushima, creatore di Enix, aveva già in mente di comprare la Squaresoft, ma questo evento rallenta decisamente i suoi piani: acquistare una società quasi in fallimento non rappresentava comprensibilmente una grande attrattiva.
L'intera società viene ridimensionata, i ruoli mutati e tutti i prodotti completamente. Grazie all'aiuto di Sony, Squaresoft riesce a concludere i suoi progetti, ma riuscirà a riprendersi definitivamente soltanto grazie alla fusione con Enix, che si concluderà qualche anno dopo.
Sakaguchi porterà con sé il rimorso di aver distrutto il suo marchio, quindi deciderà di andarsene, nel 2004, fondando una nuova società grazie al denaro di Microsoft.




Final Fantasy X


Era il 1999, ben prima del disastro narrato poc'anzi quando Squaresoft annunciò Final Fantasy IX, X e XI: finito il IX su PS1, ora la software house poteva dedicarsi al primo titolo della saga per PlayStation 2. Mentre Sakaguchi continuava a lavorare al suo film, si mostrava un po' preoccupato per la svolta "reale" che poteva prendere la sua saga. Non voleva il doppiaggio, non voleva il narratore e non voleva il gioco interamente in 3D. Fortunatamente, le sue scelte non vennero ascoltate, perché "il successo di Final Fantasy è dettato anche dal suo continuo innovarsi" (parole future dello stesso Sakaguchi, col senno di poi).
Il gioco venne diretto da tre persone differenti, uno per settore: Takayoshi Nakazato (prima opera) avrebbe diretto la mappa, Toshiro Tsuchida (prima opera anche per lui) avrebbe diretto il battle system, mentre Motomu Toriyama (creatore degli eventi in FF VII) si sarebbe occupato degli eventi in questo capitolo, e questo lo ha reso di fatto il vero creatore di questa opera, insieme a Kitase, produttore e capo-direzione, che scelse appunto Toriyama per il suo lavoro su FF VII (tutto Midgar è opera sua). Nomura torna a curare i personaggi, Nojima (con Kitase) torna a curare lo scenario con una nuova recluta, ossia Daisuke Watanabe, mentre Uematsu per la prima volta non si occupa da solo della colonna sonora, ma lavora in compagnia dei colleghi Junya Nakano e Masashi Hamauzu.
Le prime idee per Final Fantasy X sembravano molto contrastanti: all'inizio Squaresoft decise di inserire la sua nuova funzione online, il PlayOnline, scelta che verrà abbandonata in favore del successivo capitolo della saga. Inoltre Shintaro Takai, battle art director, disse che era intenzione del team rendere i mostri visibili nella mappa di gioco, ma per limitazioni hardware (o, per meglio dire, per mancata conoscenza del nuovo hardware) dovettero rinunciare all'idea, applicando un filtro per far sì che la transizione passasse in secondo piano.
Kitase pensò anche al sistema di sviluppo, la Sferografia, che avrebbe permesso al videogiocatore di tenere sott'occhio tutti gli sviluppi dei protagonisti. Nomura si ispirò particolarmente a due nazioni per creare il mondo di Spira, ossia il Giappone e la Thailandia. Fu di Nojima però l'idea di creare un mondo fantasy a sé stante con forti ispirazioni nipponiche ma anche con varie etnie interne e magari lingue differenti, come poi accadrà con gli Albhed.
Data l'introduzione del doppiaggio, FFX richiese una lunga sessione di motion capture e di animazione scheletrica per rendere al meglio i personaggi, soprattutto per il labial sync che, secondo Nojima, avrebbe giocato un ruolo importantissimo a livello emotivo. I problemi, poi, nasceranno con il doppiaggio inglese, proprio per il labial sync e per la differente lunghezza delle frasi.
Dopo aver rivisto bene la figura di Tidus, che inizialmente doveva essere un idraulico con l'atteggiamento da delinquente, si optò per farlo diventare un asso del Blitzball. Il filmato iniziale subì uno stravolgimento totale: inizialmente Tidus avrebbe dovuto nuotare in un oceano nei dintorni di Registan (la futura Zanarkand) sulle note del famoso Hymn of the Faith, per poi andare in un luogo chiamato "Yevon Dome" ad incontrare i suoi amici, un uomo e due donne. Dopo aver visto che Tidus era in ritardo, il capo dello Yevon Dome, l'omonimo Yevon, avrebbe ricevuto offerte e preghiere.

Nei piani alti si vociferava anche della possibilità di dare a Tidus la parte del non-trapassato ma, dato il plot molto simile a quello del film "Il sesto senso", il fatale ruolo fu dato ad Auron, che originariamente era stato considerato anche per essere Jecht travestito.

Final Fantasy X esce il 19 Luglio del 2001 su PS2, gli stessi giorni del film, quindi ringraziamo questo gioco se Squaresoft non è fallita di punto in bianco. Il decismo episodio ebbe pure una "versione con DLC", chiamata Final Fantasy X international, con parecchi elementi aggiuntivi, tra cui uno strano filmato in cui Yuna aveva trovato una sfera...



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