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il sito NovaCrystallis ha intervistato Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV, in occasione della Gamescom 2015, che – come il director ha ribadito più volte – è stato l’inizio della nuova campagna pubblicitaria del titolo.

Domanda: Nei precedenti Final Fantasy, il character design del party solitamente copriva una certa varietà di look. I personaggi avevano vestiti colorati e di stili differenti. In FFXV l’intero cast principale vestirà di nero. Qual è la ragione per questa scelta? Vedremo tipologie di vestiti differenti nel corso del gioco?
Tabata: I personaggi che mostreremo d’ora in poi non saranno interamente vestiti di nero. Per il XV abbiamo provato ad introdurre un design più realistico. Nel gioco, il vestiario – come anche l’estetica generale – dei personaggi è basata su abbigliamento esistente, con elementi si indosserebbero anche nella vita reale.
Il trailer che abbiamo mostrato (qui alla Gamescom) si chiama “Dawn” (“Alba”) perché rappresenta l’inizio delle cose. Per cui l’immagine che vuole trasmettere è proprio l’oscurità prima dell’alba. Qualcosa di davvero importante sta per succedere, e prima di allora è tutto molto oscuro. I toni scuri stati usati per rappresentare questo aspetto e i sentimenti presenti in quel momento del gioco.



Domanda:  Il vestito di Noctis disegnato da Roen sarà ancora nel gioco?
Tabata: Il contratto che avevamo con Roen quando eravamo ancora nell’epoca Versus conteneva un certo numero di design per il gioco. I design per cui Roen era sotto contratto saranno usati nel XV. Non ce ne saranno di nuovi, ma quelli di prima saranno presenti nel gioco. Siete davvero informati su questo aspetto! Quando abbiamo “riavviato” il gioco trasformandolo in FFXV ci saremmo davvero vergognati  a non usarli. Abbiamo riscritto la storia e il look del mondo per poterli includere in un’altra maniera.

Domanda: Sappiamo già che ci saranno molteplici località basate su luoghi realmente esistenti, come per esempio Shinjuku o Venezia. Dobbiamo aspettarci altre località reali? La Germania, per esempio? Il regno di Niflheim ha un suono davvero tedesco e c’è parecchio stile medievale nel gioco. Le macchine ricoprono un ruolo molto importate nel gioco, perché non usare macchine tedesche?
Tabata: Non ci sono città nel gioco che si ispirano alle città tedesche. Certamente, il paese di Niflheim ha uno stile molto medievale o comunque pre-moderno. Il design ha tratto ispirazione da diverse fonti, a partire dall’impero romano, o forse dal Germanico.
Penso che le macchine siano mooolto importanti! (ride) Abbiamo esaminato molte macchine tedesche. Personalmente a me piacciono molto. Ci piacerebbe stringere una collaborazione con un marchio di auto tedesche. Non posso dirvi esattamente a quale compagnia stiamo pensando, ma di certo il design della macchina nel gioco è stato ispirato dai marchi tedeschi ed una coppia di macchine britanniche.
La macchina naturalmente ricopre un ruolo davvero importante nella storia. I ragazzi la guidano, ma in realtà appartiene al padre di Noctis. È come una metafora, come se il viaggio fosse protetto e guidato da suo padre. Rappresenta anche la relazione tra Noctis e lui. Per il Giappone, e probabilmente per altri parti del mondo, il concetto della macchina guidata dal padre e a lui collegata è un tema molto forte. Per la maggioranza dei bambini giapponesi, non solo padri e figli, ma anche le figlie, una cosa del genere ha un significato speciale. Comunque sottolineo che stiamo guardando le macchine tedesche molto attentamente.

Domanda: Beh, Mario Kart ha il DLC della Mercedes!
Tabata: (Ride) Sono molto geloso di ciò. Se non potremmo avere le Mercedes, avremmo le BMW, le Porsche o le Audi forse! (ride)

Domanda: Quando Final Fantasy Versus XIII è stato presentato al pubblico, lo stile era davvero dark e triste. Credo sia stato Nomura a dire che sarebbe stato il Final Fantasy più triste della saga. I trailer più recenti hanno invece mostrato un atmosfera più tranquilla, “da viaggio”. Com’è cambiato il gioco? E’ ancora “dark e triste”?
Tabata: Lo abbiamo detto molto spesso ai media e ai fan: Final Fantasy XV ed il Versus XIII sono giochi diversi. Non sempre condividono lo stesso tono e gli stessi sentimenti.
Il modo migliore per capirlo è tenere presente che Final Fantasy XV è un gioco molto più grande di quel che il Versus sarebbe diventato. Contiene degli elementi molto importanti per il Versus, ma non solo, c’è molto di più.
Voglio dirvi di più riguardo al nuovo trailer, visto l’argomento. Il trailer è fatto completamente di footage in-game, non c’è nulla di pre-renderizzato. Con la tecnologia che abbiamo oggi, siamo stati capaci di inserire quelle espressioni nel gioco e mostrare dei sentimenti davvero umani. Non ci vergogniamo di usarle al massimo. Non voglio mostrare solo emozioni felici, abbiamo materiale anche molto tragico e tristo. Questo è ciò che voglio che la gente veda quando vede il trailer.



Tabata: Con Episode Duscae volevamo far capire alle persone con quale gioco avranno a che fare. Nei cambiamenti dal Versus al XV volevamo rassicurarle sul come procedevano i lavori. Volevamo far capire loro che lo sviluppo andava in questo modo e che sarà un buon gioco.
L’altra cosa che volevamo dalla demo erano i feedback dei giocatori. Non c’è mai stata una cosa simile con un Final Fantasy standalone o che non sia un MMO. È stata davvero una grande esperienza e abbiamo visualizzato tutti i feedback e opinioni nel gioco, e li useremo per completare il gioco fino alla sua forma finale.
A partire da oggi, alla Gamescom, ci muoveremo verso la prossima fase. Stiamo mettendo tutti sulla stessa linea di partenza: non dovrete sapere nulla del gioco, non dovrete averci seguito fino ad ora, perché tutto inizia da qui. Sitamo per rilasciare più informazioni e far capire alle persone cosa diventerà davvero alla fine Final Fantasy XV. Questo è ciò che stiamo facendo con la nuova campagna promozionale ed il trailer alla Gamescom.
Ci sono stati molti rumour, i fan credevano che avremmo annunciato la data del gioco alla Gamescom. Siamo spiacenti di contraddirvi, ma non lo faremo. Ci sono comunque delle buone ragioni per questo. Come vi ho appena detto, abbiamo riavviato la campagna promozionale e siamo tornati alle basi: spiegare il gioco a tutti. Quindi pensiamo che non sia ancora il momento giusto per una data. Rimanete con noi, perché abbiamo un piano solido e abbiamo già deciso quando pubblicare il gioco. Ci sono però altre informazioni che vogliamo rilasciare prima di fare l’annuncio.

Domanda: Solitamente un Final Fantasy ha circa 6/8 invocazioni. Final Fantasy XV, invece? Conosciamo già Ramuh, Titan e Leviathan. Puoi dirci di più su di loro? E cosa puoi dirci di quelle creature giganti che si vedono alla fine del nuovo trailer?
Tabata: Le cose enormi alla fine del trailer non sono né invocazioni né Esper. Tornando alla domanda sulle altre invocazioni, ovviamente ce ne saranno altre. L’idea dietro l’invocazione delle creature in FFXV è che non si tratta di entità casuali della cui provenienza non si conosce nulla. Non appaiono e scompaiono solamente: hanno tutte una motivazione e degli scopi. Fanno parte integrante del mondo in cui vivono.
Anche quelle che avete visto finora, hanno tutte una funzione o un ruolo ben preciso nella struttura del mondo.Anche le invocazioni che mostreremo in futuro avranno un forte collegamento con il mondo di gioco. Nei precedenti Final Fantasy, le invocazioni non avevano mai avuto un ruolo importante nella storia principale. Esistevano, ma principalmente erano lì soltanto per essere usate in battaglia. Nel XV, invece, svolgeranno un ruolo chiave.



Domanda: In una precedente intervista hai detto che ci sono metodi differenti per ottenere una invocazione nel gioco. Che altri metodi ci sono, oltre ad una battaglia, per poterle reclutare? Forse un puzzle?
Tabata: Il concetto di “reclutare” o “ottenere” non è il modo migliore di vedere la questione (ride). Chiederai loro di aiutarti. Chiederai loro se acconsentiranno ad aiutarti. Nel mondo di Final Fantasy XV si usa spesso una parola per rivolgersi a queste creature, ed è “Guardiani“. Sono divinità protettive. La relazione che Noctis ha con loro gli permette di chiedere loro in prestito i relativi poteri. E’ un po’ fuorviante, però. Nella demo si ottiene Ramuh in maniera molto semplice. Nel gioco finale si dovrà fare molto di più per convincerlo ad aiutarci.

Domanda: Dopo aver guardato il film “Les Miserables”, Nomura ha detto che avrebbe voluto trasformare il gioco in un muslcal. Adesso c’è un gioco di ballo di Persona 4. Possiamo aspettarci il ritorno di elementi del genere? Come, per esempio, personaggi che cantano o ballano insieme?
Tabata: Sì, l’hai detto, ci sono un sacco di giochi giapponesi che fanno roba musicale in questi giorni. Penso che le persone si divertano nel vedere i personaggi sotto una luce differente. Se le persone lo vogliono potremmo veramente pensarci su! (ride) Lo terrò a mente!

Domanda: È stato annunciato che Kingdom Hearts III avrà l’Unreal Engine 4. Per FFXV userete il Luminous, che era stato universalmente creato per molti giochi. Ma adesso sembra essere diventato un engine esclusivo per FFXV. I FF futuri lo useranno?
Tabata: No, non vogliamo farli tutti col Luminous. La prima versione dell’engine è stata ideata come motore di creazione giochi generico. Ma questa prima versione non si è dimostrata particolarmente potente per la realizzazione di giochi di alta qualità. Per riuscire nell’intento era necessario che il gioco fosse realizzato interamente sulla base di questo motore, e sviluppare l’engine contestualmente allo sviluppo del gioco stesso.
È così che abbiamo preso il team originale del Luminous Studio e lo abbiamo fuso con il team di sviluppo del XV. Abbiamo creato un nuovo team Luminous, in un certo senso. Abbiamo sviluppato FFXV insieme al Luminous, ed è possibile che useremo i risultati raggiunti nel futuro. Al momento non ci sono piani ben precisi a riguardo, anche se potrebbe succedere.

Domanda: Per esempio, per il remake di Final Fantasy VII!
Tabata: Il remake di Final Fantasy VII non girerà su Luminous!

Domanda: Sappiamo già che ci sarà una Dragoon donna nel gioco. Forse sarà lei ad invocare Leviathan, non lo sappiamo. Ci saranno altri personaggi classici di Final Fantasy o job specifici, come i Maghi Neri?
Tabata: Non stiamo prendendo in considerazione di includere molti job classici della saga in FFXV. Ma è vero che i fan amano queste cose. Stiamo provando ad includerli in qualche modo in futuro, ma la cosa è ancora in discussione.
Comunque, non è la Dragoon ad invocare Leviathan, mi spiace! La dragonessa comunque si mostrerà in un momento importante del gioco, è uno dei personaggi chiave.

Domanda: Domanda rapida, come ho già chiesto a Yoshida: birra giapponese o tedesca?
Tabata: Non bevo, quindi non posso rispondere facilmente. Mi piacerebbe dire tedesca, se mi obbligaste a bere prenderei la birra tedesca (ride). Prost!

Domanda: Diresti che FFXV è un gioco character-driven o story-driven?
Tabata: Ho solo due opzioni? Player-driven! (ride) Ciò che più conta in Final Fantasy XV è l’esperienza della storia.
Il modo in cui vedo Final Fantasy e le sue origini è: la migliore esperienza di storia possibile, supportata dalla migliore tecnologia del momento. Abbiamo i disegni, il gameplay, il sistema di sviluppo dei personaggi, le battaglie e la migliore tecnologia possibile. Tutti questi elementi esistono per sostenere le storia, e non il contrario. Penso che questo abbia la priorità assoluta.

Domanda: E per riuscirci c’è bisogno dei personaggi.
Tabata: Sì! Abbiamo raggiunto un livello di tecnologia sorprendente, che ci permette di mostrare le emozioni umane in modo estremamente dettagliato e realistico. Forse ci stiamo allontanando sempre più da un espressione “stilizzata” dei personaggi, Con l’hardware passato eravamo molto limitati su ciò che potevamo fare e quindi eravamo obbligati a stilizzare le cose ad un certo punto.
Vogliamo arrivare a realizzare i personaggi dando l’idea che siano persone reali.



Domanda: Abbiamo parlando di molte cose tedesche e della storia. C’è stato un momento in cui avete considerato l’idea di mettere il doppiaggio anche in Tedesco, Francese, Spagnolo e Italiano? Molti giocatori non sono bravi con l’inglese o con il giapponese. Alcuni non riescono a leggere i sottotitoli mentre giocano, e la cosa diventa stancante. E’ come se si spezzasse l’immersione nel gioco, se non si ascolta il gioco nella propria lingua madre.
Tabata: Ovviamente, ci sono state volte in cui, come sviluppatore, devi prendere in considerazione questo aspetto. È una cosa molto importante. Per il punto in cui è il XV al momento, ci piacerebbe molto averlo doppiato in Francese, Tedesco e altre lingue se possibile, ma al momento abbiamo deciso di mantenere solo Giapponese ed Inglese come doppiaggio. Abbiamo dovuto tenere in considerazione molti aspetti, per esempio se avessimo il tempo di sviluppare questo aspetto rispettando le nostre scadenze. È molto difficile rientrare nei tempi di sviluppo e inserire tutti questi elementi nel gioco.

Domanda: E dopo la release? Per esempio, avete aggiunto la voce giapponese a Lightning Returns come DLC.
Tabata: Stiamo davvero pensando di espandere i doppiaggi dopo la release, o come DLC, così come di portare il gioco su altre piattaforme. Ci piacerebbe molto espanderci  da questo punto di vista. Ma prima di pensare ai nuovi doppiaggi, dovremmo pensare a nuove lingue per il testo e i dialoghi. Di solito Final Fantasy è tradotto in Giapponese, Inglese, Francese, Tedesco, Spagnolo e Italiano. Sono sempre state queste cinque lingue, un piccolo numero rispetto a ciò che altre compagnie fanno…e questo ha una priorità più alta, perché vogliamo permettere a più persone possibile di giocarlo, prima di inserire il doppiaggio in altre lingue.

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