La narrativa (sbilanciata) di Final Fantasy XV è una scelta intenzionale

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In un’intervista concessa alla rivista GameInformer, Hajime Tabata ha parlato di uno degli aspetti più criticati di Final Fantasy XV: non la storia in sé, quanto piuttosto l’impostazione narrativa della storia stessa. Ossia, in parole povere, “come la storia viene raccontata”.

Soprattutto nelle fasi avanzate di gioco ci si rende conto che molti eventi, anche assai importanti, accadono “off-screen“, cioè si svolgono altrove e all’insaputa del giocatore. Stando alle dichiarazioni del Director, non si tratta di una svista ma di una impostazione del tutto intenzionale.



L’idea era permettere al giocatore di immergersi nella storia attraverso gli occhi di Noctis. Il mondo e gli eventi a cui Noctis assiste sono tutti visti dalla sua prospettiva. Non volevamo creare una storia onnicomprensiva e perfettamente bilanciata. Piuttosto abbiamo dato maggiore importanza ai protagonisti, in modo che Noctis e il giocatore potessero vivere le stesse esperienze attraversando la storia di gioco.

Questo non significa sminuire il ruolo di tutti gli altri personaggi secondari. Tuttavia, concentrarsi su tanti personaggi avrebbe significato ridurre lo spazio dedicato ai protagonisti. Piuttosto che creare una storia inclusiva e perfettamente bilanciata, ci siamo concentrati sui quattro protagonisti principali e ci siamo sforzati di ritrarre un mondo visto dalla loro prospettivaHajime Tabata



Tabata torna a parlare anche della suddivisione ideale di Final Fantasy XV in due parti: la prima profondamente open world, la seconda molto più lineare e story-driven. Anche in questo caso la scelta è stata evidentemente intenzionale ma, sembrerebbe da queste nuove dichiarazioni, determinata anche da costi e sviluppi del gioco.

Abbiamo calcolato che i costi e i tempi di sviluppo sarebbero raddoppiati se anche l’ultima parte del gioco si fosse svolta su un ambiente open world. Abbiamo invece deciso di rendere questa parte più simile ad un viaggio su un treno. La struttura del gioco – forgiare dei ricordi viaggiando attraverso un mondo aperto nella prima metà, e poi seguire più linearmente la storia utilizzando il treno nella seconda metà – è stata ideata sin dall’inizio. Hajime Tabata


 

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