Un Gioco di Ruolo Narrativo a più mani, tra SeeD e Cadetti, Garden ed Accademia, Tornei, Missioni, Sagre, e molto altro: questo è il Garden Club! Leggi i topic "Bacheca" e "Spiegazione Topic" prima di postare
da Pip :> » 16/02/2007, 18:27
Pip, alias Philip Phoenix.Grado: Seed Commander Occupazione: Responsabile Generale della Sicurezza del Garden Mondo Provenienza: FFIX Aspetto fisico: http://www.uptiki.com/viewer.php?file=a ... oho9j1.jpgEtà: 24 Altezza: 1 metro e 85 StoriaPrima di iscriversi al Garden di Rinoa, Pip era uno studente del Garden di Balamb. Non sapeva come era arrivato al Garden, quello che ricordava era di essersi svegliato in Infermeria all'età di 6 anni, prima non ricordava altro che il vuoto assoluto. All'età di 14 anni, ritrovò Sabin (un SeeD che lo aveva aiutato a fronteggiare cadetti che lo maltrattavano), che decise di portarlo con lui al Garden di Rinoa, un Garden nato da poco tempo, ma che prometteva di diventare il migliore. Lì, si allenò per alcuni anni, fino a superare l'esame SeeD. Durante la permanenza, ha finalmente scoperto che cosa si nascondeva nel suo passato. Lui è uno degli ultimi Sciamani sopravvissuti dalla distruzione di Madain Sari. L'incontro con la Regina Garnet gli aveva tolto gli ultimi dubbi. La sua carriera militare al Garden lo ha portato a raggiungere il titolo di SeeD Commander, del quale è molto orgoglioso. E' anche il Responsabile Generale della Sicurezza del Garden. Attualmente, ha 24 anni. CarattereInizialmente impulsivo, giocherellone, ed un tantino ingenuo, non si può dire che il carattere di Pip negli anni non sia cambiato. Non ha perso l'amore per la vita, ma ora è più maturo, mai sciocco, mai pagliaccio, e sempre simpatico ed amichevole, nonchè disponibile con tutti. Le responsabilità che gli sono state via via attribuite l'hanno fatto crescere e maturare: capace di ragionare con lucidità, freddezza e velocità quando l'occasione lo richiede, crede in profondi valori, nella ricerca del Bene e della Felicità e, soprattutto, nell'amicizia. Competente e diligente nel suo lavoro, il Garden e i SeeD al suo interno sono per lui qualcosa di davvero importante: farebbe di tutto pur di tutelarli. Uccide solo in situazioni eccezionali e che non lasciano altra scelta, altrimenti cerca sempre di tramortire o mettere in fuga il nemico. E' coraggioso, leale ed onesto, ambizioso, ottimista e sempre alla ricerca di miglioramenti. Quella che si direbbe una bella persona. Stile di CombattimentoUsa sia spada che magia in ugual misura e potenza, non preferisce nessuna delle due: anzi, le combina insieme, dando vita a duelli magici e fisici in rapida successione. La versalità è il suo punto di forza: non ha veri e propri punti deboli, ma nemmeno eccellenze, anche se è dotato dal punto di vista magico. Potrebbe definirsi un Mago che combatte come un Guerriero: preferisce il combattimento ravvicinato, ma lo integra con le magie per sopperire ad eventuali carenze. Si è specializzato in particolare in due magie: Protect e Shell Istantanei. Al posto che ricoprire l'intero corpo con una protezione duratura e totale, Pip è in grado di evocare molto velocemente uno scudo più potente in una particolare zona del corpo, che sparisce appena ricevuto il colpo. Inoltre, possiede alcune tecniche particolari descritte più avanti. Essendo Sciamano, è in grado di evocare Fenice e Odino. ArmiNilmë (amicizia): Gunblade donatogli da Drizzt. Lama di adamantio rivestita di strati di Mithril secondo la tecnica della lama bimetallica; pallottole che possono cambiare elemento a seconda dei casi o rimanere non elementali ma aumentare la potenza; manico rinforzato e rivestito di cuscinetti per una maggiore comodità; silenziatore incorporato; Levita lanciato durante la costruzione in modo che sia perennemente più leggero; infine, presenta spazi per l'inserimento di Materie. Parametri- POT FIS = 2  - POT MAG = 3 Attacco elementale di Fuoco: Fira (2) Attacco elementale di Ghiaccio: Blizzara (2) Attacco elementale di Tuono: Thundara (2) Ripristina le forze: Energia (1) Elimina molti status alterati, tranne Ade e Medusa: Esna (2) Attenua i danni magici: Shell (1) Attenua i danni fisici: Protect (1) Riflette gli incantesimi: Reflex (1) Ammutolisce il nemico, che non può usare magie o invocazioni: Novox (1) Acceca il nemico, che perderà momentaneamente la sua mira: Blind (1) Accelera le azioni del bersaglio: Haste (1) Blocca temporaneamente il nemico: Stop (2) Magie blu- Controllo dello Spirito (3): con questa tecnica, tra lo Sciamano ed il suo Spirito si verifica un fenomeno di "possessione". L'Eidolon si unisce all'Invocatore cambiandone aspetto e poteri, il quale mantiene comunque la propria volontà. - Quando è posseduto da Odino, Pip viene rivestito della sua armatura e prende il suo posto su Sleipnir, impugnando la Zantetsuken. In questa forma, Pip acquista potenza ed i suoi colpi possono causare Cecità e Mutismo.
Tecnica speciale: sconosciuta (3) - Quando si unisce con Fenice, invece, i suoi capelli diventano rosso fuoco, così come le sue vesti, ed il Gunblade si trasforma in una spada che ricorda i colori della Fenice (x). In questa forma, Pip acquista rapidità di spostamento ed è in grado di causare e resistere a danni da elemento Fuoco, mentre è debole agli attacchi con elemento Ghiaccio. Trattandosi di un Esper volante, Pip è in grado di volare per alcuni secondi.
Tecnica speciale: Sacrificio Finale (2). Con questa tecnica, Pip può decidere di prosciugare le energie dell'Eidolon per rinvigorire un compagno in pericolo di vita, curandogli ferite e restituendogli energie. Se l'energia di Fenice non è sufficiente, l'incantesimo non si ferma, iniziando ad intaccare quelle di Pip finchè chi riceve il beneficio non si è rimesso in forze. Se non si presta attenzione, in casi estremi la magia può utilizzare anche tutte le energie dell'Evocatore, portandolo alla morte. Pip è in grado di utilizzare questa tecnica anche da solo, ma il pericolo di morte aumenta ulteriormente.
Il Controllo dello Spirito si interrompe volontariamente o a causa di un duro colpo, che taglia la connessione con l'Eidolon; oppure, in ogni caso, quando le energie dello Sciamano si esauriscono, dato che la tecnica risulta piuttosto faticosa. - Renzokuken (3): Pip avanza verso il nemico, colpendolo ripetutamente e ad alta velocità. Al termine della sessione di colpi, viene sferrato un attacco finale chiamato "Giudizio Interiore": la bocca di fuoco del Gunblade si avvolge di una luce bianca, e da esso viene sparata una pallottola, simile ad una piccola sfera d'energia, che infligge tanti più danni quanto più è malvagio l'animo dell'opponente. Il Renzokuken è una tecnica molto stancante, che tuttavia infligge danni in modo inversamente proporzionale rispetto alle energie dell'esecutore. Meno se ne hanno e più si è stanchi, più la tecnica è potente. Tuttavia, se usata in situazioni limite, probabilmente metterebbe fuori combattimento Pip dopo l'utilizzo. - RES = 2 - MIRA = 2 - DES = 2 Eidolons: Fenice e Odino.
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Pip :>
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da Ruben -.- » 17/02/2007, 13:22
Nome: Ruben Shinra Altezza: 1,83 Peso: 90 Kg Fisco: Robusto Capelli: Prevalentemente brizzolati Grado: SeeD Commander e vice-preside del Garden. Mondo di provenienza: FF VII StoriaUltimo discendente di un clan nato con il solo scopo di proteggere "Sunrise" la spada dell'equilibrio, nelle vene di Ruben scorre il sangue dell'antica stirpe dei Maestri di Spada. La sua famiglia naturale venne trucidata dalle truppe ShinRa quando Ruben non è che ancora un bambino. A prendersi cura di lui è il fratello maggiore Luke che prima di sparire nel nulla insegna a Ruben l'arte del combattimento appresa a sua volta dal giovane comandante delle truppe ShinRa responsabili della morte dei loro genitori. Dalla famiglia Shinra Ruben viene adottato e istruito fino a diventare il più giovane capo ricercatore della sezione scientifica all'età di 17 anni. Poco dopo però, venuto a sapere dei soprusi messi in atto dalla Shinra a danno del pianeta e dell’umanità, scappa ed entra a far parte dei più grandi gruppi di resistenza ed ecoterrorismo a danno della Shinra. Durante una missione negli uffici Shinra sparisce nel nulla salvo essere poi ritrovato un anno più tardi nel Villaggio degli Shumi senza memoria del suo passato. All'età di 20 anni entra a far parte dell'organico del neonato Garden di Rinoa. Durante la sua permanenza al Rinoa’s, Ruben ritrova parte della memoria perduta, diventa SeeD Commander e vicepreside della struttura, si sposa con la SeeD Fei dalla quale ha un figlio di nome Hikari (attualmente madre e figlio vivono a Kilika a casa della sorella di lei). A causa di un incidente avvenuto nei laboratori del Garden supremo poco prima dello scioglimento del Garden, Ruben è afflitto da invecchiamento precoce. A dispetto dei suoi attuali 26 anni ne dimostra bel oltre 40. CarattereRuben è di base una persona affabile e gentile. Mostra grande fiducia nel sentimento dell'amicizia. Per questo è sempre pronto a stringere buone relazioni con coloro che si mostrano meritevoli. Tuttavia mal sopporta i tipi insolenti, poco educati, irrispettosi e provocatori. Con questi non manca di essere pungente e sarcastico a sua volta. Considerati i trascorsi, il suo rapporto con il preside Perseo è perennemente burrascoso. CombattimentoRuben si distingue per la sua alta velocità e l'agilità con la quale maneggia le spade. Dotato di una buona mira e di abilità magiche di base, varia il suo stile cercando di essere sempre versatile e imprevedibile. La sua scarsa resistenza (generalmente ottimizzata da status positivi adatti) e la sua tendenza a stancarsi velocemente, lo spingono a cercare di terminare gli scontri il prima possibile. ArmiFast end Swift [Primaria] Spade gemelle forgiate dell’Ordine dei Garden da alcuni cristalli provenienti dal mondo di Eden. Hanno 2 slot singoli per materie e fungono da magilite per le magie blu di Ruben. Sono evocate dai tatuaggi che Ruben ha sugli avambracci. Crime end Penalty [Secondaria] (Munizioni calibro .357 Magnum in caricatori da 18 colpi) La coppia di pistole semiautomatiche Desert Eagle accompagnano Ruben solo nelle missioni ufficiali. Spara a raffica con la mano sinistra e ha discreta mira con la destra. Usa caricatori modificati provveduti dalla ShinRa Inc. CaratteristichePotenza fisica – 3 Potenza magica – 1 -Bianca – (Energia [1] - Protect [1] - Shell [1] - Reflex[1]) -Nera – 0 -Verde – 0 -Blu – (Time out [1] – Onda d'urto [1]) Resistenza – 1 Mira – 2 Destrezza – 3* Time out – Rallenta il tempo per pochi secondi durate i quali Ruben riesce a muoversi solo un po più velocemente di tutto il resto (nemici e cose) ma mantiene la sua normale velocità di pensiero.
Onda d'urto – Con il veloce movimento di braccia e mani crea un forte spostamento d'aria utile ad allontanare o destabilizzare il nemico. Provoca danni da impatto lievi. Punti magia a disposizione 8; Usati 6; A disposizione futura 2
Ultima modifica di Ruben -.- il 26/09/2007, 19:40, modificato 1 volta in totale.
Fabula... il nuovo progetto grafico su FinalFantasy di Namineh.
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da Aura » 16/04/2007, 18:24
AURA LUNDOR - anni 21 [x] Seed Commander - Dottoressa del Garden di Rinoa - Originaria di Gaia (FF IX)POT FIS: 2 POT MAG: 3 (28 punti, 18 incantesimi)* - MAG BIANCA: Energira (2) - MAG NERA: Fire (1), Blizzard (1), Thunder (1), Idro (1) - MAG GRIGIA: Blind (1), Novox (1), Slow(1) - MAG BLU: Nen * Costrisione: queste magie/tecniche funzionano solo se permane un contatto fisico fra l'arma/bersaglio e chi pratica il Nen. Può essere usato al massimo un oggetto come collegamento esclusi oggetti dalla massa superiore ai 100Kg (tetti, pavimenti, pareti e simila ecc non possono essere usati come collegamenti). Fruttabile su esseri viventi molto semplici (insetti e piante), sui materiali organici e non (legno, metallo ecc) che non superano i 100Kg di massa.
- Velo (1): l'arma viene ricoperta da uno strato di aura che la rende più affilata. Se lanciata incontra meno resistenza con il vento (durata: illimitata se l'arma rimane in contatto fisico con Aura, 30 secondi se lanciata); - Trasmissione (2): magia di supporto. L'aura del praticante di Nen viene trasmessa ad una persona, facendo calare quella di Aura. Aumenta le capacità magiche e fisiche di un alleato per un massimo di tre attacchi consecutivi (per le magie, solo se questa è in fase di caricamento. Per gli attacchi fisici, prima che questi vengano scagliati). Se gli alleati sono due, l'aumento delle capacità si avrà solo una volta per persona. Aiuta a diminuire la perdita di sangue dalle ferite lievi, medie e gravi, ma non le guarisce. Non guarisce/cicatrizza/ristora l'alleato, in quanto non funziona come la magia Energia. Il suo utilizzo può essere sfruttato al meglio durante le operazioni chirurgiche. Può essere usata solo tramite contatto fisico con l'alleato. Durata: diversa a seconda delle energie di Aura. Massimo due soggetti alla volta; - Ren (2): Espansione di energia, può concentrare l'aura in un punto del proprio corpo. Aumenta la potenza fisica di 1 punto. Durata: 10 minuti massimi. Derivata: Gyo, concentra l'aura negli occhi per vedere le altre aure. Non può essere utilizzata insieme al Ten ed allo Zetsu; - Ten (2): Controllo dell'emanazione involontaria di energia, può concentrare l'aura in un punto del proprio corpo. Aumenta la resistenza di 1 punto. Durata: 10 minuti massimi. Non può essere utilizzata insieme al Ren ed allo Zetsu; - Zetsu (2): Elimina l'emanazione involontaria della propria energia. Aumenta la destrezza di 1 punto. Durata: 10 minuti massimi. Non può essere utilizzata insieme al Ren ed al Ten; - Microcellula (2): proiezione astrale di Aura all'interno di un corpo umano/animale/vegetale. Non controlla la volontà, ma si limita solamente a verificare le condizioni mentali e fisiche di un individuo. Non è consentito leggere i pensieri delle altre persone, ma può decretare se vi sono barriere mentali a protezione della psiche. Aura non può distruggerle. Durata: 10-15 minuti, un soggetto alla volta. Utilizzabile solo su contatto fisico; - Fusion (1) *: fonde le magie nere e grigie con le armi. L'arma acquisisce l'elemento o lo status d'attacco. Durata: illimitata se c’è un contatto fisico; - Illusyo (2): crea visioni, apparizioni, illusioni (sono inclusi fantasmi, spiriti e fuochi fatui). Durata: 6 minuti. Raggio d'azione: 15 metri se Aura usa un oggetto come collegamento (es, Stardust). Soggetti: due massimo. - In-plus (2): esplode/implode un oggetto agendo sulla pressione interna. Efficacia immediata. Può rompere le serrature più semplici. Raggio d'azione: 15 metri se Aura usa un oggetto collegamento (es Stardust). Utilizzabile per un oggetto alla volta. - Araneum (3): Utilizzabile con Stardust. Un’aura verde a forma di ragno si materializza intorno al corpo del praticante di Nen. Al posto del pungiglione c'è lo Stardust con una lama in scatto. L'arma scatta verso gli avversari veloce come un proiettile ferendoli in sequenza, creando una grande ragnatela metallica difficile da rompere in quanto il filo è fatto di metallo. Tempo di preparazione: 3 minuti durante i quali Aura rimane indifesa. RES: 1 MIRA: 2 DESTREZZA: 3 STORIALa storia di Aura inizia col suo ritrovamento nel relitto di una barca, al largo di un'imprecisata costa del Continente della Nebbia, pianeta Gaia. Un giovane drago dalle ali piumate si prese cura di lei, lasciandosi chiamare così Piuma dalla "figlia" appena adottata. Da allora la ragazza lo ha sempre considerato come suo padre, imparando la sua lingua (Draconico) e apprendendo le basi della magia nera. Tuttavia capì di avere particolare predisposizione nel manipolare la propria energia spirituale, l'aura, e nel manovrare le forme organiche a contatto col suo corpo. Viaggiando in lungo ed in largo, all'età di 15 anni sentì parlare del Rinoa's Garden e decise così di iscriversi nel corpo militare per trovare il suo scopo di vita e le sue vere origini. Non molto tempo dopo venne a conoscenza della morte della sua famiglia, ad eccezione del fratello Zell987, la quale l'aveva abbandonata per scarsi sostenimenti economici. ASPETTO FISICOAlta 1,57 m e di peso equivalente ai 57 kg, Aura ha una carnagione che tende al pallido-roseo, capelli molto corti a causa di un taglio forzato ed occhi color smeraldo. Snella ma dai fianchi larghi e le mani ed i piedi piccoli. Molto agile e flessibile, anche se ha qualche problema ad arrivare agli scaffali più alti. Mancina. Segni particolari: tatuaggio-drago nero su braccio sinistro [x], ciuffo ribelle a coda di rondine. Recentemente ha riportato una cicatrice derivante da una bruciatura profonda alla nuca [scritto] [disegnato]CARATTEREAura è un tipo semplice e quasi ingenuo, gentile e di indole protettiva. Matura, dimostra il proprio affetto senza timore. Nonostante il forte animo, ha un cuore molto fragile e dalla facile prepotenza e per questo non riesce a fermare le lacrime di fronte ad una tragedia. Non lascia mai entrare qualcuno nella testa, in quanto sa di essere psicologicamente instabile. Tuttavia durante le operazioni chirurgiche sviluppa una freddezza tale che l'aiuta a non commettere errori, diventando molto cinica e professionale. Ha sempre un sorriso sulle labbra, anche nelle situazioni gravi. Ottimista, cerca sempre di vedere il lato buono di ogni cosa anche nei propri nemici quando accade di entrarci in contatto. Adora i giochi di logica, gli enigmi ed i misteri, in quanto la sua intelligenza le permette di risolverli in poco tempo. I suoi principi morali si basano sull'amicizia, la fiducia reciproca e l'onestà e per questo vede nel Garden la propria famiglia. Non è raro che definisca i propri amici come fratelli e sorelle ed in casi molto particolari e rari addirittura come padri e madri adottivi. Abitudini: scrolla la testa per cacciare i pensieri invasivi, preferisce proteggere gli altri piuttosto che se stessa. Dopo alcuni eventi successi al Garden, Aura ha finalmente compreso il suo ruolo nella vita: aiutare il prossimo. Forse è per questo che si fida molto delle altre persone, con alcune delle quali risulta essere addirittura dipendente. La sua più grande paura è rimanere sola al mondo e per tale motivo, ella è la prima che non abbandona mai un amico. Attualmente, Aura ha perso la voce a causa della fragilità della sua psiche. Perciò, per comunicare, utilizza schizzi e parole scritte su un taccuino che porta con sè. RELAZIONI IN GAME - Ruben: lo considera un padre adottivo e fratello maggiore. - Pip: considera anch'egli come un fratello. Ottimi rapporti di amicizia. - Drizzt: hanno avuto una storia. Ottimi rapporti di amicizia. - Matt: stanno insieme da poco. Ottimi rapporti di amicizia. - Sirius: si fida di lui e lo vede come un amico/fratello. Sta sviluppando una sorta di dipendenza verso di lui. - Leon: Ottimi rapporti d'amicizia. Si sono fatti la promessa di contare l'uno sull'aiuto dell'altro. - Egil, Alexandra, Raiden, Recks: Ottimi rapporti di amicizia. Li considera come fratelli e sorelle. - Rayearth (Leon), Calien: buoni rapporti, vecchie conoscenze. - Frozen, Musica: amici, da conoscere più a fondo. - Niamh, Rina, Zhang, Koira, Siegmeyer: da conoscere meglio/non ancora nessun rapporto. ARMI-Stardust [x]: yo-yo dal peso di 30kg. Filo metallico, lunghezza massima: 15m. Possiede cinque lame lunghe 6cm che scattano a comando spirituale (Nen). Da una parte presenta una piuma, dall'altra c'è un foro dove è possibile inserire una sola Materia. Stardust è utilizzabile al meglio se esiste la magia nel mondo dove si stanzia. Senza magia, Aura può utilizzarlo per una lunghezza massima di 2m e tramite combattimento a corda [x]. In questi casi è possibile sgangiare lo yo-yo dal filo metallico. Accessorio aggiuntivo: guanto sinistro [x] più contenitore. -Moonlight [x]: pugnale lungo 25 cm, leggero e maneggevole. Aura non se ne separa mai. STILE COMBATTIMENTOAura predilige il combattimento a media distanza con lo Stardust, muovendolo tramite il Nen come se avesse vita propria. Se ravvicinato, solitamente cerca di portarsi lontano il più velocemente possibile. In caso di pericolo immediato e molto ravvicinato, Aura utilizza il Moonlight per proteggersi oppure lo stesso Stardust. Si muove con agilità e preferisce inventarsi qualche tatticha contro l'avversario prima di passare all'attacco. Adora le acrobazie data la flessibilità del suo corpo e la sua pronta agilità e di solito abbina le sue armi a magie elementari (Fire, Blizzard, ecc) con cui migliorare i suoi attacchi. Non avrà mai impulsi omicidi su persone sia sconosciute che non. In difesa sfrutta al massimo la sua agilità e stazza fisica, in quanto sa di non avere particolare resistenza nell'incassare i colpi nemici. -Abilità speciale: Nen della Manipolazione, le permette di manovrare gli esseri viventi ed i materiali organici, a patto che rimangano in contatto fisico con il suo corpo. Grazie a ciò può manipolare lo Stardust. NENIl Nen è l'energia emanata da ogni essere vivente. Principalmente verte su quattro grandi categorie: Ten (capacità difensive), Ren (capacità offensive), Zetsu (capacità furtive), Hatsu (predisposizione/personalizzazione). Aura può quindi utilizzare la sua emanazione d'energia per migliorare le sue capacità. INFORMAZIONI FACOLTATIVE - ANIMALIPIUMADrago maschio adulto, età: 19 anni. Ha due ali piumate, la pelle squamata di colore bianco-grigio, una cresta color avorio, un paio di corna ed occhi di ghiaccio. Quando ce n'è bisogno, può assumere le dimensioni di un gatto. -Carattere: Orgoglioso, testardo e molto protettivo nei confronti di Aura, si offende facilmente se gli si da del "piccoletto". Si fa cavalcare solo da Aura, mai da qualcun'altro senza richiesta di quest'ultima. I panini alla nutella lo calmano in qualunque situazione. -Tipi di soffio: infuocato (normale), ghiacciato (potenza media). -Abilità particolari: può assumere la forma di un ragazzo di 13 anni (ancora in apprendimento, quel poco imparato lo mette in pratica malamente) [x], può assumere le dimensioni di un gatto. ROUGEDrago femmina, età: 6 anni. Ha due ali membranose rosate, squame scarlatte ed occhi gialli. -Carattere: solare e allegro, adora giocare e saltare addosso alla gente, oltre che a leccarle la faccia. A volte è dispettosa con Piuma. Anch'ella può assumere le dimensioni di un gatto. Si fa cavalcare da chiunque e le piace fare evoluzioni in aria. Adora i panini alla nutella. -Tipi di soffio: infuocato (normale). -Abilità particolari: può assumere le dimensioni di un gatto. THEME -> Aura's Theme
Ultima modifica di Aura il 15/06/2013, 17:52, modificato 29 volte in totale.
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Aura
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da Drizzt Do Urden » 20/04/2007, 16:36
Drizzt Do’ UrdenNome : Drizzt Do’ Urden Grado: Seed Commander Occupazione: Responsabile della Sicurezza Esterna del Garden Mondo Provenienza: Corona Età: 81 anni (i drow possono arrivare fino agli 800) Altezza: 1,77 m StoriaElfo scuro (drow) originario di Corona, era uno spietato generale dell’esercito della sua città. Fu catturato da un gruppo di elfi di superficie durante una spedizione punitiva volta contro di loro, ma la vita gli fu risparmiata. Gli vennero rimossi tuttavia i ricordi. Durante il suo vagare nel mondo di superficie, conobbe Drizzt Do’ Urden, un drow che aveva rifiutato i malvagi principi della sua stirpe e che divenne il suo maestro. Dopo l’omicidio del mentore da parte di altri elfi scuri, ne assunse il nome e lo vendicò. Durante i suoi viaggi solitari, nel periodo del disfacimento di Corona, fu accidentalmente inghiottito da un varco dimensionale in una zona di magia instabile, ritrovandosi su un altro mondo. Passati pochi anni, dopo averne sentito parlare, si unì al Garden di Rinoa, conseguendo in seguito il grado di SeeD Commander. Ha recuperato la memoria. Aspetto fisicoDrizzt è un elfo scuro relativamente giovane. I suoi tratti razziali comprendono la visione termica e sensi particolarmente sviluppati. Agile e snello, la sua pelle è nera come l'ebano, i capelli lunghi, lisci e candidi e gli occhi color lavanda. CarattereDrizzt ha un carattere aperto e scherzoso, fortemente emotivo in determinate situazioni, ma sempre controllato. A volte si lascia andare a lunghe riflessioni, senza però lasciarsene inghiottire. Cerca sempre di mantenere la lucidità, impedendo che la sfera emotiva possa interferire con il suo lavoro, e può sfoderare un netto cinismo in certi casi. In caso di decisioni importanti è spesso machiavellico, mentre per la maggior parte delle questioni ha un'indole nichilista. E' acuto ed ha ottime capacità oratorie. Stile di combattimento e armiDrizzt è specializzato nel combattimento corpo a corpo con due armi. Punta principalmente sulla propria straordinaria rapidità e su particolari tecniche di scherma. Possiede due scimitarre gemelle, chiamate Lampo e Mortegelida. È inoltre un buon pistolero, ed utilizza le sue semiautomatiche Ebony e Ivory. Talvolta combatte con una scimitarra ed una pistola simultaneamente. Per quanto riguarda il lato magico, Drizzt utilizza particolari tecniche legate alle ombre (può utilizzare la magia solo nei mondi dove essa è presente nell’aria, o tramite materia). La potenza degli incantesimi di Drizzt varia leggermente a seconda della quantità di ombre presenti nell’ambiente circostante (più potenti in zone buie, meno potenti in zone illuminate). Non ha bisogno di pronunciare i nomi delle proprie magie blu per castarle, ma esse necessitano comunque di un generico comando vocale, dunque Drizzt non è immune a Novox. Possiede una statuetta che gli permette di evocare in forma fisica lo spirito di una pantera, Guenhwyvar (detta Guen), che risiede in essa e che utilizza come alleata in combattimento. Se la pantera viene messa ko, torna nella statuetta e si rigenera dopo qualche giorno. Infine, è in grado di invocare il GF Diablos. - POT FIS = 3 - POT MAG = 2 Magie Blu (livello)
- Sensi Acuti (2) la vista e l'udito di Drizzt sono particolarmente sviluppati. Tuttavia, a causa dei molti anni vissuti nel sottosuolo, se al drow viene puntata un'intensa luce dritta negli occhi, rischia di rimanere accecato per qualche istante. Inoltre, in qualsiasi momento, Drizzt può passare alla visione termica, utile di notte ed in altre situazioni per rilevare tracce di calore.
- Fantasia Finale (2) Unica tecnica di Drizzt (con l'eccezione del tratto razziale Sensi Acuti) non legata alle Ombre. La velocità d'azione del drow aumenta leggermente, ed attorno alle sue armi divampano fiamme di energia color lavanda. Quando Drizzt porta un attacco con le scimitarre, da esse viene sprigionata tale energia (che può propagarsi, sotto forma di mezzaluna, fino a 3 metri di distanza), che infligge lievi danni non elementali. Se invece utilizza le pistole, i proiettili generano un'esplosione di piccolo raggio (circa 0,5 metri, o meno) e lieve entità.
- Salto d’Ombra (1) Drizzt si teletrasporta da un’ombra ad un’altra. - Assorbimento Oscuro (1) Magia di cura di primo livello. Utlizzabile solo su sé stesso (potenza equivalente ad Energia). - Tentacoli d’Ombra (2) Drizzt evoca tentacoli d’ombra che può utilizzare per varie funzioni (proteggersi, spostare oggetti, immobilizzare nemici). Mantenere il controllo dei tentacoli è faticoso e richiede concentrazione. - Scudo d’Ombra (2) Drizzt evoca uno scudo d’ombra per proteggere sé stesso o un alleato (funziona come un normale scudo, evocato a mezz'aria di fronte al bersaglio da proteggere, e dunque copre solo un'area circoscritta. Blocca i colpi, sia fisici che magici, ma uno troppo violento rischia di infrangerlo. In questo caso, lo Scudo non attenuerà nemmeno i danni). Mantenere il controllo dello scudo è faticoso e richiede concentrazione. - Sfera d’Ombra (2) Magia di secondo livello, danni da elemento oscuro. Può decidere di scagliare più sfere di potenza inferiore, direzionandole eventualmente contro più di un nemico (potenza equivalente a Fira). - Esplosione d'Ombra (2) Più debole della Sfera d’Ombra, ma colpisce tutti, nemici e compagni accidentalmente presenti. Genera un'onda d'urto che può scaraventare via i bersagli. Si propaga come una sfera con un raggio massimo di 5 metri, a discrezione del drow (potenza equivalente a Fire). - Forma d'Ombra (2) Drizzt può trasformarsi temporaneamente in un’ombra (non è comunque invisibile). Può attraversare pareti ed evitare attacchi fisici, non può effettuare attacchi fisici. Se attacca un nemico tramite una magia, l'effetto svanisce. Se illuminato intensamente, è costretto a tornare alla forma corporea. - Abbraccio delle Ombre (2) L’ambiente circostante, nel raggio di 5 metri (o meno, a discrezione del drow), piomba nell’oscurità. Alternativamente, Drizzt può selezionare un bersaglio, che sarà il centro di una sfera di oscurità con raggio massimo di 2 metri.
Punti rimasti: 0 - RESISTENZA = 1 - MIRA = 2 - DESTREZZA = 3  GF: Diablos Rapporti con altri PGPip: Amicizia fraterna. Ruben: Profonda amicizia, Drizzt nutre un grande rispetto nei suoi confronti. Aura: Profonda amicizia, hanno avuto una storia. Egil: Normale rapporto professionale, al momento Drizzt è il suo mentore. Sirius: Normale rapporto professionale, Drizzt conosce la sua vera natura ed è incuriosito dal Cadetto. Altri: Normale rapporto professionale.
Ultima modifica di Drizzt Do Urden il 11/12/2007, 18:26, modificato 15 volte in totale.
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Drizzt Do Urden
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- MP: 781 / 781
  
- EXP: 913 / 917
  
da Sirius » 13/03/2011, 17:58
Nome: Sirius Valantine Età: 250 anni, ma ne dimostra 30 Altezza: 185 centimetri Razza: Magister noctis (Vampiro umano) Origine: pianeta Corona (distrutto) Motto: Ego sum Deus Ruolo nel Garden: Amministratore Potenza Fisica: 3 Potenza Magica: 2 Resistenza: 1 Mira: 1 Agilità: 1 CARATTERISTICHESirius possiede una corporatura atletica e muscolosa, un viso pallido con occhi color ambra e dei capelli bianco-argentei; porta baffi e pizzetto ben curati che è solito lisciare con le dita mentre è assorto in una riflessione. Di consuetudine indossa eleganti abiti antichi che mettono in risalto il suo portamento fiero. Spesso trae notevole divertimento nell'utilizzare il sarcasmo e le allusioni provocatorie per schernire i suoi interlocutori. Egli agisce secondo il suo personale codice d'onore, seguendo esclusivamente la propria volontà e la forza delle proprie convinzioni; pone la sua libertà al di sopra di ogni altra cosa, ma difficilmente è disposto a lottare per difendere quella degli altri. Respinge l’autorità ed odia le costrizioni, tuttavia è restio ad infrangere la legge; tale riluttanza è causata in parte dalla sua natura ed in parte dal fatto che considera quest’ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale e a volte anche su quello legale. Al contrario, Sirius gioca secondo le regole, che conosce e sfrutta il più possibile a proprio vantaggio. Giudica gli altri e le loro azioni secondo il suo libero arbitrio, che ritiene il solo degno di considerazione. Spesso le sue gesta possono apparire criptiche ma il suo comportamento non è mai dettato dal caso, al massimo le sue conseguenze; prende infatti ciò che vuole seguendo il suo codice morale ma senza alcun riguardo per chi coinvolge. Pur essendo attaccato alla lealtà e all’ordine, non nutre grande rispetto per la dignità o la vita altrui, salvo per quei pochi che reputa suoi pari. In battaglia non mostra mai alcuna esitazione, pietà o compassione verso coloro che gli intralciano il cammino e non sottovaluta mai un avversario. Egli è solito affidarsi completamente alla logica per superare gli ostacoli incontrati e non si pone problemi a sacrificare qualcuno per raggiungere il proprio obiettivo. Sirius è anche un uomo dai costumi raffinati e amante della musica classica, dell'opera, della letteratura, dell'arte, della filosofia e del gioco degli scacchi; ritiene inoltre che attraverso lo studio della cultura, dell'arte, delle tradizioni e delle leggende di una civiltà si possa comprendere la mentalità del suo popolo e trarne così un vantaggio tattico, sia sul piano politico che su quello militare. Non gli piace invece parlare di sé o del proprio passato ed evita di rispondere a qualsiasi domanda gli venga posta in merito, anche a costo di risultare scortese. Egli è affetto da Emofilia Porfirica, la malattia del Vampirismo, contratta il giorno del suo trentesimo compleanno; contrariamente a quanto si crede, la malattia non porta alla non-morte ma, anzi, amplifica notevolmente le abilità psicofisiche dei soggetti, a patto che si nutrano regolarmente di sangue. Fra le caratteristiche peculiari vi sono: l'incremento della forza fisica, della tempra, dell'agilità e dei riflessi a livelli sovrumani, l'immunità alle malattie e alla maggior parte dei velini, l'insensibilità agli sbalzi termici, alla fatica ed al dolore e la capacità di vedere al buio. Le ferite corporali sono fugaci perché la carne immortale di un Vampiro si rigenera non appena è stata lacerata. ARMISargatanas: questa spada si narra sia stata forgiata con un metallo indistruttibile proveniente dalle recondite profondità dell'Abisso e sia vincolata all'anima del proprietario prescelto tramite un legame mistico indissolubile. Se un estraneo dovesse provare ad impadronirsi della spada, questa lo spingerebbe a commettere suicidio non appena sguainata. Una volta impugnata, la Sargatanas genera un'insaziabile brama di sangue che attanaglia colui che la brandisce; si dice inoltre che la lama pretenda di bagnarsi con sangue fresco prima di essere nuovamente inguainata, anche giungendo al punto di costringere il proprio padrone a ferirsi per soddisfare questa sua sete. Secondo quanto narrato, la Sargatanas fu creata dall'alchimista Rinaldo Gandolfi, appositamente per combattere i più pericolosi esseri soprannaturali, quali Fantasmi, Demoni e Vampiri. Supplicium: questo è il nome di un particolare tipo di coltelli da lancio, lunghi circa una trentina di centimetri, forgiati in una lega di Mithril-Oricalco. Il Mithril è un rarissimo tipo di argento, molto più robusto dell'acciaio ma anche incredibilmente leggero, con il quale viene composto il corpo dei coltelli. Questi sono poi attraversati da microscopiche venature di Oricalco, un metallo mistico originario di Corona e prediletto da Maghi e Stregoni per la sua capacità di assorbire e trattenere la magia; ciò permette a Sirius d'infondere nei coltelli i propri poteri prima di scagliarli contro i nemici. Egli porta sempre con sé almeno 20 di queste armi da lancio, più un coltello supplementare agganciato ad un meccanismo sotto l'avambraccio sinistro. Tale meccanismo consente al coltello di scattare in fuori come una lama celata, risultando utile per cogliere di sorpresa i nemici. ABILITÀ E STILE DI COMBATTIMENTONel combattimento ravvicinato, Sirius si affida alla Sargatanas e al Teras Kasi, mentre per gli attacchi a media e lunga distanza predilige dar sfogo ai propri poteri o ricorrere ai Supplicium. Il Teras Kasi è un antico e complesso stile di lotta ideato dai Vampiri di Corona, il quale incorpora le migliori tecniche di arti marziali e di scherma con l'uso dei poteri del Vampiro, al fine di rendere l'utilizzatore in grado di difendersi, contrattaccare e colpire con mortale efficienza; dopo decadi d'incessante addestramento, Sirius ha raggiunto il pieno controllo sulle Sette Forme che compongono il Teras Kasi, imparando a passare con rapidità e naturalezza da uno stile all'altro ed acquisendo così le capacità per fronteggiare qualsiasi scontro. In battaglia egli è solito svilire e provocare gli avversari pericolosi per fargli perdere la calma e la concentrazione; inoltre, prima di qualsiasi scontro analizza il territorio e si crea una mappa mentale di ciò che lo circonda per poter sfruttare a proprio vantaggio l'ambiente. In seguito alla contrazione dell'Emofilia Porfirica, Sirius acquisì nuove abilità psicofisiche e doti arcane. Come Vampiro può disporre delle Arti Oscure, ovvero speciali poteri derivanti dal suo sangue che, in quanto tali, dipendono dalla sua forza interiore e risultano immuni agli incantesimi d'inibizione che bloccano le normali magie (per ulteriori informazioni sul Vampirismo, sulle Sette Forme del Teras Kasi o sulle Arti Oscure, leggere Approfondimento). APPROFONDIMENTOOblivium sempiternum daemonis.Affinché una persona contragga l'Emofilia Porfirica, la malattia del Vampirismo, è necessario che ingerisca una certa quantità di sangue di Vampiro; come conseguenza di ciò, l'organismo del soggetto inizierà un rapido e doloroso processo di mutazione. I primi sintomi riscontrati dopo la trasformazione sono la percezione sensoriale aumentata, comprendente la visione notturna e la capacità di percepire l'odore del sangue, e la modifica della struttura ossea del viso, con la consueta comparsa delle zanne da Vampiro. Anche la saliva dei Vampiri subisce un radicale cambiamento, diventando una sostanza psicotropa che induce un profondo senso di rilassatezza e piacere, rendendo così le vittime inermi durante il morso. Subito dopo la trasformazione, si ha ancora tre giorni a disposizione per curarsi ma se ci si nutre di sangue la mutazione diviene irreversibile; trascorsi i tre giorni, se non ci si è nutriti e non si è riusciti a curarsi, si è destinati a diventare cenere. Dopo essersi nutrito per la prima volta di sangue, i tratti somatici del soggetto iniziano a cambiare visibilmente, manifestando un pallore cutaneo ed occhi di color ambra. In questa fase l'individuo sviluppa anche i propri poteri, noti come Arti Oscure, che variano da persona a persona; come lato negativo del procedere della mutazione compare la vulnerabilità agli ultravioletti emessi dai raggi solari che preclude di fatto l'esposizione diretta alla luce, poiché, pur non nuocendogli direttamente, essa priva il Vampiro di ogni forza e ne palesa altresì la vera natura. Difatti, un Vampiro esposto alla luce manifesta profondi cambiamenti estetici: il viso dell'individuo diviene bianchissimo e traslucido, mostrando i capillari sottocutanei, mentre le iridi assumono un colore rosso brillante. Tali cambiamenti possono manifestarsi anche se un Vampiro non è in grado di nutrirsi per diverso tempo; un periodo di astinenza troppo lungo può condurre il soggetto nello stato di Torpore, dal quale è possibile uscire solo se gli viene somministrato del sangue. Questo stato può anche essere provocato conficcando un paletto nel cuore del Vampiro, il quale rimarrà paralizzato. Il Torpore può altresì essere raggiunto spontaneamente per ottenere uno stato di animazione sospesa che permette ad un Vampiro di sopravvivere anche mille anni senza bisogno di nutrirsi. L'eccessiva assunzione di sangue può invece indurre un Vampiro nello stato di Frenesia, il quale conferisce al soggetto un incremento esponenziale delle sue abilità fisiche ma lo priva della facoltà di ragionare; in pratica, l'individuo si trova in una condizione di sovreccitazione simile a quella indotta da certe sostanze stupefacenti. La Frenesia può anche essere scatenata da una forte emozione, come ad esempio un'improvvisa esplosione d'ira. I Vampiri temono soltanto l'impalamento del cuore, l'incenerimento totale delle carni, gli effetti provocati dell'esposizione alla luce solare e la decapitazione; è infatti certo che essi possiedono la facoltà di ricreare arti strappati od organi mutilati dopo aver assorbito un quantitativo sufficiente di sangue. Teras Kasi.Shii Cho, Forma della Determinazione: la Prima Forma viene insegnata ad ogni iniziato del Teras Kasi e si basa su movenze fluide e chiare; le mosse di questa Forma compongono la base di partenza per l'elaborazione di quelle successive e servono per imparare ad utilizzare i propri poteri in alternanza con la spada. Lo Shii Cho ha come punto di forza la sua semplicità d'uso e può essere un buono stile su cui fare affidamento quando tutto il resto fallisce. Makashi, Forma della Contesa: la Seconda Forma si basa sul tempismo e la precisione, rendendola ideale in combattimenti uno contro uno ma mostrando i propri limiti nel confronto con più nemici; gli utilizzatori di questa Forma si muovono con calma, eleganza e confidenza, misurando sempre la distanza dall'avversario. Il Makashi è perfetto contro coloro che utilizzano stili di combattimento ravvicinato basati sulla forza, poiché esso la ritorce contro di loro. Soresu, Forma della Resistenza: la Terza Forma utilizza movimenti molto vicini al corpo, nel tentativo di proteggerlo spendendo meno energia possibile; chi padroneggia questa Forma rimane con sicurezza sulla difensiva finché l'avversario non rivela una debolezza o non si stanca. Lo svantaggio del Soresu è che necessita di molta esperienza per poterlo utilizzare al meglio, in quanto anche il più piccolo spiraglio può compromettere l'intera difesa. Ataru, Forma dell'Offensiva: la Quarta Forma si basa sull'aggressione e coloro che la praticano ricorrono ad attacchi velocissimi e potenti fendenti, combinandoli efficacemente ai propri poteri; purtroppo, visto il notevole dispendio d'energia, questa Forma non è efficace per combattimenti prolungati. L'Ataru sacrifica la difesa per favorire l'offesa, dunque gli utilizzatori si mantengono sempre in costante movimento per evitare i contrattacchi avversari. Djem-So, Forma della Perseveranza: la Quinta Forma combina le manovre difensive del Soresu con la filosofia aggressiva del Makashi; i seguaci di questa Forma mantengono la difesa solo per avvicinarsi e successivamente deviare gli assalti e contrattaccare con rapide combinazioni di colpi. Il Djem-So è preferito da chi vuole risolvere velocemente gli scontri con più avversari, ma il suo punto debole consiste spesso nell'impulsività di chi lo utilizza. Niman, Forma della Moderazione: la Sesta Forma tenta di accorpare le mosse delle altre per disarmare l'avversario senza nuocergli e per questo è utilizzata soprattutto per catturare un prigioniero; risulta anche perfetta per coloro che non amano l'uso indiscriminato della violenza e preferiscono intimorire i nemici senza arrecargli danni fisici rilevanti. Il Niman risulta praticamente inutilizzabile negli scontri più cruenti per la sua passività. Juyo, Forma della Ferocia: la Settima Forma del Teras Kasi è la più intensa, distruttiva e complessa, e solo pochissimi riescono a padroneggiarla appieno; risulta meno mobile se paragonata all'Ataru ma richiede l'energia dello Djem-So, giacché tale Forma si basa su mosse imprevedibili ed apparentemente casuali che confondono l'avversario. Il Juyo permette di portare colpi improvvisi e potentissimi contro singoli o più nemici contemporaneamente. Tenebrium Artes.Fiamme dell'Ombra: potere di elemento Fuoco che viene sprigionato dal palmo della mano come un turbine di fiamme con cui bruciare i bersagli a media distanza; in alternativa, il potere permette di far divampare dal corpo un cerchio infuocato con cui incenerire i nemici intorno. Sirius è anche solito concentrare il potere nei coltelli da lancio, rendendoli dei dardi incendiari che provocano all'impatto un'esplosione di fuoco in grado di arrecare gravissime ustioni (costo 2). Folgori del Caos: potere di elemento Fulmine che viene sprigionato dal palmo della mano come un fascio di fulmini con cui folgorare i bersagli a grande distanza; in alternativa, il potere può essere trasformato in un impulso d'energia in grado di esercitare una violenta onda d'urto. Sirius è anche solito concentrare il potere nella spada, avviluppando la lama con scariche che ne aumentano la forza tagliente e le consentono di perforare con facilità le difese nemiche (costo 2). Linfa Vitale: tale potere conferisce a Sirius la facoltà di esercitare un controllo telecinetico sul sangue che gli sgorga dalle ferite e di alterarne le caratteristiche. Egli lo utilizza soprattutto per donare al sangue l'aspetto di una frusta lunga circa cinque metri, con la quale flagella i suoi nemici oppure la usa come un tentacolo per immobilizzarli; in alternativa può anche concentrare nel palmo della mano una sfera di sangue caustico che corrode la carne e le ossa (costo 2). Nebbia Oscura: con questo potere metamorfico, Sirius può tramutare il suo corpo in una densa coltre di fumo nero, il quale lo rende intangibile ma non gli permette di sferrare alcun tipo di attacco. Utilizzando questa forma è in grado di passare attraverso grate, sbarre e piccoli pertugi per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili; tale potere risulta anche perfetto in combattimento per schivare gli attacchi e spostarsi istantaneamente da un punto all'altro (costo 2). Occhi del Predatore: potere oculare che consente a Sirius di vedere l'aura energetica emessa da tutti gli esseri viventi anche attraverso pareti non troppo spesse, percepire lo stato di salute dai colori che essa emana ed individuare ogni eventuale punto debole. Inoltre il potere migliora notevolmente i riflessi, consentendo di cogliere ogni movimento del nemico, ed accresce la precisione negli attacchi; purtroppo, l'uso continuato causa l'affaticamento della vista (costo 2). Sguardo Ipnotico: questo potere consente di proiettare allucinazioni direttamente nella mente del soggetto, risultando indistinguibili dalla realtà. Esso non causa ferite reali ma il dolore provato è autentico, inoltre è possibile manipolare le emozioni ed i pensieri altrui, inducendoli ad eseguire gli ordini impartitogli mentalmente; l'efficacia della suggestione ipnotica dipende dalla forza di volontà del nemico e taluni posso opporsi agli ordini contrari alla loro natura (costo 2). Manto della Notte: potere illusorio grazie al quale Sirius è in grado di celare sé stesso o gli oggetti in suo possesso ammantandoli in un'aura che inganna la mente ed i sensi delle persone. Coloro sotto influsso dell'aura non potranno percepire in alcun modo la sua presenza e si scosteranno al suo passaggio senza neppure rendersene conto; purtroppo le interazioni con il mondo, quale ad esempio sferrare un attacco, annullano gli effetti della magia (costo 2). Stormo delle Tenebre: mediante questo potere, Sirius può evocare al suo servigio uno stormo di pipistrelli non-morti con cui attaccare più avversari contemporaneamente. Una volta aizzati, i pipistrelli continuano ininterrottamente il loro assalto sino a quando non hanno dilaniato i bersagli, non sono stati distrutti o non vengono richiamati; avendo un controllo telepatico completo e costante su queste creature, può anche impiegarle per la ricognizione (costo 2). Forma Ferale: con questo potere metamorfico, Sirius è in grado di liberare la Bestia celata in sé. La trasformazione fa si che dalle dita fuoriescono artigli venefici ed affilati come rasoi, in grado di lacerare la carne e le corazze, mentre dalla schiena emergono delle ali dalla membrana retrattile, le quali possono anche essere usate come aculei per trafiggere; infine, il corpo della Bestia assume la facoltà di fluttuare e, dispiegando completamente le ali, di volare (costo 2). Magicae items.Cronografo: orologio da taschino in Mithril cesellato e dalle lancette in Oricalco, al cui interno sono incise queste parole: Unitevi a noi, fratelli e sorelle. Unitevi a noi nelle ombre in cui ci ergiamo vigili. Unitevi a noi, che portiamo a termine il dovere che non può essere rinnegato. Nella guerra e nella vittoria; nella pace e nella vigilanza; nella morte e nel sacrificio. L'orologio, interamente lavorato a mano, cela una piccola Magilite che dona al dispositivo un perpetuo funzionamento ma la sua peculiarità più importante è la possibilità di utilizzarlo come bussola magica. Grazie ad esso, Sirius può localizzare gli oggetti o le persone da lui conosciute; è sufficiente che si concentri sull'immagine di ciò che cerca e le lancette si allineeranno ad indicare la sua attuale locazione, purché si trovi in un raggio di 1000 metri dall'orologio. Anello Tenebras: in quanto Vampiro, Sirius risulta effettivamente vulnerabile agli ultravioletti emessi del sole, i quali hanno lo sgradevole effetto di privarlo dei suoi poteri e d'indebolirlo fisicamente, ma a differenza della maggior parte dei suoi simili egli può proteggersi portando al medio della mano destra l'Anello Tenebras. Quest'oggetto arcano ha incastonata una Magilite che gli conferisce l'immunità dai raggi solari e la capacità di assorbire e conservare il potere magico, permettendo l'utilizzo delle Arti Oscure anche in ambienti privi di magia. Secondo un'antica leggenda di Corona, l'anello fu l'ultima delle reliquie forgiate dal famigerato Rinaldo Gandolfi, un abilissimo guerriero ed alchimista che visse agli albori della civiltà dei Vampiri; si narra che le sue armi ed i suoi artefatti donino incredibili poteri a chi le possiede.
Ultima modifica di Sirius il 17/06/2013, 2:06, modificato 33 volte in totale.
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Sirius
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da Terra95 » 22/07/2011, 11:03
Nome: Erika Cognome: Dark Età: 15 Altezza: 165 cm Peso: 50 kg Nata a: Sconosciuto Grado: Cadetta Main Theme: xBattle Theme: xBattle Theme (altered sensation): x- - - - Storia: Erika non ha memoria dei suoi primo 9 anni. Dall'età di 10 anni è stata adottata da diverse famiglie dalle quali è stata sempre abbandonata per motivi a lei stessa ignoti. Giunta all'età di 15 anni decise di iscriversi in un Garden e scelse quello di Galbadia, però quando giunse in prossimità del Garden stesso venne attaccata da un Wendigo selvatico. Si salvò da morte certa grazie al tempestivo intervento di un ragazzo, Terra Dark, che l'ha adottata pur essendo quasi coetanei. - - - - Descrizione fisica: è una ragazza dal fisico atletico, però è anche formosa nei punti giusti. I suoi capelli, di un colore castano chiaro, sono lunghi fino alla vita, però non sono un ostacolo durante i combattimenti. Ama tenerli sciolti, però durante il tempo libero spesso se li lega a coda di cavallo. Il suo occhio destro è di colore celeste chiaro mentre il suo occhio sinistro è di colore nero pece. - - - - Carattere: Ha sviluppato un carattere freddo ed è difficile che dia confidenza, tende a respingere le amicizie se non le riconosce tali. In battaglia è molto riflessiva e non attacca mai se non ha un buon piano. Il suo carattere non sempre è stabile, alla vista del sangue, che sia di un compagno o del nemico, impazzisce letteralmente dando sfogo alla sua magia per difendere i propri compagni. - - - - Stile di combattimento: Usa due stili particolari a seconda della distanza dall'obbiettivo. Mordi e fuggi: Usato se è lontana dall'avversario. Consiste nell'attaccare con le pistole e imitare i movimenti dell'avversario al rovescio (es. l'avversario si avvicina, Erika si allontana, il nemico va a destra, Erika va a sinistra etc.) O la va o la spacca: Usato se è vicina all'avversario. Consiste nell'attaccare usando la Falce. I danni inflitti sono solitamente minimi dato il suo scarso potere d'attacco. - - - - Armi: DarkSancta: La coppia di pistole magnum, una bianca e una nera, ricevute in dono dal padre adottivo, Terra Dark. Sono state infuse dalla magia Levita per renderle più leggere e da un sigillo che può essere usato per evitare di sprecare proiettili Death Scythe: Falce Tradizionale di colore rosso porpora costruita sfruttando la sovrapposizione di Mithril per renderla leggera e di Adamantio per renderla resistente. Possiede anche due blocchi per inserire le materie in cima e in fondo all'asta. I blocchi per portare le materie sono a forma di fiamma. La lama è lunga più o meno un metro. - - - - Parametri: Pot. Fis: 1 Pot. Mag: 3  Res: 0 Mira: 2 Des: 2 - - - - Magia Bianca: Shell (1), Protect (1), Energia (1) Magia Grigia: Magia Blu: Propulsione (1): Spara fuoco dalle pistole per volare e scattare per brevi tratti. Massimo 10 metri. Pioggia finale (3) Una scarica di proiettili sparati in aria ricade sul nemico con la stessa velocità che avevano al momento dello sparo. Questi sono proiettili creati con magia generica. Tempo di preparazione:1 minuto. Danni ingenti. Blaster Cannon (3): Evoluzione di Propulsione usata per attaccare. Viene sparato un fascio infuocato all'indietro per bilanciare il colpo sparato in avanti. Danni ingenti. Tempo di preparazione:3 minuti durante i quali Erika non può muoversi. Il caricamento può essere annullato, ma in tal caso il colpo è molto impreciso ed Erika viene sbalzata all'indietro. Trasformazione (3): Erika può trasformarsi in Diablos per ottenerne le abilità.Durante la trasformazione Erika ottiene le ali di Diablos per volare, la capacità di trasformarsi in pipistrelli per muoversi rapidamente o evitare colpi e una parte del corpo subisce un'indurimento dei tessuti per permetterle una difesa migliore. La tecnica dura 30 minuti. La tecnica termina se le energie finiscono o se Erika riceve un colpo eccessivamente forte Vision Eye (3): La ragazza attiva il potere del suo occhio per ottenere una di queste due abilità: 1)Aumento dell'intuito per un minuto così che Erika può capire le intenzioni del nemico senza però averne la certezza assoluta. 2)Può predire un singolo colpo per effettuare un contrattacco. Non deve essere usato più di una volta al giorno, altrimenti causa dolori lancinanti e perdita del sangue dall'occhio. Sigillo (2): Il sigillo impresso sulla pistola permette a Erika di usare la magia per evocare proiettili di magia condensata così da non sprecare munizioni. Utilizzabile solo fino a che si ha forza magica sufficiente. Death Wave (2): Un fascio di energia di colore nero-violaceo si libera dalla falce quando viene agitata. Durata dello stato: 2 minuti. Controllo dell'anima (3): Erika può usare la sua stessa anima per controllare la Falce a Distanza e ne può allungare la lama fino a raddoppiarne la grandezza. Death Scythe: Maximum Level (3): Lega l'anima alla falce per migliorarne le peculiarità. La lama diventa violacea, si allunga la lama anche dalla parte opposta rendendola simile ad un pendolo. La lama inoltre libera energia oscura ogni qualvolta venga agitata e permette di creare trappole a tempo con l'energia. Le trappole consistono in energia lasciata a mezz'aria che si scaglia sul nemico appena entra in un campo d'azione ristretto, ovvero nelle vicinanze di Erika. Questo stato dura 5 minuti ma viene usato esclusivamente come ultima risorsa poichè causa il prosciugamento totale delle energie della ragazza rendendole impossibile combattere ulteriormente se non dopo una massiccia dose di cure. 28/28 utilizzati Può evocare Diablos
Ultima modifica di Terra95 il 20/01/2013, 21:25, modificato 20 volte in totale.
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Terra95
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da alexxx_90 » 06/11/2011, 13:39
Egil Snow You know nothing... Età: 23 anniGrado: SeeDProvenienza: Gaia (FFIX) - Esto GazaOccupazione: Addetto ai cristalliTheme: ElementsStoria (approfondimenti nello spoiler):Nasce a Esto Gaza, da una famiglia di sacerdoti. Fin da piccolo dimostra affinità con le arti magiche, nelle quali continua ad allenarsi con la sorella Alys sul monte Gulug. A 16 anni, in seguito ad un improvviso attacco dell'eidoln Arka e l'attivazione casuale di uno strano cristallo Egil si ritrova su un pianeta sconosciuto, credendo inoltre che la sorella sia morta. Su questo pianeta, che scopre essere Gaia, omonimo mondo di FFVII, passa quasi 6 anni prima di trovare un cristallo simile a quello che l'aveva portato lì. Attiva il cristallo nella speranza di tornare a casa, ma si ritrova invece al Garden di Rinoa, al quale decide di unirsi.Nato a Esto Gaza da una famiglia di sacerdoti, in tenera età viene iniziato alla magia assieme alla sorella di due anni maggiore, Alys. Con la sorella sviluppa un forte rapporto di amicizia, consolidato durante i loro allenamenti sul monte Gulug. Mentre Egil sembra prediligere la magia nera e l'arco, Alys si specializza in quella bianca e nell'alabarda. A 16 anni, mentre si allenano sul monte Gulug, Egil e la sorella subiscono l'attacco dell'eidolon Arka, che li annienta in un baleno. Lui, scaraventato lontano, appena prima di perdere i sensi viene teletrasportato da un cristallo attivato inconsciamente dal suo potere magico. Si ritrova su un nuovo mondo, incapace di usare la magia, visto che in questo mondo non è presente forza magica nell'atmosfera, credendo inoltre che la sorella Alys sia morta. Si mette in viaggio con il suo arco e una piccola materia "energia" trovata per caso lì vicino. Arriva dopo qualche giorno in un piccolo paesino, chiamato Kalm Town, dove scopre di essere su un pianeta sconosciuto: Gaia, l'omonimo mondo di Final Fantasy VII. Su Gaia vive incredibili esperienze alla ricerca di un cristallo simile a quello che lo aveva trasportato su quel mondo, temprando il suo carattere e le sue abilità. Dopo quasi 6 anni (ormai ne ha 21) è riuscito ad accumulare un discreto equipaggiamento di materie ed armi. E soprattutto un cristallo. La sua missione è ormai chiara: sconfiggere Arka con la magia nera finale, Ultima, e ritornare dalla famiglia. Usando tutto il suo potere magico attiva il cristallo nella speranza di poter tornare a casa. Invece di giungere nel posto sperato, però, si ritrova davanti ad un'immensa struttura: il Garden di Rinoa! Scoprendo la peculiare abilità di quella struttura, ovvero spostarsi tra i mondi, Egil decide di unirsi come Cadetto per poter diventare più forte e poi poter compiere la sua vendetta. Storia recente:In una missione congiunta con il Garden Supremo, scopre che la sorella è viva ed è diventata SeeD. Dell'eidolon e del suo invocatore, nessuna traccia. Egil decide di rimanere nel Garden di Rinoa, nella speranza di poterlo trovare, un giorno. Dopo quasi un anno di permanenza al Garden, ottiene la promozione a SeeD.Aspetto fisico:Mago alto e ben piazzato, ha i capelli castano chiaro, tinti di verde in memoria delle vittime di Réimse Mór. Ha occhi verdi ed uno sguardo molto profondo. La barba è sempre un pochino incolta, ma mai lunga. E' alto 1,87 metri e pesa 82 kg. Ha un piccolo tatuaggio a forma di kyactus sul dorso della mano sinistra.Carattere:Negli anni passati su Gaia ha imparato per necessità ad essere autosufficiente ed è un tratto che mostra molto. Con le persone che conosce poco è cordiale ma distaccato. Quando entra più in confidenza, però, riesce ad aprirsi e le amicizie che lega sono sempre sincere e profonde. Tendenzialmente è una persona buona, pronta ad ascoltare ed aiutare gli altri. Le recenti vicende di Réimse Mór e il successivo allenamento del commander Drizzt Do’ Urden lo hanno fatto maturare molto, rendendolo più responsabile e meno impulsivo. E' ossessionato dall'ordine e dalla simmetria e, quando qualcosa non è come dovrebbe, sente l'irrefrenabile impulso di "sistemare" le cose. Soffre anche di aracnofobia. Ama bere birra e, da brillo, diventa un casinista.Relazioni con gli altri PG:Dato il carattere, difficilmente è in cattivi rapporti con gli altri. I veri amici sono pochi, ma per loro farebbe di tutto.Matt Winchester: caro amico e compagno di avventure, una forte amicizia lega i due.Drizzt Do’ Urden: maestro di Egil da poco tempo. Egil nutre profonda stima per l'elfo.Philip Phoenix: per il suo carattere casinista, è il bersaglio preferito della zantetsuken di Pip. Sono in buoni rapporti.Alexandra Schwarzlight, Raiden, Leon Jacques Royar, Aura Lundor, Recks Seagull: amici stretti.Sirius Valantine: Egil ha un forte rispetto per l'uomo, di cui vorrebbe guadagnarsi la stima.Zhang Stormstout, Musica: simpatia.Altri: da conoscere meglio. Non siate timidi! :) Conoscenze:Egil è esperto di cristalli magici, con qualche nozione persino su quelli più rari, ed è competente in fisica. È abbastanza abile nel preparare pozioni con ingredienti improvvisati, ma dagli effetti limitati.Strumenti (funzionamento nello spoiler):Egil possiede 4 cristalli magici, in cui può racchiudere delle magie per poi utilizzarle in qualunque momento.Cristalli trovati alle prigioni di Galbadia, durante una missione per il Garden. Utilizzando una qualunque magia su uno dei cristalli, questo la assorbe. Caricato il cristallo, la magia può essere rilasciata in qualunque momento, su qualunque bersaglio, senza ulteriore consumo di MP, senza la necessità di un contatto diretto con il cristallo (può azionarlo anche a distanza) e senza la necessità di un comando vocale (quindi può utilizzarli anche in stato Novox). Una volta utilizzato, il cristallo si scarica e per essere utilizzato di nuovo necessita di essere ricaricato con la magia che si vuole utilizzare. Prima di poter ricaricare il cristallo, deve passare qualche minuto. Il SeeD li trasporta in un borsello legato ad altezza della vita, che tiene a sinistra. Il SeeD porta sempre con sè una materia energia a mo' di ciondolo, un prezioso ricordo del tempo passato su Gaia.GF (carattere nello spoiler):Egil è accompagnato dalla GF kyactus, reincarnazione di un kyactus di nome Dabi trovato nelle prigioni di Galbadia. In battaglia, la GF si contraddistingue per l'elevata destrezza, la scarsa resistenza, la debolezza all'acqua e tantissimi aghi. Possiede l'attacco 1000 e 1 ago e la magia Haste che può utilizzare su di sé o sugli altri. Quando Egil evoca il kyactus, il tatuaggio scompare dalla sua mano per il tempo che la GF rimane evocata.
Mantenere l'invocazione attiva costa poche energie al SeeD che anche fuori dalla battaglia ama stare in compagnia dell'esserino verde. Di carattere è timido ma esuberante. Quando vuole comunicare qualcosa emette uno strano verso tipo "gyooo". Con Egil il kyactus ha stretto un profondo legame di amicizia e i due sono molto affiatati. Ama farsi prendere in braccio dal SeeD ma, se ci prova qualcun'altro, Dabi lo riempie di aghi e scappa via. Adora mangiare pistacchi ma, quando ne mangia troppi, gli viene sempre mal di pancia. Armi:Phi e Psi Nashira: coppia di Chakram. Hanno una tagliente lama di vetro di drago, montata su un leggero ma resistente scheletro in cristallo nero. Un incisione in Silverite riporta il nome dell'arma. Hanno un diametro di circa 20 cm. Hanno un manico interno per poterli afferrare con comodità. Sono armi principalmente da lancio, con effetto boomerang.Parametri:-POT FIS = 1-POT MAG = X  Affinità elementale: Egil ha sviluppato con gli elementi della natura una profonda affinità che può usare per controllare le magie che sfruttano tali elementi.Elementi: Devastante attacco non-elementale: Ultima (3) Attacco elementale di Fuoco: Firaga (3) Attacco elementale di Ghiaccio: Blizzaga (3) Attacco elementale di Tuono: Thundaga (3) Attacco elementale di Aria: Aeroga (3) Attacco elementale di Acqua: Idroga (3) Attacco elementale di Terra: Selcega (3)Controllo: Bimagia (3): In status Bimagia, che rimane attivo per un tempo limitato, Egil può lanciare contemporaneamente due magie anche diverse e combinarle assieme.
Elementalismo (3) : Data la maestria con questo tipo di magie, Egil può modificarne la forma e controllarne i movimenti. Con questa tecnica, il SeeD riesce ad ottenere anche effetti molto complessi, ma maggiore è la complessità, maggiori saranno tempo e sforzo necessari. Inoltre i danni elementali inflitti aumentano mentre quelli subiti si riducono.
Infusione (2): Manipola una delle magie elementali conosciute, incanalandola in un'arma attraverso un contatto diretto. Appena l'arma colpisce il bersaglio rilascia la magia, infliggendo danno fisico e danno magico elementale. Se in status Bimagia, Egil può incantare l'arma con due magie, raddoppiando l'effetto magico.
Calore (2): Manipola la fiamma, in cui racchiude il potere di guarigione, per curare gli status alterati, esclusi Pietra e Morte.
Fonte (1): Manipola l'acqua donandole poteri curativi per ripristinare in parte le energie e curare le ferite più lievi.
Miraggio (2): Manipola la fiamma e l’aria per creare un miraggio che cela il bersaglio agli occhi degli avversari e ne attenua i suoni prodotti. La magia funziona per un tempo limitato e sferrare un attacco ne interrompe l’effetto.
Barriera (1): Manipola la terra o il ghiaccio per creare una parete o uno scudo che si frappone tra lui e l’attacco fisico o magico. Un colpo potente può distruggere la barriera e in tal caso si subirà il pieno danno.
Impatto (1): Manipola l’aria e il fulmine per generare un’onda d’urto che sbalza indietro i nemici più leggeri e stordisce per qualche istante quelli più pesanti.
Veleno (2): Manipola l’acqua e la terra per distillare veleno dal suolo avvelenando il bersaglio.Magie nere: Ultima, Firaga, Thundaga, Blizzaga, Aeroga, Idroga. Magie blu: Selcega, Bimagia, Elementalismo, Infusione, Calore, Fonte, Miraggio, Barriera, Impatto, Veleno. -RES = 1-MIR = 2-DES = 2Stile di combattimento: Egil è specializzato nel combattimento a medio raggio, da cui utilizza i Chakram e le magie. E' specializzato inoltre nello sfruttare le proprietà elementali delle magie con la sua tecnica Elementalismo. Data la scarsa forza e resistenza, nel combattimento ravvicinato è molto svantaggiato. Nel caso si ritrovi in un combattimento di questo tipo, sfrutta la magia per difendersi e per allontanarsi o contrattaccare alla prima occasione. Solo in casi di estrema necessità combatte corpo a corpo con i Chakram. La magia Ultima è usata raramente e con cautela, data la sua enorme potenza.
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alexxx_90
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da xthegame89x » 24/03/2012, 17:00
- Matt Winchester - Ovunque sarai, io sarò al tuo fianco Grado: Seed Occupazione: Giornalista nel Daily Garden Mondo Provenienza: FFVIII Aspetto fisico: Capelli corti e castano scuro, occhi marroni. Segni particolari: Una lunga cicatrice sopra l'occhio destro. Età: 23 Altezza: 1 metro e 78 - Storia - Matt è originario della cittadina di Balamb. Suo padre si chiama Jonh Winchester e la madre Mary Winchester, ha un fratello più grande di 6 anni di nome Dean Winchester. Più ho meno all'età di 16 anni, il padre regala due ciondoli uguali a Dean, con scritto " Ovunque sarai, io sarò al tuo fianco", dicendogli di regalarlo a chi volesse. Dean decide di regalarlo al fratello, il quale non se ne separerà mai negli anni avvenire. Intorno ai 17 anni di età, il cuore di Matt viene colpito da una grave malattia incurabile, salvabile solamente tramite il trapianto di un nuovo cuore. Dean, dopo aver studiato qualsiasi scelta, decide di sacrificare la sua vita e donare il cuore al fratellino Matt, che non sa nulla dell'accaduto. L'operazione riesce e Matt può tornare a vivere. I genitori gli raccontano che Dean è partito per Esthar e che ha lasciato la Seed per quel motivo. Desideroso di ritrovare il fratello, all'età di 17 anni, non volendo entrare nel corpo scelto dei Seed, decise di fare un viaggio alla volta di Esthar. Prima di partire per Esthar, sconfisse Ifrid ottenendone così i suoi servigi. A Esthar trova lavoro come guardia del corpo sia per persone che per carichi importanti. Fin da piccolo, si appassionò a molti sport, cosa che lo fece diventare un bravo e forte atleta. Sempre nella città del futuro, incontra Lilian con cui diventa più che semplice amico. Durante il giorno del suo 23° compleanno partì alla volta di Timber, facendo rotta nelle coste della penisola di Centra. Durante il tragitto tra la penisola di Centra e l'isola sotto il controllo galbadiano, la nave su cui si trovava Matt venne attaccata da un mostro marino, che la fece affondare: Matt si lanciò all'attacco del mostro, il quale lo respinse senza problemi facendogli perdere i sensi. Il ragazzo riuscirà a salvarsi su un tavolone proveniente dalla nave stessa e giunse, privo di sensi, nelle coste attorno al centro di ricerche sottomarino, dove si sveglierà senza ricordarsi niente del suo passato, oltre al suo nome, insieme al suo gunblade. Durante una sessione di allenamento, Matt conosce il demone che lo perseguiterà per il resto della sua vita: Dark Bahamut. Scopre di possedere poteri sovraumani e di poterli sfruttare a suo vantaggio durante i combattimenti, tramite la trasformazione in Bahamut. Quando scoprirà di trasformarsi anche in qualcosa di pericoloso, la versione oscura e malvagia di Bahamut, cerca di relegare Dark Bahamut in una sorta di gabbia mentale, riuscendoci. In caso Dark Bahamut riuscisse ad uscire allo scoperto, Matt ne perderebbe il controllo. Capiterà in un pianeta molto lontano, Reimse Mor. Matt sarà coinvolto in un duello mentale con il demone, scoprendo che si tratta del guardiano del fratello, che aveva donato il cuore al ragazzo per salvargli la vita. Durante la permanenza a Reimse Mor, Matt perderà l'utilizzo del Gunblade Revolver, conquistandone uno più leggero formato dal calcio di un fucile Winchester e le scaglie dello stesso Bahamut che ricoprono l'intera lama, chiamandolo Dragon Soul. Per ulteriori informazioni sulla storia e la connessione riguardante Dark Bahamut, nonchè la storia su Dean, go to Ricordi mai vissuti- Carattere - Matt è un ragazzo abbastanza alla mano, che sta agli scherzi e molto divertente. Il suo carattere è molto mite e non è un tipo a cui piacciono le battaglie, non per niente non ha iniziato la carriera Seed a 17 anni. Durante il suo soggiorno ad Esthar, diventa molto più tranquillo e responsabile quando conosce Lilian. Dopo l'incidente con la nave, Matt raggiungerà il Garden di Rinoa, senza ricordarsi alcun particolare della sua vita passata. Una volta riacquistata la memoria, tornerà ad essere il solito e vecchio Matt. *Per via della presenza di Dark Bahamut, Matt tenderà ad essere più impulsivo del solito e tenderà ad innervosirvi più velocemente. - Stile di combattimento - Fino all'addestramento da Seed, Matt basava i suoi combattimenti esclusivamente sull'utilizzo del Gunblade. Adesso, possiede un arsenale molto ampio di magie che gli permettono di variare di molto le sue strategie di battaglia. Riesce ad elaborare delle trappole con le magie, abilmente nascoste. La trasformazione in Bahamut è ciò a cui ricorre in casi estremi ed è una sorta di arma finale, con cui solitamente conclude il duello. Solitamente, i nemici non riescono a sopravvivere ad un eventuale attacco di Dark Bahamut. - Armi - Revolver (modello base del gunblade di tipo Heavy): Il classico. Comunemente noto a tutti come il Gunblade di Squall. L'unica differenza è il tribale a forma di drago e la particolarità di scissione tra lama e Revolver tramite un pulsante installato da Terra. In questo momento, perlomeno fino alla fine della trama su Reimse Mor, il Revolver risulta inutilizzabile per via della mancata manutenzione su di esso. Matt, almeno per adesso, utilizza un Gunblade simile al Revolver ma poco più leggero. Ovviamente, tale Gunblade, non possiede la particolarità di scindersi in lama e Revolver. Dragon Soul (modello di Gunblade simile all'Hyperion): la lama di questo Gunblade è completamente rivestita con le squame di Bahamut, spesse ed incredibilmente taglienti. Il calcio del Gunblade è quello di un fucile Winchester, arma adatta al guerriero sia di nome che di fatto. Pugnali magici: Una serie di pungali di mitrhil con innestata al loro interno la magia Blizzard, capace di paralizzare la parte del corpo del nemico colpita. Pugnali normali: Una serie di pugnali d'acciaio che non hanno alcun effetto addizionale. Questi pugnali e anche quelli magici sono stati creati da Terra e dati a Matt poco prima della missione per Alexandria. Matt non è in grado di renderli magici e, in caso perdano la loro potenza magica, è costretto a farli "ricaricare" da Terra. *Gunblade e Pugnali posso essere trasportati contemporaneamente. Il Gunblade Dragon Soul appare nelle mani di Matt tramite evocazione. Il Gunblade Revolver e Dragon Soul non possono essere utilizzati contemporaneamente ma la lama del Revolver insieme al Dragon Soul invece possono essere utilizzati nello stesso momento, in quanto si possono tranquillamente utilizzare ad una mano. - Parametri - - POT FIS = 2* - POT MAG = 3 - RES = 2 - MIRA = 1 - DES = 2 - Magie - - Bianche (6) -
Energira (2) Protect (1) Shell (1) Rigene (2)
- Nere (3) -
Flare (3)
- Grigie (3):
Haste (1) Vanish (2)
- Blu (16) - Trappole magiche (2): Matt è in grado di creare delle trappole magiche con le magie che già conosce, sia benefiche che dannose. Evocazione "Dragon Soul" (2): Matt può evocare il Gunblade che ha utilizzato durante lo scontro con Dark Bahamut nella sua mente. Esso è in grado di assorbire l'elemento Fuoco, ma tale abilità non cura le ferite di Matt. Viene infatti utilizzata come scudo dalle fiamme e senza Matt è vulnerabile al fuoco. - Spirito Bahamut - Nella schiena di Matt vi è un tatuaggio dalla forma di drago dal colore nero e gli occhi rossi. In caso Matt si trasformi in Dark Bahamut, tale tatuaggio tenderà a salire lentamente verso il collo con la testa, come se il drago strisciasse sulla sua schiena. Una volta raggiunto il collo, Dark Bahamut prenderà totalmente il sopravvento su Matt. - Poteri conferiti dallo spirito a Matt - Soffio di Drago (1) – Infligge danni di elemento fuoco dalla bocca (come se stesse utilizzando Fire dalla bocca) Vista notturna (1) - Matt riesce a vedere al buio Tali abilità possono essere utilizzate anche quando Matt è trasformato. Oltre a questo, il tatuaggio ha conferito a Matt due nuove modalità di combattimento (solo una controllabile mentre l’altra no): la modalità Bahamut e la modalità Dark Bahamut. - Trasformazione in Bahamut - Matt assume alcune caratteristiche di Bahamut, come le ali, le zampe e gli occhi del drago. Può eseguire la trasformazione quando vuole ma, utilizzare il Megaflare una seconda volta, lo manda ko per qualche ora. Onda d’urto (1) – Matt scuote con forza le ali, provocando un danno di tipo non-elementale ai suoi nemici. Megaflare (3) – Matt è in grado di utilizzare l’attacco finale di Bahamut. - Trasformazione in Dark Bahamut - Ogni volta che Matt si trasforma in Dark Bahamut, il tatuaggio che porta nella schiena salirà verso il collo, riducendogli la sua energia vitale. Matt assume alcune caratteristiche di Dark Bahamut (FFX) come per l'altra trasformazione, in più il disco dorato che possiede Dark Bahamut gira tra le sue ali. Dark Megaflare (4) – L’attacco finale di Dark Bahamut. Una volta utilizzato, Matt perde i sensi per un paio d’ore e non può essere risvegliato mediante utilizzo di code di fenice o magie con lo stesso effetto. Trasformazione* (2) *Matt si può trasformare solo quattro volte in Dark Bahamut, dopodichè ebbene si vi lascerà tutti quanti. Trasformazioni effettuate: 1/4 1) Utilizzata per distruggere il pugnale utilizzato per destabilizzare i sistemi elettrici del Garden Punti magici rimasti: 0. Guardian Force: Ifrid, Bahamut*. *Consultare la sezione Magie Blu Relazioni con altri PG
Aura: Stanno insieme da poco tempo, tra i due vi è anche una grande amicizia Pip: Più che degno avversario nei duelli con il Gunblade, grandi amici Drizzt: Nutre un profondo rispetto in Drizzt e nel lavoro che svolge nei confronti dell'intero Garden, grandi amici Recks: Da poco suo allievo per quanto riguarda le tecniche di combattimento ravvicinato, grandi amici Egil: Compagno di avventura, una profonda amicizia lega i due Leon Jacques Royar: Tra loro si possono sentire molte battute ironiche sia per quanto riguarda l'occhio di Leon che per il carattere di Matt, grandi amici Sirius: I due sono in rapporti normali ma Matt vorrebbe che Sirius fosse un po' meno freddo nei suoi confronti Midori, Stray, Raiden, Alex, Son: I due sono in buoni rapporti d'amicizia Ruben: Anche verso Ruben, Matt nutre molto rispetto, sia come persona che per ciò che fa per il Garden Erika, Frozen, Vincent, Richard, Niamh, Rina, Koira, Calien, Leon Rayearth, Siegmeyer: I due non hanno avuto ancora a che fare, quindi ancora non hanno un rapporto di amicizia Zhang: Nonostante i due abbiano avuto poco da condividere, Matt va d'accordo con Zhang e gli piace la sua "dipendenza" dalla birra Musica: I due non sono in ottimi rapporti, per via delle avance di quest'ultimo verso Aura ovviamente sono i rapporti all'interno del gioco 
Ultima modifica di xthegame89x il 10/06/2013, 0:41, modificato 21 volte in totale.
Martedì Infernale -> Dedicato a Minecraft Giovedì Gameplay -> Dedicato a Metal Gear Solid Venerdì di Fuoco -> Dedicato a COD:MW2
In arrivo anche le videoguide di FFX, Metal Gear Solid 3 Subsistence e di Minecraft. Vi aspetto! Iscrivetevi al canale >.< è un ordine!  Se dovete usare il mio PG, controllatevi bene la scheda prima! Barboni xD  LE PERLE DI SAGGEZZA DEL GRUPPO DEL GC SU FB Egil ha scritto: Non possiamo fare un referendum per dichiarare Matt Winchester illegale e immorale?
Leon ha scritto: Matt Winchester ogni volta che fai un commento inutile, un gattino nel mondo muore Paine ha scritto: o.ò sisi confermo la mia teoria... Matt è posseduto dal demonio. Leon ha scritto: E' più probabile che sia il demonio a essere posseduto da Matt Winchester.
Leon ha scritto: Non è la situazione ad essere disperata, è Matt che si è messo in testa di far crashare i server di Facebook.
Leon ha scritto: Matt Winchester la tua firma occupa una schermata intera e ho un fo***to monitor 1920*1080. Matt Winchester ha scritto: Quindi anche Ruben è a Reloras??? Posso usare il suo pg???? Vero posso posso posso??? Daiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii! Drittz Do Urden ha scritto: No. Matt Winchester ha scritto: Sob sigh... (A Drizzt Do Urden piace quest'elemento) Paine ha scritto: Penso che comunque debba smettere di mortificare il povero matt.... è un cazzone, lo sappiamo tutti e mo lo sai anche tu, non ci fosse lui qua staremmo tutti a grattarci le palle, quindi passa un commento anche fosse acido. Paine docet
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da schwarzlight » 04/08/2012, 10:44
Nome: Alexandra Schwarzlight Età: 25 Grado: SeeD Occupazione: Responsabile in terza della Sicurezza del Garden. Provenienza: originaria di Corona, ha vissuto su Ivalice per diversi anni. Aspetto fisico Altezza: 1,75 m Peso: 57 kg Occhi: Verde acqua Capelli: Lunghi, mossi. Di un mogano non troppo scuro, al sole mandano riflessi di un rosso cupo. Portati prevalentemente sciolti, a volte capita che li tiri indietro con un fermaglio perché non le finiscano sugli occhi. Segni particolari: Un simbolo formato da diverse rune che corre lungo il braccio destro. Non è sempre visibile, compare solo in caso di condizioni fisiche precarie. (-> sigillo vitale) Generale: Fondamentalmente una bella ragazza. Carnagione molto chiara, ma non pallida, snella e slanciata, portamento elegante a tratti fiero. Predilige i colori scuri, con l'eccezione del bianco, e indossa abiti che non le impediscano i movimenti. Ha una voce particolare, di una tonalità vagamente bassa, che può risultare tranquillizzante o minacciosa a seconda della situazione. Al collo porta un pendente di cristallo. Lei stessa non ne conosce il materiale, e nemmeno le importa. E' solo un ricordo. (-> storia personale) Carattere: Carattere easy going, ironica e a volte pungente, raramente si arrabbia (ma quando ciò accade, statele alla larga: la sua è un tipo di furia gelida, che non dà in escandescenze, ma probabilmente è ancor peggio che non se si mettesse a sbraitare ai quattro venti). Di natura non ama spargere gli affari propri ai quattro venti, e con gli estranei è sempre diffidente, ma non ostile, anzi, stabilisce subito un rapporto di cordialità. A seconda dei casi, ci può volere un bel po' per conquistare la sua piena fiducia, ma una volta resosela amica si può contare sul suo aiuto incondizionato in qualsiasi situazione. Se si sveglia male la sua giornata sarà impostata sul sarcasmo pesante e la poca tollerabilità, mentre per indole tende ad andare d'accordo con tutti, specie se si tratta di persone con cui prima o poi si troverà a collaborare. In genere è difficile che arrivi a odiare qualcuno: al massimo dimostrerà una cordiale freddezza. Preferisce non avere problemi, insomma. Possiede un orgoglio particolare; non si lascia provocare, spesso le più pesanti offese le scivolano addosso senza che la scompongano, ma può sempre dimostrarsi particolarmente velenosa e vendicativa nelle risposte. Sempre accompagnate da un bel sorriso contrastante. Ha un modo di pensare prevalentemente razionale, non si lascia suggestionare o influenzare dalle idee degli altri. Grazie alle sue esperienze ha acquisito un'ottima capacità di osservazione, specie se si tratta del carattere delle persone, e si interessa a molte discipline, anche totalmente diverse tra loro. Tende a dimenticarsi facilmente delle cose che non ritiene importanti o che non le interessano. Ovviamente il metro di giudizio è estremamente personale. Calcolatrice quando necessario, in genere detesta ricevere ordini da chi non rispetta, e in missione mantiene un comportamento serio e concentrato. E' difficile capire ciò che pensa realmente, è un’ottima dissimulatrice e non si fa tanti scrupoli a mentire. Ma fra compagni è diretta e sincera, non si fa problemi a dire ciò che pensa. Ma ci sono delle volte in cui per il quieto vivere non dice. E ha una visione alquanto particolare del "mantenere la parola data": le promesse si possono anche infrangere, ma i giuramenti sono sacri. Detesta chi non è capace di portare avanti una discussione senza urlare, e in genere non è manesca, ma quando ci vuole, ci vuole. Rapporti particolari con altri PG: - Raiden: hanno una relazione. Al momento fra loro c'è tensione in seguito a certi eventi di Reimse Mor. ( chi non era in garden durante questa trama non si faccia problema a chiedere via PM =D) - Sirius: attualmente collabora con lui ai danni di alcuni elementi dell'Ordine. Conosce la sua vera natura. - Leon Royar: va particolarmente d'accordo con lui, e lo aiuta nel riabituarsi a combattere dopo la perdita dell'occhio. - Matt: i due sono in buoni rapporti d'amicizia, ma come soldato Alex lo considera fin troppo imulsivo e poco adatto a guidare una squadra. - Rina: non ha nulla contro di lei, a volte la trova addirittura piacevole, ma ritiene la sua compagnia, a lungo andare, decisamente stancante. Continua a tenerla d'occhio per eventuali casini, e si sente un po' una babysitter nei suoi confronti. - Pip, Drizzt: rapporto prevalentemente professionale, anche se è capitato più di una volta di trovarsi a chiacchierare o a mangiare assieme senza problemi. - Aura: ottimo rapporto di amicizia. Al momento Alex è molto preoccupata per lei, e vorrebbe poter fare qualcosa per aiutarla, ma non se ne sente né in grado né in diritto di "impicciarsi" - Egil: ottimi rapporti d'amicizia. A parte quando lui non si mette a giocare con la magia da ubriaco (Lindblum docet) - Recks, Frozen, Leon Rayheart, Calien, Siegmeyer, il Topo, Niamh, Musica: non hanno avuto moltissimo a che fare glio uni con l'altra, per il momento. - Zhang, Koira: non si sono ancora conosciuti ( duh, vediamo di rimediare.) Storia personale: Dopo esser stata risucchiata da bambina in un vortice temporale, ha vissuto su Corona fino ai tredici anni, assieme a quello che si potrebbe definire il suo maestro, più che un padre adottivo. Garak, infatti, facente parte di una speciale casta di guerrieri mercenari di Corona ("approfondimento" alla fine =P), fin dal loro primo incontro le ha insegnato a sopravvivere addestrandola all'uso delle sue tecniche, tra cui i Sigilli, prerogativa della sua gente. Al momento della distruzione di Corona, i due si erano già trasferiti da diverso tempo su(ehm... il mondo di FFVII XD si chiama... Pianeta? '-'), sempre attraverso un varco dimensionale rilevato da Garak tramite uno particolare cristallo incastonato nella lama della sua spada, un artefatto magico in grado di canalizzare in minima parte il potere della pietra. Hanno continuato a lavorare come mercenari, trasferendosi più volte, sempre determinate dal caso e con le stesse modalità, permettendo ad Alex di stabilire diversi contatti "utili" in diversi mondi. Ad Ivalice Garak è entrato in contatto con gli Inquisitori per un qualche sconosciuto e poco rilevante motivo, mentre Alex non ha mai avuto a che farci direttamente. Garak in seguito rimase ucciso in un attacco nemico, durante il quale anche la ragazza rischia la vita, salvandosi solo grazie a un sigillo impressole dal maestro. Apparentemente la sua morte non ha avuto un impatto eccessivo su Alex; di certo la vendetta non rientra fra le sue priorità. Forse. Ha continuato a esercitare il mestiere di mercenario, ma non avendo la forza magica necessaria ad attivare la spada, è rimasta bloccata a Ivalice. Nell'ambiente dei Clan era famosa per la sua tendenza a non obbedire a ordini che riteneva troppo irragionevoli, o a cambiare lato della barricata nel caso in cui ritenesse più nel giusto la parte avversaria. Non ha mai fatto parte di un esercito in modo fisso, o di un Clan. Ha avuto modo anche di studiare i motori delle aeronavi, per pura e semplice curiosità e interesse personale. A un certo punto ha fatto perdere le proprie tracce, lavorando per qualche anno al servizio dell'Impero di Rozaria come agente nella faida per la successione al trono, per poi scomparire nuovamente prima di vederne la fine. Alcuni ipotizzarono che qualcuno le dava la caccia, ma nessuno seppe mai la verità. Non le è mai andato troppo a genio il Consiglio dell'Ordine dei Garden e il loro modo di agire, ma è riuscita a farsi dare delle credenziali e una lettera di raccomandazione da Al-Cid Margrace, in seguito incoronato imperatore, che le ha garantito la collaborazione del distaccamento Seed a Ivalice per raggiungere il Garden di Rinoa, che a quanto pare è l'unico che abbia saputo tener testa al Consiglio in passato, dove ha intenzione di arruolarsi. Potrebbe avere qualcosa in mente. Forse. Combattimento: Combattente molto agile, è difficile riuscire a prenderla alla sprovvista e ha una buona resistenza agli attacchi di natura mentale e alle magie che fanno leva sulle illusioni. Specializzata nella azioni stealth, ha una buona dimistichezza con ogni tipo di arma, in particolare le lame, ma non la si può definire un cecchino. Tende ad adattare il suo stile di combattimento alle situazioni, ma in genere predilige l'uso della propria spada, utilizzabile sia a una mano che con due; colpisce sempre di taglio, non effettua quasi mai affondi, soprattutto se a una mano: sfrutta movimenti rotatori per aumentare il danno subito dalla lama sfruttandone il peso. A volte la spada viene sostituita dai pugnali per una questione di rapidità. Ha una buona potenza nelle gambe, che sfrutta in acrobazie e in combattimento, non solo se disarmata. In quest'ultimo caso mira a immobilizzare l'avversario con prese sulle leve. I Sigilli vengono utilizzati solo se strettamente necessario, preferendo il corpo a corpo puro e semplice. Armi: - Durandal: è il nome della spada di Garak, che ha ereditato dopo la sua morte. Mantiene ancora il nome del proprietario precedente, nonostante la tradizione voglia che il nuovo possessore le dia uno nuovo, in segno di rinascita dell'arma. La lama è costituita da un'elsa in ebano, un cuore di adamantio e rivestita da Oricalco, materiale raro di Corona, che è un ottimo conduttore e sintetizzatore magico. Grazie a questa caratteristica è possibile utilizzare l'arma come un rilevatore di varchi dimensionali e attraversarli indenni, incastonando un particolare cristallo alla base della lama. E' però necessario infondere nella spada un grande quantitativo magico, procedimento sconosciuto ad Alex che sarebbe comunque impossibilitata a sfruttare questa caratteristica, non avendo la forza magica necessaria. Ora il cristallo è stato tolto dall'incavo, e viene custodito dalla ragazza come ciondolo. - Sky e Nivalis: due pugnali in silverite, metallo leggero e resistente, che ben si prestano ad esser incantati con dei Sigilli, il primo della sfumature azzurrine, il secondo argenteo. Arma secondaria. POT FIS: 3 POT MAG: 2 RES: 1 MIR: 1 DES: 3 Magie blu: Sigilli: tecnica magica sviluppata dai mercenari Varadian, basata sull'iscrizione di rune che attivano diversi effetti a seconda dell'uso che ne viene fatto. Ne esistono di diversi tipi, offensive, di supporto, debilitanti, ma non curative. La maggior parte hanno un effetto prolungato nel tempo, tranne alcune eccezioni. E' possibile farne un uso immediato come le magie inscrivendo la runa fondamentale in aria, ma l'effetto sarà minore. Sigillo di protezione (1): ha la stessa funzione della magia Protect, con la differenza che il suo raggio d'azione è locale e copre una zona più o meno grande a seconda della potenza. Nel caso di Alex viene usato per proteggere la parte alta della schiena. Lo scudo fornito svanisce una volta subita una certa quantità di colpi, o uno solo molto potente.
Sigillo di fuoco (1): infonde l'arma con l'elemento fuoco, ma per avere effetto sul bersaglio deve colpirlo a sangue. In sostanza, toccare una lama incisa con questo sigillo non avrà alcun effetto, a meno che non ci si ferisca con essa. Ha una durata limitata nel tempo.
Sigillo Vocale (1): stesso effetto della magia Novox. La runa viene tracciata sulla mano, e poi impressa sul collo del bersaglio. L'effetto può esser rimosso solo con la magia Esna.
Sigillo Vitale (5): Sigillo impresso ad Alex da Garak poco prima di morire, salvandole la vita. Al superamento di una certa soglia minima di impulsi vitali, si attiva automaticamente, senza che lei possa controllarlo: il nemico viene coinvolto in una potente esplosione di natura magica, mentre l'origine (chi possiede il sigillo) viene teletrasportato a una distanza di sicurezza che non può esser stabilita in precedenza. Ma l'effetto si rivela controproducente, mandando il portatore del sigillo in uno stato di coma auto indotto. La durata di tale condizione aumenta proporzionalmente al numero di volte in cui si attiva la tecnica. Attivatosi due volte, la seconda volta durante la missione su Reimse Mor.
In teoria, Alex non sarebbe in grado di applicare questo sigillo su qualcun altro, né può rimuoverlo da se stessa. Ci vuole un grande potere magico per crearlo e scioglierlo, e la potenza magica della ragazza basta appena ad attivarlo in caso di necessità. E' una seccatura. Funzionamento: man mano che le condizioni fisiche si avvicinano alla soglia, le rune sul braccio cominciano a farsi sempre più visibili, illuminandosi di una luce bianca sempre più vivida man mano che i valori calano. Al superamento della soglia critica viene liberata la magia, ma solo se si è ancora sotto attacco nemico. In caso contrario l'effetto rientra, lasciando una leggera incisione sul braccio. Punti magici utilizzati: 8/18 (attualmente in stesura le nuove abilità e le modifiche a quelle attuali) Approfondimento sui mercenari VaradianPiù che una razza si tratta di una rinomata casta di mercenari, chiamati Varadian, mediamente molto più forti rispetto a un comune umano, sia fisicamente che dal punto di vista magico, che formano un'etnia a sé stante. Hanno sviluppato la tecnica dei sigilli, loro prerogativa, ma invece che agire in vere e proprie truppe prediligono l'azione singola. Ogni mercenario, poi, sceglie un proprio erede, che addestrerà personalmente, che giunto il momento prenderà il loro posto, prendendo in consegna l'arma del predecessore, a cui donerà un nuovo nome e la quale spesso viene riforgiata per adattarsi al nuovo padrone. - Per qualsiasi cosa piemmatemi pure =) -
Ultima modifica di schwarzlight il 17/06/2013, 14:40, modificato 10 volte in totale.
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schwarzlight
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da Aenima » 18/08/2012, 16:01
Raiden – Lo Spadaccino SolitarioA Cornered Fox Is More Dangerous Than A JackalRaiden's Theme CARTA D'IDENTITA'Nome: Raiden, Jack per gli amici. Nome in codice: Gray Fox Età: 24 anni Altezza: 192 cm Peso: 84 Kg Rango: SeeDMondo di provenienza: FFVIII ASPETTO FISICO[ 1] - [ 2] Robusto ma agile, vigoroso ma scattante, Raiden possiede tutte le caratteristiche fisiche richieste per essere un ottimo spadaccino. E' alto, ma non per questo ostacolato nei movimenti: sorretto da una muscolatura tonica e ben allenata, Raiden è in grado di spostare il suo peso con notevole grazia e agilità, per colpire il nemico e, all'occorrenza, difendersi. Il suo viso è pura freddezza: un paio di occhi chiari, come pezzetti di ghiaccio, incastonati entro una cornice di capelli lisci, di un biondo così chiaro da rassomigliare al candido pelo di un lupo delle nevi. Indossa una tuta da combattimento di ultima generazione, resistente e aderente strettamente al suo corpo, così da non essergli di impaccio nei movimenti richiesti dal suo stile di combattimento, e in battaglia suole portare un casco dotato di una visiera integrale semitrasparente che rende impossibile ai nemici incrociare il suo sguardo. CARATTEREIl soprannome 'spadaccino solitario' non è casuale. Raiden è una persona estremamente introversa, chiusa e riservata. Educato sin da piccolo all'arte della guerra, Raiden ha imparato a non lasciar trasparire emozioni, specie sul campo di battaglia, così da non lasciare al nemico nessun punto debole cui appigliarsi. Questo suo carattere freddo lo porta a isolarsi e a non fidarsi degli altri, ma in realtà Raiden è animato da un fortissimo senso di lealtà e di fedeltà verso I propri amici, per I quali sarebbe disposto a sacrificare la propria vita. E' molto intelligente, portato alla strategia e alla risoluzione di enigmi: la sua mente sembra infallibile, forse fin troppo razionale, lasciando poco spazio a sentimenti ed emozioni. In quanto educato alla vita militare sin dall'infanzia, Raiden si trova a proprio agio nel campo di battaglia, tenendo tutto sotto controllo, riuscendo a gestire sia il lavoro di squadra che quello in singolo, ove si rendesse necessario dividersi. Raiden è portato al combattimento. Non fugge mai da uno scontro, e preferisce uscirne sconfitto anziché darsela a gambe, considerando anche la sconfitta come un'occasione per migliorarsi ulteriormente, trovandosi faccia a faccia con le sue debolezze. Sembra quasi felice di combattere, tant'è che all'inizio di qualsiasi scontro le sue labbra appaiono solcate da un sorriso, eventualità decisamente rara in altre circostanze. E' una persona risoluta e determinata, volta a dare sempre il meglio di sé. BACKGROUNDNel corso di uno dei suoi viaggi, nelle vicinanze della cittadina di Balamb, Raiden si imbatté in un vecchio minacciato da due malviventi. Fu dopo avergli salvato la vita che scoprì l'esistenza del Garden, e decise di raggiungerlo, sotto consiglio dello stesso vecchio, rivelatosi un ex-allenatore ormai in pensione. Poco o nulla si sa sul passato di questo spadaccino. Pare che nel corso dell'ultima guerra della strega, Esthar avesse avviato un protocollo segreto volto alla creazione di “super-soldati”, al fine di creare un elite paragonabile, se non superiore, al corpo dei SeeD. Ciò che Raiden è adesso è il frutto di quegli esperimenti: una serie di manipolazioni genetiche, insieme al potere dei G.F, hanno creato questa macchina da guerra. Tuttavia, il progetto fallì miseramente, in quanto in pochi si rivelarono adatti a tali ricerche, e, con la sconfitta della strega, tale progetto, noto come “Les enfants terribles”, venne accantonato e non più finanziato, e I suoi 'frutti' dispersi nel mondo. Raiden, come tanti bambini esthariani, figli di soldati, venne strappato alla sua famiglia in tenera età e sottoposto a tali ricerche. Nulla si sa dei suoi genitori, dunque Raiden è sempre cresciuto da solo, badando a sé stesso, diventando un veterano di guerra in tenera età. Con lo sfasciamento del progetto, Raiden ha deciso di fuggire da Esthar e di girare il mondo per saziare la sua curiosità e per continuare a migliorarsi. Ha vagato di città in città, senza tutta via mai stabilirsi definitivamente in un posto, caratteristica che gli è valsa il soprannome di 'Ramingo'. Non lasciando tracce, Raiden è sempre stato una sorta di fantasma. ARMI- Glamdring [ x]: è una classica spada bastarda, dalla lama lunga circa 90 cm. Leggera e maneggevole, questa spada è l'arma principale di Raiden, che egli usa per violenti fendenti e rapidi affondi. La lama, rivestita in mithril, è estremamente affilata e il cuore in adamantio la rende molto resistente. Il piatto della lama è solcato da fini decorazioni ed incisioni, visibili solo se esposto ai raggi solari. - Urmin (x2) [ x]: si tratta di una alquanto particolare coppia di scimitarre, di fattezza pregevole. Sono armi dotate di 5 lame flessibili, della lunghezza di 250 cm cadauna, rivestite in silverite e protette da un antico incantesimo che le rende resistenti nonostante la loro snodabilità. Maneggiarle richiede molta destrezza ed è molto difficile usarle in ambienti angusti, per cui Raiden è solito portarle strettamente arrotolate alla cintola, utilizzandole quando più opportuno. - Maegnas (o Pungolo) [ x]: è un pugnale dalla lama lunga circa 20 cm che Raiden porta sempre con sé, nel suo fodero alla cintola. Lo usa negli scontri ravvicinati, o in condizioni di emergenza come arma secondaria. Il metallo di cui è fatta la lama ha la peculiarità di illuminarsi in prossimità di un nemico. Sulla lama si distingue un'incisione in una lingua sconosciuta: "Maegnas aen estar nin dagnir in yngyl im". Tradotto: " Maegnas ("Pungiglione") è il mio nome e sono il flagello dei ragni". E' un'arma molto antica, e Raiden suole chiamarla affettuosamente “Pungolo”. E' probabile che queste antiche armi, di cui Raiden non conosce o non ricorda la provenienza, custodiscano dei poteri nascosti che, però, il giovane spadaccino non sembra aver ancora trovato. STILE DI COMBATTIMENTO“ En garde!” Lo stile di combattimento di Raiden è quello classico dello spadaccino. Sulla piccola distanza, Raiden sfodera il suo pugnale per colpire il nemico. Dunque, lo stile di combattimento di Raiden è improntato maggiormente sulla potenza fisica e sulla destrezza, grazie alla sua notevole agilità, anche se lo spadaccino non disdegna l'utilizzo di magie elementali abbinate alle sue armi, seppur l'arte magica gli risulti meno congeniale di quella della spada. PARAMETRIPOT FIS = 2 POT MAG = 2 RES = 2 MIRA = 1 DES = 3 MAGIEMagia Nera Attacco elementale di Fuoco: Fira (2) Attacco elementale di Tuono: Thundara (2)
Magia Bianca Ripristina le forze: Energira (2)
Magia Blu Controllo dell'Acqua: Raiden è in grado di dominare l'elemento Acqua in tutti i suoi aspetti qualitativi e quantitativi, modulandone la temperatura e l'entità del flusso. In virtù di questa capacità lo spadaccino può dunque servirsi dell'acqua sia a scopi difensivi che offensivi.
- Dominio del Gelo (2): Raiden può utilizzare il ghiaccio a suo piacimento, plasmandone la forma per creare armi da utilizzare qualora dovesse trovarsi disarmato o da scagliare verso il nemico a seconda dei casi. Può inoltre utilizzare il ghiaccio eventualmente presente sul campo di battaglia per difendersi o attaccare, modificandone appunto la struttura.
- Noli me tangere (2): Il corpo di Raiden può assumere temporaneamente la consistenza dell'acqua, così da vanificare gli attacchi fisici (una lama o un proiettile trapasseranno l'acqua senza arrecare danno) ma non quelli magici. Lo spadaccino può anche trasformarsi in acqua per spostarsi e riacquisire la sua normale consistenza in un altro punto del campo di battaglia, così da poter eventualmente sorprendere i nemici. In quest'ultimo caso, ovviamente, Raiden non potrà utilizzare attacchi fisici o magici fino a quando non avrà ripreso la sua normale forma.
- Barriera Glaciale (2): Lo spadaccino crea intorno a sé una sfera di ghiaccio spessa e compatta che funge da barriera sia nei confronti di attacchi fisici che magici. Dall'interno della sfera lo spadaccino può utilizzare il ghiaccio per attaccare il nemico, mentre è ovviamente impossibilitato nel portare attacchi fisici. Tuttavia attacchi fisici o magici ripetuti o particolarmente potenti possono distruggere lo scudo, esponendo Raiden al nemico.
- Ipotermia (2): Raiden può gelare il campo di battaglia entro un raggio massimo di 10 metri (o anche meno, a sua discrezione) ricoprendolo di ghiaccio. Ciò causa dunque danni da freddo ai nemici (o a eventuali alleati) che potrebbero trovarsi circondati da ghiaccio, fino all'ipotermia, soprattutto se questi vengono a trovarsi nelle vicinanze dello spadaccino o a stretto contatto fisico con lui (la temperatura del corpo di Raiden infatti può scendere molto rapidamente, tramutandosi in vero e proprio ghiaccio).
Punti consumo: 14/18
Ultima modifica di Aenima il 03/03/2013, 21:17, modificato 6 volte in totale.
" What I have shown you is reality. What you remember, that is the illusion" "Quando cade la neve e soffiano venti ghiacciati, il lupo solitario muore, ma il branco sopravvive"Raiden - Vincitore della 14ma Sagra della Caccia di Lindblum
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da Stray » 18/09/2012, 15:39
Nome: Stray Aspetto: 1.20 m al garrese di muscoli, pelo rossastro ed occhi rossi, folta criniera e coda infuocata; indossa una fascia che presenta al centro una placca metallica, con dentro il simbolo dell'Ordine, al posto della divisa. Grado: Cadetto Mondo di provenienza: FF VII, il Pianeta Storia:In fin dei conti, la sua storia è altamente riassumibile: è uno dei primi nati nel branco che Nanaki è riuscito a costruire con altri membri della propria razza dopo le crisi del Mako. Ha sempre ascoltato con entusiasmo le storie che il capobranco raccontava loro, desideroso prima di emularne le gesta, poi di scrivere la propria storia. E quando ha saputo che un Garden viaggiatore di mondi avrebbe potuto accoglierlo, non ha resistito alla chiamata. CarattereE' orgoglioso e con un forte senso dell'onore e della caccia. Sa riconoscere i propri sbagli, ma non sempre potrebbe ammetterli in pubblico. E' educato, curioso e guardingo; ha una certa avversione per la ShinRa, derivata soprattutto dai racconti di Nanaki. Difenderà chiunque appartenga al suo "branco", anche a costo della vita. Non lo farebbe se non necessario comunque, ed esegue sempre gli ordini: ha imparato che, in gruppo, bisogna agire come un'unica mente. CombattimentoPunta molto sulle proprie capacità innate: agilità, circospezione e forza. E' un predatore nato, ed in battaglia mischia la propria velocità con i suoi artigli affilati, le potenti mandibole e la coda infuocata. Se si dovesse fare un esempio di come agisce in uno scontro, prima prepara insieme agli altri la tattica, avvicinandosi poi lentamente e di soppiatto al nemico, per saltargli addosso all'improvviso, ghermendolo con le sue armi naturali. CaratteristichePotenza fisica – 2 Potenza magica – /// Resistenza – 2 Mira – 1 Destrezza – 3 Premi Sagra di Lindblum<+> <+>
Ultima modifica di Stray il 17/10/2012, 19:44, modificato 6 volte in totale.
Even a Stray has pride.
 Premi Sagra di Lindblum <+> <+>
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da Yuffie the ninja » 18/09/2012, 18:37
Nome: Midori Shigatsu Età: 14 anni Grado: Cadetto Occupazione: Ladra e Ninja Provenienza: Il Pianeta (FFVII) – Wutai Aspetto FisicoAltezza: 1,60 m Peso: 37,5 kg Occhi: Marrone scuro Capelli: A caschetto, lisci, marrone scuro. Porta sempre una fascia da ninja. Segni particolari: Nessuno Generale: Midori è molto snella per la sua età. Ha la carnagione pallida. Le piace molto il verde, tanto che il suo abbigliamento tende a quel colore. Indossa generalmente una canotta verde chiaro ornata con dei fiori di ciliegio e un paio di pantaloni a pinocchietto di un verde un po’ più scuro. Indossa anche un paio di guanti di pelle marrone senza dita. CarattereMidori è una ragazza particolare. È molto orgogliosa: odia le critiche nei suoi confronti, che tende spesso ad ignorare, anche se sono costruttive. Tende a cacciarsi spesso nei guai a causa della sua curiosità ed iperattività. Quando si arrabbia, diventa capace di tenere il broncio per ore, per poi tornare all’improvviso a ridere e scherzare. È sempre stata sola: questo lo ha portata ad essere diffidente delle persone che non conosce. Nonostante ciò, è una ragazza solare ed allegra. Difficilmente regala complimenti, tranne con le persone con cui ha forti legami. Anche se tenta di nasconderlo, ha una grande paura degli insetti, in special modo dei ragni. Porta sempre con sé una Materia del padre, che però non è in grado di usare. StoriaMidori è nata a Wutai, ma i suoi genitori sono entrambi morti quando lei aveva sei anni a causa di un incendio. Da quel momento, Midori ha vissuto nei boschi vicino al villaggio, perfezionando le sue tecniche di ninja da sola. Per poter sopravvivere, Midori è diventata una ladra. Grazie ai continui allenamenti incentrati sulla sua agilità, divenne una ladra molto abile. Stanca di vivere in un bosco, cominciò a viaggiare sul Pianeta, alla ricerca di avventure, una casa e degli amici. Fu proprio durante uno dei suoi viaggi che sentì parlare del Garden di Rinoa,a cui decise di iscriversi. CombattimentoMidori, essendo una ninja e una ladra, ha un’agilità veramente strabiliante. La sua tecnica di combattimento consiste nel confondere gli avversari con veloci spostamenti e attacchi tempestivi, anche se deboli. Sa usare magie basilari grazie alle Materia da lei rubate. Tende ad agire nell’ombra, nascondendosi fra gli alberi e sfruttando l’ambiente a suo favore. Tutto ciò serve a compensare la sua scarsa potenza e resistenza: sa bene che di fronte ad abili guerrieri un solo colpo può esserle fatale. Sa maneggiare a malapena le spade, mentre è abilissima nell’uso del suo fuma shuriken. Se la cava anche nel corpo a corpo (anche se i suoi colpi sono molto deboli) e sa usare gli archi abbastanza bene. ArmiSunshine: È l’arma principale di Midori. Questo particolare tipo di fuma shuriken prende il nome dalla disposizione a raggi delle lame. È molto difficile da usare, specialmente per chi è abituato ad usare spade con grandi else, in quanto ha delle impugnature molto piccole, perciò molto spesso si rischia di afferrarlo per le lame. Midori riesce tranquillamente a maneggiarlo anche impugnandolo dalle lame. Ala di Fata: L’Ala di Fata è l’arma alternativa di Midori. È un arco piccolo e maneggevole, che può essere teso con grande facilità. Midori lo porta sempre con sé, per paura di rimanere disarmata. Oltre alle frecce classiche, con l’Ala di Fata Midori può scoccare anche frecce incantate con la magia. La sua specialità sono le Frecce Infernali, la cui punta è incantata mediante Fire, ma sa usare anche le Frecce Polari, incantate con Blizzard, e le Frecce di Tempesta, incantate con Thunder. Attualmente sta perfezionando l’uso delle Frecce Torrentizie, incantate con Idro, e delle Frecce di Bufera, incantate con Aero. Bombe fumogene: Oltre alle sue due armi, Midori ha con sé anche delle bombe fumogene, che usa spesso come diversivo nelle battaglie o per fuggire o per confondere l’avversario muovendosi agilmente nella nebbia che si genera. ParametriPOT FIS = 1 POT MAG = 1 RES = 1 MIRA = 2 DES = 3 MagieMagie Nere Attacco elementale di Fuoco: Fire (1) Attacco elementale di Ghiaccio: Blizzard (1) Attacco elementale di Tuono: Thunder (1) Attacco elementale di Acqua: Idro (1) Attacco elementale di Aria: Aero (1) Magie Bianche Ripristina le forze: Energia (1) Riflette gli attacchi magici: Reflex (1) Attenua i danni fisici: Protect (1) Tema: Midori's ThemeAspetto Fisico: <x> (il vestito non è quello, ma meglio di niente  Oh, e ovviamente Midori non ha le orecchie XD)
Ultima modifica di Yuffie the ninja il 18/11/2012, 15:21, modificato 1 volta in totale.
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Yuffie the ninja
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da Leon Feather » 09/10/2012, 16:56
Nome: Leon Jacques Royar Età: 21 anni Grado: Cadetto Occupazione: Disoccupato Provenienza: Gaia (FFIX) - Toleno Tema: Animal I Have BecomeBattle theme: Swordland~ Aspetto Fisico----------------------------- Altezza: 1,70 m Capelli: Neri Occhi: Neri Segni Particolari: Benda sull'occhio destro Aspetto: [x]Espressioni facciali: [x] [x] ~ Rapporti con altri personaggiAura Lundor: grande amicizia. Hanno promesso di contare l'uno sull'aiuto dell'altro. Alexandra Schwarzlight: vanno particolarmente d'accordo. Matt Winchester: al momento lo odia profondamente. Egil: amici. Niahm: una sorta di rivale. Lei tenta in tutti i modi di convincerlo a sfidarla in combattimento. Altri: conoscenti. ~ Storia-----------------------------  E' nato a Toleno in una famiglia piuttosto ricca, che voleva obbligarlo a tutti i costi a diventare un dottore. Così, una volta abbastanza grande da potersela cavare da solo, ha preso quel poco che poteva servirgli (qualche vestito e i risparmi di una vita) ed è fuggito alla ricerca di uno scopo. Inutile dire che lo scopo non l'ha trovato tanto presto, ed è finito per guadagnarsi da vivere facendo lavoretti da mercenario e ladreggiando qua e là. Ha viaggiato praticamente per tutti i continenti di Gaia, facendo conoscenza della magia (sebbene si rifiuti di usarla perchè troppo complicata) e delle più disparate culture e popolazioni. La storia di come è capitato nei paraggi del Garden è piuttosto singolare. Leon un giorno in cui si sentiva particolarmente "danaroso" comprò uno strano cristallo che, a detta dello strano tizio (un certo Quattromani) che glielo vendette, possedeva poteri straordinari. Leon non se lo fece ripetere due volte, e pensando fosse la volta buona che sarebbe diventato un supereroe, lo acquistò. Il cristallo non fece nulla per giorni, e quando Leon dovette ammettere a se stesso di essere stato truffato e che l'oggetto era buono solo come fermacarte, in preda alla rabbia lo scagliò con un calcio contro il muro della stanza nella locanda di Lindblum in cui alloggiava. Il cristallo si infranse in una strana luce abbagliante, e tutto ciò che ricorda Leon dopo quell'istante è che non si trovava più a Lindblum, e neanche su Gaia. ~ Carattere-----------------------------  E' testardo, ribelle, refrattario alle regole e al politically correct; in genere tuttavia riesce ad adattare il suo modo di porsi con gli altri in base alla situazione, o meglio a ciò che gli conviene di più, riuscendo così ad andare d'accordo con chi vuole. Se una persona non gli va proprio a genio invece non c'è speranza che riesca ad esimersi dal fare lo sbruffone e dal trattarlo male. In genere non ama eseguire gli ordini, ma se la situazione lo richiede ingoia il rospo e fa quello che gli viene detto, a meno che non gli convenga di gran lunga fare altrimenti. Conserva comunque un minimo di onore e non abbandonerebbe mai un amico in difficoltà e ancora meno una persona a cui tiene particolarmente. In quel caso, sarebbe disposto a dare la propria vita. Ama fare il provocatore, soprattutto usando il sarcasmo come arma, ed è ossessionato dall'ordine e dalla pulizia. Non ama invece combattere, ma in caso di bisogno non si fa problemi a tirare fuori la spada. Dopo i recenti avvenimenti di Reimse-Mor è diventato più freddo e distaccato, e più sanguinario in battaglia. Non si farà scrupoli a uccidere il suo nemico in preda alla rabbia, salvo poi pentirsene subito dopo. ~ Combattimento-----------------------------  Leon ha imparato a combattere sul campo, quindi la sua tecnica non è molto affinata. Una volta unitosi al Garden tuttavia, con il centro addestramento a disposizione e le missioni che compie per conto dei Seed, va via via migliorando. Swordsinger ~ Leon brandisce la spada con una mano sola, mulinando fendenti veloci. In questo setup Leon utilizza tutta la sua destrezza per sfiancare il nemico, schivando i suoi colpi e contrattaccando con rapidità. Double Trouble ~ In caso di nemici particolarmente agili o corazzati, Leon può utilizzare entrambe le sue daghe per combattere e mirare ai punti scoperti o vitali per terminare lo scontro il prima possibile. Berserker ~ Leon impugna la spada con entrambe le mani. In questo modo, i suoi fendenti sono molto più precisi e potenti, ma meno rapidi, ed è inoltre in grado di usare la spada come un vero e proprio scudo per parare i colpi nemici. Barehanded ~ Anche senza armi in pugno Leon è perfettamente in grado di difendersi. Può rubare le armi all'avversario se esso non è particolarmente sveglio o addestrato, e possiede abbastanza forza da abbattere nemici deboli con i pugni. ~ Equipaggiamento----------------------------- Elena - Una spada che Leon ha chiamato in onore di una donna amata in passato. E' stata forgiata al villaggio dei maghi neri, e per questo è molto speciale: la magia che i pupazzi hanno utilizzato per crearla l'hanno resa molto resistente e difficile da rompere o anche solamente scheggiare. Leon la porta sempre al fianco sinistro, pronto ad estrarla se se ne presenta l'occasione. [IMMAGINE]Heart Gold & Aura - Daghe gemelle rubate ad un ricco mercante ad Alexandria. Entrambe forgiate in un materiale molto leggero e resistente Giacca protettiva: la famosa giacca di Leon, modificata da Alexandra Schwarzlight che ha inserito un sigillo protettivo nell'area della spalla destra. Il sigillo è invisibile, e protegge il braccio di Leon e parte della spalla, davanti e dietro. Attutisce i colpi più potenti e rende quasi inoffensivi quelli più deboli, ma non blocca attacchi letali. ~ Parametri----------------------------- POT FIS = 3 POT MAG = 0 RES = 2 MIRA = 1 DES = 2
Ultima modifica di Leon Feather il 20/06/2013, 11:02, modificato 19 volte in totale.
"You know nothing, Jon Snow." “You're mine," she whispered. "Mine, as I'm yours. And if we die, we die. All men must die, Jon Snow. But first, we'll live.” “Words. Words are wind.” She just smiled at that. “D’you remember that cave? We should have stayed in that cave. I told you so.” "Am I your brother, now and always?" "Now and always." "My sword is yours, in victory and defeat, from today until my last day." "To create, something of equal value must be lost." "How do you know I'm mad?" said Alice. "You must be,' said the Cat, 'or you wouldn't have come here."
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da *Paine* » 24/11/2012, 5:08
FrozenGrado: Cadetto Occupazione: (Si accettano idee et suggerimenti) Mondo Provenienza: Spira Aspetto fisico: Occhi color ambra, capelli bianchi in totale contrasto con la pelle color biscotto. Età: 25 Altezza: 1 metro e 87 StoriaFin dalla tenera età è vissuto all'ombra di suo fratello gemello Baralai, ma seppur identici, la cosa che lo differenzia è la presenza di un piccolo neo sotto l'occhio destro. Ha preso parte in svariate operazioni della squadra Kermes in sostituzione del fratello Baralai, impegnato nel lavoro a NewYevon, dopo la ri-formazione della squadra per scopi “pacifici”. Del loro passato prima della creazione di NeeYevon, si sa poco niente. CarattereIncurabile donnaiolo, cura l'aspetto fisico come se fosse uno dei suoi scopi principali nella vita. Seppur il suo atteggiamento ed il suo aspetto tradiscano frivolezza, è tutt'altro che superficiali, anzi. Persona piuttosto riservata sul suo passato e sui suoi problemi, non gli va di mettere in mostra il vero se stesso, celandosi dietro la ferrea maschera che negli anni si è creato come protezione. Stile di CombattimentoCosì come il fratello, si diletta negli scontri corpo a corpo servendosi di un bastone. A differenza sua però, è specializzato nelle magie Bianche, ed avendo una buona mira, da qualche anno si è addentrato anche nel campo delle armi da fuoco. ArmiBastoneFrozen utilizza due tipi di armi da fuoco, la Desert Eagle per gli scontri mediamente ravvicinati e per gli appostamenti a lunga distanza l' XM2010. Desert Eagle 44 magnumXM2010Parametri- POT FIS = 1 - POT MAG = 2 12 punti in: Energira (2) Rigene (2) Esna (2) Haste (1) Slow (1) Dispel (2) Reiz (2) - RES = 1 - MIRA = 2 - DES = 2
"Attenti alla Vecchi Zia *Paine*, se fate gli utenti cattivi potrebbe trucidarvi!  " Le mie digi-evoluzioni! u.u Paine-k32 ---> Fuko Kameyama ---> *Paine* Le perle di zell987 ha scritto:1: pota.... la fatina malvagia non credo sia mai esistita.... e se è esistita sta pur certa che o l'hanno uccisa o è morta per conto suo; 2: Io non ho una manica, ho un mazzo pieno di assi. 3: Tizio gay: Ma si, dai, bisogna essere aperti... Zell (non conscio dell'orientamento sessuale del tizio): SI MA NON DA DIETRO! 4: il dialetto è l'arma che dio ha dato alle popolazioni locali per insultare i nemici con stile ed eleganza 5: dio non mi ha donato quella marcia in più, perchè, in quanto uomo, mi ha donato il pomello del cambio :-O 6: Parlando di problemi sentimentali della sottoscritta: Prova a vendergli un aspirapolvere, secondo me fai un affare! Te lo vendo a 10! No, lo voglio comprare a 15! 20! 30! Venduto! Beh, però devo ammettere che forse 30 euro con un aspirapolvere rotto non glieli prendi Lì ti ha fregato!  (una delle mie preferite! xD)
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da Recks » 21/12/2012, 1:22
Recks Seagull Grado: Cadetto Occupazione: giornalista presso il Daily Garden Mondo Provenienza: Gaya Età: 19 Rapporto con gli altri personaggi: Drizzt, Pip, Alexandra: rispetto. Matt: grande amicizia. Recks si fida ciecamente di lui. Aura, Egil, Leon Jacques Royar: buoni rapporti di amicizia. Leon Rayearth : antipatia. Recks per ora non tollera il suo modo di fare (specialmente con le ragazze). Sirius: Recks cerca di stargli alla larga. Per via del carattere e del modo di fare, gli ricorda suo padre (vedi scheda carattere). Koira, Musica, Rina: simpatia. Frozen, Calien, Raiden, Siegmayer, Il topo, Zhang: ancora da conoscere. Storia: Recks nacque in una famiglia aristocratica. Le pressioni da parte del padre e della madre per renderlo una persona di rilievo presso Alexandria lo spinsero, seppur a malincuore e nonostante svariati litigi, a frequentare una scuola prestigiosa e a vivere tra i salotti degli aristocratici. I pensieri di Recks però erano ben lontani dai temi di discussione dei nobili; infatti, durante il periodo scolastico si avvicinò alla magia, apprendendone i rudimenti grazie ad uno dei suoi professori. Una volta terminata la scuola, il ragazzo decise di partire immediatamente, lasciando un biglietto ai suoi genitori, affermando che “avrebbe finalmente fatto ciò che gli interessava”. Seguì un lungo viaggio, che terminò poi a Burmesia, dove il ragazzo visse per sei mesi, imparando nuovi incantesimi da un mago locale. Il suo soggiorno s’interruppe quando a Burmesia si recò un membro della squadra Plutò, incaricato di cercare Recks per riportarlo a casa. Per sua sfortuna però, trovò solo un messaggio da parte del giovane, in cui invitava i suoi genitori “a non cercarlo più”. Di lui invece nessuna traccia: Recks riuscì a fuggire e a partire di nuovo, stavolta verso il Garden di Rinoa, convinto che tale decisione lo avrebbe reso negli anni un mago provetto e, al contempo, lo avrebbe separato sufficientemente dalle grinfie della sua famiglia. Le ultime vicende, specialmente quella su Reimsé Nor, hanno reso Recks più maturo. Ciononostante, il ragazzo ha ancora paura di confrontarsi con i suoi genitori, tanto che rimanda continuamente la data del fatidico incontro. La sua famiglia comunque non si è arresa e ha assoldato un investigatore per rintracciare il giovane mago. Solo il SeeD Matt Winchester per ora è a conoscenza di questa cosa. Nemmeno quest'ultimo comunque sa che il cadetto è entrato al Garden sotto falso nome (Recks Seagull), al fine di rendersi il meno rintracciabile possibile dai suoi genitori. Carattere:ad un occhio esterno, Recks potrebbe apparire un ragazzo insicuro, sbadato e timido. Più che essere timido, Recks cerca piuttosto di evitare i litigi con gli altri, specialmente con le persone rigide e impassibili come suoi genitori( ad esempio, Recks evita spesso e volentieri Sirius perchè il suo modo di fare gli ricorda quello di suo padre). Qualora dovesse avere a che fare con persone simili, Recks tenderebbe a rimanere in silenzio o ad andarsene il prima possibile. In particolare, al Garden tende ad adottare questo modo di fare con Sirius e l'anziano Raistlin. Normalmente, Recks è un ragazzo cordiale. Spesso può risultare fastidioso, per chi lo conosce meglio e con chi ha abbastanza confidenza, il suo eccessivo lamentarsi di sè stesso: Recks infatti difficilmente è soddisfatto di quello che fa. Non sopporta i leccapiedi. Il suo rapporto con i genitori è un tema delicato, su cui generalmente Recks preferisce glissare. Aspetto fisico: Recks ha un fisico piuttosto simile a questo : è un ragazzo di corporatura esile, con dei brillanti occhi verdi e con delle lentiggini sulla faccia. La maggior parte del tempo i suoi capelli non sono nient’altro che una zazzera disordinata e incontrollabile. Stile di combattimento: poiché la sua prestanza fisica non lo potrebbe aiutare nei combattimenti corpo a corpo, Recks ha sviluppato il suo stile di combattimento attorno alla magia. Predilige i combattimenti a media-lunga distanza, piuttosto che quelli ravvicinati. Normalmente attacca con le magie elementari e, quando messo alle strette, ricorre ad incantesimi particolari come Vanish e Haste che gli permettono di allontanarsi rapidamente dai nemici. Armi: Recks possiede un bastone, dal quale lancia normalmente tutti i suoi incantesimi. Ultimamente, il cadetto ha ricevuto da Matt la lama del suo Gunblade. Al momento Recks non è in grado di utilizzare il Gunblade in maniera appropriata, pertanto utilizza l'arma solo per difendersi e attaccare in situazioni drastiche. Data la sua scarsa prestanza fisica e la sua poca esperienza nel combattimento ravvicinato, l'utilizzo di tale arma nei combattimenti ravvicinati (così come per il bastone) si rivela poco efficace. In futuro è però probabile che il cadetto, in seguito a numerosi allenamenti con Matt e altri spadaccini, riesca ad usare in maniera accettabile l'arma. Infine, quando Recks non si trova su Gaya(mondo di FFIX), il cadetto si porta appresso delle Materie, che gli consentono di utilizzare la magia anche sugli altri pianeti. Parametri: POT FIS = 1 POT MAG = 2  RES = 2 MIRA = 2 DES = 1 Magie: Grigie: -Haste (1) -Double (2) -Vanish (2) -Levita (1) -Blind (1)
Nere: -Fira (2) -Blizzara (2) -Thundara (2) -Idro (1) -Quake (2)
Cura: -Shell (1) -Protect (1)
Ultima modifica di Recks il 13/06/2013, 22:59, modificato 4 volte in totale.
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Recks
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