Sistema Junction: perfezione o errore?

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AndrewRockets
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da AndrewRockets »

Un paio di giorni che non vengo sul forum e mi sono perso un per casino xD

Ho riletto le discussioni recenti e mi dispiace che The1975 si sia arrabbiato. Comunque credo che il junction sia un bel sistema di sviluppo che in se non abbia nulla che non vada. Il difetto maggiore non sta nel gameplay ma nella struttura di gioco, e' questo il punto cruciale.

Il gioco ti permette di diventare forte subito non perche' puoi equipaggiare magie a piacimento ma perche' qualunque cosa nel gioco ti puo' rendere forte.

The1975 il discorso sulla liberta' che facevate prima penso che tu non l'abbia capito. La liberta' del junction e' una un punto di forza del gioco ma implementato in una struttura che ti da delle liberta' assurde rendono il gioco estremamente rotto.

Se facessero un remake di ff 8 potrebbe mantenere inalterato il junction e andare a modificare altre cose come la fabbricazione delle armi, il transcard, le partite di carte ecc..

Verrebbe fuori un ff 8 molto piu bilanciato ma io dubito che avrebbe lo stesso successo perche' diciamoci la verita', a noi che lo abbiamo amato piace rompere il gioco, ci piace da morire, nonostante siamo consapevoli del grosso difetto. E lo facciamo comunque perche' giocare a un rpg per molti giocatori vuol dire giocarlo nella "maniera migliore" possibile, sfruttando tutte le sue "potenzialita'".

FF8 e' un gioco facile, la prima volta che lo giochi lo completi spammando gf e impostando automaticamente il junction. Ma non per questo nelle run successive comunque cerchi di giocarlo sempre meglio, nonostante tu abbia la "liberta'" di giocarlo come ti pare.
chaosx
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da chaosx »

Dark Auron ha scritto:Per il discorso su Sanji, non mi sembra abbia fatto qualcosa di male, se non tirare una frecciatina in maniera anche parecchio legittima. Non mi sembra neanche un troll che non argomenta, hai mai letto le nostre discussioni su KH?
Ma infatti lo ho aizzato io il focolare facendogli notare che la sua battuta fosse gratuita. Ma si vedeva che più che altro non aveva voglia di approfondire l'argomento e si è limitato a salutare, perché per esperienza personale so che sa argomentare le sue ragioni.
Una mezza volta ha risposto anche a me ad un argomento su FFXV e non mi pareva assolutamente di essere trollato, anzi.
pad93 ha scritto:Vi faccio allora un paio di domande: voi come lo avreste migliorato?
Diciamo che il miglioramento che avrei voluto me lo gestisco a modo mio. Visto che molti considerano le magie fastidiose da usare perché poi diminuiscono nei Junction, io o uso quelle non collegate, oppure ne accumulo più di 100 e quelle che voglio usare le prendo dai personaggi di riserva.
Per il resto il sistema è giocabilissimo, però ribadisco che non è ben pensato se un giocatore deve ricorrere ad espedienti tediosi come questi per usare le magie.
pad93 ha scritto:Un altro quesito: secondo voi sarebbe stato fattibile, o perché no, sensato, legare l'avanzamento offerto dal Jucntion con il livello?
Certo, ma si sarebbe persa la particolarità che contraddistingue FFVIII. In FFVIII se non vuoi smanettare con i settaggi vai avanti nella trama anche piuttosto bene, ma se vuoi sentirti "forte" devi potenziare i PG coi Junction.
Se togli questo ti trovi con un sistema di livellamento classico che è appannaggio di fin troppi titoli (e molti FF).

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sanji5
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da sanji5 »

FFVIII è stato il mio primo Final Fantasy :roll:
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FlareStar
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da FlareStar »

pad93 ha scritto:Vi faccio allora un paio di domande: voi come lo avreste migliorato?
Avreste tenuto il sistema così com'è e cambiato l'accesso a magie più avanzate (ad esempio discussione su trascard nel primo cd) o avreste i criteri con cui le magie potenziano i parametri?
La modifica principale che avrei apportato è impedire al giocatore di ottenere magie avanzate rispetto al punto della storia in cui si trova. Ho sempre pensato a dei meccanismi, o combinazioni di questi, con i quali avrebbero potuto implementare questa limitazione:

- Eliminare l'abilità Transcard dal set abilità o permetterne l'apprendimento solo a partire da un certo livello (medio-alto) di Quetzal, magari con dipendenza da altre abilità;
- Creare una dipendenza fra il disco di gioco (o momenti della storia usando dei flags) e i livelli delle carte ottenibili con il Triple Triad, così che si possano vincere solo certe carte in un certo punto del gioco;
- Rivedere interamente la distribuzione dei set di carte di ciascun NPC in modo da rendere disponibili le più forti solo negli stadi più avanzati del gioco;
- Aggiungere dei livelli di potenziamento a Transcard (es: Lv.1, Lv.2, Lv.3) così da impedire al giocatore di poter trasformare qualsiasi carta troppo presto nel gioco.

Idealmente così Transcard funziona solo da supporto alle magie assimilate dai mostri comuni favorendone l'accumulo e non come metodo principale di elaborazione.

Avrei aumentato i ranges di livelli dei mostri. Anziché fermarsi al [30+,100] avrei aggiunto anche [30,49], [50,69], [70, 89] e il massimo [90,100]. Questo per spalmare meglio la distribuzione delle magie e svalutare l'efficacia delle abilità LV UP e LV DOWN di Tomberry. Assimilare le magie più forti (Flare, Sancta, Meteor, Ultima) deve essere un minimo difficile quindi è conveniente distribuirle ai rispettivi mostri ma di livello massimo, così da rimanere sufficientemente pericolosi per il giocatore.

Avrei aumentato di molto la potenza base delle magie e il parametro Magia così da dare un senso agli incantesimi anche in battaglia e poter infliggere danni considerevoli.

Avrei incrementato i parametri di tutti i nemici per aumentare leggermente la difficoltà delle battaglie.

Avrei inoltre dato più risalto ai parametri Velocità, Destrezza, Mira e Fortuna che in questo gioco finiscono direttamente nel dimenticatoio. Oltretutto ci sono pochi G.F che ne permettono il Junction.

Via lo status Aura con la relativa magia e oggetti di trasformazione e stessa sorte sarebbe toccata alla magia Zero.

Via anche tutti gli oggetti che garantiscono qualche forma di invincibilità (Med dell'Eroe, Med dell'Eroe B, Med del Mago, Med del Mago B).

Nella meccanica delle tecniche speciali avrei diminuito di molto il Critical Level per diminuirne l'efficacia e la % di punti vita minimi per utilizzarle. Diminuita la potenza base dei colpi di Renzokuken, Duello e forse Shot.

Alcune modifiche interne al gioco sono impossibili da riprodurre ma le altre possono essere tranquillamente adottate dal giocatore durante la partita. Se non erro dovrebbe esistere una patch per l'edizione PC che aggiunge una Hard Mode implementando modifiche simili ma molto più accurate e restrittive.

Questo è, più o meno, il grado di equilibrio che mi sarebbe piaciuto avere nel gioco perché a volte gradisco avere un minimo senso di difficoltà ma non è sempre vero in generale. Nonostante abbia modificato molto del gameplay senza toccare il Junction non trovo che il gioco originale sia difettoso perché posso semplificarlo o renderlo difficile a piacimento.

Questo tipo di "modifiche personali" le ho adottate anche in altri giochi e molto probabilmente lo farò anche con il futuro FF XII IZJS.
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Dark Auron
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da Dark Auron »

Concordo con Flare, tranne forse l'aumentare i parametri dei nemici che non reputo necessario, e che porterebbe solo a del grinding (inutile). Il resto delle modifiche mi piace, mi sembrano efficaci pur non intaccando direttamente il sistema.

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pad93
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da pad93 »

FlareStar ha scritto: - Eliminare l'abilità Transcard dal set abilità o permetterne l'apprendimento solo a partire da un certo livello (medio-alto) di Quetzal, magari con dipendenza da altre abilità;
- Creare una dipendenza fra il disco di gioco (o momenti della storia usando dei flags) e i livelli delle carte ottenibili con il Triple Triad, così che si possano vincere solo certe carte in un certo punto del gioco;

- Rivedere interamente la distribuzione dei set di carte di ciascun NPC in modo da rendere disponibili le più forti solo negli stadi più avanzati del gioco;
- Aggiungere dei livelli di potenziamento a Transcard (es: Lv.1, Lv.2, Lv.3) così da impedire al giocatore di poter trasformare qualsiasi carta troppo presto nel gioco.

Idealmente così Transcard funziona solo da supporto alle magie assimilate dai mostri comuni favorendone l'accumulo e non come metodo principale di elaborazione.
Io non sono uno di quelli che ha usato particolarmente Trasncard, ma vista la discussione sopra, mi vedo perfettamente d'accordo.
FlareStar ha scritto: Avrei aumentato i ranges di livelli dei mostri. Anziché fermarsi al [30+,100] avrei aggiunto anche [30,49], [50,69], [70, 89] e il massimo [90,100]. Questo per spalmare meglio la distribuzione delle magie e svalutare l'efficacia delle abilità LV UP e LV DOWN di Tomberry. Assimilare le magie più forti (Flare, Sancta, Meteor, Ultima) deve essere un minimo difficile quindi è conveniente distribuirle ai rispettivi mostri ma di livello massimo, così da rimanere sufficientemente pericolosi per il giocatore.
Sì, è sensato. In questo modo, almeno da parte mia, l'aumento graduale di difficoltà dei mostri da più soddisfazione allenare i personaggi.
FlareStar ha scritto: Avrei aumentato di molto la potenza base delle magie e il parametro Magia così da dare un senso agli incantesimi anche in battaglia e poter infliggere danni considerevoli.
Aumentare la potenza delle magie però non risolve il problema: hai comunque il problema della scelta se utilizzare la magia nel Junction o contro i mostri. Inoltre è un parametro che per quanto potente non sarà mai paragonabile all'aumento di Spirito che, correggetemi se sbaglio, influenza la potenza dei G.F.
Mi spiego: che senso ha investire tempo ad assimilare/ottenere magie, se in battaglia posso usare praticamente sempre i G.F. praticamente gratuitamente? Avrebbe senso legarlo ad uso limitato dei G.F., però così temo si perderebbe una componente importante di Final Fantasy VIII
FlareStar ha scritto: Avrei incrementato i parametri di tutti i nemici per aumentare leggermente la difficoltà delle battaglie.
Dark Auron ha scritto: Concordo con Flare, tranne forse l'aumentare i parametri dei nemici che non reputo necessario, e che porterebbe solo a del grinding (inutile). Il resto delle modifiche mi piace, mi sembrano efficaci pur non intaccando direttamente il sistema.
Nel momento in cui aumenti il range dei livelli dei mostri questo non è più necessario.
FlareStar ha scritto: Avrei inoltre dato più risalto ai parametri Velocità, Destrezza, Mira e Fortuna che in questo gioco finiscono direttamente nel dimenticatoio. Oltretutto ci sono pochi G.F che ne permettono il Junction.
Pienamente d'accordo sul dare maggiore rilievo a questi parametri. Vogliamo parlare di Squall con mira 255% (Se non erro)? Non mi dispiace però che siano pochi G.F. a permetterne il Junction, perché questo li valorizza maggiormente. In questo modo devi spendere tempo a elaborare oggetti per poter insegnare ai vari G.F. quei Junction. Una funzione secondo me con molto potenziale ma che non è stata sfruttata quasi per nulla.
FlareStar ha scritto: Via lo status Aura con la relativa magia e oggetti di trasformazione e stessa sorte sarebbe toccata alla magia Zero.

Via anche tutti gli oggetti che garantiscono qualche forma di invincibilità (Med dell'Eroe, Med dell'Eroe B, Med del Mago, Med del Mago B).

Nella meccanica delle tecniche speciali avrei diminuito di molto il Critical Level per diminuirne l'efficacia e la % di punti vita minimi per utilizzarle. Diminuita la potenza base dei colpi di Renzokuken, Duello e forse Shot.

Alcune modifiche interne al gioco sono impossibili da riprodurre ma le altre possono essere tranquillamente adottate dal giocatore durante la partita. Se non erro dovrebbe esistere una patch per l'edizione PC che aggiunge una Hard Mode implementando modifiche simili ma molto più accurate e restrittive.

Questo è, più o meno, il grado di equilibrio che mi sarebbe piaciuto avere nel gioco perché a volte gradisco avere un minimo senso di difficoltà ma non è sempre vero in generale. Nonostante abbia modificato molto del gameplay senza toccare il Junction non trovo che il gioco originale sia difettoso perché posso semplificarlo o renderlo difficile a piacimento.

Questo tipo di "modifiche personali" le ho adottate anche in altri giochi e molto probabilmente lo farò anche con il futuro FF XII IZJS.
La magia Aura è effettivamente esagerata, soprattutto poiché le tecniche speciali lo sono. Potrebbe aver senso se permettesse si di effettuarle, ma in maniera molto limitata: Squall fa il Renzokuken e basta, Zell ha un paio di secondi, Quistis solo le prime magie blu, Selphie un numero limitato di magie a dispozione, Irvine un numero limitato di proiettili e Rinoa solo le prime tecniche di Angelo.

Su Zero si, nulla da dire, quella effettivamente è eccessivamente utile e forte.

Mi trovi anche d'accordo sul modificare l'efficacia delle tecniche speciali, perché con cuore di pietra praticamente uccidi qualsiasi cosa non sia Omega Weapon.

Infine non ho nulla contro l'esistenza di Med del Mago o Med dell'eroe, a patto però che siano oggetti unici. Letteralemente.
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da TheBlackS »

Mark Roleplayer ha scritto:Si senza un gameplay solido non si va da nessuna parte... ma aspetta!!! Quante copie ha venduto FFVIII? :asd:
Quindi o FFVIII è l'eccezione che conferma la regola, oppure è un un bel gioco per quanti difetti uno voglia vederci.
Assassin's Creed ha venduto gazzilioni di copie ed ha un gameplay che cagare è un complimento

vendere non significa automaticamente bello

altrimenti eleggiamo la musica commerciale pop best musica evah e via
o i cinepanettoni

e via dicendo
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Dark Auron
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Re: Sistema Junction: perfezione o errore?

Messaggio da Dark Auron »

Oddio, Assassin's Creed ha come problemi il fatto di essere troppo guidato e di avere un combat system noioso, ma per il resto IMHO è ottimo in tutto. D'altra parte anche FF VIII stesso, pur avendo i suoi difetti ha un gameplay molto solido.

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