Schedario PG

Un Gioco di Ruolo Narrativo a più mani, tra SeeD e Cadetti, Garden ed Accademia, Tornei, Missioni, Sagre, e molto altro: questo è il Garden Club! Leggi i topic "Bacheca" e "Spiegazione Topic" prima di postare

Schedario PG

Messaggioda Pip :> » 16/02/2007, 18:27

Pip, alias Philip Phoenix.

Grado: Seed Commander
Occupazione: Responsabile Generale della Sicurezza del Garden
Mondo Provenienza: FFIX
Aspetto fisico: http://www.uptiki.com/viewer.php?file=a ... oho9j1.jpg
Età: 24 Altezza: 1 metro e 85

Storia

Prima di iscriversi al Garden di Rinoa, Pip era uno studente del Garden di Balamb. Non sapeva come era arrivato al Garden, quello che ricordava era di essersi svegliato in Infermeria all'età di 6 anni, prima non ricordava altro che il vuoto assoluto. All'età di 14 anni, ritrovò Sabin (un SeeD che lo aveva aiutato a fronteggiare cadetti che lo maltrattavano), che decise di portarlo con lui al Garden di Rinoa, un Garden nato da poco tempo, ma che prometteva di diventare il migliore. Lì, si allenò per alcuni anni, fino a superare l'esame SeeD. Durante la permanenza, ha finalmente scoperto che cosa si nascondeva nel suo passato. Lui è uno degli ultimi Sciamani sopravvissuti dalla distruzione di Madain Sari. L'incontro con la Regina Garnet gli aveva tolto gli ultimi dubbi. La sua carriera militare al Garden lo ha portato a raggiungere il titolo di SeeD Commander, del quale è molto orgoglioso. E' anche il Responsabile Generale della Sicurezza del Garden. Attualmente, ha 24 anni.

Carattere

Inizialmente impulsivo, giocherellone, ed un tantino ingenuo, non si può dire che il carattere di Pip negli anni non sia cambiato. Non ha perso l'amore per la vita, ma ora è più maturo, mai sciocco, mai pagliaccio, e sempre simpatico ed amichevole, nonchè disponibile con tutti. Le responsabilità che gli sono state via via attribuite l'hanno fatto crescere e maturare: capace di ragionare con lucidità, freddezza e velocità quando l'occasione lo richiede, crede in profondi valori, nella ricerca del Bene e della Felicità e, soprattutto, nell'amicizia. Competente e diligente nel suo lavoro, il Garden e i SeeD al suo interno sono per lui qualcosa di davvero importante: farebbe di tutto pur di tutelarli. Uccide solo in situazioni eccezionali e che non lasciano altra scelta, altrimenti cerca sempre di tramortire o mettere in fuga il nemico. E' coraggioso, leale ed onesto, ambizioso, ottimista e sempre alla ricerca di miglioramenti. Quella che si direbbe una bella persona.

Stile di Combattimento

Usa sia spada che magia in ugual misura e potenza, non preferisce nessuna delle due: anzi, le combina insieme, dando vita a duelli magici e fisici in rapida successione. La versalità è il suo punto di forza: non ha veri e propri punti deboli, ma nemmeno eccellenze, anche se è dotato dal punto di vista magico. Potrebbe definirsi un Mago che combatte come un Guerriero: preferisce il combattimento ravvicinato, ma lo integra con le magie per sopperire ad eventuali carenze. Si è specializzato in particolare in due magie: Protect e Shell Istantanei. Al posto che ricoprire l'intero corpo con una protezione duratura e totale, Pip è in grado di evocare molto velocemente uno scudo più potente in una particolare zona del corpo, che sparisce appena ricevuto il colpo. Inoltre, possiede alcune tecniche particolari descritte più avanti. Essendo Sciamano, è in grado di evocare Fenice e Odino.

Armi

Nilmë (amicizia): Gunblade donatogli da Drizzt. Lama di adamantio rivestita di strati di Mithril secondo la tecnica della lama bimetallica; pallottole che possono cambiare elemento a seconda dei casi o rimanere non elementali ma aumentare la potenza; manico rinforzato e rivestito di cuscinetti per una maggiore comodità; silenziatore incorporato; Levita lanciato durante la costruzione in modo che sia perennemente più leggero; infine, presenta spazi per l'inserimento di Materie.

Parametri

- POT FIS = 2 Immagine
- POT MAG = 3
Spoiler: show
Attacco elementale di Fuoco: Fira (2)
Attacco elementale di Ghiaccio: Blizzara (2)
Attacco elementale di Tuono: Thundara (2)

Ripristina le forze: Energia (1)
Elimina molti status alterati, tranne Ade e Medusa: Esna (2)
Attenua i danni magici: Shell (1)
Attenua i danni fisici: Protect (1)
Riflette gli incantesimi: Reflex (1)

Ammutolisce il nemico, che non può usare magie o invocazioni: Novox (1)
Acceca il nemico, che perderà momentaneamente la sua mira: Blind (1)
Accelera le azioni del bersaglio: Haste (1)
Blocca temporaneamente il nemico: Stop (2)

Magie blu

- Controllo dello Spirito (3): con questa tecnica, tra lo Sciamano ed il suo Spirito si verifica un fenomeno di "possessione". L'Eidolon si unisce all'Invocatore cambiandone aspetto e poteri, il quale mantiene comunque la propria volontà.

  • Quando è posseduto da Odino, Pip viene rivestito della sua armatura e prende il suo posto su Sleipnir, impugnando la Zantetsuken. In questa forma, Pip acquista potenza ed i suoi colpi possono causare Cecità e Mutismo.

    Tecnica speciale: sconosciuta (3)
  • Quando si unisce con Fenice, invece, i suoi capelli diventano rosso fuoco, così come le sue vesti, ed il Gunblade si trasforma in una spada che ricorda i colori della Fenice (x). In questa forma, Pip acquista rapidità di spostamento ed è in grado di causare e resistere a danni da elemento Fuoco, mentre è debole agli attacchi con elemento Ghiaccio. Trattandosi di un Esper volante, Pip è in grado di volare per alcuni secondi.

    Tecnica speciale: Sacrificio Finale (2). Con questa tecnica, Pip può decidere di prosciugare le energie dell'Eidolon per rinvigorire un compagno in pericolo di vita, curandogli ferite e restituendogli energie. Se l'energia di Fenice non è sufficiente, l'incantesimo non si ferma, iniziando ad intaccare quelle di Pip finchè chi riceve il beneficio non si è rimesso in forze. Se non si presta attenzione, in casi estremi la magia può utilizzare anche tutte le energie dell'Evocatore, portandolo alla morte. Pip è in grado di utilizzare questa tecnica anche da solo, ma il pericolo di morte aumenta ulteriormente.

Il Controllo dello Spirito si interrompe volontariamente o a causa di un duro colpo, che taglia la connessione con l'Eidolon; oppure, in ogni caso, quando le energie dello Sciamano si esauriscono, dato che la tecnica risulta piuttosto faticosa.

- Renzokuken (3): Pip avanza verso il nemico, colpendolo ripetutamente e ad alta velocità. Al termine della sessione di colpi, viene sferrato un attacco finale chiamato "Giudizio Interiore": la bocca di fuoco del Gunblade si avvolge di una luce bianca, e da esso viene sparata una pallottola, simile ad una piccola sfera d'energia, che infligge tanti più danni quanto più è malvagio l'animo dell'opponente. Il Renzokuken è una tecnica molto stancante, che tuttavia infligge danni in modo inversamente proporzionale rispetto alle energie dell'esecutore. Meno se ne hanno e più si è stanchi, più la tecnica è potente. Tuttavia, se usata in situazioni limite, probabilmente metterebbe fuori combattimento Pip dopo l'utilizzo.

- RES = 2
- MIRA = 2
- DES = 2

Eidolons: Fenice e Odino.
Ultima modifica di Pip :> il 09/05/2011, 22:55, modificato 37 volte in totale.
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Messaggioda Ruben -.- » 17/02/2007, 13:22

Nome: Ruben Shinra
Altezza: 1,83 Peso: 90 Kg Fisco: Robusto Capelli: Prevalentemente brizzolati
Grado: SeeD Commander e vice-preside del Garden.
Mondo di provenienza: FF VII

Storia
Ultimo discendente di un clan nato con il solo scopo di proteggere "Sunrise" la spada dell'equilibrio, nelle vene di Ruben scorre il sangue dell'antica stirpe dei Maestri di Spada. La sua famiglia naturale venne trucidata dalle truppe ShinRa quando Ruben non è che ancora un bambino. A prendersi cura di lui è il fratello maggiore Luke che prima di sparire nel nulla insegna a Ruben l'arte del combattimento appresa a sua volta dal giovane comandante delle truppe ShinRa responsabili della morte dei loro genitori.
Dalla famiglia Shinra Ruben viene adottato e istruito fino a diventare il più giovane capo ricercatore della sezione scientifica all'età di 17 anni. Poco dopo però, venuto a sapere dei soprusi messi in atto dalla Shinra a danno del pianeta e dell’umanità, scappa ed entra a far parte dei più grandi gruppi di resistenza ed ecoterrorismo a danno della Shinra. Durante una missione negli uffici Shinra sparisce nel nulla salvo essere poi ritrovato un anno più tardi nel Villaggio degli Shumi senza memoria del suo passato.
All'età di 20 anni entra a far parte dell'organico del neonato Garden di Rinoa. Durante la sua permanenza al Rinoa’s, Ruben ritrova parte della memoria perduta, diventa SeeD Commander e vicepreside della struttura, si sposa con la SeeD Fei dalla quale ha un figlio di nome Hikari (attualmente madre e figlio vivono a Kilika a casa della sorella di lei).
A causa di un incidente avvenuto nei laboratori del Garden supremo poco prima dello scioglimento del Garden, Ruben è afflitto da invecchiamento precoce. A dispetto dei suoi attuali 26 anni ne dimostra bel oltre 40.

Carattere
Ruben è di base una persona affabile e gentile. Mostra grande fiducia nel sentimento dell'amicizia. Per questo è sempre pronto a stringere buone relazioni con coloro che si mostrano meritevoli. Tuttavia mal sopporta i tipi insolenti, poco educati, irrispettosi e provocatori. Con questi non manca di essere pungente e sarcastico a sua volta.
Considerati i trascorsi, il suo rapporto con il preside Perseo è perennemente burrascoso.

Combattimento
Ruben si distingue per la sua alta velocità e l'agilità con la quale maneggia le spade. Dotato di una buona mira e di abilità magiche di base, varia il suo stile cercando di essere sempre versatile e imprevedibile. La sua scarsa resistenza (generalmente ottimizzata da status positivi adatti) e la sua tendenza a stancarsi velocemente, lo spingono a cercare di terminare gli scontri il prima possibile.


Armi

Fast end Swift [Primaria]
Spade gemelle forgiate dell’Ordine dei Garden da alcuni cristalli provenienti dal mondo di Eden. Hanno 2 slot singoli per materie e fungono da magilite per le magie blu di Ruben. Sono evocate dai tatuaggi che Ruben ha sugli avambracci.

Crime end Penalty [Secondaria] (Munizioni calibro .357 Magnum in caricatori da 18 colpi)
La coppia di pistole semiautomatiche Desert Eagle accompagnano Ruben solo nelle missioni ufficiali. Spara a raffica con la mano sinistra e ha discreta mira con la destra. Usa caricatori modificati provveduti dalla ShinRa Inc.

Caratteristiche
Potenza fisica – 3
Potenza magica – 1
-Bianca – (Energia [1] - Protect [1] - Shell [1] - Reflex[1])
-Nera – 0
-Verde – 0
-Blu – (Time out [1] – Onda d'urto [1])
Resistenza – 1
Mira – 2
Destrezza – 3*

Spoiler: show
Time out – Rallenta il tempo per pochi secondi durate i quali Ruben riesce a muoversi solo un po più velocemente di tutto il resto (nemici e cose) ma mantiene la sua normale velocità di pensiero.

Onda d'urto – Con il veloce movimento di braccia e mani crea un forte spostamento d'aria utile ad allontanare o destabilizzare il nemico. Provoca danni da impatto lievi.


Punti magia a disposizione 8; Usati 6; A disposizione futura 2
Ultima modifica di Ruben -.- il 26/09/2007, 19:40, modificato 1 volta in totale.
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Fabula... il nuovo progetto grafico su FinalFantasy di Namineh.

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Ruben -.-
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EXP: 1930 / 2004
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Messaggioda Aura » 16/04/2007, 18:24

AURA LUNDOR - anni 20 [x]
Seed Commander - dottoressa del Garden di Rinoa


POT FIS: 2
POT MAG: 3 (28 punti, 18 incantesimi)*
- MAG BIANCA: Energira (2)
- MAG NERA: Fire (1), Blizzard (1), Thunder (1), Idro (1)
- MAG GRIGIA: Blind (1), Novox (1), Slow(1)
- MAG BLU: Nen *
Spoiler: show
Costrisione: queste magie/tecniche funzionano solo se permane un contatto fisico fra il bersaglio e chi pratica il Nen. Può essere usato al massimo un oggetto come collegamento (esculsi oggetti dalla massa ed estensione elevata come pavimenti, pareti, tetti, iceberg ecc).

- Velo (1): l'arma viene ricoperta da uno strato di aura che la rende più affilata. Se lanciata incontra meno resistenza con il vento (durata: illimitata se l'arma rimane in contatto fisico con Aura, 30 secondi se lanciata);
- Trasmissione (2): l'aura del praticante di Nen viene trasmessa ad un alleato trasferendo anche un poco della sua energia. Aiuta a diminuire la perdita di sangue dalle ferite lievi, medie e gravi, senza però guarirle. Il suo utilizzo può essere sfruttato al meglio durante le operazioni chirurgiche (durata: diversa a seconda delle energie di Aura, massimo due soggetti alla volta) Può essere usata solo tramite contatto fisico;
- Ren (2): Espansione di energia, può concentrare l'aura in un punto del corpo. Aumenta la potenza fisica di 1 punto, (durata: 10 minuti massimi) -> derivata: Gyo (concentra l'aura negli occhi per vedere le altre aure). Non può essere utilizzata insieme al Ten ed allo Zetsu;
- Ten (2): Controllo dell'emanazione involontaria di energia, può concentrare l'aura in un punto del corpo. Aumenta la resistenza di 1 punto (durata: 10 minuti massimi). Non può essere utilizzata insieme al Ren ed allo Zetsu;
- Zetsu (2): Elimina l'emanazione involontaria di energia. Aumenta la destrezza di 1 punto (durata: 10 minuti massimi). Non può essere utilizzata insieme al Ren ed al Ten;
- Microcellula (2): proiezione astrale di Aura all'interno di un corpo umano/animale/vegetale, non controlla la volontà, si limita solamente a verificare le condizioni mentali e fisiche di un individuo (durata: 10-15 minuti, un soggetto alla volta, funziona solo se c'è un contatto fisico);
- Fusion (1): fonde le magie nere e grigie con le armi. L'arma acquisisce l'elemento o lo status d'attacco (durata: illimitata se c’è un contatto fisico);
- Illusyo (2): crea visioni, apparizioni, illusioni (sono inclusi fantasmi, spiriti e fuochi fatui). Durata: 6 minuti. Raggio d'azione: 10 metri (se Aura usa un oggetto come tramite, esclusi pavimenti, pareti, oggetti di massa elevata). Soggetti: due massimo.
- In-plus (2): esplode/implode un oggetto agendo sulla pressione interna. Efficacia immediata. Raggio d'azione: 15 metri (se Aura usa un oggetto come tramite, esclusi pavimenti, pareti, oggetti di massa elevata). Funziona per un oggetto alla volta.
- Araneum (3): Funziona solo con Stardust.
effetto: un’aura verde a forma di ragno si materializza. Al posto del pungiglione c'è lo Stardust con una lama. L'arma scatta verso gli avversari veloce come un proiettile ferendoli in sequenza. Si crea una grande ragnatela metallica difficile da rompere (il filo è fatto di metallo). Tempo di preparazione: 3 minuti.

RES: 1
MIRA: 2
DESTREZZA: 3

STORIA
La storia di Aura inizia col suo ritrovamento nel relitto di una barca, al largo di un'imprecisata costa del Continente della Nebbia, pianeta Gaia. Un giovane drago dalle ali piumate si prese cura di lei, lasciandosi chiamare così Piuma dalla "figlia" appena adottata. Da allora la ragazza lo ha sempre considerato come suo padre, imparando la sua lingua (Draconico) e apprendendo le basi della magia nera. Tuttavia capì di avere particolare predisposizione nel manipolare la propria energia spirituale, l'aura, e nel manovrare le forme organiche a contatto col suo corpo.
Viaggiando in lungo ed in largo, all'età di 15 anni sentì parlare del Rinoa's Garden e decise così di iscriversi nel corpo militare per trovare il suo scopo di vita e le sue vere origini. Non molto tempo dopo venne a conoscenza della morte della sua famiglia, ad eccezione del fratello Zell987, la quale l'aveva abbandonata per scarsi sostenimenti economici.

ASPETTO FISICO
Alta 1,57 m e di peso: 57 kg, Aura ha una carnagione che tende al pallido-roseo, capelli molto corti a causa di un taglio forzato ed occhi color smeraldo. è mancina.
Segni particolari: tatuaggio-drago nero su braccio sinistro [x], ciuffo ribelle a coda di rondine. Recentemente ha riportato una cicatrice derivante da una bruciatura profonda alla nuca [scritto] [disegnato]

CARATTERE
Aura è un tipo semplice e quasi ingenuo, gentile e di indole protettiva. Matura, dimostra il proprio affetto senza timore. Nonostante il forte animo, ha un cuore molto fragile e dalla facile prepotenza. Non lascia mai entrare qualcuno nella testa, in quanto psicologicamente instabile. Ha sempre un sorriso sulle labbra, anche nelle situazioni gravi. Adora i giochi di logica, gli enigmi ed i misteri, in quanto la sua intelligenza le permette di risolverli in poco tempo (ha il cervello di un detective). I suoi principi morali si basano sull'amicizia, la fiducia reciproca e l'onestà.
Abitudini: scrolla la testa per cacciare i pensieri invasivi, preferisce proteggere gli altri piuttosto che se stessa.
Dopo alcuni eventi successi al Garden, Aura ha finalmente compreso il suo ruolo nella vita: aiutare il prossimo. Forse è per questo che si fida molto delle altre persone. La sua più grande paura è rimanere sola al mondo.

ARMI
-Stardust [x]: yo-yo dal peso di 30kg. Filo metallico, lunghezza massima: 15m. Possiede cinque lame lunghe 6cm che scattano a comando spirituale (Nen). Da una parte presenta una piuma, dall'altra c'è un foro dove è possibile inserire una sola Materia. Accessorio aggiuntivo: guanto sinistro più contenitore.
-Moonlight [x]: pugnale lungo 25 cm, leggero e maneggevole. Aura non se ne separa mai.
-Black & White [x]: scimitarre gemelle drow. Leggere e silenziose.

STILE COMBATTIMENTO
Aura predilige il combattimento a media distanza con lo Stardust, muovendolo tramite il Nen come se avesse vita propria. Se ravvicinato usa le armi da taglio. Si muove con agilità e preferisce inventarsi qualche tatticha contro l'avversario prima di passare all'attacco. Adora le acrobazie e di solito abbina le sue armi a magie elementari (Fire, Blizzard, ecc) con cui migliorare i suoi attacchi. Non avrà mai impulsi omicidi su persone sia sconosciute che non. In difesa sfrutta al massimo la sua agilità e stazza fisica, in quanto sa di non avere particolare resistenza nell'incassare i colpi nemici.
-Abilità speciale: Nen della Manipolazione, le permette di manovrare gli esseri viventi ed i materiali organici, a patto che rimangano in contatto fisico con il suo corpo. Grazie a ciò può manipolare lo Stardust.

NEN
Il Nen è l'energia emanata da ogni essere vivente. Principalmente verte su quattro grandi categorie: Ten (capacità difensive), Ren (capacità offensive), Zetsu (capacità furtive), Hatsu (predisposizione/personalizzazione). Aura può quindi utilizzare la sua emanazione d'energia per migliorare le sue capacità.

INFORMAZIONI FACOLTATIVE - ANIMALI
Spoiler: show
PIUMA
Drago maschio adulto, età: 19 anni. Ha due ali piumate, la pelle squamata di colore bianco-grigio, una cresta color avorio, un paio di corna ed occhi di ghiaccio. Quando ce n'è bisogno, può assumere le dimensioni di un gatto.
-Carattere: Orgoglioso, testardo e molto protettivo nei confronti di Aura, si offende facilmente se gli si da del "piccoletto". Si fa cavalcare solo da Aura, mai da qualcun'altro senza richiesta di quest'ultima. I panini alla nutella lo calmano in qualunque situazione.
-Tipi di soffio: infuocato (normale), ghiacciato (potenza media).
-Abilità particolari: può assumere la forma di un ragazzo di 13 anni (ancora in apprendimento, quel poco imparato lo mette in pratica malamente) [x], può assumere le dimensioni di un gatto.

ROUGE
Drago femmina, età: 6 anni. Ha due ali membranose rosate, squame scarlatte ed occhi gialli.
-Carattere: solare e allegro, adora giocare e saltare addosso alla gente, oltre che a leccarle la faccia. A volte è dispettosa con Piuma. Anch'ella può assumere le dimensioni di un gatto. Si fa cavalcare da chiunque e le piace fare evoluzioni in aria. Adora i panini alla nutella.
-Tipi di soffio: infuocato (normale).
-Abilità particolari: può assumere le dimensioni di un gatto.


THEME -> Aura's Theme
Ultima modifica di Aura il 16/05/2013, 21:04, modificato 23 volte in totale.
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A LEADER MUST NEVER REST, NEVER SURRENDER
AND, MOST OF ALL, NEVER STOP LEARNING

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Aura Lundor (Garden Club)||GCSA||DA||TCW
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Iscritto il: 21/03/2007, 22:45
Località: perennemente sulla scrivania a disegnare
Sesso: F
Livello: 25
HP: 268 / 1490
268 / 1490
MP: 711 / 711
711 / 711
EXP: 813 / 839
813 / 839

Drizzt Do' Urden

Messaggioda Drizzt Do Urden » 20/04/2007, 16:36

Drizzt Do’ Urden

Nome : Drizzt Do’ Urden
Grado: Seed Commander
Occupazione: Responsabile della Sicurezza Esterna del Garden
Mondo Provenienza: Corona
Età: 75 anni (i drow possono arrivare fino agli 800) Altezza: 1,77 m

Storia
Elfo scuro (drow) originario di Corona, era uno spietato generale dell’esercito della sua città. Fu catturato da un gruppo di elfi di superficie durante una spedizione punitiva volta contro di loro, ma la vita gli fu risparmiata. Gli vennero rimossi tuttavia i ricordi. Durante il suo vagare nel mondo di superficie, conobbe Drizzt Do’ Urden, un drow che aveva rifiutato i malvagi principi della sua stirpe e che divenne il suo maestro. Dopo l’omicidio del mentore da parte di altri elfi scuri, ne assunse il nome e lo vendicò. Durante i suoi viaggi solitari, nel periodo del disfacimento di Corona, fu accidentalmente inghiottito da un varco dimensionale in una zona di magia instabile, ritrovandosi su un altro mondo. Passati pochi anni, dopo averne sentito parlare, si unì al Garden di Rinoa, conseguendo in seguito il grado di SeeD Commander. Ha recuperato la memoria.

Aspetto fisico
Drizzt è un elfo scuro relativamente giovane. I suoi tratti razziali comprendono la visione termica e sensi particolarmente sviluppati. Agile e snello, la sua pelle è nera come l'ebano, i capelli lunghi, lisci e candidi e gli occhi color lavanda.

Carattere
Drizzt ha un carattere aperto e scherzoso, fortemente emotivo in determinate situazioni, ma sempre controllato. A volte si lascia andare a lunghe riflessioni, senza però lasciarsene inghiottire. Cerca sempre di mantenere la lucidità, impedendo che la sfera emotiva possa interferire con il suo lavoro, e può sfoderare un netto cinismo in certi casi. In caso di decisioni importanti è spesso machiavellico, mentre per la maggior parte delle questioni ha un'indole nichilista. E' acuto ed ha ottime capacità oratorie.

Stile di combattimento e armi
Drizzt è specializzato nel combattimento corpo a corpo con due armi. Punta principalmente sulla propria straordinaria rapidità e su particolari tecniche di scherma. Possiede due scimitarre gemelle, chiamate Lampo e Mortegelida. È inoltre un buon pistolero, ed utilizza i suoi revolver Ebony e Ivory. Talvolta combatte con una scimitarra ed una pistola simultaneamente.
Per quanto riguarda il lato magico, Drizzt utilizza particolari tecniche legate alle ombre (può utilizzare la magia solo nei mondi dove essa è presente nell’aria, o tramite materia). La potenza degli incantesimi di Drizzt varia leggermente a seconda della quantità di ombre presenti nell’ambiente circostante (più potenti in zone buie, meno potenti in zone illuminate). Non ha bisogno di pronunciare i nomi delle proprie magie blu per castarle, ma esse necessitano comunque di un generico comando vocale, dunque Drizzt non è immune a Novox.
Possiede infine una statuetta che gli permette di evocare in forma fisica lo spirito di una pantera, Guenhwyvar (detta Gwen), che risiede in essa e che utilizza come alleata in combattimento. Se la pantera viene messa ko, torna nella statuetta e si rigenera dopo qualche giorno.

- POT FIS = 3
- POT MAG = 2
Spoiler: show
Magie Blu (livello)

- Sensi Acuti (2) la vista e l'udito di Drizzt sono particolarmente sviluppati. Tuttavia, a causa dei molti anni vissuti nel sottosuolo, se al drow viene puntata un'intensa luce dritta negli occhi, rischia di rimanere accecato per qualche istante. Inoltre, in qualsiasi momento, Drizzt può passare alla visione termica, utile di notte ed in altre situazioni per rilevare tracce di calore.

- Fantasia Finale (2) Unica tecnica di Drizzt (con l'eccezione del tratto razziale Sensi Acuti) non legata alle Ombre. La velocità d'azione del drow aumenta leggermente, ed attorno alle sue armi divampano fiamme di energia color lavanda. Quando Drizzt porta un attacco con le scimitarre, da esse viene sprigionata tale energia (che può propagarsi, sotto forma di mezzaluna, fino a 3 metri di distanza), che infligge lievi danni non elementali. Se invece utilizza le pistole, i proiettili generano un'esplosione di piccolo raggio (circa 0,5 metri, o meno) e lieve entità.

- Salto d’Ombra (1) Drizzt si teletrasporta da un’ombra ad un’altra.
- Assorbimento Oscuro (1) Magia di cura di primo livello. Utlizzabile solo su sé stesso (potenza equivalente ad Energia).
- Tentacoli d’Ombra (2) Drizzt evoca tentacoli d’ombra che può utilizzare per varie funzioni (proteggersi, spostare oggetti, immobilizzare nemici). Mantenere il controllo dei tentacoli è faticoso e richiede concentrazione.
- Scudo d’Ombra (2) Drizzt evoca uno scudo d’ombra per proteggere sé stesso o un alleato (funziona come un normale scudo, evocato a mezz'aria di fronte al bersaglio da proteggere, e dunque copre solo un'area circoscritta. Blocca i colpi, sia fisici che magici, ma uno troppo violento rischia di infrangerlo. In questo caso, lo Scudo non attenuerà nemmeno i danni). Mantenere il controllo dello scudo è faticoso e richiede concentrazione.
- Sfera d’Ombra (2) Magia di secondo livello, danni da elemento oscuro. Può decidere di scagliare più sfere di potenza inferiore, direzionandole eventualmente contro più di un nemico (potenza equivalente a Fira).
- Esplosione d'Ombra (2) Più debole della Sfera d’Ombra, ma colpisce tutti, nemici e compagni accidentalmente presenti. Genera un'onda d'urto che può scaraventare via i bersagli. Si propaga come una sfera con un raggio massimo di 5 metri, a discrezione del drow (potenza equivalente a Fire).
- Forma d'Ombra (2) Drizzt può trasformarsi temporaneamente in un’ombra (non è comunque invisibile). Può attraversare pareti ed evitare attacchi fisici, non può effettuare attacchi fisici. Se attacca un nemico tramite una magia, l'effetto svanisce. Se illuminato intensamente, è costretto a tornare alla forma corporea.
- Abbraccio delle Ombre (2) L’ambiente circostante, nel raggio di 5 metri (o meno, a discrezione del drow), piomba nell’oscurità. Alternativamente, Drizzt può selezionare un bersaglio, che sarà il centro di una sfera di oscurità con raggio massimo di 2 metri.

Punti rimasti: 0
- RESISTENZA = 1
- MIRA = 2
- DESTREZZA = 3 Immagine
Ultima modifica di Drizzt Do Urden il 11/12/2007, 18:26, modificato 15 volte in totale.
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Drizzt&Pip / Vincitore della 5° Sagra di Lindblum!

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Alexandra Schwarzlight ha scritto:tu sei un caso a parte, sei la trollface scesa in terra.
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Re: Schedario PG

Messaggioda Sirius » 13/03/2011, 17:58

Nome: Sirius Vicente
Cognome: Valantine
Età: 150 anni ma ne dimostra 30
Altezza: 185 centimetri
Razza: Magister noctis (Vampiro umano)
Origine: Corona (Impero di Belkadan)
Motto: Ego sum Deus
Ruolo nel Garden: Amministratore Risorse e Tesoreria
Potenza Fisica: 2
Potenza Magica: 3
Resistenza: 1
Agilità: 1
Mira: 1

CARATTERISTICHE
Sirius possiede una corporatura atletica e muscolosa, un viso pallido con occhi color ambra e dei capelli bianco-argentei; porta baffi e pizzetto ben curati che è solito lisciare con le dita mentre è assorto in una riflessione. Di consuetudine indossa eleganti abiti ottocenteschi che mettono in risalto il suo portamento fiero. Spesso trae notevole divertimento nell'utilizzare il sarcasmo e le allusioni provocatorie per schernire i suoi interlocutori. Egli agisce secondo il suo personale codice d'onore, seguendo esclusivamente la propria volontà e la forza delle proprie convinzioni; pone la sua libertà al di sopra di ogni altra cosa, ma difficilmente è disposto a lottare per difendere quella degli altri. Respinge l’autorità ed odia le costrizioni, tuttavia è restio ad infrangere la legge; tale riluttanza è causata in parte dalla sua natura ed in parte dal fatto che considera quest’ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale e a volte anche su quello legale. Al contrario, Sirius gioca secondo le regole, che conosce e sfrutta il più possibile a proprio vantaggio. Giudica gli altri e le loro azioni secondo il suo libero arbitrio, che ritiene il solo degno di attenzione. Spesso le sue motivazioni possono apparire criptiche ma il suo comportamento non è mai dettato dal caso, al massimo le sue conseguenze; prende infatti ciò che vuole seguendo il suo codice morale ma senza alcun riguardo per chi coinvolge. Pur essendo attaccato alla lealtà e all’ordine non nutre grande rispetto per la dignità o la vita altrui, salvo per quei pochi che reputa suoi pari.

In battaglia non mostra mai alcuna esitazione, pietà o compassione verso coloro che gli intralciano il cammino e non sottovaluta mai un avversario. Egli è solito affidarsi completamente alla logica per superare gli ostacoli incontrati e non si pone problemi a sacrificare qualcuno per il compimento di una missione. Sirius è anche un uomo dai costumi raffinati e amante della musica classica, dell'opera, della letteratura, dell'arte, della filosofia e del gioco degli scacchi; ritiene inoltre che attraverso lo studio della cultura, delle tradizioni e delle leggende di una civiltà si possa comprendere la mentalità del suo popolo e trarne così un vantaggio tattico. Non gli piace invece parlare di sé o del proprio passato ed evita di rispondere a qualsiasi domanda gli venga posta in merito, anche a costo di risultare scortese. Ben pochi sono a conoscenza del fatto ch'egli è affetto da Emofilia Porfirica, la malattia del Vampirismo, contratta il giorno del suo trentesimo compleanno; contrariamente a quanto si crede, la malattia non porta alla non-morte ma, anzi, amplifica notevolmente le abilità psicofisiche dei soggetti, a patto che si nutrano regolarmente di sangue. Fra le caratteristiche peculiari vi sono: l'incremento della forza fisica, della tempra e dell'agilità a livelli sovrumani, l'immunità ad ogni tipo di malattia, la capacità di metabolizzare la maggior parte dei velini e la facoltà di vedere al buio. Il suo organismo è in grado di guarire quasi istantaneamente dalle ferite più lievi ma una decapitazione risulterebbe ugualmente fatale.

ARMI
Sargatanas: questa spada appartenuta a suo padre, Garland Valantine, è legata magicamente al legittimo proprietario tramite un complesso incantesimo di costrizione. Se un estraneo dovesse malauguratamente impossessarsene, non sarebbe neppure in grado di sfoderarla; qualora l'arma fosse già sguainata, infliggerebbe dei dolori lancinanti a chiunque provasse a brandirla, in modo tale da rendersi immaneggiabile. Essa venne forgiata in una speciale lega di Adamantio-Mithril che la rese estremamente leggera e praticamente indistruttibile: l'Adamantio, di cui è composto il nucleo, è un metallo duro quasi quanto il diamante, mentre il Mithril, di cui è rivestita la lama, è un rarissimo tipo di argento, rinomato per la sua capacità di ferire creature incorporee quali fantasmi e spiriti. La Sargatanas fu creata appositamente per combattere gli esseri soprannaturali.
Supplicium: questo è il nome di un particolare tipo di coltelli da lancio, lunghi circa una trentina di centimetri, forgiati in una lega di Silverite-Oricalco: la Silverite è un metallo robusto, flessibile e leggero che compone il corpo dei coltelli, i quali sono però attraversati da microscopiche venature di Oricalco, metallo mistico originario di Corona e prediletto da maghi e stregoni per la sua capacità di assorbire e trattenere la magia; ciò permette a Sirius d'infondere nei coltelli i propri poteri prima di scagliarli contro i nemici. I Supplicium sono anche stati ideati con una particolare aerodinamicità che permette, a chi sa utilizzarli nella maniera corretta, di effettuare dei tiri ad arco con cui colpire un bersaglio riparato; ovviamente, senza l'apposito addestramento risulta impossibile centrare l'obbiettivo. Sirius porta sempre con sé almeno 30 di queste armi da lancio.

ABILITÀ E STILE DI COMBATTIMENTO
Nel combattimento ravvicinato, Sirius si affida alla Sargatanas e al Teras Kasi, mentre per gli attacchi a media e lunga distanza predilige dar sfogo ai propri poteri o ricorrere ai Supplicium. Il Teras Kasi è un antico e complesso stile di lotta ideato dai Vampiri di Corona, il quale incorpora le migliori tecniche di arti marziali e di scherma con l'uso dei poteri del Vampiro, al fine di rendere l'utilizzatore in grado di difendersi, contrattaccare e colpire con mortale efficienza; dopo decadi d'incessante addestramento, Sirius ha raggiunto il pieno controllo sulle Sette Forme che compongono il Teras Kasi, imparando a passare con rapidità e naturalezza da uno stile all'altro ed acquisendo così le capacità per fronteggiare qualsiasi scontro. In battaglia egli è solito svilire e provocare gli avversari pericolosi per fargli perdere la calma e la concentrazione; inoltre, prima di qualsiasi scontro analizza il territorio e si crea una mappa mentale di ciò che lo circonda per poter sfruttare a proprio vantaggio l'ambiente. In seguito alla contrazione dell'Emofilia Porfirica, Sirius acquisì nuove abilità psicofisiche e doti arcane. Come Vampiro può disporre delle Arti Oscure, ovvero speciali poteri derivanti dal suo sangue che, in quanto tali, dipendono dalla sua forza interiore e risultano immuni agli incantesimi d'inibizione che bloccano le normali magie (per ulteriori informazioni sul Vampirismo, sulle Sette Forme del Teras Kasi o sulle Arti Oscure, leggere Approfondimento).

APPROFONDIMENTO
Spoiler: show
Oblivium sempiternum daemonis.
Quando un Vampiro morde la sua vittima, inocula, tramite i canini cavi, una sostanza che induce una profonda rilassatezza, facilitando l'assunzione del liquido ematico. Contrariamente alle comuni convinzioni, non è sufficiente essere morsi per contrarre l'Emofilia Porfirica ma è anche necessario ingerire una certa quantità di sangue di Vampiro; il siero, infatti, inibisce il sistema immunitario ed il sangue di Vampiro ha così modo d'innescare la mutazione genetica che porta al Vampirismo. I primi sintomi riscontrati in questa fase sono la percezione sensoriale aumentata, comprendente la visione notturna e la capacità di percepire l'odore del sangue, nonché la modifica della struttura ossea del viso, con la consueta comparsa delle zanne da Vampiro. Subito dopo la trasformazione si ha ancora tre giorni a disposizione per curarsi, ma se ci si nutre di sangue la mutazione diviene irreversibile; trascorsi i tre giorni, se non ci si è nutriti e non si è riusciti a curarsi, si è destinati a divenire cenere. Dopo essersi nutrito per la prima volta di sangue, i tratti somatici del soggetto iniziano a mutare visibilmente, manifestando un pallore cutaneo ed occhi di color ambra. In questa fase l'individuo sviluppa anche i propri poteri, noti come Arti Oscure, che variano da persona a persona; come lato negativo del procedere della mutazione compare la vulnerabilità agli ultravioletti emessi dai raggi solari che preclude di fatto l'esposizione diretta alla luce, poiché, pur non nuocendogli direttamente, essa priva il Vampiro di ogni forza e ne palesa altresì la vera natura. Difatti, un Vampiro esposto alla luce manifesta dei temporanei ma profondi cambiamenti estetici: il viso dell'individuo diviene bianchissimo e mostra delle venature bluastre, mentre le iridi assumono un colore rosso intenso. Tali cambiamenti possono manifestarsi anche se un Vampiro non è in grado di nutrirsi per diverso tempo; un periodo di astinenza troppo lungo può condurre il soggetto in uno stato di animazione sospesa, dal quale è possibile uscire solo se gli viene somministrato del sangue.

Teras Kasi.
Shii Cho, Forma della Determinazione: la Prima Forma viene insegnata ad ogni iniziato del Teras Kasi e si basa su movenze fluide e chiare; le mosse di questa Forma compongono la base di partenza per l'elaborazione di quelle successive e servono per imparare ad utilizzare i propri poteri in alternanza con la spada. Lo Shii Cho ha come punto di forza la sua semplicità d'uso e può essere un buono stile su cui fare affidamento quando tutto il resto fallisce.
Makashi, Forma della Contesa: la Seconda Forma si basa sul tempismo e la precisione, rendendola ideale in combattimenti uno contro uno ma mostrando i propri limiti nel confronto con più nemici; gli utilizzatori di questa Forma si muovono con calma, eleganza e confidenza, misurando sempre la distanza dall'avversario. Il Makashi è perfetto contro coloro che utilizzano stili di combattimento ravvicinato basati sulla forza, poiché esso la ritorce contro di loro.
Soresu, Forma della Resistenza: la Terza Forma utilizza movimenti molto vicini al corpo, nel tentativo di proteggerlo spendendo meno energia possibile; chi padroneggia questa Forma rimane con sicurezza sulla difensiva finché l'avversario non rivela una debolezza o non si stanca. Lo svantaggio del Soresu è che necessita di molta esperienza per poterlo utilizzare al meglio, in quanto anche il più piccolo spiraglio può compromettere l'intera difesa.
Ataru, Forma dell'Offensiva: la Quarta Forma si basa sull'aggressione e coloro che la praticano ricorrono ad attacchi velocissimi e potenti fendenti, combinandoli efficacemente ai propri poteri; purtroppo, visto il notevole dispendio d'energia, questa Forma non è efficace per combattimenti prolungati. L'Ataru sacrifica la difesa per favorire l'offesa, dunque gli utilizzatori si mantengono sempre in costante movimento per evitare i contrattacchi avversari.
Djem-So, Forma della Perseveranza: la Quinta Forma combina le manovre difensive del Soresu con la filosofia aggressiva del Makashi; i seguaci di questa Forma mantengono la difesa solo per avvicinarsi e successivamente deviare gli assalti e contrattaccare con rapide combinazioni di colpi. Il Djem-So è preferito da chi vuole risolvere velocemente gli scontri con più avversari, ma il suo punto debole consiste spesso nell'impulsività di chi lo utilizza.
Niman, Forma della Moderazione: la Sesta Forma tenta di accorpare le mosse delle altre per disarmare l'avversario senza nuocergli e per questo è utilizzata soprattutto per catturare un prigioniero; risulta anche perfetta per coloro che non amano l'uso indiscriminato della violenza e preferiscono intimorire i nemici senza arrecargli danni fisici rilevanti. Il Niman risulta praticamente inutilizzabile negli scontri più cruenti per la sua passività.
Juyo, Forma della Ferocia: la Settima Forma del Teras Kasi è la più intensa, distruttiva e complessa, e solo pochissimi riescono a padroneggiarla appieno; risulta meno mobile se paragonata all'Ataru ma richiede l'energia dello Djem-So, giacché tale Forma si basa su mosse imprevedibili ed apparentemente casuali che confondono l'avversario. Il Juyo permette di portare colpi improvvisi e potentissimi contro singoli o più nemici contemporaneamente.

Tenebrium Artes.
Flagello Cremisi: potere di elemento Fuoco a cui viene dato l'aspetto di una frusta di magma incandescente, lunga circa 5 metri ed utilizzata per sferzare i nemici; in alternativa, il potere può essere sprigionato dalla bocca come un soffio di fuoco con cui bruciare i bersagli. Se viene concentrato nella spada, la lama si avviluppa di fiamme e causa gravi ustioni, mentre se viene concentrato nei coltelli da lancio, essi provocano un'esplosione all'impatto (costo 2).
Furia Tempestosa: potere di elemento Fulmine a cui viene dato l'aspetto di folgori blu-magenta, le quali colpiscono un singolo bersaglio per poi dividersi e coinvolgere i nemici adiacenti; in alternativa, il potere può essere convogliato nel palmo della mano per attacchi ravvicinati. Se viene concentrato nella spada, esso pervade la lama con scariche che ne aumentano la forza tagliente, mentre se viene concentrato nei coltelli, questi acquisiscono capacità perforante (costo 2).
Forza Inesorabile: tale potere esercita una forza telecinetica che può essere sprigionata dai palmi delle mani per scaraventare indietro i nemici ed arrecargli danni da impatto; esso può altresì venire utilizzato in maniera inversa e generare una forza di attrazione per avvicinare a sé i bersagli. Infine, può essere generata un'onda che si diffonde dal corpo in ogni direzione per respingere gli assalitori, ma ciò a scapito di un maggiore dispendio di mana (costo 2).
Nube Oscura: con questo potere metamorfico, Sirius può tramutare il suo corpo in una densa coltre di fumo nero, il quale lo rende intangibile ma non gli permette di sferrare alcun tipo di attacco. Utilizzando questa forma è in grado di passare attraverso piccoli pertugi e raggiungere luoghi inaccessibili, schivare attacchi o spostarsi quasi istantaneamente da un punto all'altro; il fumo non viene influenzato da condizioni atmosferiche quali il vento o la pioggia (costo 2).
Velo Spettrale: potere illusorio in grado di rendere Sirius completamente invisibile alla vista, celando altresì la sua aura energetica, l'emissione di calore corporeo e bloccando le onde sonore prodotte dai suoi passi o dalla sua voce; sfortunatamente, nel momento in cui si interagisce con il mondo, ad esempio sferrando un attacco, l'incantesimo svanisce. Tale potere non può essere usato per più di 5 minuti e ne occorrono altrettanti prima di riutilizzarlo (costo 2).
Sguardo Ipnotico: questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il proprio volere. L'intensità di tali emozioni varia in base alla forza di volontà dei soggetti, e se taluni possono essere travolti da un sentimento incontrollabile, altri potrebbero sentirsi appena influenzati; in quest'ultimo caso gli individui possono rendersi conto della manipolazione, mentre i più suscettibili vengono soggiogati senza comprendere quanto accade (costo 2).
Occhi del Predatore: potere oculare che consente a Sirius di vedere l'aura energetica emessa da tutti gli esseri viventi, visibile anche attraverso pareti non troppo spesse, percepirne lo stato dai colori che essa emana ed individuare i loro eventuali punti deboli. In alternativa può focalizzare il potere per migliorare notevolmente la precisione negli attacchi a distanza; in quest'ultimo caso, però, l'uso continuato può provocare un temporaneo affaticamento della vista (costo 2).
Riflessi Sovrumani: potere che amplifica enormemente la rapidità e l'agilità di ogni sua azione. Si tratta di un'abilità che acuisce persino i riflessi, anche incondizionati, del soggetto, donandogli la capacità di compiere movimenti quali spiccare salti, sferrare attacchi ed eseguire schivate con una velocità ed una destrezza sovrumane; sebbene non consumi molto mana, con il passare del tempo esso induce un senso spossamento dovuto allo sforzo fisico richiesto (costo 2).
Scudo Arcano: questo è un potere difensivo che genera una barriera ad uso personale in grado di proteggere sia dagli attacchi di natura fisica, sia da quelli di natura magica. Vista la complessità di un simile incantesimo, Sirius preferisce ricorrervi solo in caso di vera necessità, giacché un uso prolungato lo priverebbe rapidamente della sua riserva di mana; una volta attivato, esso lo avvolge in una bolla che difende dai pericoli provenienti da ogni direzione (costo 3).
Linfa Vitale: potere innato dei Vampiri che consente di guarire dalle ferite subite, ripristinare il mana, rinvigorire il proprio corpo e riprendersi dalle fatiche mediante un processo di rigenerazione accelerata. Affinché tale potere mantenga la sua efficacia, il Vampiro deve quotidianamente bere una certa quantità di sangue; se il nutrimento avviene mordendo una vittima, ad essa è anche inoculato un potente siero dagli effetti anestetici che la rende inerme (costo 3).
Stormo delle Tenebre: mediante questo potere, Sirius può evocare al suo servigio uno stormo di pipistrelli non-morti con cui attaccare più avversari contemporaneamente. Una volta aizzati, i pipistrelli continuano ininterrottamente il loro assalto sino a quando non hanno dilaniato i bersagli, non sono stati distrutti o non vengono richiamati; avendo un controllo telepatico completo e costante su queste creature, può anche impiegarle per la ricognizione di vaste zone (costo 3).
Forma Ferale: potere metamorfico esclusivo dei Lord Vampiri. La trasformazione, che può avvenire anche solo parzialmente, fa si che dalle dita fuoriescono artigli venefici ed affilati come rasoi, in grado di lacerare la carne ed incidere le corazze d'acciaio; dalla schiena spuntano delle ali dalla membrana retrattile, le quali possono anche essere usate per trafiggere; infine, il corpo assume la facoltà di fluttuare e, dispiegando completamente le ali, di volare. (costo 3).

Magicae items.
Cronografo: orologio da taschino in Mithril cesellato e dalle lancette in Oricalco. Questo fu l'ultimo regalo fattogli da sua madre, Arianna Belmont, pertanto Sirius gli conferisce un forte valore affettivo. Tale strumento non è tuttavia un mero ricordo ma si tratta di un utile oggetto incantato: l'orologio è stato interamente lavorato a mano ed al suo interno cela una piccola Magilite che dona al dispositivo un perpetuo funzionamento e la precisione di un orologio atomico; la peculiarità più importante è però la possibilità di utilizzarlo come bussola magica. Esso infatti permette al proprietario di localizzare gli oggetti o le persone da lui conosciute; è sufficiente che Sirius si concentri sull'immagine di ciò che cerca e le lancette si allineeranno ad indicare la sua attuale locazione, purché sia in un raggio di 1000 metri dall'orologio.
Anello Tenebras: in quanto Vampiro, Sirius risulta effettivamente vulnerabile agli ultravioletti emessi del sole, i quali hanno lo sgradevole effetto di privarlo dei suoi poteri e d'indebolirlo fisicamente, ma a differenza della maggior parte dei suoi simili egli può proteggersi portando al medio della mano destra l'Anello Tenebras. Quest'oggetto arcano ha incastonata una Magilite che gli conferisce l'immunità dai raggi solari e la capacità di assorbire e conservare il potere magico, permettendo l'utilizzo delle Arti Oscure anche in ambienti privi di magia. Secondo un'antica leggenda di Corona, l'anello fu l'ultima delle reliquie forgiate dal famigerato Rinaldo Gandolfi, un abilissimo guerriero ed alchimista che visse agli albori della civiltà dei Vampiri; si narra che le sue armi ed i suoi artefatti donino incredibili poteri a chi le possiede.
Ultima modifica di Sirius il 11/11/2012, 0:01, modificato 30 volte in totale.
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Re: Schedario PG

Messaggioda Terra95 » 22/07/2011, 11:03

Nome: Erika
Cognome: Dark
Età: 15
Altezza: 165 cm
Peso: 50 kg
Nata a: Sconosciuto
Grado: Cadetta
Main Theme: x
Battle Theme: x
Battle Theme (altered sensation): x
- - - -
Storia: Erika non ha memoria dei suoi primo 9 anni. Dall'età di 10 anni è stata adottata da diverse famiglie dalle quali è stata sempre abbandonata per motivi a lei stessa ignoti. Giunta all'età di 15 anni decise di iscriversi in un Garden e scelse quello di Galbadia, però quando giunse in prossimità del Garden stesso venne attaccata da un Wendigo selvatico. Si salvò da morte certa grazie al tempestivo intervento di un ragazzo, Terra Dark, che l'ha adottata pur essendo quasi coetanei.
- - - -
Descrizione fisica: è una ragazza dal fisico atletico, però è anche formosa nei punti giusti. I suoi capelli, di un colore castano chiaro, sono lunghi fino alla vita, però non sono un ostacolo durante i combattimenti. Ama tenerli sciolti, però durante il tempo libero spesso se li lega a coda di cavallo. Il suo occhio destro è di colore celeste chiaro mentre il suo occhio sinistro è di colore nero pece.
- - - -
Carattere: Ha sviluppato un carattere freddo ed è difficile che dia confidenza, tende a respingere le amicizie se non le riconosce tali. In battaglia è molto riflessiva e non attacca mai se non ha un buon piano. Il suo carattere non sempre è stabile, alla vista del sangue, che sia di un compagno o del nemico, impazzisce letteralmente dando sfogo alla sua magia per difendere i propri compagni.
- - - -
Stile di combattimento: Usa due stili particolari a seconda della distanza dall'obbiettivo.
Mordi e fuggi: Usato se è lontana dall'avversario. Consiste nell'attaccare con le pistole e imitare i movimenti dell'avversario al rovescio (es. l'avversario si avvicina, Erika si allontana, il nemico va a destra, Erika va a sinistra etc.)
O la va o la spacca: Usato se è vicina all'avversario. Consiste nell'attaccare usando la Falce. I danni inflitti sono solitamente minimi dato il suo scarso potere d'attacco.
- - - -
Armi:
DarkSancta: La coppia di pistole magnum, una bianca e una nera, ricevute in dono dal padre adottivo, Terra Dark. Sono state infuse dalla magia Levita per renderle più leggere e da un sigillo che può essere usato per evitare di sprecare proiettili
Death Scythe: Falce Tradizionale di colore rosso porpora costruita sfruttando la sovrapposizione di Mithril per renderla leggera e di Adamantio per renderla resistente. Possiede anche due blocchi per inserire le materie in cima e in fondo all'asta. I blocchi per portare le materie sono a forma di fiamma. La lama è lunga più o meno un metro.
- - - -
Parametri:
Pot. Fis: 1
Pot. Mag: 3 Immagine
Res: 0
Mira: 2
Des: 2
- - - -
Magia Bianca:
Spoiler: show
Shell (1), Protect (1), Energia (1)


Magia Grigia:
Spoiler: show
Vanish (2)


Magia Blu:
Spoiler: show
Propulsione (1): Spara fuoco dalle pistole per volare e scattare per brevi tratti. Massimo 10 metri.
Pioggia finale (3) Una scarica di proiettili sparati in aria ricade sul nemico con la stessa velocità che avevano al momento dello sparo. Questi sono proiettili creati con magia generica. Tempo di preparazione:1 minuto. Danni ingenti.
Blaster Cannon (3): Evoluzione di Propulsione usata per attaccare. Viene sparato un fascio infuocato all'indietro per bilanciare il colpo sparato in avanti. Danni ingenti. Tempo di preparazione:3 minuti durante i quali Erika non può muoversi. Il caricamento può essere annullato, ma in tal caso il colpo è molto impreciso ed Erika viene sbalzata all'indietro.
Trasformazione (3): Erika può trasformarsi in Diablos per ottenerne le abilità.Durante la trasformazione Erika ottiene le ali di Diablos per volare, la capacità di trasformarsi in pipistrelli per muoversi rapidamente o evitare colpi e una parte del corpo subisce un'indurimento dei tessuti per permetterle una difesa migliore. La tecnica dura 30 minuti. La tecnica termina se le energie finiscono o se Erika riceve un colpo eccessivamente forte
Vision Eye (3): La ragazza attiva il potere del suo occhio per ottenere una di queste due abilità:
1)Aumento dell'intuito per un minuto così che Erika può capire le intenzioni del nemico senza però averne la certezza assoluta.
2)Può predire un singolo colpo per effettuare un contrattacco.
Non deve essere usato più di una volta al giorno, altrimenti causa dolori lancinanti e perdita del sangue dall'occhio.
Sigillo (2): Il sigillo impresso sulla pistola permette a Erika di usare la magia per evocare proiettili di magia condensata così da non sprecare munizioni. Utilizzabile solo fino a che si ha forza magica sufficiente.
Death Wave (2): Un fascio di energia di colore nero-violaceo si libera dalla falce quando viene agitata. Durata dello stato: 2 minuti.
Controllo dell'anima (3): Erika può usare la sua stessa anima per controllare la Falce a Distanza e ne può allungare la lama fino a raddoppiarne la grandezza.
Death Scythe: Maximum Level (3): Lega l'anima alla falce per migliorarne le peculiarità. La lama diventa violacea, si allunga la lama anche dalla parte opposta rendendola simile ad un pendolo. La lama inoltre libera energia oscura ogni qualvolta venga agitata e permette di creare trappole a tempo con l'energia. Le trappole consistono in energia lasciata a mezz'aria che si scaglia sul nemico appena entra in un campo d'azione ristretto, ovvero nelle vicinanze di Erika. Questo stato dura 5 minuti ma viene usato esclusivamente come ultima risorsa poichè causa il prosciugamento totale delle energie della ragazza rendendole impossibile combattere ulteriormente se non dopo una massiccia dose di cure.

28/28 utilizzati
Può evocare Diablos
Ultima modifica di Terra95 il 20/01/2013, 21:25, modificato 20 volte in totale.
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Terra95
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Località: Garden di Rinoa, un tempo Deling City
Sesso: M
Livello: 21
HP: 388 / 996
388 / 996
MP: 475 / 475
475 / 475
EXP: 536 / 574
536 / 574

Re: Schedario Personaggi (PG)

Messaggioda alexxx_90 » 06/11/2011, 13:39

Egil Snow
You know nothing...

Età: 23 anni
Grado: SeeD
Provenienza: Gaia (FFIX) - Esto Gaza
Occupazione: Addetto ai cristalli / ricercatore

Storia (versione approfondita nello spoiler):
Nasce a Esto Gaza, da una famiglia di sacerdoti.
Fin da piccolo dimostra affinità con le arti magiche, nelle quali continua ad allenarsi con la sorella Alys sul monte Gulug.
A 16 anni, in seguito ad un improvviso attacco dell'eidoln Arka e l'attivazione casuale di uno strano cristallo Egil si ritrova su un pianeta sconosciuto, credendo inoltre che la sorella sia morta.
Su questo pianeta, che scopre essere Gaia, omonimo mondo di FFVII, passa quasi 6 anni prima di trovare un cristallo simile a quello che l'aveva portato lì.
Attiva il cristallo nella speranza di tornare a casa, ma si ritrova invece al Garden di Rinoa, al quale decide di unirsi.

Spoiler: show
Nato a Esto Gaza da una famiglia di sacerdoti, in tenera età viene iniziato alla magia assieme alla sorella di due anni maggiore, Alys. Con la sorella sviluppa un forte rapporto di amicizia, consolidato durante i loro allenamenti sul monte Gulug. Mentre Egil sembra prediligere la magia nera e l'arco, Alys si specializza in quella bianca e nell'alabarda. A 16 anni, mentre si allenano sul monte Gulug, Egil e la sorella subiscono l'attacco dell'eidolon Arka, che li annienta in un baleno. Lui, scaraventato lontano, appena prima di perdere i sensi viene teletrasportato da un cristallo attivato inconsciamente dal suo potere magico.
Si ritrova su un nuovo mondo, incapace di usare la magia, visto che in questo mondo non è presente forza magica nell'atmosfera, credendo inoltre che la sorella Alys sia morta.
Si mette in viaggio con il suo arco e una piccola materia "energia" trovata per caso lì vicino.
Arriva dopo qualche giorno in un piccolo paesino, chiamato Kalm Town, dove scopre di essere su un pianeta sconosciuto: Gaia, l'omonimo mondo di Final Fantasy VII.
Su Gaia vive incredibili esperienze alla ricerca di un cristallo simile a quello che lo aveva trasportato su quel mondo, temprando il suo carattere e le sue abilità.
Dopo quasi 6 anni (ormai ne ha 21) è riuscito ad accumulare un discreto equipaggiamento di materie ed armi. E soprattutto un cristallo.
La sua missione è ormai chiara: sconfiggere Arka con la magia nera finale, Ultima, e ritornare dalla famiglia.
Usando tutto il suo potere magico attiva il cristallo nella speranza di poter tornare a casa. Invece di giungere nel posto sperato, però, si ritrova davanti ad un'immensa struttura: il Garden di Rinoa!
Scoprendo la peculiare abilità di quella struttura, ovvero spostarsi tra i mondi, Egil decide di unirsi come Cadetto per poter diventare più forte e poi poter compiere la sua vendetta.
Storia recente:
In una missione congiunta con il Garden Supremo, scopre che la sorella è viva ed è diventata SeeD. Dell'eidolon e del suo invocatore, nessuna traccia. Egil decide quindi di rimanere nel Garden di Rinoa, nella speranza di poterlo trovare, un giorno.
Dopo quasi un anno di permanenza al Garden, ottiene la promozione a SeeD.


Aspetto fisico:
Mago alto e ben piazzato, ha i capelli castano chiaro, tinti di verde in memoria delle vittime di Réimse Mór. Ha occhi verdi ed uno sguardo molto profondo. Il naso è appena più grande del normale, appena un po' tozzo. La barba è sempre un pochino incolta, ma mai lunga. E' alto 1,87 metri e pesa 82 kg. Ha un piccolo tatuaggio a forma di kyactus sul palmo della mano sinistra.

Carattere:
Negli anni passati su Gaia ha imparato per necessità ad essere autosufficiente ed è un tratto che mostra molto. Con le persone che conosce poco è cordiale ma distaccato. Quando entra più in confidenza, però, riesce ad aprirsi e le amicizie che lega sono sempre sincere e profonde. Tendenzialmente è una persona buona, pronta ad ascoltare ed aiutare gli altri.
Le recenti vicende di Réimse Mór lo hanno fatto maturare molto, rendendolo più responsabile e meno impulsivo.
E' ossessionato dall'ordine e dalla simmetria e, quando qualcosa non è come dovrebbe, sente l'irrefrenabile impulso di "sistemare" le cose. Soffre anche di aracnofobia.
Ama bere e, da brillo, diventa un casinista.


Strumenti:
Egil possiede 4 cristalli magici trovati dentro dei Robot alle rovine della prigione di Galbadia.
In questi cristalli, Egil può racchiudere delle magie per poi utilizzarle senza alcun comando vocale e in qualunque momento.

Il SeeD porta sempre con sè una materia energia a mo' di ciondolo, un prezioso ricordo del tempo passato su Gaia.


GF:
Egil è accompagnato dalla GF kyactus, reincarnazione di un kyactus di nome Dabi trovato nelle prigioni di Galbadia.
Mantenere l'invocazione attiva costa poche energie al SeeD che anche fuori dalla battaglia ama stare in compagnia del timido esserino verde, con cui ha un rapporto speciale.
Possiede l'attacco 1000 e 1 ago e la magia Haste che può utilizzare su di sé o sugli altri.
Quando Egil evoca Dabi, il tatuaggio scompare momentaneamente dalla sua mano.


Arma:
Algiedi [x]
Arco lungo mancino, modello arco di Yoichi, trovato su Gaia.
Come la stella doppia di cui porta il nome, l'arco è formato da due daghe gemelle con lame di tagliente vetro di drago, in cui è separabile rapidamente attraverso un sistema di ganci.



Parametri:
-POT FIS = 1
-POT MAG = X Immagine
Spoiler: show
Incantesimi:

Nera:
Ultima (3):
Devastante attacco non-elementale.

Firaga (3):
Attacco elementale di Fuoco.

Blizzaga (3):
Attacco elementale di Ghiaccio.

Thundaga (3):
Attacco elementale di Tuono.

Aeroga (3):
Attacco elementale di Aria.

Idroga (3):
Attacco elementale di Acqua.


Blu:
Selcega (3):
Attacco elementale di Terra.

Magic arrow (1) Immagine:
Una freccia magica che infligge il danno di una normale freccia con l'aggiunta di danno magico non elementale della potenza di una magia di liv 1. Il colpo è notevolmente più rapido di una normale freccia, permettendo attacchi a raffica.

Bimagia (3):
In status Bimagia, che rimane attivo per un tempo limitato, Egil può lanciare contemporaneamente due magie anche diverse e combinarle assieme.


Affinità elementale (sottocategoria magie blu):
Egil ha sviluppato con gli elementi della natura una profonda affinità che può usare per controllare le magie che sfruttano tali elementi.

Elementalismo (3) Immagine:
Data la maestria con questo tipo di magie, Egil può modificarne la forma e controllarne i movimenti. Con questa tecnica, il SeeD riesce ad ottenere anche effetti molto complessi, ma maggiore è la complessità, maggiori saranno tempo e sforzo necessari. Al momento riesce a manipolare 2 magie contemporaneamente.
Inoltre i danni elementali inflitti aumentano mentre quelli subiti si riducono.

Infusione (2):
Manipola una delle magie elementali conosciute, incanalandola in un'arma attraverso un contatto diretto. Appena l'arma colpisce il bersaglio rilascia la magia, infliggendo danno fisico e danno magico elementale.
Se in status Bimagia, Egil può incantare l'arma con due magie, raddoppiando l'effetto magico.

Calore (2):
Manipola la fiamma, in cui racchiude il potere di guarigione, per curare gli status alterati, esclusi Pietra e Morte.

Fonte (1):
Manipola l'acqua donandole poteri curativi per ripristinare in parte le energie e curare le ferite più lievi.

Miraggio (2):
Manipola la fiamma e l’aria per creare un miraggio che cela il bersaglio agli occhi degli avversari e ne attenua i suoni prodotti. La magia funziona per un tempo limitato e sferrare un attacco fisico o magico ne interrompe l’effetto.

Barriera (1):
Manipola la terra o il ghiaccio per creare una parete o uno scudo che si frappone tra lui e l’attacco fisico o magico. Un colpo potente può distruggere la barriera e in tal caso si subirà il pieno danno.

Impatto (1):
Manipola l’aria e il fulmine per generare un’onda d’urto che sbalza indietro i nemici più leggeri e stordisce per qualche istante quelli più pesanti.

Veleno (2):
Manipola l’acqua e la terra per distillare veleno dal suolo avvelenando il bersaglio.
-RES = 1
-MIR = 3
-DES = 1

Stile di combattimento:
Egil è specializzato nel combattimento a lungo raggio, da cui utilizza l'arco e le magie.
E' specializzato inoltre nello sfruttare le proprietà elementali delle magie con la sua tecnica Elementalismo.
Date la scarsa resistenza e destrezza, nel combattimento ravvicinato è impacciato e fortemente svantaggiato. Nel caso si ritrovi in un combattimento di questo tipo, sfrutta la magia per difendersi e per allontanarsi o contrattaccare alla prima occasione.
Solo in casi di estrema necessità divide l'arco nelle due daghe per combattere corpo a corpo.
Il suo asso nella manica consiste in una Magic Arrow in cui infonde una magia Ultima (o due, con doppia potenza, se Bimagia è attivo).
Ultima modifica di alexxx_90 il 11/05/2013, 20:44, modificato 50 volte in totale.
Garden Club:
Scheda Egil||Aspetto Fisico||La storia di Egil (nello spoiler)

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alexxx_90
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Messaggioda xthegame89x » 24/03/2012, 17:00

- Matt Winchester -

Ovunque sarai, io sarò al tuo fianco


Grado: Seed
Occupazione: Giornalista nel Daily Garden
Mondo Provenienza: FFVIII
Aspetto fisico: Capelli corti e castano scuro, occhi marroni.
Segni particolari: Una lunga cicatrice sopra l'occhio destro.
Età: 23
Altezza: 1 metro e 78

- Storia -




Matt è originario della cittadina di Balamb. Suo padre si chiama Jonh Winchester e la madre Mary Winchester, ha un fratello più grande di 6 anni di nome Dean Winchester. Più ho meno all'età di 16 anni, il padre regala due ciondoli uguali a Dean, con scritto "Ovunque sarai, io sarò al tuo fianco", dicendogli di regalarlo a chi volesse. Dean decide di regalarlo al fratello, il quale non se ne separerà mai negli anni avvenire.

Intorno ai 17 anni di età, il cuore di Matt viene colpito da una grave malattia incurabile, salvabile solamente tramite il trapianto di un nuovo cuore. Dean, dopo aver studiato qualsiasi scelta, decide di sacrificare la sua vita e donare il cuore al fratellino Matt, che non sa nulla dell'accaduto. L'operazione riesce e Matt può tornare a vivere. I genitori gli raccontano che Dean è partito per Esthar e che ha lasciato la Seed per quel motivo. Desideroso di ritrovare il fratello, all'età di 17 anni, non volendo entrare nel corpo scelto dei Seed, decise di fare un viaggio alla volta di Esthar. Prima di partire per Esthar, sconfisse Ifrid ottenendone così i suoi servigi.

A Esthar trova lavoro come guardia del corpo sia per persone che per carichi importanti. Fin da piccolo, si appassionò a molti sport, cosa che lo fece diventare un bravo e forte atleta. Sempre nella città del futuro, incontra Lilian con cui diventa più che semplice amico. Durante il giorno del suo 23° compleanno partì alla volta di Timber, facendo rotta nelle coste della penisola di Centra. Durante il tragitto tra la penisola di Centra e l'isola sotto il controllo galbadiano, la nave su cui si trovava Matt venne attaccata da un mostro marino, che la fece affondare: Matt si lanciò all'attacco del mostro, il quale lo respinse senza problemi facendogli perdere i sensi. Il ragazzo riuscirà a salvarsi su un tavolone proveniente dalla nave stessa e giunse, privo di sensi, nelle coste attorno al centro di ricerche sottomarino, dove si sveglierà senza ricordarsi niente del suo passato, oltre al suo nome, insieme al suo gunblade.

Durante una sessione di allenamento, Matt conosce il demone che lo perseguiterà per il resto della sua vita: Dark Bahamut. Scopre di possedere poteri sovraumani e di poterli sfruttare a suo vantaggio durante i combattimenti, tramite la trasformazione in Bahamut. Quando scoprirà di trasformarsi anche in qualcosa di pericoloso, la versione oscura e malvagia di Bahamut, cerca di relegare Dark Bahamut in una sorta di gabbia mentale, riuscendoci. In caso Dark Bahamut riuscisse ad uscire allo scoperto, Matt ne perderebbe il controllo. Capiterà in un pianeta molto lontano, Reimse Mor. Matt sarà coinvolto in un duello mentale con il demone, scoprendo che si tratta del guardiano del fratello, che aveva donato il cuore al ragazzo per salvargli la vita. Durante la permanenza a Reimse Mor, Matt perderà l'utilizzo del Gunblade Revolver, conquistandone uno più leggero formato dal calcio di un fucile Winchester e le scaglie dello stesso Bahamut che ricoprono l'intera lama, chiamandolo Dragon Soul.

Spoiler: show
Per ulteriori informazioni sulla storia e la connessione riguardante Dark Bahamut, nonchè la storia su Dean, go to Ricordi mai vissuti

- Carattere -


Matt è un ragazzo abbastanza alla mano, che sta agli scherzi e molto divertente. Il suo carattere è molto mite e non è un tipo a cui piacciono le battaglie, non per niente non ha iniziato la carriera Seed a 17 anni. Durante il suo soggiorno ad Esthar, diventa molto più tranquillo e responsabile quando conosce Lilian. Dopo l'incidente con la nave, Matt raggiungerà il Garden di Rinoa, senza ricordarsi alcun particolare della sua vita passata. Una volta riacquistata la memoria, tornerà ad essere il solito e vecchio Matt.
*Per via della presenza di Dark Bahamut, Matt tenderà ad essere più impulsivo del solito e tenderà ad innervosirvi più velocemente.

- Stile di combattimento -


Fino all'addestramento da Seed, Matt basava i suoi combattimenti esclusivamente sull'utilizzo del Gunblade. Adesso, possiede un arsenale molto ampio di magie che gli permettono di variare di molto le sue strategie di battaglia. Riesce ad elaborare delle trappole con le magie, abilmente nascoste. La trasformazione in Bahamut è ciò a cui ricorre in casi estremi ed è una sorta di arma finale, con cui solitamente conclude il duello. Solitamente, i nemici non riescono a sopravvivere ad un eventuale attacco di Dark Bahamut.

- Armi -


Revolver (modello base del gunblade di tipo Heavy): Il classico. Comunemente noto a tutti come il Gunblade di Squall. L'unica differenza è il tribale a forma di drago e la particolarità di scissione tra lama e Revolver tramite un pulsante installato da Terra.

Spoiler: show
In questo momento, perlomeno fino alla fine della trama su Reimse Mor, il Revolver risulta inutilizzabile per via della mancata manutenzione su di esso. Matt, almeno per adesso, utilizza un Gunblade simile al Revolver ma poco più leggero. Ovviamente, tale Gunblade, non possiede la particolarità di scindersi in lama e Revolver.


Dragon Soul (modello di Gunblade simile all'Hyperion): la lama di questo Gunblade è completamente rivestita con le squame di Bahamut, spesse ed incredibilmente taglienti. Il calcio del Gunblade è quello di un fucile Winchester, arma adatta al guerriero sia di nome che di fatto.

Pugnali magici: Una serie di pungali di mitrhil con innestata al loro interno la magia Blizzard, capace di paralizzare la parte del corpo del nemico colpita.
Pugnali normali: Una serie di pugnali d'acciaio che non hanno alcun effetto addizionale. Questi pugnali e anche quelli magici sono stati creati da Terra e dati a Matt poco prima della missione per Alexandria.

Spoiler: show
Matt non è in grado di renderli magici e, in caso perdano la loro potenza magica, è costretto a farli "ricaricare" da Terra.


*Gunblade e Pugnali posso essere trasportati contemporaneamente. Il Gunblade Dragon Soul appare nelle mani di Matt tramite evocazione. Il Gunblade Revolver e Dragon Soul non possono essere utilizzati contemporaneamente ma la lama del Revolver insieme al Dragon Soul invece possono essere utilizzati nello stesso momento, in quanto si possono tranquillamente utilizzare ad una mano.
- Parametri -


- POT FIS = 2*
- POT MAG = 3
- RES = 2
- MIRA = 1
- DES = 2

- Magie -


- Bianche (6) -

Energira (2)
Protect (1)
Shell (1)
Rigene (2)

- Nere (3) -

Flare (3)

- Grigie (3):

Haste (1)
Vanish (2)


- Blu (16) -


Trappole magiche (2): Matt è in grado di creare delle trappole magiche con le magie che già conosce, sia benefiche che dannose.

Evocazione "Dragon Soul" (2): Matt può evocare il Gunblade che ha utilizzato durante lo scontro con Dark Bahamut nella sua mente. Esso è in grado di assorbire l'elemento Fuoco, ma tale abilità non cura le ferite di Matt. Viene infatti utilizzata come scudo dalle fiamme e senza Matt è vulnerabile al fuoco.

Spoiler: show
- Spirito Bahamut -


Nella schiena di Matt vi è un tatuaggio dalla forma di drago dal colore nero e gli occhi rossi. In caso Matt si trasformi in Dark Bahamut, tale tatuaggio tenderà a salire lentamente verso il collo con la testa, come se il drago strisciasse sulla sua schiena. Una volta raggiunto il collo, Dark Bahamut prenderà totalmente il sopravvento su Matt.

- Poteri conferiti dallo spirito a Matt -

Soffio di Drago (1) – Infligge danni di elemento fuoco dalla bocca (come se stesse utilizzando Fire dalla bocca)

Vista notturna (1) - Matt riesce a vedere al buio

Tali abilità possono essere utilizzate anche quando Matt è trasformato. Oltre a questo, il tatuaggio ha conferito a Matt due nuove modalità di combattimento (solo una controllabile mentre l’altra no): la modalità Bahamut e la modalità Dark Bahamut.

- Trasformazione in Bahamut -


Matt assume alcune caratteristiche di Bahamut, come le ali, le zampe e gli occhi del drago. Può eseguire la trasformazione quando vuole ma, utilizzare il Megaflare una seconda volta, lo manda ko per qualche ora.

Onda d’urto (1) – Matt scuote con forza le ali, provocando un danno di tipo non-elementale ai suoi nemici.

Megaflare (3) – Matt è in grado di utilizzare l’attacco finale di Bahamut.

- Trasformazione in Dark Bahamut -


Ogni volta che Matt si trasforma in Dark Bahamut, il tatuaggio che porta nella schiena salirà verso il collo, riducendogli la sua energia vitale. Matt assume alcune caratteristiche di Dark Bahamut (FFX) come per l'altra trasformazione, in più il disco dorato che possiede Dark Bahamut gira tra le sue ali.

Dark Megaflare (4) – L’attacco finale di Dark Bahamut. Una volta utilizzato, Matt perde i sensi per un paio d’ore e non può essere risvegliato mediante utilizzo di code di fenice o magie con lo stesso effetto.

Trasformazione* (2)
*Matt si può trasformare solo quattro volte in Dark Bahamut, dopodichè ebbene si vi lascerà tutti quanti.
Trasformazioni effettuate: 0/4


Punti magici rimasti: 0.
Guardian Force: Ifrid, Bahamut*.
*Consultare la sezione Magie Blu

Matt's Theme: http://www.youtube.com/watch?v=6PRfDJQY_Y8
Ultima modifica di xthegame89x il 17/05/2013, 16:39, modificato 16 volte in totale.


Martedì Infernale -> Dedicato a Minecraft

Giovedì Gameplay -> Dedicato a Metal Gear Solid

Venerdì di Fuoco -> Dedicato a COD:MW2


In arrivo anche le videoguide di FFX, Metal Gear Solid 3 Subsistence e di Minecraft. Vi aspetto! Iscrivetevi al canale >.< è un ordine! ;)


Se dovete usare il mio PG, controllatevi bene la scheda prima! Barboni xD



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LE PERLE DI SAGGEZZA DEL GRUPPO DEL GC SU FB


Egil ha scritto: Non possiamo fare un referendum per dichiarare Matt Winchester illegale e immorale?

Leon ha scritto: Matt Winchester ogni volta che fai un commento inutile, un gattino nel mondo muore


Paine ha scritto: o.ò sisi confermo la mia teoria... Matt è posseduto dal demonio.
Leon ha scritto: E' più probabile che sia il demonio a essere posseduto da Matt Winchester.

Leon ha scritto: Non è la situazione ad essere disperata, è Matt che si è messo in testa di far crashare i server di Facebook.

Leon ha scritto: Matt Winchester la tua firma occupa una schermata intera e ho un fo***to monitor 1920*1080.


Matt Winchester ha scritto: Quindi anche Ruben è a Reloras??? Posso usare il suo pg????
Vero posso posso posso???
Daiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
Drittz Do Urden ha scritto: No.
Matt Winchester ha scritto: Sob sigh... (A Drizzt Do Urden piace quest'elemento)
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Re: Schedario PG

Messaggioda schwarzlight » 04/08/2012, 10:44

Nome: Alexandra Schwarzlight
Età: 25
Grado: SeeD
Occupazione: Responsabile 2 della Sicurezza nel Garden.
Provenienza: sconosciuta. (-> storia personale)

Aspetto fisico:
Spoiler: show
Altezza: 1,75 m Peso: 57 kg
Occhi: Verde acqua
Capelli: Lunghi, mossi. Di un mogano non troppo scuro, al sole mandano riflessi di un rosso cupo. Portati prevalentemente sciolti, a volte capita che li tiri indietro con un fermaglio perché non le finiscano sugli occhi.
Segni particolari: Un simbolo formato da diverse rune che corre lungo il braccio destro. Non è sempre visibile, compare solo in caso di condizioni fisiche precarie. (-> sigillo vitale)
Generale: Fondamentalmente una bella ragazza. Carnagione molto chiara, ma non pallida, snella e slanciata, portamento elegante a tratti fiero. Predilige i colori scuri, con l'eccezione del bianco, e indossa abiti che non le impediscano i movimenti. Ha una voce particolare, di una tonalità vagamente bassa, che può risultare tranquillizzante o minacciosa a seconda della situazione.
Al collo porta un pendente di cristallo. Lei stessa non ne conosce il materiale, e nemmeno le importa. E' solo un ricordo. (-> storia personale)


Carattere:
Spoiler: show
(Piccola postilla: scusatemi, è un personaggio complesso. '-' Io ci provo a spiegarlo, poi vediamo che ne viene fuori.)
Carattere easy going, ironica e a volte pungente, raramente si arrabbia (ma quando ciò accade, statele alla larga: la sua è un tipo di furia gelida, che non dà in escandescenze, ma probabilmente è ancor peggio che non se si mettesse a sbraitare ai quattro venti). Di natura non ama spargere gli affari propri ai quattro venti, e con gli estranei è sempre diffidente, ma non ostile, anzi, stabilisce subito un rapporto di cordialità. A seconda dei casi, ci può volere un bel po' per conquistare la sua piena fiducia, ma una volta resosela amica si può contare sul suo aiuto incondizionato in qualsiasi situazione.
Se si sveglia male la sua giornata sarà impostata sul sarcasmo pesante e la poca tollerabilità, mentre per indole tende ad andare d'accordo con tutti, specie se si tratta di persone con cui prima o poi si troverà a collaborare. In genere è difficile che arrivi a odiare qualcuno: al massimo dimostrerà una cordiale freddezza.
Preferisce non avere problemi, insomma.
Possiede un orgoglio particolare; non si lascia provocare, spesso le più pesanti offese le scivolano addosso senza che la scompongano, ma può sempre dimostrarsi particolarmente velenosa e vendicativa nelle risposte. Sempre accompagnate da un bel sorriso contrastante.
Ha un modo di pensare prevalentemente razionale, non si lascia suggestionare o influenzare dalle idee degli altri.
Grazie alle sue esperienze ha acquisito un'ottima capacità di osservazione, specie se si tratta del carattere delle persone, e si interessa a molte discipline, anche totalmente diverse tra loro. Tende a dimenticarsi facilmente delle cose che non ritiene importanti o che non le interessano. Ovviamente il metro di giudizio è estremamente personale.
Calcolatrice quando necessario, in genere detesta ricevere ordini da chi non rispetta, e in missione mantiene un comportamento serio e concentrato.
E' difficile capire ciò che pensa realmente, è un’ottima dissimulatrice e non si fa tanti scrupoli a mentire. Ma fra compagni è diretta e sincera, non si fa problemi a dire ciò che pensa. Ma ci sono delle volte in cui per il quieto vivere non dice. E ha una visione alquanto particolare del "mantenere la parola data": le promesse si possono anche infrangere, ma i giuramenti sono sacri.
Detesta chi non è capace di portare avanti una discussione senza urlare, e in genere non è manesca, ma quando ci vuole, ci vuole...


Storia personale:

- versione molto stringata:
Spoiler: show
Dopo esser stata risucchiata da bambina in un vortice temporale, ha vissuto su Corona fino ai tredici anni, assieme a quello che si potrebbe definire il suo maestro, più che un padre adottivo. Garak, infatti, facente parte di una speciale casta di guerrieri mercenari di Corona ("approfondimento" alla fine =P), l'ha presa con sé come allieva ed erede.
Al momento della distruzione di Corona, i due si erano già trasferiti da diverso tempo su(ehm... il mondo di FFVII XD si chiama... Pianeta? '-'), attraverso un varco dimensionale rilevato da Garak tramite uno particolare cristallo incastonato nella lama della sua spada, un artefatto magico in grado di canalizzare in minima parte il potere della pietra. Hanno continuato a lavorare come mercenari, trasferendosi più volte, sempre determinate dal caso e con le stesse modalità, permettendo ad Alex di stabilire diversi contatti "utili" in diversi mondi.
In seguito alla morte di Garak è rimasta bloccata su Ivalice, non potendo più attivare il potere della spada, continuando a fare il mercenario.
Negli ultimi anni ha lavorato come agente per l'Impero di Rozaria, dove ha avuto modo di studiare i motori delle aeronavi, per pura e semplice curiosità e interesse personale.
Non le è mai andato troppo a genio il Consiglio dell'Ordine dei Garden e il loro modo di agire, ma è riuscita a farsi dare delle credenziali e una lettera di raccomandazione da Al-Cid Margrace, in seguito incoronato imperatore, che le ha garantito la collaborazione del distaccamento Seed a Ivalice per raggiungere il Garden di Rinoa, che a quanto pare è l'unico che abbia saputo tener testa al Consiglio in passato, dove ha intenzione di arruolarsi.
Potrebbe avere qualcosa in mente. Forse.

- versione vagamente più approfondita (e migliore, coff.):
Spoiler: show
Dopo esser stata risucchiata da bambina in un vortice temporale, ha vissuto su Corona fino ai tredici anni, assieme a quello che si potrebbe definire il suo maestro, più che un padre adottivo. Garak, infatti, facente parte di una speciale casta di guerrieri mercenari di Corona ("approfondimento" alla fine =P), fin dal loro primo incontro le ha insegnato a sopravvivere addestrandola all'uso delle sue tecniche, tra cui i Sigilli, prerogativa della sua gente.
Al momento della distruzione di Corona, i due si erano già trasferiti da diverso tempo su(ehm... il mondo di FFVII XD si chiama... Pianeta? '-'), sempre attraverso un varco dimensionale rilevato da Garak tramite uno particolare cristallo incastonato nella lama della sua spada, un artefatto magico in grado di canalizzare in minima parte il potere della pietra. Hanno continuato a lavorare come mercenari, trasferendosi più volte, sempre determinate dal caso e con le stesse modalità, permettendo ad Alex di stabilire diversi contatti "utili" in diversi mondi. Ad Ivalice Garak è entrato in contatto con gli Inquisitori per un qualche sconosciuto e poco rilevante motivo, mentre Alex non ha mai avuto a che farci direttamente. Garak in seguito rimase ucciso in un attacco nemico, durante il quale anche la ragazza rischia la vita, salvandosi solo grazie a un sigillo impressole dal maestro.
Apparentemente la sua morte non ha avuto un impatto eccessivo su Alex; di certo la vendetta non rientra fra le sue priorità. Forse.
Ha continuato a esercitare il mestiere di mercenario, ma non avendo la forza magica necessaria ad attivare la spada, è rimasta bloccata a Ivalice.
Nell'ambiente dei Clan era famosa per la sua tendenza a non obbedire a ordini che riteneva troppo irragionevoli, o a cambiare lato della barricata nel caso in cui ritenesse più nel giusto la parte avversaria. Non ha mai fatto parte di un esercito in modo fisso, o di un Clan. Ha avuto modo anche di studiare i motori delle aeronavi, per pura e semplice curiosità e interesse personale.
A un certo punto ha fatto perdere le proprie tracce, lavorando per qualche anno al servizio dell'Impero di Rozaria come agente nella faida per la successione al trono, per poi scomparire nuovamente prima di vederne la fine.
Alcuni ipotizzarono che qualcuno le dava la caccia, ma nessuno seppe mai la verità.
Non le è mai andato troppo a genio il Consiglio dell'Ordine dei Garden e il loro modo di agire, ma è riuscita a farsi dare delle credenziali e una lettera di raccomandazione da Al-Cid Margrace, in seguito incoronato imperatore, che le ha garantito la collaborazione del distaccamento Seed a Ivalice per raggiungere il Garden di Rinoa, che a quanto pare è l'unico che abbia saputo tener testa al Consiglio in passato, dove ha intenzione di arruolarsi.
Potrebbe avere qualcosa in mente. Forse.


Combattimento:
Spoiler: show
Combattente molto agile, è difficile riuscire a prenderla alla sprovvista e ha una buona resistenza agli attacchi di natura mentale e alle magie che fanno leva sulle illusioni. Specializzata nella azioni stealth, ha una buona dimistichezza con ogni tipo di arma, in particolare le lame, ma non la si può definire un cecchino.
Tende ad adattare il suo stile di combattimento alle situazioni, ma in genere predilige l'uso della propria spada, utilizzabile sia a una mano che con due; colpisce sempre di taglio, non effettua quasi mai affondi, soprattutto se a una mano: sfrutta movimenti rotatori per aumentare il danno subito dalla lama sfruttandone il peso.
A volte la spada viene sostituita dai pugnali per una questione di rapidità.
Ha una buona potenza nelle gambe, che sfrutta in acrobazie e in combattimento, non solo se disarmata. In quest'ultimo caso mira a immobilizzare l'avversario con prese sulle leve.
I Sigilli vengono utilizzati solo se strettamente necessario, preferendo il corpo a corpo puro e semplice.

Armi:

- Durandal: è il nome della spada di Garak, che ha ereditato dopo la sua morte. Mantiene ancora il nome del proprietario precedente, nonostante la tradizione voglia che il nuovo possessore le dia uno nuovo, in segno di rinascita dell'arma.
La lama è costituita da un'elsa in ebano, un cuore di adamantio e rivestita da Oricalco, materiale raro di Corona, che è un ottimo conduttore e sintetizzatore magico. Grazie a questa caratteristica è possibile utilizzare l'arma come un rilevatore di varchi dimensionali e attraversarli indenni, incastonando un particolare cristallo alla base della lama. E' però necessario infondere nella spada un grande quantitativo magico, procedimento sconosciuto ad Alex che sarebbe comunque impossibilitata a sfruttare questa caratteristica, non avendo la forza magica necessaria. Ora il cristallo è stato tolto dall'incavo, e viene custodito dalla ragazza come ciondolo.

- Sky e Nivalis: due pugnali in silverite, metallo leggero e resistente, che ben si prestano ad esser incantati con dei Sigilli, il primo della sfumature azzurrine, il secondo argenteo. Arma secondaria.


POT FIS: 3
POT MAG: 2
RES: 1
MIR: 1
DES: 3

Magie blu:
Spoiler: show
Sigilli: tecnica magica sviluppata dai mercenari Varadian, basata sull'iscrizione di rune che attivano diversi effetti a seconda dell'uso che ne viene fatto. Ne esistono di diversi tipi, offensive, di supporto, debilitanti, ma non curative.
La maggior parte hanno un effetto prolungato nel tempo, tranne alcune eccezioni.
E' possibile farne un uso immediato come le magie inscrivendo la runa fondamentale in aria, ma l'effetto sarà minore.

Sigillo di protezione (1): ha la stessa funzione della magia Protect, con la differenza che il suo raggio d'azione è locale e copre una zona più o meno grande a seconda della potenza. Nel caso di Alex viene usato per proteggere la parte alta della schiena. Lo scudo fornito svanisce una volta subita una certa quantità di colpi, o uno solo molto potente.

Sigillo di fuoco (1): infonde l'arma con l'elemento fuoco, ma per avere effetto sul bersaglio deve colpirlo a sangue. In sostanza, toccare una lama incisa con questo sigillo non avrà alcun effetto, a meno che non ci si ferisca con essa.
Ha una durata limitata nel tempo.

Sigillo Vocale (1): stesso effetto della magia Novox. La runa viene tracciata sulla mano, e poi impressa sul collo del bersaglio. L'effetto può esser rimosso solo con la magia Esna.

Sigillo Vitale (5): Sigillo impresso ad Alex da Garak poco prima di morire, salvandole la vita. Al superamento di una certa soglia minima di impulsi vitali, si attiva automaticamente, senza che lei possa controllarlo: il nemico viene coinvolto in una potente esplosione di natura magica, mentre l'origine (chi possiede il sigillo) viene teletrasportato a una distanza di sicurezza che non può esser stabilita in precedenza. Ma l'effetto si rivela controproducente, mandando il portatore del sigillo in uno stato di coma auto indotto. La durata di tale condizione aumenta proporzionalmente al numero di volte in cui si attiva la tecnica.
Finora si è attivata solamente una volta, e Alex spera vivamente che non capiti più.

In teoria, Alex non sarebbe in grado di applicare questo sigillo su qualcun altro, né può rimuoverlo da se stessa. Ci vuole un grande potere magico per crearlo e scioglierlo, e la potenza magica della ragazza basta appena ad attivarlo in caso di necessità. E' una seccatura.
Funzionamento: man mano che le condizioni fisiche si avvicinano alla soglia, le rune sul braccio cominciano a farsi sempre più visibili, illuminandosi di una luce bianca sempre più vivida man mano che i valori calano. Al superamento della soglia critica viene liberata la magia, ma solo se si è ancora sotto attacco nemico. In caso contrario l'effetto rientra, lasciando una leggera incisione sul braccio.

Punti magici utilizzati: 8/18


Approfondimento sui mercenari Varadian
Spoiler: show
Più che una razza si tratta di una rinomata casta di mercenari, chiamati Varadian, mediamente molto più forti rispetto a un comune umano, sia fisicamente che dal punto di vista magico, che formano un'etnia a sé stante. Hanno sviluppato la tecnica dei sigilli, loro prerogativa, ma invece che agire in vere e proprie truppe prediligono l'azione singola.
Ogni mercenario, poi, sceglie un proprio erede, che addestrerà personalmente, che giunto il momento prenderà il loro posto, prendendo in consegna l'arma del predecessore, a cui donerà un nuovo nome e la quale spesso viene riforgiata per adattarsi al nuovo padrone.



- Per qualsiasi cosa piemmatemi pure =) -
Ultima modifica di schwarzlight il 20/05/2013, 19:33, modificato 5 volte in totale.
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Re: Schedario PG

Messaggioda Aenima » 18/08/2012, 16:01

Raiden – Lo Spadaccino Solitario
A Cornered Fox Is More Dangerous Than A Jackal

Raiden's Theme


CARTA D'IDENTITA'
Nome: Raiden, Jack per gli amici.
Nome in codice: Gray Fox
Età: 24 anni
Altezza: 192 cm
Peso: 84 Kg
Rango: SeeD
Mondo di provenienza: FFVIII

ASPETTO FISICO
[1] - [2]
Robusto ma agile, vigoroso ma scattante, Raiden possiede tutte le caratteristiche fisiche richieste per essere un ottimo spadaccino. E' alto, ma non per questo ostacolato nei movimenti: sorretto da una muscolatura tonica e ben allenata, Raiden è in grado di spostare il suo peso con notevole grazia e agilità, per colpire il nemico e, all'occorrenza, difendersi. Il suo viso è pura freddezza: un paio di occhi chiari, come pezzetti di ghiaccio, incastonati entro una cornice di capelli lisci, di un biondo così chiaro da rassomigliare al candido pelo di un lupo delle nevi. Indossa una tuta da combattimento di ultima generazione, resistente e aderente strettamente al suo corpo, così da non essergli di impaccio nei movimenti richiesti dal suo stile di combattimento, e in battaglia suole portare un casco dotato di una visiera integrale semitrasparente che rende impossibile ai nemici incrociare il suo sguardo.

CARATTERE
Il soprannome 'spadaccino solitario' non è casuale. Raiden è una persona estremamente introversa, chiusa e riservata. Educato sin da piccolo all'arte della guerra, Raiden ha imparato a non lasciar trasparire emozioni, specie sul campo di battaglia, così da non lasciare al nemico nessun punto debole cui appigliarsi. Questo suo carattere freddo lo porta a isolarsi e a non fidarsi degli altri, ma in realtà Raiden è animato da un fortissimo senso di lealtà e di fedeltà verso I propri amici, per I quali sarebbe disposto a sacrificare la propria vita. E' molto intelligente, portato alla strategia e alla risoluzione di enigmi: la sua mente sembra infallibile, forse fin troppo razionale, lasciando poco spazio a sentimenti ed emozioni. In quanto educato alla vita militare sin dall'infanzia, Raiden si trova a proprio agio nel campo di battaglia, tenendo tutto sotto controllo, riuscendo a gestire sia il lavoro di squadra che quello in singolo, ove si rendesse necessario dividersi. Raiden è portato al combattimento. Non fugge mai da uno scontro, e preferisce uscirne sconfitto anziché darsela a gambe, considerando anche la sconfitta come un'occasione per migliorarsi ulteriormente, trovandosi faccia a faccia con le sue debolezze. Sembra quasi felice di combattere, tant'è che all'inizio di qualsiasi scontro le sue labbra appaiono solcate da un sorriso, eventualità decisamente rara in altre circostanze. E' una persona risoluta e determinata, volta a dare sempre il meglio di sé.

BACKGROUND
Nel corso di uno dei suoi viaggi, nelle vicinanze della cittadina di Balamb, Raiden si imbatté in un vecchio minacciato da due malviventi. Fu dopo avergli salvato la vita che scoprì l'esistenza del Garden, e decise di raggiungerlo, sotto consiglio dello stesso vecchio, rivelatosi un ex-allenatore ormai in pensione.
Spoiler: show
Poco o nulla si sa sul passato di questo spadaccino. Pare che nel corso dell'ultima guerra della strega, Esthar avesse avviato un protocollo segreto volto alla creazione di “super-soldati”, al fine di creare un elite paragonabile, se non superiore, al corpo dei SeeD. Ciò che Raiden è adesso è il frutto di quegli esperimenti: una serie di manipolazioni genetiche, insieme al potere dei G.F, hanno creato questa macchina da guerra. Tuttavia, il progetto fallì miseramente, in quanto in pochi si rivelarono adatti a tali ricerche, e, con la sconfitta della strega, tale progetto, noto come “Les enfants terribles”, venne accantonato e non più finanziato, e I suoi 'frutti' dispersi nel mondo. Raiden, come tanti bambini esthariani, figli di soldati, venne strappato alla sua famiglia in tenera età e sottoposto a tali ricerche. Nulla si sa dei suoi genitori, dunque Raiden è sempre cresciuto da solo, badando a sé stesso, diventando un veterano di guerra in tenera età. Con lo sfasciamento del progetto, Raiden ha deciso di fuggire da Esthar e di girare il mondo per saziare la sua curiosità e per continuare a migliorarsi. Ha vagato di città in città, senza tutta via mai stabilirsi definitivamente in un posto, caratteristica che gli è valsa il soprannome di 'Ramingo'. Non lasciando tracce, Raiden è sempre stato una sorta di fantasma.


ARMI
- Glamdring [x]: è una classica spada bastarda, dalla lama lunga circa 90 cm. Leggera e maneggevole, questa spada è l'arma principale di Raiden, che egli usa per violenti fendenti e rapidi affondi. La lama, rivestita in mithril, è estremamente affilata e il cuore in adamantio la rende molto resistente. Il piatto della lama è solcato da fini decorazioni ed incisioni, visibili solo se esposto ai raggi solari.
- Urmin (x2) [x]: si tratta di una alquanto particolare coppia di scimitarre, di fattezza pregevole. Sono armi dotate di 5 lame flessibili, della lunghezza di 250 cm cadauna, rivestite in silverite e protette da un antico incantesimo che le rende resistenti nonostante la loro snodabilità. Maneggiarle richiede molta destrezza ed è molto difficile usarle in ambienti angusti, per cui Raiden è solito portarle strettamente arrotolate alla cintola, utilizzandole quando più opportuno.
- Maegnas (o Pungolo) [x]: è un pugnale dalla lama lunga circa 20 cm che Raiden porta sempre con sé, nel suo fodero alla cintola. Lo usa negli scontri ravvicinati, o in condizioni di emergenza come arma secondaria. Il metallo di cui è fatta la lama ha la peculiarità di illuminarsi in prossimità di un nemico.
Spoiler: show
Sulla lama si distingue un'incisione in una lingua sconosciuta: "Maegnas aen estar nin dagnir in yngyl im". Tradotto: " Maegnas ("Pungiglione") è il mio nome e sono il flagello dei ragni". E' un'arma molto antica, e Raiden suole chiamarla affettuosamente “Pungolo”.

E' probabile che queste antiche armi, di cui Raiden non conosce o non ricorda la provenienza, custodiscano dei poteri nascosti che, però, il giovane spadaccino non sembra aver ancora trovato.

STILE DI COMBATTIMENTO
En garde!
Lo stile di combattimento di Raiden è quello classico dello spadaccino. Sulla piccola distanza, Raiden sfodera il suo pugnale per colpire il nemico. Dunque, lo stile di combattimento di Raiden è improntato maggiormente sulla potenza fisica e sulla destrezza, grazie alla sua notevole agilità, anche se lo spadaccino non disdegna l'utilizzo di magie elementali abbinate alle sue armi, seppur l'arte magica gli risulti meno congeniale di quella della spada.

PARAMETRI
POT FIS = 2
POT MAG = 2
RES = 2
MIRA = 1
DES = 3Immagine

MAGIE
Spoiler: show
Magia Nera
Attacco elementale di Fuoco: Fira (2)
Attacco elementale di Tuono: Thundara (2)

Magia Bianca
Ripristina le forze: Energira (2)

Magia Blu
Controllo dell'Acqua: Raiden è in grado di dominare l'elemento Acqua in tutti i suoi aspetti qualitativi e quantitativi, modulandone la temperatura e l'entità del flusso. In virtù di questa capacità lo spadaccino può dunque servirsi dell'acqua sia a scopi difensivi che offensivi.

- Dominio del Gelo (2): Raiden può utilizzare il ghiaccio a suo piacimento, plasmandone la forma per creare armi da utilizzare qualora dovesse trovarsi disarmato o da scagliare verso il nemico a seconda dei casi. Può inoltre utilizzare il ghiaccio eventualmente presente sul campo di battaglia per difendersi o attaccare, modificandone appunto la struttura.

- Noli me tangere (2): Il corpo di Raiden può assumere temporaneamente la consistenza dell'acqua, così da vanificare gli attacchi fisici (una lama o un proiettile trapasseranno l'acqua senza arrecare danno) ma non quelli magici. Lo spadaccino può anche trasformarsi in acqua per spostarsi e riacquisire la sua normale consistenza in un altro punto del campo di battaglia, così da poter eventualmente sorprendere i nemici. In quest'ultimo caso, ovviamente, Raiden non potrà utilizzare attacchi fisici o magici fino a quando non avrà ripreso la sua normale forma.

- Barriera Glaciale (2): Lo spadaccino crea intorno a sé una sfera di ghiaccio spessa e compatta che funge da barriera sia nei confronti di attacchi fisici che magici. Dall'interno della sfera lo spadaccino può utilizzare il ghiaccio per attaccare il nemico, mentre è ovviamente impossibilitato nel portare attacchi fisici. Tuttavia attacchi fisici o magici ripetuti o particolarmente potenti possono distruggere lo scudo, esponendo Raiden al nemico.

- Ipotermia (2): Raiden può gelare il campo di battaglia entro un raggio massimo di 10 metri (o anche meno, a sua discrezione) ricoprendolo di ghiaccio. Ciò causa dunque danni da freddo ai nemici (o a eventuali alleati) che potrebbero trovarsi circondati da ghiaccio, fino all'ipotermia, soprattutto se questi vengono a trovarsi nelle vicinanze dello spadaccino o a stretto contatto fisico con lui (la temperatura del corpo di Raiden infatti può scendere molto rapidamente, tramutandosi in vero e proprio ghiaccio).

Punti consumo: 14/18
Ultima modifica di Aenima il 03/03/2013, 21:17, modificato 6 volte in totale.
"What I have shown you is reality. What you remember, that is the illusion"

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"Quando cade la neve e soffiano venti ghiacciati, il lupo solitario muore, ma il branco sopravvive"

Raiden - Vincitore della 14ma Sagra della Caccia di Lindblum
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EXP: 91 / 100
91 / 100

Re: Schedario PG

Messaggioda Stray » 18/09/2012, 15:39

Nome: Stray
Aspetto: 1.20 m al garrese di muscoli, pelo rossastro ed occhi rossi, folta criniera e coda infuocata; indossa una fascia che presenta al centro una placca metallica, con dentro il simbolo dell'Ordine, al posto della divisa.
Grado: Cadetto
Mondo di provenienza: FF VII, il Pianeta

Storia:
In fin dei conti, la sua storia è altamente riassumibile: è uno dei primi nati nel branco che Nanaki è riuscito a costruire con altri membri della propria razza dopo le crisi del Mako. Ha sempre ascoltato con entusiasmo le storie che il capobranco raccontava loro, desideroso prima di emularne le gesta, poi di scrivere la propria storia. E quando ha saputo che un Garden viaggiatore di mondi avrebbe potuto accoglierlo, non ha resistito alla chiamata.

Carattere
E' orgoglioso e con un forte senso dell'onore e della caccia. Sa riconoscere i propri sbagli, ma non sempre potrebbe ammetterli in pubblico. E' educato, curioso e guardingo; ha una certa avversione per la ShinRa, derivata soprattutto dai racconti di Nanaki. Difenderà chiunque appartenga al suo "branco", anche a costo della vita. Non lo farebbe se non necessario comunque, ed esegue sempre gli ordini: ha imparato che, in gruppo, bisogna agire come un'unica mente.

Combattimento
Punta molto sulle proprie capacità innate: agilità, circospezione e forza. E' un predatore nato, ed in battaglia mischia la propria velocità con i suoi artigli affilati, le potenti mandibole e la coda infuocata. Se si dovesse fare un esempio di come agisce in uno scontro, prima prepara insieme agli altri la tattica, avvicinandosi poi lentamente e di soppiatto al nemico, per saltargli addosso all'improvviso, ghermendolo con le sue armi naturali.

Caratteristiche
Potenza fisica – 2
Potenza magica – ///
Resistenza – 2
Mira – 1
Destrezza – 3

Premi Sagra di Lindblum
<+> <+>

Ultima modifica di Stray il 17/10/2012, 19:44, modificato 6 volte in totale.
Even a Stray has pride.
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Premi Sagra di Lindblum
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Livello: 3
HP: 1 / 44
1 / 44
MP: 21 / 21
21 / 21
EXP: 21 / 27
21 / 27

Re: Schedario PG

Messaggioda Yuffie the ninja » 18/09/2012, 18:37

Nome: Midori Shigatsu
Età: 14 anni
Grado: Cadetto
Occupazione: Ladra e Ninja
Provenienza: Il Pianeta (FFVII) – Wutai

Aspetto Fisico
Spoiler: show
Altezza: 1,60 m Peso: 37,5 kg
Occhi: Marrone scuro
Capelli: A caschetto, lisci, marrone scuro. Porta sempre una fascia da ninja.
Segni particolari: Nessuno
Generale: Midori è molto snella per la sua età. Ha la carnagione pallida. Le piace molto il verde, tanto che il suo abbigliamento tende a quel colore. Indossa generalmente una canotta verde chiaro ornata con dei fiori di ciliegio e un paio di pantaloni a pinocchietto di un verde un po’ più scuro. Indossa anche un paio di guanti di pelle marrone senza dita.


Carattere
Spoiler: show
Midori è una ragazza particolare. È molto orgogliosa: odia le critiche nei suoi confronti, che tende spesso ad ignorare, anche se sono costruttive. Tende a cacciarsi spesso nei guai a causa della sua curiosità ed iperattività. Quando si arrabbia, diventa capace di tenere il broncio per ore, per poi tornare all’improvviso a ridere e scherzare. È sempre stata sola: questo lo ha portata ad essere diffidente delle persone che non conosce. Nonostante ciò, è una ragazza solare ed allegra. Difficilmente regala complimenti, tranne con le persone con cui ha forti legami. Anche se tenta di nasconderlo, ha una grande paura degli insetti, in special modo dei ragni. Porta sempre con sé una Materia del padre, che però non è in grado di usare.


Storia
Spoiler: show
Midori è nata a Wutai, ma i suoi genitori sono entrambi morti quando lei aveva sei anni a causa di un incendio. Da quel momento, Midori ha vissuto nei boschi vicino al villaggio, perfezionando le sue tecniche di ninja da sola. Per poter sopravvivere, Midori è diventata una ladra. Grazie ai continui allenamenti incentrati sulla sua agilità, divenne una ladra molto abile. Stanca di vivere in un bosco, cominciò a viaggiare sul Pianeta, alla ricerca di avventure, una casa e degli amici. Fu proprio durante uno dei suoi viaggi che sentì parlare del Garden di Rinoa,a cui decise di iscriversi.


Combattimento
Spoiler: show
Midori, essendo una ninja e una ladra, ha un’agilità veramente strabiliante. La sua tecnica di combattimento consiste nel confondere gli avversari con veloci spostamenti e attacchi tempestivi, anche se deboli. Sa usare magie basilari grazie alle Materia da lei rubate. Tende ad agire nell’ombra, nascondendosi fra gli alberi e sfruttando l’ambiente a suo favore. Tutto ciò serve a compensare la sua scarsa potenza e resistenza: sa bene che di fronte ad abili guerrieri un solo colpo può esserle fatale. Sa maneggiare a malapena le spade, mentre è abilissima nell’uso del suo fuma shuriken. Se la cava anche nel corpo a corpo (anche se i suoi colpi sono molto deboli) e sa usare gli archi abbastanza bene.

Armi
Sunshine: È l’arma principale di Midori. Questo particolare tipo di fuma shuriken prende il nome dalla disposizione a raggi delle lame. È molto difficile da usare, specialmente per chi è abituato ad usare spade con grandi else, in quanto ha delle impugnature molto piccole, perciò molto spesso si rischia di afferrarlo per le lame. Midori riesce tranquillamente a maneggiarlo anche impugnandolo dalle lame.
Ala di Fata: L’Ala di Fata è l’arma alternativa di Midori. È un arco piccolo e maneggevole, che può essere teso con grande facilità. Midori lo porta sempre con sé, per paura di rimanere disarmata. Oltre alle frecce classiche, con l’Ala di Fata Midori può scoccare anche frecce incantate con la magia. La sua specialità sono le Frecce Infernali, la cui punta è incantata mediante Fire, ma sa usare anche le Frecce Polari, incantate con Blizzard, e le Frecce di Tempesta, incantate con Thunder. Attualmente sta perfezionando l’uso delle Frecce Torrentizie, incantate con Idro, e delle Frecce di Bufera, incantate con Aero.
Bombe fumogene: Oltre alle sue due armi, Midori ha con sé anche delle bombe fumogene, che usa spesso come diversivo nelle battaglie o per fuggire o per confondere l’avversario muovendosi agilmente nella nebbia che si genera.

Parametri
POT FIS = 1
POT MAG = 1
RES = 1
MIRA = 2
DES = 3Immagine
Magie
Spoiler: show
Magie Nere
Attacco elementale di Fuoco: Fire (1)
Attacco elementale di Ghiaccio: Blizzard (1)
Attacco elementale di Tuono: Thunder (1)
Attacco elementale di Acqua: Idro (1)
Attacco elementale di Aria: Aero (1)
Magie Bianche
Ripristina le forze: Energia (1)
Riflette gli attacchi magici: Reflex (1)
Attenua i danni fisici: Protect (1)


Tema: Midori's Theme
Aspetto Fisico: <x> (il vestito non è quello, ma meglio di niente :sisi: Oh, e ovviamente Midori non ha le orecchie XD)
Ultima modifica di Yuffie the ninja il 18/11/2012, 15:21, modificato 1 volta in totale.
Yuffie: <<Say something, PLEASE!>>
Cloud: <<...Something.>>
*slap*

Yuffie: What's the pilot like? Tell him Yuffie says if he rides the plane smoothly, give him my autograph...
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14ma Sagra della Caccia di Lindblum: Premio Miglior Squadra
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Yuffie the ninja
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Livello: 10
HP: 46 / 230
46 / 230
MP: 110 / 110
110 / 110
EXP: 123 / 142
123 / 142

Re: Schedario PG

Messaggioda Leon Feather » 09/10/2012, 16:56

Nome: Leon Jacques Royar
Età: 21 anni
Grado: Cadetto
Occupazione: Disoccupato
Provenienza: Gaia (FFIX) - Toleno

~ Aspetto Fisico
-----------------------------
Altezza: 1,70 m
Capelli: Neri
Occhi: Neri
Aspetto: [x]
Espressioni facciali: [x] [x]


~ Storia
-----------------------------
ImmagineE' nato a Toleno in una famiglia piuttosto ricca, che voleva obbligarlo a tutti i costi a diventare un dottore. Così, una volta abbastanza grande da potersela cavare da solo, ha preso quel poco che poteva servirgli (qualche vestito e i risparmi di una vita) ed è fuggito alla ricerca di uno scopo. Inutile dire che lo scopo non l'ha trovato tanto presto, ed è finito per guadagnarsi da vivere facendo lavoretti da mercenario e ladreggiando qua e là. Ha viaggiato praticamente per tutti i continenti di Gaia, facendo conoscenza della magia (sebbene si rifiuti di usarla perchè troppo complicata) e delle più disparate culture e popolazioni.
La storia di come è capitato nei paraggi del Garden è piuttosto singolare. Leon un giorno in cui si sentiva particolarmente "danaroso" comprò uno strano cristallo che, a detta dello strano tizio (un certo Quattromani) che glielo vendette, possedeva poteri straordinari. Leon non se lo fece ripetere due volte, e pensando fosse la volta buona che sarebbe diventato un supereroe, lo acquistò. Il cristallo non fece nulla per giorni, e quando Leon dovette ammettere a se stesso di essere stato truffato e che l'oggetto era buono solo come fermacarte, in preda alla rabbia lo scagliò con un calcio contro il muro della stanza nella locanda di Lindblum in cui alloggiava. Il cristallo si infranse in una strana luce abbagliante, e tutto ciò che ricorda Leon dopo quell'istante è che non si trovava più a Lindblum, e neanche su Gaia.

~ Carattere
-----------------------------
ImmagineE' testardo, ribelle, refrattario alle regole e al politically correct; in genere tuttavia riesce ad adattare il suo modo di porsi con gli altri in base alla situazione, o meglio a ciò che gli conviene di più, riuscendo così ad andare d'accordo con chi vuole. Se una persona non gli va proprio a genio invece non c'è speranza che riesca ad esimersi dal fare lo sbruffone e dal trattarlo male.
In genere non ama eseguire gli ordini, ma se la situazione lo richiede ingoia il rospo e fa quello che gli viene detto, a meno che non gli convenga di gran lunga fare altrimenti. Conserva comunque un minimo di onore e non abbandonerebbe mai un amico in difficoltà e ancora meno una persona a cui tiene particolarmente. In quel caso, sarebbe disposto a dare la propria vita.
Ama fare il provocatore, soprattutto usando il sarcasmo come arma, ed è ossessionato dall'ordine e dalla pulizia. Non ama invece combattere, ma in caso di bisogno non si fa problemi a tirare fuori la spada.
Dopo i recenti avvenimenti di Reimse-Mor è diventato più freddo e distaccato, e più sanguinario in battaglia. Non si farà scrupoli a uccidere il suo nemico in preda alla rabbia, salvo poi pentirsene subito dopo.

~ Combattimento
-----------------------------
Immagine
Leon ha imparato a combattere sul campo, quindi la sua tecnica non è molto affinata. Una volta unitosi al Garden tuttavia, con il centro addestramento a disposizione e le missioni che compie per conto dei Seed, va via via migliorando.

Swordsinger ~ Leon brandisce la spada con una mano sola, mulinando fendenti veloci. In questo setup Leon utilizza tutta la sua destrezza per sfiancare il nemico, schivando i suoi colpi e contrattaccando con rapidità.
Double Trouble ~ In caso di nemici particolarmente agili o corazzati, Leon può utilizzare entrambe le sue daghe per combattere e mirare ai punti scoperti o vitali per terminare lo scontro il prima possibile.
Berserker ~ Leon impugna la spada con entrambe le mani. In questo modo, i suoi fendenti sono molto più precisi e potenti, ma meno rapidi, ed è inoltre in grado di usare la spada come un vero e proprio scudo per parare i colpi nemici.
Barehanded ~ Anche senza armi in pugno Leon è perfettamente in grado di difendersi. Può rubare le armi all'avversario se esso non è particolarmente sveglio o addestrato, e possiede abbastanza forza da abbattere nemici deboli con i pugni.

~ Armi
-----------------------------
Elena - Una spada che Leon ha chiamato in onore di una donna amata in passato. E' stata forgiata al villaggio dei maghi neri, e per questo è molto speciale: la magia che i pupazzi hanno utilizzato per crearla l'hanno resa molto resistente e difficile da rompere o anche solamente scheggiare. Leon la porta sempre al fianco sinistro, pronto ad estrarla se se ne presenta l'occasione. [IMMAGINE]

Heart Gold & Soul Silver - Due daghe gemelle (una dal manico rivestito in oro e l'altra in argento) che Leon ha rubato ad un ricco mercante ad Alexandria. Sono molto resistenti ed affilate, e fatte di un materiale che le rende leggerissime.

~ Parametri
-----------------------------
POT FIS = 3
POT MAG = 0
RES = 2
MIRA = 1
DES = 2

Tema: Hunter's Chance
Ultima modifica di Leon Feather il 17/05/2013, 15:26, modificato 3 volte in totale.
Oh feeling blue and looking back again ~

Immagine


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Leon Feather
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Messaggi: 223
Iscritto il: 06/06/2007, 19:37
Località: Qui, in questo tavolo
Sesso: M
Livello: 13
HP: 18 / 370
18 / 370
MP: 176 / 176
176 / 176
EXP: 223 / 224
223 / 224

Re: Schedario PG

Messaggioda *Paine* » 24/11/2012, 5:08

Frozen

Grado: Cadetto
Occupazione: (Si accettano idee et suggerimenti)
Mondo Provenienza: Spira
Aspetto fisico: Occhi color ambra, capelli bianchi in totale contrasto con la pelle color biscotto.
Età: 25
Altezza: 1 metro e 87

Storia

Fin dalla tenera età è vissuto all'ombra di suo fratello gemello Baralai, ma seppur identici, la cosa che lo differenzia è la presenza di un piccolo neo sotto l'occhio destro.
Ha preso parte in svariate operazioni della squadra Kermes in sostituzione del fratello Baralai, impegnato nel lavoro a NewYevon, dopo la ri-formazione della squadra per scopi “pacifici”.
Del loro passato prima della creazione di NeeYevon, si sa poco niente.

Carattere

Incurabile donnaiolo, cura l'aspetto fisico come se fosse uno dei suoi scopi principali nella vita.
Seppur il suo atteggiamento ed il suo aspetto tradiscano frivolezza, è tutt'altro che superficiali, anzi.
Persona piuttosto riservata sul suo passato e sui suoi problemi, non gli va di mettere in mostra il vero se stesso, celandosi dietro la ferrea maschera che negli anni si è creato come protezione.

Stile di Combattimento

Così come il fratello, si diletta negli scontri corpo a corpo servendosi di un bastone.
A differenza sua però, è specializzato nelle magie Bianche, ed avendo una buona mira, da qualche anno si è addentrato anche nel campo delle armi da fuoco.

Armi

Bastone

Frozen utilizza due tipi di armi da fuoco, la Desert Eagle per gli scontri mediamente ravvicinati e per gli appostamenti a lunga distanza l' XM2010.
Desert Eagle 44 magnum
XM2010

Parametri

- POT FIS = 1
- POT MAG = 2
12 punti in:
Energira (2)
Rigene (2)
Esna (2)
Haste (1)
Slow (1)
Dispel (2)
Reiz (2)
- RES = 1
- MIRA = 2
- DES = 2
"Attenti alla Vecchi Zia *Paine*, se fate gli utenti cattivi potrebbe trucidarvi! :twisted: "

Le mie digi-evoluzioni! u.u
Paine-k32 ---> Fuko Kameyama ---> *Paine*


Le perle di zell987 ha scritto:
1: pota.... la fatina malvagia non credo sia mai esistita.... e se è esistita sta pur certa che o l'hanno uccisa o è morta per conto suo;

2: Io non ho una manica, ho un mazzo pieno di assi.

3: Tizio gay: Ma si, dai, bisogna essere aperti...

Zell (non conscio dell'orientamento sessuale del tizio): SI MA NON DA DIETRO!

4: il dialetto è l'arma che dio ha dato alle popolazioni locali per insultare i nemici con stile ed eleganza

5: dio non mi ha donato quella marcia in più, perchè, in quanto uomo, mi ha donato il pomello del cambio :-O

6: Parlando di problemi sentimentali della sottoscritta: Prova a vendergli un aspirapolvere, secondo me fai un affare! Te lo vendo a 10! No, lo voglio comprare a 15! 20! 30! Venduto!
Beh, però devo ammettere che forse 30 euro con un aspirapolvere rotto non glieli prendi
Lì ti ha fregato! :sisi: (una delle mie preferite! xD)

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*Paine*
Membro del Garden Club
 
Messaggi: 831
Iscritto il: 17/01/2007, 16:33
Località: Utilizzo il mio tempo altrove! :>
Sesso: F
Livello: 25
HP: 253 / 1490
253 / 1490
MP: 711 / 711
711 / 711
EXP: 831 / 839
831 / 839

Re: Schedario PG

Messaggioda Recks » 21/12/2012, 1:22

Recks Seagull

Grado: Cadetto
Occupazione: giornalista presso il Daily Garden
Mondo Provenienza: Gaya
Età: 19

Storia: Recks nacque in una famiglia aristocratica. Le pressioni da parte del padre e della madre per renderlo una persona di rilievo presso Alexandria lo spinsero, seppur a malincuore e nonostante svariati litigi, a frequentare una scuola prestigiosa e a vivere tra i salotti degli aristocratici. I pensieri di Recks però erano ben lontani dai temi di discussione dei nobili; infatti, durante il periodo scolastico si avvicinò alla magia, apprendendone i rudimenti grazie ad uno dei suoi professori.
Una volta terminata la scuola, il ragazzo decise di partire immediatamente, lasciando un biglietto ai suoi genitori, affermando che “avrebbe finalmente fatto ciò che gli interessava”. Seguì un lungo viaggio, che terminò poi a Burmesia, dove il ragazzo visse per sei mesi, imparando nuovi incantesimi da un mago locale. Il suo soggiorno s’interruppe quando a Burmesia si recò un membro della squadra Plutò, incaricato di cercare Recks per riportarlo a casa. Per sua sfortuna però, trovò solo un messaggio da parte del giovane, in cui invitata i suoi genitori “a non cercarlo più”. Di lui invece nessuna traccia: Recks riuscì a fuggire e a partire di nuovo, stavolta verso il Garden di Rinoa, convinto che tale decisione lo avrebbe reso negli anni un mago provetto e, al contempo, lo avrebbe separato sufficientemente dalle grinfie della sua famiglia.


Carattere:più che essere timido, Recks cerca piuttosto di evitare i litigi con gli altri, specialmente con le persone rigide come i suoi genitori. Qualora dovesse avere a che fare con persone simili, Recks tenderebbe a rimanere in silenzio o ad andarsene il prima possibile. Normalmente è un ragazzo cordiale, anche se a un occhio esterno potrebbe sembrare un po’ troppo sbadato.

Aspetto fisico: Recks ha un fisico piuttosto simile a questo : è un ragazzo di corporatura esile, con dei brillanti occhi verdi e con delle lentiggini sulla faccia. La maggior parte del tempo i suoi capelli non sono nient’altro che una zazzera disordinata e incontrollabile.

Stile di combattimento: poiché la sua prestanza fisica non lo potrebbe aiutare nei combattimenti corpo a corpo, Recks ha sviluppato il suo stile di combattimento attorno alla magia. Predilige i combattimenti a media-lunga distanza, piuttosto che quelli ravvicinati. Normalmente attacca con le magie elementari e, quando messo alle strette, ricorre ad incantesimi particolari come Vanish e Haste che gli permettono di allontanarsi rapidamente dai nemici.

Armi: Recks possiede un bastone, dal quale lancia tutti i suoi incantesimi. In caso di pericolo, il cadetto lo utilizza come arma nel corpo a corpo. Data la sua prestanza fisica però, l'utilizzo di tale arma nei combattimenti ravvicinati si rivela poco efficace.

Parametri:
Spoiler: show
POT FIS = 1
POT MAG = 2 Immagine
RES = 2
MIRA = 2
DES = 1


Magie:
Spoiler: show
Grigie:
-Haste (1)
-Double (2)
-Vanish (2)
-Levita (1)
-Blind (1)

Nere:
-Fira (2)
-Blizzara (2)
-Thundara (2)
-Idro (1)
-Quake (2)

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