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Per quanto mi riguarda, Final Fantasy XIII e Final Fantasy XV (escludo il quattordicesimo capitolo in quanto MMO) hanno evidenziato nella loro successione due enormi difetti che paradossalmente si compensano a vicenda: la mancanza dell'esplorazione per il XIII e quella di un sistema di combattimento decente per il XV. Al di là della scrittura dei personaggi e della storia (su cui arriverò) vorrei concentrarmi su elementi che in un J-RPG ritengo molto importanti, ossia tutte le meccaniche che compongono il gameplay. Fin dal primo capitolo della serie siamo abituati ad uscire dalla prima città ed esplorare l'Overworld, la mappa del/dei continente/i in cui è ambientata l'avventura. All'inizio è dura, siamo appiedati e anche solo un Chocobo costituisce un enorme salto in avanti, eppure anche così è possibile incappare in una caverna in cui non ci dovremmo trovare perché i mostri sono immensamente più forti del nostro Party, ed è lì che il giocatore deve fare una scelta: rischiare o tornare indietro? Questo è quello che, purtroppo, mancò al tredicesimo capitolo. Un peccato, se consideriamo che FFXII fu il più grande esempio di free roaming in un Final Fantasy: tutti ricordiamo l'Alabarda Eccelsa, no? Di contro, FFXV, open world puro, aveva tutte le potenzialità di mostrarci una Eos come Ivalice, una Eos viva in cui ogni singolo segreto contribuiva a rendere più forte un personaggio oppure a farci unire i puntini per svelare misteri (Nadir, anyone?) più o meno celati. Il potenziale c'era tutto. Eppure, se il sistema di combattimento di FFXIII tutto sommato non era male e richiedeva uno studio delle meccaniche per superare alcuni Boss, lo stesso non si può dire di FFXV, un titolo che vede la sua mappa enorme castrata da una mancanza di stimolo nell'esplorarla. Perché non è che serva un Brando Tonum reperibile in un Dungeon Opzionale per sconfiggere un Boss Secondario prima del tempo, no. Non in FFXV.
Perciò, come potrebbe innovarsi questa serie senza tradire ciò che l'ha resa tale? La risposta non sta nel ritorno ad un sistema a turni o nella refrattarietà alla mappa aperta, no, secondo me si tratta semplicemente di ingegnarsi nella creazione di un sistema di combattimento che sia soddisfacente. FFVIII è molto "rompibile", eppure la sua bellezza è proprio lì: hai tutti gli strumenti fin dall'inizio, devi solo sapere come sfruttarli. Occorrono Fantasia, Conoscenza, Passione ed Amore. Quanto alla scrittura, quello è un discorso di sensibilità, eppure non credo che Final Fantasy abbia avuto un declino in questo senso. La Serie è costellata di trame mediocri che si alternano a storie meravigliose (FFTactics, FFVI, FFIX, per citare i miei preferiti), e gli stessi FFXIII e FFXV hanno idee che con uno sviluppo migliore li avrebbero elevati non di poco.
E secondo voi?