[sito] Le formule di danno
Inviato: 29 set 2007, 13:51
Visto che la guida ufficiale liquida il calcolo dei danni con:
(attacco – parametro del bersaglio) x parametro del personaggio
che è una formula approssimativa e quasi completamente scorretta, con l’aiuto di Gamefaqs ho elaborato queste formule di danno per ogni tipo di arma di ff12.
Mani nude (senza la licenza lotta libera):
[11 x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x forza x (livello + forza)/256
Mani nude (con la licenza lotta libera):
[(livello + forza)/2 x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x forza x (livello + forza)/256
Spade, spade a 2 mani, lance, balestre, rami:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + forza)/256]
Bastoni:
[attacco x (1~1,125) – dif. mag. del nemico] x [1 + forza x (livello + forza)/256]
Mazze:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + pot. magica x (livello + pot. magica)/256]
Katane, aste:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + pot. magica)/256]
Asce, martelli, lanciabombe:
[attacco x (0~1,111) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + vigore)/128]
Daghe, katane ninja, archi:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + velocità)/218]
Fucili, regoli:
[attacco x (1~1,125)]^2
Inoltre:
1) Un colpo critico (disponibile solo per archi, balestre, fucili e regoli) raddoppia i danni inflitti.
2) Lo status furia moltiplica i danni inflitti per 1,5
3) Lo status audacia moltiplica i danni inflitti per 1,3
4) Lo status pietrosi divide i danni inflitti per (secondi rimasti/10). Questo valore è quasi sempre < 1, quindi, anche se divide, di fatto aumenta i danni inflitti.
5) Le licenze prestanza e serenità moltiplicano per 1,2 rispettivamente i danni fisici e magici, quando gli hp del personaggio in questione sono al massimo; lo stesso fanno gli accessori cubitiere e guanti magici.
6) Le licenze rimedio fisico e rimedio spirituale raddoppiano rispettivamente i danni fisici e magici quando il personaggio è in status agonia; lo stesso fanno gli accessori gorgiera metallica e gorgiera di pelle.
7) L’uno rispetto all’altro, questi bonus possono essere cumulativi.
8) Alcune armi moltiplicano per 1,5 certi danni elementali, sia fisici che magici.
9) Il ramo salvifico e il ramo della fede hanno la formula di danno uguale a quella dei fucili e dei regoli.
Quindi: alcune armi, spesso sottovalutate, infliggono danni enormi: è il caso della pinna di balena che, con 108 di attacco, si basa sulla difesa magica dei nemici (che è quasi sempre più bassa di quella fisica) e della coda di scorpione e del lanciabombe vulcano che, con un po’ di fortuna possono infliggere 9999 di danno.
Chiedo in anticipo ai moderatori che questo possa diventare un topic importante, in modo che tutti possano vederlo e autorizzo già da subito lo staff del Rinoa's diary a usufruire di questo topic nella stesura della sezione "armi" della guida.
(attacco – parametro del bersaglio) x parametro del personaggio
che è una formula approssimativa e quasi completamente scorretta, con l’aiuto di Gamefaqs ho elaborato queste formule di danno per ogni tipo di arma di ff12.
Mani nude (senza la licenza lotta libera):
[11 x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x forza x (livello + forza)/256
Mani nude (con la licenza lotta libera):
[(livello + forza)/2 x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x forza x (livello + forza)/256
Spade, spade a 2 mani, lance, balestre, rami:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + forza)/256]
Bastoni:
[attacco x (1~1,125) – dif. mag. del nemico] x [1 + forza x (livello + forza)/256]
Mazze:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + pot. magica x (livello + pot. magica)/256]
Katane, aste:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + pot. magica)/256]
Asce, martelli, lanciabombe:
[attacco x (0~1,111) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + vigore)/128]
Daghe, katane ninja, archi:
[attacco x (1~1,125) – dif. fis. del nemico] x [1 + forza x (livello + velocità)/218]
Fucili, regoli:
[attacco x (1~1,125)]^2
Inoltre:
1) Un colpo critico (disponibile solo per archi, balestre, fucili e regoli) raddoppia i danni inflitti.
2) Lo status furia moltiplica i danni inflitti per 1,5
3) Lo status audacia moltiplica i danni inflitti per 1,3
4) Lo status pietrosi divide i danni inflitti per (secondi rimasti/10). Questo valore è quasi sempre < 1, quindi, anche se divide, di fatto aumenta i danni inflitti.
5) Le licenze prestanza e serenità moltiplicano per 1,2 rispettivamente i danni fisici e magici, quando gli hp del personaggio in questione sono al massimo; lo stesso fanno gli accessori cubitiere e guanti magici.
6) Le licenze rimedio fisico e rimedio spirituale raddoppiano rispettivamente i danni fisici e magici quando il personaggio è in status agonia; lo stesso fanno gli accessori gorgiera metallica e gorgiera di pelle.
7) L’uno rispetto all’altro, questi bonus possono essere cumulativi.
8) Alcune armi moltiplicano per 1,5 certi danni elementali, sia fisici che magici.
9) Il ramo salvifico e il ramo della fede hanno la formula di danno uguale a quella dei fucili e dei regoli.
Quindi: alcune armi, spesso sottovalutate, infliggono danni enormi: è il caso della pinna di balena che, con 108 di attacco, si basa sulla difesa magica dei nemici (che è quasi sempre più bassa di quella fisica) e della coda di scorpione e del lanciabombe vulcano che, con un po’ di fortuna possono infliggere 9999 di danno.
Chiedo in anticipo ai moderatori che questo possa diventare un topic importante, in modo che tutti possano vederlo e autorizzo già da subito lo staff del Rinoa's diary a usufruire di questo topic nella stesura della sezione "armi" della guida.