Benché il primo Final Fantasy si presenti agli occhi degli utenti alle prime armi come un titolo dai connotati visivi alquanto rudimentali e dalla struttura tecnica tutto sommato grezza e semplicistica, in realtà sotto questa scorza si celano meccanismi tanto minuti quanto genuinamente articolati. In questa commistione tra sobrietà esteriore e coerenza interna si può già ravvisare uno dei molti e variegati meriti di questo capostipite. Il primo tassello del mosaico è però senz'altro incardinato nell'equilibrio soggiacente ai vari parametri, ovvero le unità valoriali che definiscono matematicamente la peculiare capacità bellica dei guerrieri impersonati dal giocatore. Tutta l'ossatura fondante degli scontri che costellano la breve campagna di Final Fantasy è rappresentata dall'intreccio, a volte ermetico e in effetti mai realmente illustrato in forma esauriente nell'opera, di questi vari parametri e della loro intima correlazione con le classi, assegnate all'inizio dell'impresa a ciascuno degli eroi che compongono il nostro intrepido stuolo. Passeremo dunque ad esaminare i suddetti elementi, il loro funzionamento basico e la reciproca concatenazione che ne regola l'applicazione.



I parametri di Final Fantasy


LV: livello bellico, indica il grado generale conseguito nell'affinamento delle capacità congenite alla propria classe di appartenenza. Maggiore il livello, maggiore sarà proporzionalmente l'incremento nelle facoltà offensive, difensive, fisiche e magiche del personaggio, in conformità ai tratti distintivi del ruolo che costui riveste.

HP: hit points, definiscono il novero delle risorse vitali di cui ciascun personaggio dispone in battaglia. Quando un qualsiasi esponente della squadra esaurisce i propri HP, collassa inerme e privo di forze.
Per ripristinare l'energia di un personaggio esanime, si potrà:
- o recarsi nella più vicina città e ricorrere ai prodigi del chierico locale (sotto un compenso che varia a seconda della quantità di HP del resuscitando)
- oppure sfruttare i portenti degli incantesimi lenitivi più avanzati, qualora si disponga di un Mago Bianco di livello sufficiente, capace di officiare magie come Reiz (LIFE) e Areiz (LIFE2).

MP: magic points, definiscono in generale il ventaglio delle possibilità quantitative utili per praticare azioni magiche.

La versione Famicom / NES e il rifacimento (Origins) su PS1 presentano questa funzione sotto forma di "Cariche". Ogni magia afferisce ad un livello magico particolare, all'interno di una sostanziale gerarchia di 8 livelli. Ognuno di questi prevede una certa soglia massima di cariche, finalizzate all'utilizzo dei singoli sortilegi che appartengono a ciascun livello. Questa soglia è influenzata ed eventualmente accresciuta in rapporto al livello bellico del proprio detentore.

Gli MP sotto forma di cariche sono condivisi e ripartiti in riferimento a ciascun livello magico e, di conseguenza, alle varie magie che vi sono sussunte. L'aspetto particolare è che non si tratta di una riserva collettiva di punti, da cui poi attingere per eseguire una qualsiasi tra le più disparate tecniche (magiche) in nostro possesso, come accadrà poi in tutte le altre iterazioni seguenti della saga, bensì di un bagaglio assolutamente compartimentato già a priori, distribuito a monte e posto in stretta dipendenza dal livello magico a cui ciascun incantesimo inerisce individualmente.
Esempio pratico: Adagio (SLOW) e NulTuono (ALIT) sono due magie di livello magico 2. Se il nostro mago rosso consegue un livello bellico sufficiente, potrà apprenderle entrambe e innestarle nel proprio repertorio magico di livello 2. Tutte le magie di livello 2 condividono una certa soglia massima di cariche, prendiamo come esempio un numero di 4 cariche. Ora, se il nostro mago rosso utilizza in battaglia Adagio, spenderà inesorabilmente una carica di livello magico 2 e rimarrà a 3 cariche su 4. Questa stessa riserva di cariche rimanenti è condivisa da tutte le altre magie di livello magico 2. Al mago rosso rimarranno solo 3 cariche di livello magico 2, a prescindere dal singolo incantesimo (Adagio, Nultuono o altri) appartenente a quel particolare livello nella piramide di cui egli voglia fruire.

Le versioni GBA e PSP, al contrario, scelgono di affrancarsi del tutto da questo dispositivo per riproporre retroattivamente l'usuale scansione generalizzata degli MP. In questa accezione, di fatto resa ormai canonica in tutti i rifacimenti successivi ad Origins, gli MP assumono la condotta del tipico repertorio indistinto di potenzialità, che poi spetterà liberamente all'utente sfruttare nel modo, nella forma e nelle quantità che più ritiene adatte alla situazione, senza alcuna delle prescrizioni tattiche, assai rigorose e ancor più di frequente impietose, che caratterizzavano il precedente sistema.
Postilla importante: dalla versione GBA in poi è stata incorporata una ulteriore dicitura di "Livello Magico", ma in questo caso essa si riferisce solo alla mera compatibilità astratta con magie provviste di un determinato potenziale. A ogni livello magico corrisponde semplicemente un certo elenco di magie che il personaggio può apprendere, pur rimanendo comunque confinato entro i limiti della propria classe di appartenenza.
Esempio pratico. Nella versione GBA un Mago Rosso di Livello Magico 2 non potrà ancora acquisire NulFuoco, poiché quest'ultima tecnica rientra nella categoria di magie di livello 3. Tuttavia, il livello magico in tal caso è svincolato dal calcolo degli MP, ora universali, e questo è riprovato dal fatto che magie di analogo livello magico (ad esempio proprio Adagio e NulTuono, entrambe di livello 2) prevedono differenti requisiti di MP (rispettivamente 5 e 8).


Nome italiano versione GBA: FRZ (Forza)
Nome americano versione NES: STR / STRENGTH
Nome originale giapponese: ちから (Chikara) / Forza
La Forza definisce il potenziale offensivo individuale nell'ambito dell'attacco fisico. Nello specifico, il valore ivi formulato agisce da mero modificatore al danno inflitto, secondo la proporzione 'Incremento all'Attacco = FORZA : 2'.

Nome italiano versione GBA: AGI (Agilità)
Nome americano versione NES: AGI / AGILITY
Nome originale giapponese: すばやさ (Subayasa) / Prontezza
L'Agilità concorre a determinare la capacità di eludere le stoccate di fiere e avversari di ogni genere, incidendo in misura diretta sulla percentuale di Schivata.

Nome italiano versione GBA: INT (Intelligenza)
Nome americano versione NES: INT / INTELLIGENCE
Nome originale giapponese: ちせい (Chisei) / Intelligenza
L'Intelligenza costituisce un fenomeno bizzarro e isolato in questa trattazione. In linea teorica, dovrebbe influenzare le probabilità di efficacia nell'arrecare danni di pertinenza magica. Nella prassi, l'esito muta a seconda dell'edizione che prendiamo come referente: nell'originale per Famicom / NES si è rilevato mediante analisi empirica del codice che, a causa di un insolito bug, tale parametro non viene contemplato in alcuna dimensione, né in offesa né in difesa, né tantomeno in riferimento alla percentuale di successo dei colpi magici inferti! Nessuna ricaduta sensibile, a prescindere dalla classe, dal livello o da qualsiasi altro fattore si voglia invocare. In tutte le seguenti edizioni dell'opera, questa inanità dell'Intelligenza (curioso ossimoro, ma mai fu più calzante) è stata rettificata: da Origins in poi, infatti, il parametro è inserito in un più accurato computo di generale perizia ed efficienza magiche.

Nome italiano versione GBA: RES (Resistenza)
Nome americano versione NES: VIT / VITALITY
Nome originale giapponese: たいりょく(Tairyoku) / Vigore (Forza del corpo)
Contrariamente a quanto l'adattamento della versione GBA farebbe presumere, la Resistenza non influenza direttamente le capacità difensive del personaggio, bensì la quantità di HP (fermo restando un certo margine casuale) guadagnata ad ogni aumento di livello. Maggiore è la resistenza e più consistente sarà l'incremento di HP di cui il personaggio godrà, secondo la formula:
"Incremento (con margine casuale) di HP durante level-up = Resistenza : 4"

Nome italiano versione GBA: FOR (Fortuna)
Nome americano versione NES: LCK / LUCK
Nome originale giapponese: こううん(Kouun) / Fortuna (Buona sorte)
La Fortuna è un altro parametro piagato nella versione Famicom / NES da asperità tecniche tali da irretirne, almeno parzialmente, il corretto funzionamento. Negli intenti dovrebbe, esso solo, incrementare l'efficacia del comando Fuga, effetto che è possibile ritrovare nella sua giusta dinamica in tutti i successivi rifacimenti del gioco, Origins compreso. Nell'originale invece, a causa di un altro bug nel codice, l'efficienza del comando 'Fuga' è influenzata prevalentemente dall'integrità del personaggio collocato due caselle al di sotto di chi tenta di svignarsela.
Esempio pratico: In una formazione composta, seguendo l'ordine dall'alto al basso, da un Guerriero, un Monaco, un Mago Bianco e un Mago Nero, accadrà che ogni qual volta il Guerriero accenni a un tentativo di diserzione dal campo di battaglia, al 99% egli riuscirà agevolmente nei suoi pavidi propositi se il Mago Bianco della squadra risulterà in piene forze e senza alterazioni lesive a suo carico. In modo analogo, se il Mago Nero risulta nel pieno delle sue forze vitali e senza tare nocive di alcun tipo, un'eventuale fuga del Monaco avrà quasi certamente esito favorevole.

Nome italiano versione GBA: ATT (Attacco)
Nome americano versione NES: DMG / DAMAGE
Nome originale giapponese: こうげきりょく(Kougekiryoku) / Potere d'attacco
L'Attacco è il parametro che per antonomasia prescrive l'intensità degli attacchi fisici operati dai protagonisti. Il nome che la versione NES (americana) impiega è piuttosto fuorviante, poiché il valore d'Attacco non esaurisce compiutamente in alcun modo la portata complessiva dei danni arrecati: chiaramente, un Guerriero con valore di attacco 25 non infliggerà sempre e solo 25 danni, dovendo infatti tener conto di tutti i numerosi fattori paralleli che deviano il corso altrimenti banale della proporzione in esame.
Ciò nonostante, esso rappresenta il criterio più intuitivo per vagliare e pronosticare l'offensiva fisica del proprio drappello. La variabile esterna che più influenza la quantificazione del valore d'Attacco è la potenza dell'arma equipaggiata, o nel caso anomalo del Monaco la totale mancanza di armamenti ausiliari.

Nome italiano versione GBA: DIF (Difesa)
Nome americano versione NES: ABS / ABSORB
Nome originale giapponese: ぼうぎょうりょく(Bogyouryoku) / Potere di difesa
La Difesa è un fattore assolutamente pervasivo nella pianificazione di ogni missione e spostamento. In effetti, pochi punti in più di Difesa possono bastare a sancire un crinale nettissimo tra una situazione di trionfo e un'altra di disfatta eclatante. Soppesare la propria audacia con l'effettiva capacità difensiva della propria squadra costituisce una delle direttive più utili per destreggiarsi in ogni contesto, anche il più tumultuoso e all'apparenza inquietante. E' importante sottolineare che:
1) l'influenza di ogni equipaggiamento è fondamentale nell'elaborazione del valore di Difesa individuale
2) e che, in linea generale, l'apporto di tale parametro è riservato alla sola protezione fisica. Le magie sono immuni a simili argini e possono far breccia anche nella Difesa più coriacea.

Nome italiano versione GBA: PRE (Precisione)
Nome americano versione NES: HIT%
Nome originale giapponese: めいちゅうりつ (Meichuuritsu) / Precisione (Tasso di precisione)
A discapito di quanto si possa assumere a partire dal nome attribuito a questo parametro, la Precisione non incide esclusivamente sull'efficacia dei propri colpi, ma anche sulla loro quantità. Maggiore la Precisione, maggiore sarà il numero di attacchi (fisici) che il personaggio potrà sferrare in sequenza allo scoccare del proprio turno d'azione. Conseguentemente, il danno arrecato ne trarrà proporzionale beneficio ed incremento. L'aumento del numero di attacchi consecutivi è espletato attraverso la proporzione "Aumento colpi = Precisione : 32".
Esempio pratico: un Guerriero con Precisione 255 ed Attacco 25 infliggerà in un turno un danno complessivamente molto più ampio di un Guerriero dotato di Precisione 120 e analogo valore di Attacco.

Nome italiano versione GBA: SCH (Schivata)
Nome americano versione NES: EVA%
Nome originale giapponese: かいひりつ (Kaihiritsu) / Evasione (Tasso di evasione)
La Schivata concerne la facoltà di evadere gli attacchi (fisici) sferrati dagli avversari. Si tratta di un parametro fortemente compromesso dall'eventuale sussistenza e utilizzo di armature pesanti, e, per contro, altrettanto agevolato dall'impiego di armature leggere o chincaglieria alternativa (anelli, guanti, fiocchi, etc.)


E la difesa magica? A conclusione di questa rassegna era doverosa almeno una menzione di questo parametro, del tutto invisibile se consultiamo la lista di statistiche che il gioco ci sciorina, ma piuttosto rilevante negli scenari concreti a cui il giocatore va incontro. Basti puntualizzare che alla difesa magica è preposta la completa protezione contro tutte le abilità che esulino dall'assalto fisico, e che essa è legata in modo indissolubile alla classe scelta. Ognuna di queste ultime dispone di un certo valore di partenza in difesa magica sommato a un margine casuale, nonché di un certo modificatore fisso relativo all'incremento di quel valore. Pertanto ogni classe eleva gradualmente il proprio statuto al passaggio di livello e colma la propria debolezza ai sortilegi in maniera molto diversa e personale.
Esempio pratico: la linea "Monaco -> Maestro" è affetta da una tremenda penuria di difesa magica che si manifesta soprattutto ai livelli più alti, specialmente se comparata ai progressi sortiti dai colleghi. Maghi e stregoni, invece, spiccano per la loro connaturata maestria nell'attutire anche l'impatto degli incantesimi più ambiziosi.



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