Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 |

Fatto tutto, possiamo avvicinarci al botteghino al centro della Piazza di Alexandria e chiedere informazioni su tutto ciò che desideriamo. Infine mostriamo all'uomo il nostro biglietto: come sospettavamo, è falso. Accettiamo le tre carte che l'uomo ci regalerà - Carta Goblin, Carta Phang e Carta Skelton) e seguiamo il suo suggerimento, ossia: "Chiedi a Jack della Traversa come si gioca a carte!" Prima però, entriamo nella locanda a sinistra, accanto alle bambine che saltano alla corda, per assistere ad una breve animazione e parlare con Hippo, che si sarà reso conto di aver perso le carte che aveva nascosto :)
Imbocchiamo il vicolo di sinistra e faremo cadere l'insegna: niente di grave, aspettiamo che Dario ripari il cartello e proseguiamo. Fatto qualche passo incontreremo una vecchia conoscenza: si tratta del topolino con cui ci siamo scontrati poco fa. Sarà già a conoscenza della nostra disavventura con il biglietto, e ci proporrà di diventare suo schiavetto: rispondiamo "V-va bene" e controlliamo che non venga nessuno; quindi rispondiamo "S-sì" alla sua successiva domanda, visto che non possiamo fare altrimenti per proseguire nell'avventura. Dopo qualche istante noteremo uno strano individuo muoversi verso di noi: avviciniamoci a lui in fretta e premiamo subito il tasto x, altrimenti verremo derubati di qualche Guil. Si tratta del famoso Jack della Traversa, l'esperto di "Tetra Master". Seguiamolo, ed ascoltiamo attentamente le sue spiegazioni, quindi sfidiamolo per mettere in pratica le regole appena apprese. Nella sezione "Carte" trovate dettagliate informazioni sulle carte, le regole basilari, il livello giocatore, le battaglie, l'HP e lo sviluppo delle carte e tanto altro ancora. Saranno molti gli abitanti del mondo di Final Fantasy IX disposti a giocare a carte con noi: per sfidarli ci basterà rivolgerci a loro premendo il tasto quadrato anzichè il solito x. Inoltre, grazie ai moguri, potremo usufruire anche di un servizio speciale: il Mogu-Net. Il Mogu-Net è la rete di corrispondenza postale di tutti i moguri, un sistema che permette di mandare o ricevere lettere. Tuttavia, visto che "Ultimamente non c'è nessun moguri disposto a fare da mogu-postino. Che disgrazia, kupò!", Kupò ci chiederà di dargli una mano diventando postini ad honorem: accettiamo e prendiamo la nostra prima lettera da recapitare. Il destinatario è un certo Monty: lo incontreremo fra breve. Salviamo la posizione, raccogliamo la Tenda accanto al topolino, e la Pozione all'estrema destra, quindi salutiamo Stilzkin - il moguri viaggiatore - e seguiamo il topolino su per la scala. Una volta raggiuntolo, avremo finalmente la possibilità di presentarci. Scegliamo quindi il nostro nome: Vivi. La risposta del nostro nuovo amico non si farà attendere: "Ti chiami Vivi? Che nome strano! Io mi chiamo Puck! Nd Puck". Se volete assistere ad una buffa scenetta, provate a chiamare "Puck" il piccolo maghetto. Il commento del topolino sarà ovviamente: "Ti chiami Puck? Che nome strano! Io mi chiamo Puck!". Resettiamo e ripristiniamo il nome originale se abbiamo tentato questo piccolo esperimento :)

Una volta in cima, superiamo le nostre paure e facciamo un giretto su per i tetti. Cerchiamo di compiere un giro completo, esaminando tutte le strane ceste gialle: raccogliamo i 29 Guil alla sinistra dell'asse, che precipiterà; scendiamo per le scale ed attraversiamo le due assi per raggiungere i 63 Guil nascosti all'estrema destra dello schermo, poco dopo le tre finestrelle scure, vicino al piccolo comignolo. Quindi torniamo indietro e, prima di raggiungere Puck, proseguiamo sempre a Nord utilizzando ancora le assi per raggiungere i 92 Guil nascosti sul tetto della casa più in alto. Fatto ciò, raggiungiamo Puck e superiamo l'ostacolo finale: è fatta, siamo dentro il palazzo.


Castello di Alexandria - Si va in scena
Oggetti: Vestito di Seta, Bombetta (Steiner), Elisir, offerte dopo il duello con Blank (Gidan).

Gustiamoci lo splendido filmato in cui Vivi e Puck riusciranno ad intrufolarsi a teatro, in mezzo ai nobili. Sul balcone della famiglia reale troveremo la Regina Brahne, insieme ad una ragazza: la principessa Garnet. A loro guardia, un cavaliere dalla buffa armatura. La principessa però, sembra non essere entusiasta dei festeggiamenti, a differenza della Regina. Frattanto avrà inizio lo spettacolo, accompagnato da musiche e fuochi d'artificio. Qualcuno si accinge a presentarlo, ma noteremo subito che il narratore ha un aspetto decisamente familiare.
"Signore e signori, ho il piacere di presentarvi un'opera teatrale da noi realizzata ispirata ad una vecchia leggenda. La protagonista, la principessa Cornelia, viene allontanata dal suo dolce innamorato Marcus. Suo padre, il Re Lear, sventa il tentativo di fuga di Cornelia dal castello dove la tiene segregata. La storia comincia con Marcus che viene a sapere dell'accaduto e punta la spada contro il Re Lear"
Comincia lo spettacolo, ed ecco i Tantarus: Blank, Er Cina e Gidan che giungono in soccorso di Marcus. Ovviamente, ricordiamoci che siamo a teatro e che il Re Lear è il nostro capo, quindi prepariamoci ad un combattimento "teatrale": usiamo qualche Magia X se lo desideriamo (assolutamente inefficaci, ma belle da vedere), quindi annientiamo con un sol colpo i due scagnozzi del "Re Lear", per poi concentrare la nostra attenzione su quest'ultimo. Nonostante il combattimento sia solo una finzione teatrale, gli attacchi fisici dei nemici danneggeranno davvero il nostro HP. Tuttavia, non dovremmo avere nessun problema in questo combattimento, poiché in pochissimi turni avremo senz'altro la meglio. Ricordiamoci inoltre che al termine dell'incontro la nostra energia sarà perfettamente ripristinata, quindi evitiamo di usare Pozioni o, eventualmente, Code Fenix.

Una volta sconfitto il Re Lear, diamo prova di tutto il nostro talento da attori, e procediamo con la commedia: ascoltiamo la discussione fra Gidan e Blank, e prepariamoci ad una nuova sfida. Seguiamo i suggerimenti di Blank e portiamo a termine il duello nel migliore dei modi. Più convincente sarà la nostra interpretazione, più nobili riusciremo a soddisfare, più offerte riceveremo dal pubblico e soprattutto più generosa si dimostrerà la Regina Brahne. Se riusciremo a dare il massimo (e soddisfare quindi tutti e 100 i nobili, inclusa la Regina) riceveremo addirittura la preziosissima Pietra Lunare, ed un bonus di ben 10.000 Guil! I premi verranno assegnati secondo la seguente tabella:


Nobili soddisfatti Ricompensa di Brahne
Meno di 50 Etere
da 50 a 79 Elisir
da 80 a 99 Vestito di Seta
100 Pietra Lunare

Teniamo a mente che premendo correttamente tutti i tasti ad una velocità discreta, riusciremo a soddisfare circa 80-95 dei 100 nobili presenti: solo a partire da questa soglia la Regina Brahne si riterrà veramente soddisfatta del nostro show. Per soddisfare i restanti 5-20 nobili occorrerà lavorare invece sulla velocità. "Cloudstrife999" (profilo) fa notare che ci sono buone probabilità che la sequenza di tasti da premere inizi con "x, triangolo, x, triangolo". Potremmo quindi premere questi tasti all'inizio, senza guardare le indicazioni di Blank. Nel caso in cui i tasti premuti siano corretti, ci basterà poi non commettere errori e premere gli altri tasti ad una velocità buona - quindi non necessariamente ottima - ed ottenere così i 10.000 Guil e la Pietra Lunare! Si discute della gara e del trucchetto nella discussione Soddisfare i 100 nobili sul Rinoadiary Forum. In ogni caso, teniamo presente che, indipendentemente dalla nostra performance, riceveremo immediatamente i Guil del pubblico ed eventualmente anche i 10.000 Guil della Regina, mentre dovremo aspettare qualche scena per poter ricevere l'oggetto indicato dalla tabella sovrastante.

Una volta concluso il combattimento, usciremo di scena ed entreremo nel castello: dobbiamo trovare la Principessa Garnet per somministrarle del sonnifero. Mettiamo a nanna i Plutò, ascoltiamo le lamentele di Blank ed usciamo dalla stanza. Saliamo per le scale che ci stanno di fronte: ci scontreremo con un ragazza vestita in modo strano (identificata con il nome di "Cappuccetto Bianco"). Scegliamo pure l'opzione che più preferiamo: in ogni caso la ragazza scapperà via come un tornado facendo roteare i due ladruncoli. Gidan si accorgerà che la ragazza non è altri che la Principessa Garnet, e si lancerà al suo inseguimento, subito seguito da Blank. Ennesimo cambio di scena: faranno il loro ingresso in campo due personaggi dall'aspetto ridicolo, Son e Zon, che dopo aver canticchiato alcune battute ben poco simpatiche, si recheranno dalla Regina Brahne per informarla della scomparsa di sua figlia. Adesso tocca a noi, nei panni del cavaliere Adalberto Steiner, comandante dell'armata dei Plutò, ritrovare la ragazza, fuggita dal castello con il misterioso gioiello ancestrale. Assistiamo alla poco impeccabile adunata della Squadra Plutò, quindi entriamo nella stanza a destra. Una volta qui, salviamo e selezioniamo l'opzione Mogunet: se abbiamo fatto almeno 72 salti alla corda, come suggerito, potremo leggere la lettera di Kupò. Prendiamo la Piuma Fenix nascosta in basso a sinistra e leggiamo la lista dei soldati Plutò appesa al muro accanto alla porta, in alto a sinistra. Si tratta di: Comandante Steiner, Bruschen, Koher, Rauda, Togehen, Paillot, Weimall, Hagen e Mergen. Parliamo a Bruschen e Koher, quindi usciamo e saliamo per le scale. Torniamo dalla Regina continuando verso sinistra, e parliamole per ricevere l'oggetto che ci siamo guadagnati nel duello fra Gidan e Blank. Scendiamo per le scale e stavolta proseguiamo verso Nord. Cerchiamo di acchiappare Tohegen, il soldato che corre attorno al perimetro della grande sala. Non sarà sufficiente inseguirlo, poiché il soldato cambierà senso di marcia non appena tenteremo di avvicinarci, seminandoci. Tentiamo invece di incastrarlo, magari quando Tohegen fa una visitina alle stanza laterali: aspettiamolo vicino alla porta - ma non troppo vicini, altrimenti Tohegen non uscirà - quindi blocchiamolo non appena metterà piede fuori. Una volta fatto, entriamo nella stanza a destra e parliamo con Mergen: se vogliamo, assaggiamo pure qualcosa. Diamo un'occhiata anche alla cucina, la stanza a sinistra, per osservare una strana cuoca, dall'aspetto certamente non comune, ma che finirà in seguito per tornarci familiare. "Nun è da magnà quello che preparo io. E' poesia! ...Vado de prescia! Nd Capocuoca". Torniamo nella sala centrale e scendiamo al piano inferiore: anche qui esaminiamo tutte le locazioni, facendo bene attenzione soprattutto alla biblioteca a sinistra. Qui troveremo Rauda. Parliamogli, scegliendo pure la risposta che preferiamo: in ogni caso Steiner lo manderà alla ricerca della principessa. Usciamo dalla biblioteca e rientriamovi immediatamente: esaminiamo nuovamente gli scaffali per trovare ancora Rauda (in caso contrario usciamo e riproviamo). Troveremo il soldato intento a nascondersi fra gli scaffali ogni qualvolta entreremo in biblioteca.
Usciamo e proseguiamo verso Sud. Una volta fuori spostiamoci ancora verso il basso e parliamo con Hagen sulle scale in riva al fiume. Spostandoci a destra, al termine del viale troveremo uno strano soldato, identificato con "???". Torniamo indietro e poi imbocchiamo il viale a sinistra. Qui troveremo Weimall: parliamogli e proseguiamo. Sulla rampa di scale, stremato, Steiner incontrerà l'ultimo soldato: Paillot. Se abbiamo trovato tutti i Plutò, Paillot ci ricompenserà con un Elisir. Prendiamo inoltre nota delle informazioni che ci darà su tutti gli elementi della Squadra Plutò e sulle loro abilità: ci sarà utilissimo in seguito. Eccone l'elenco:

Bruschen e Koher = esperti raccoglitori d'informazioni
Rauda = uno dei più romantici scrittori di lettere d'amore
Togehen = esperto di cannoni
Weimall = conoscitore dei nomi di tutte le donne del regno
Hagen = miglior conoscitore dei sotterranei del castello
Mergen = vincitore della gara dei cannoni



Continuiamo la nostra scalata, ed entriamo nella porta che da all'esterno della torre. Nel filmato che segue assisteremo all'inseguimento di Gidan e alla fuga della principessa, che sembrerà volersi buttare giù! Il cavaliere ed il ladruncolo si lanceranno al suo inseguimento, ma il primo dei due non farà una bella fine :) Una volta atterrati ci ritroveremo nuovamente nei panni del simpatico biondino. Osserviamo nuovamente all'opera il "Ciclone Garnet", quindi seguiamola. Faremo così la conoscenza di Carmen: parliamo con la donna dall'accento spagnolo e seguiamo la ragazza, che si presenterà a noi come Garnet Til Alexandros, principessa del Regno di Alexandria. Inaspettatamente, i ruoli si capovolgeranno! Sarà infatti Garnet a chiederci di rapirla e condurla fuori dal castello. Dopo la nostra risposta affermativa, Er Cina farà irruzione nella stanza, seguito poco dopo da Steiner, accompagnato dal Plutò ???. Seguiamo il nostro compagno nella botola nascosta, mentre grazie all'intervento di ??? Steiner resterà bloccato. Una volta riacquistato il comando di Gidan, avviciniamoci al volante e ruotiamolo verso sinistra: noteremo un forziere precipitare dall'alto. Er Cina ci riprenderà chiedendoci di rimettere immediatamente le cose a posto: aspettiamo che la valvola venga ruotata quindi provvediamo a muoverla verso destra. Anche in questo caso precipiterà dall'alto un forziere, andando a cadere dietro il motore. Aspettiamo ancora una volta che il volante venga riposizionato quindi andiamo a recuperare il frutto del nostro lavoro: una Coda Fenix ed una Piuma Fenix. Raccolto il bottino, entriamo nella porta a sinistra: verremo raggiunti da Steiner, ma fortunatamente Blank giungerà in nostro soccorso. 

Boss: Steiner

HP: 169 - MP: 523
Ruba: Bombetta (256/256), Vestito di Seta (64/256).

Strategia: Iniziamo col rubare a Steiner la Bombetta ed il Vestito di Seta, quindi attacchiamolo ripetutamente con dei semplici attacchi fisici (la Magia X non avrà alcun effetto). Preoccupiamoci se necessario di ripristinare gli HP del solo Gidan, poiché non potremo usare gli altri personaggi per un bel po' di tempo. Alla fine del combattimento Steiner ci attaccherà con una mossa davvero particolare, un attacco agli scaraburi!

Frattanto, la commedia continuerà ad essere inscenata: Marcus è stato fatto prigioniero da Re Lear, che si preparerà adesso ad ucciderlo! D'improvviso, giungerà in scena la truppa al gran completo: Gidan, Garnet e Steiner. "Continuiamo a recitare, picciotti! La regina ci starà guardando, ah! -Kalò" Assistiamo allo svolgersi della vicenda, al tragico finale ed alla commozione della Regina Brahne. L'ennesimo cambio di scena ci riporterà a Vivi e Puck, che sono stati frattanto scoperti dalle guardie di palazzo. Vivi scapperà sul palcoscenico e per errore colpirà Garnet, che sarà quindi costretta a rivelare a tutti la propria identità. E' il momento di mettere fine alla sceneggiata: Steiner si renderà finalmente conto della situazione e ci attaccherà, spalleggiato da due Plutò. Abbiamo adesso ben 4 personaggi a cui impartire i nostri comandi: Gidan, Marcus, Vivi e Garnet.  Prestiamo particolare attenzione alle abilità personalizzate di ciascuno di essi, a richiamo della loro "classe": Marcus e Gidan, in quanto ladri, possono fare affidamento sul comando "Ruba", mentre Vivi e Garnet hanno poteri magici, potendo usare rispettivamente la Magia Nera e la Magia Bianca. Attacchiamo con due semplici attacchi fisici i due Plutò per farli fuggire immediatamente dal campo di battaglia, quindi concentriamoci su Steiner, prediligendo l'uso del Fire di Vivi. Nell'uso di "Fire" e di "Cura", facciamo attenzione al quantitativo di MP (Magic Points) in nostro possesso. Per castare Fire, ad esempio, avremo bisogno di 6 MP: assicuriamoci di non scendere al di sotto di questo livello. Finito il combattimento ci ritroveremo a bordo dello Scenalante, pronti alla fuga. Verremo ostacolati dall'intervento delle guardie al servizio della Regina, che non esiteranno a scagliarci contro delle grosse catene ed un Piros, noncuranti della presenza della Principessa a bordo. Fortunatamente il velivolo riuscirà a liberarsi dalla morsa nemica e ad allontanarsi dal borgo. Steiner però non si arrenderà, e continua ad attaccarci imperterrito, ignaro del Piros che alle sue spalle sta gonfiandosi sempre più, pronto a sferrare l'attacco Kamikaze. Ignorati i nostri avvertimenti, lo scontro proseguirà: continuiamo ad attaccare il cavaliere sfruttando la tecnica già esposta. Dopo pochi turni il Piros raggiungerà dimensioni gigantesche e Steiner si accorgerà, ormai troppo tardi, della sua presenza. L'esplosione colpirà l'intera imbarcazione che, perso il controllo, distruggerà il Campanile e precipiterà nella Foresta del Male.




    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 3



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