Indice CD1
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 |
Fatto tutto, possiamo avvicinarci
al botteghino al centro della Piazza di Alexandria e chiedere informazioni su tutto ciò che desideriamo.
Infine mostriamo all'uomo il nostro biglietto: come sospettavamo, è falso. Accettiamo le tre carte che l'uomo ci regalerà - Carta
Goblin, Carta Phang e Carta Skelton) e seguiamo il suo suggerimento, ossia: "Chiedi a Jack della Traversa come si
gioca a carte!" Prima però, entriamo nella locanda a sinistra, accanto alle bambine che saltano alla corda, per assistere ad una breve
animazione e parlare con Hippo, che si sarà reso conto di aver perso le carte che aveva nascosto :)
Imbocchiamo il vicolo di sinistra e faremo cadere l'insegna: niente di grave,
aspettiamo che Dario ripari il cartello e proseguiamo. Fatto qualche passo incontreremo una vecchia conoscenza: si tratta del topolino con cui
ci siamo scontrati poco fa. Sarà già a conoscenza della nostra disavventura con il biglietto, e ci proporrà di diventare suo schiavetto:
rispondiamo "V-va bene" e controlliamo che non venga nessuno; quindi rispondiamo "S-sì" alla sua successiva domanda,
visto che non possiamo fare altrimenti per proseguire nell'avventura. Dopo qualche istante noteremo uno strano individuo muoversi verso di
noi: avviciniamoci a lui in fretta e premiamo subito il tasto , altrimenti verremo
derubati di qualche Guil. Si tratta del famoso Jack della Traversa, l'esperto di "Tetra
Master". Seguiamolo, ed ascoltiamo attentamente le sue spiegazioni, quindi sfidiamolo per mettere in pratica le
regole appena apprese. Nella sezione "Carte" trovate dettagliate informazioni
sulle carte, le regole basilari, il livello giocatore, le battaglie, l'HP e lo sviluppo delle carte e tanto altro ancora. Saranno molti gli
abitanti del mondo di Final Fantasy IX disposti a giocare a carte con noi: per sfidarli ci basterà rivolgerci a loro premendo il tasto
anzichè il solito .
Inoltre,
grazie ai moguri, potremo usufruire anche di un servizio
speciale: il Mogu-Net. Il Mogu-Net è la rete di corrispondenza postale di tutti i moguri, un
sistema che permette di mandare o ricevere lettere. Tuttavia, visto che "Ultimamente non c'è nessun moguri
disposto a fare da mogu-postino. Che disgrazia, kupò!", Kupò ci chiederà di dargli una mano diventando postini ad honorem:
accettiamo e prendiamo la nostra prima lettera da recapitare. Il destinatario è un certo Monty: lo incontreremo fra breve. Salviamo la
posizione, raccogliamo la Tenda accanto al topolino, e la Pozione all'estrema destra, quindi salutiamo
Stilzkin - il moguri viaggiatore - e seguiamo il topolino su per la scala. Una volta raggiuntolo, avremo finalmente
la possibilità di presentarci. Scegliamo quindi il nostro nome: Vivi. La risposta del nostro nuovo amico non si farà attendere:
"Ti chiami Vivi? Che nome strano! Io mi chiamo Puck! Nd Puck". Se volete assistere ad una buffa
scenetta, provate a chiamare "Puck" il piccolo maghetto. Il commento del topolino sarà ovviamente: "Ti chiami
Puck? Che nome strano! Io mi chiamo Puck!". Resettiamo e ripristiniamo il nome originale se abbiamo tentato questo piccolo
esperimento :)
Una volta in cima, superiamo le nostre paure e facciamo un giretto su per i tetti. Cerchiamo di compiere un giro completo, esaminando tutte
le strane ceste gialle: raccogliamo i 29 Guil alla sinistra dell'asse, che precipiterà; scendiamo per le scale ed attraversiamo le
due assi per raggiungere i 63 Guil nascosti all'estrema destra dello schermo, poco dopo le tre finestrelle scure, vicino al piccolo
comignolo. Quindi torniamo indietro e, prima di raggiungere Puck, proseguiamo sempre a Nord utilizzando ancora le assi per raggiungere i
92 Guil nascosti sul tetto della casa più in alto. Fatto ciò, raggiungiamo Puck e superiamo l'ostacolo finale: è fatta, siamo dentro
il palazzo.
Castello di Alexandria - Si va in scena
Oggetti: Vestito di Seta, Bombetta (Steiner), Elisir, offerte dopo il duello con Blank (Gidan).
Gustiamoci lo splendido filmato in cui Vivi e Puck riusciranno ad intrufolarsi a
teatro, in mezzo ai nobili. Sul balcone della famiglia reale troveremo la Regina Brahne, insieme ad una ragazza: la principessa Garnet. A
loro guardia, un cavaliere dalla buffa armatura. La principessa però, sembra non essere entusiasta dei festeggiamenti, a differenza della
Regina. Frattanto avrà inizio lo spettacolo, accompagnato da musiche e fuochi d'artificio. Qualcuno si accinge a presentarlo, ma noteremo
subito che il narratore ha un aspetto decisamente familiare.
"Signore e signori, ho il piacere di presentarvi un'opera teatrale da noi realizzata ispirata ad una vecchia
leggenda. La protagonista, la principessa Cornelia, viene allontanata dal suo dolce innamorato Marcus. Suo padre, il Re Lear, sventa il
tentativo di fuga di Cornelia dal castello dove la tiene segregata. La storia comincia con Marcus che viene a sapere dell'accaduto e punta
la spada contro il Re Lear"
Comincia lo spettacolo, ed ecco i Tantarus: Blank, Er Cina e Gidan che giungono in soccorso di Marcus. Ovviamente, ricordiamoci che
siamo a teatro e che il Re Lear è il nostro capo, quindi prepariamoci ad un combattimento "teatrale": usiamo qualche Magia X se lo
desideriamo (assolutamente inefficaci, ma belle da vedere), quindi annientiamo con un sol colpo i due scagnozzi del "Re Lear", per
poi concentrare la nostra attenzione su quest'ultimo. Nonostante il combattimento sia solo una finzione teatrale, gli attacchi fisici dei nemici
danneggeranno davvero il nostro HP.
Tuttavia, non dovremmo avere nessun
problema in questo combattimento, poiché in pochissimi turni avremo
senz'altro la meglio. Ricordiamoci inoltre che al termine dell'incontro la nostra energia sarà perfettamente ripristinata, quindi evitiamo di
usare Pozioni o, eventualmente, Code Fenix.
Una volta sconfitto il Re Lear, diamo prova di tutto il nostro talento da attori, e procediamo con la commedia: ascoltiamo la discussione fra
Gidan e Blank, e prepariamoci ad una nuova sfida. Seguiamo i suggerimenti di Blank e portiamo a termine il duello nel migliore dei
modi. Più convincente sarà la nostra interpretazione, più nobili riusciremo a soddisfare, più offerte riceveremo dal pubblico e soprattutto
più generosa si dimostrerà la Regina Brahne. Se riusciremo a dare il massimo (e soddisfare quindi tutti e 100 i nobili, inclusa la
Regina) riceveremo addirittura la preziosissima Pietra Lunare, ed un bonus di ben 10.000 Guil! I premi verranno assegnati
secondo la seguente tabella:
Nobili soddisfatti | Ricompensa di Brahne |
Meno di 50 | Etere |
da 50 a 79 | Elisir |
da 80 a 99 | Vestito di Seta |
100 | Pietra Lunare |
Teniamo a mente che premendo correttamente tutti i tasti
ad una velocità discreta, riusciremo a soddisfare circa
80-95 dei 100 nobili presenti: solo a partire da questa soglia la Regina Brahne si riterrà veramente soddisfatta del nostro show.
Per soddisfare i restanti 5-20 nobili occorrerà lavorare invece sulla velocità. "Cloudstrife999"
(profilo) fa notare che ci sono buone
probabilità che la sequenza di tasti da premere inizi con ",
, ,
". Potremmo quindi premere questi tasti all'inizio, senza guardare
le indicazioni di Blank. Nel caso in cui i tasti premuti siano corretti, ci basterà poi non commettere errori e premere gli altri tasti ad una
velocità buona - quindi non necessariamente ottima - ed ottenere così i 10.000 Guil e la Pietra Lunare!
Si discute della gara e del trucchetto nella discussione Soddisfare
i 100 nobili sul Rinoadiary Forum. In ogni caso, teniamo presente che,
indipendentemente dalla nostra performance, riceveremo immediatamente i Guil del pubblico ed eventualmente anche i 10.000 Guil della Regina,
mentre dovremo aspettare qualche scena per poter ricevere l'oggetto indicato dalla tabella sovrastante.
Una volta concluso il combattimento, usciremo di scena ed entreremo nel castello:
dobbiamo trovare la Principessa Garnet per somministrarle del sonnifero. Mettiamo a nanna i Plutò, ascoltiamo le lamentele di Blank ed
usciamo dalla stanza. Saliamo per le scale che ci stanno di fronte: ci scontreremo con un ragazza vestita in modo strano (identificata con
il nome di "Cappuccetto Bianco").
Scegliamo pure l'opzione che più preferiamo:
in ogni caso la ragazza scapperà via come un
tornado facendo roteare i due ladruncoli. Gidan si accorgerà che la ragazza non è altri che la Principessa Garnet, e si lancerà al suo
inseguimento, subito seguito da Blank. Ennesimo cambio di scena: faranno il loro ingresso in campo due personaggi dall'aspetto ridicolo,
Son e Zon, che dopo aver canticchiato alcune battute ben poco simpatiche, si recheranno dalla Regina Brahne per informarla della scomparsa di
sua figlia. Adesso tocca a noi, nei panni del cavaliere Adalberto Steiner, comandante dell'armata dei Plutò, ritrovare la
ragazza, fuggita dal castello con il misterioso gioiello ancestrale. Assistiamo alla poco impeccabile adunata della Squadra Plutò, quindi
entriamo nella stanza a destra. Una volta qui, salviamo e selezioniamo l'opzione Mogunet: se abbiamo fatto almeno 72 salti alla corda, come
suggerito, potremo leggere la lettera di Kupò. Prendiamo la Piuma Fenix nascosta in basso a sinistra e leggiamo la lista dei soldati
Plutò appesa al muro accanto alla porta, in alto a sinistra. Si tratta di: Comandante Steiner, Bruschen, Koher, Rauda, Togehen, Paillot,
Weimall, Hagen e Mergen. Parliamo a Bruschen e Koher, quindi usciamo e saliamo per le scale. Torniamo dalla Regina continuando verso
sinistra, e parliamole per ricevere l'oggetto che ci siamo guadagnati nel duello fra Gidan e Blank. Scendiamo per le scale e stavolta
proseguiamo verso Nord. Cerchiamo di acchiappare Tohegen, il soldato che corre attorno al perimetro della grande sala. Non sarà sufficiente
inseguirlo, poiché il soldato cambierà senso di marcia non appena tenteremo di avvicinarci, seminandoci. Tentiamo invece di incastrarlo,
magari quando Tohegen fa una visitina alle stanza laterali: aspettiamolo vicino alla porta - ma non troppo vicini, altrimenti Tohegen non
uscirà - quindi blocchiamolo non appena metterà piede fuori. Una volta fatto, entriamo nella stanza a destra e parliamo con Mergen: se
vogliamo, assaggiamo pure qualcosa. Diamo un'occhiata anche alla cucina, la stanza a sinistra, per osservare una strana cuoca, dall'aspetto
certamente non comune, ma che finirà in seguito per tornarci familiare.
"Nun è da magnà quello che preparo io. E' poesia!
...Vado de prescia! Nd Capocuoca".
Torniamo nella sala centrale e scendiamo al
piano inferiore: anche qui esaminiamo tutte le locazioni, facendo bene attenzione soprattutto alla biblioteca a sinistra. Qui
troveremo Rauda. Parliamogli, scegliendo pure la risposta che preferiamo: in ogni caso Steiner lo manderà alla ricerca della principessa.
Usciamo dalla biblioteca e rientriamovi immediatamente: esaminiamo nuovamente gli scaffali per trovare ancora Rauda (in caso contrario
usciamo e riproviamo). Troveremo il soldato intento a nascondersi fra gli scaffali ogni qualvolta entreremo in biblioteca.
Usciamo e proseguiamo verso Sud. Una volta fuori spostiamoci ancora verso il basso e parliamo con Hagen sulle scale in riva al
fiume. Spostandoci a destra, al termine del viale troveremo uno strano soldato, identificato con "???". Torniamo indietro e
poi imbocchiamo il viale a sinistra. Qui troveremo Weimall: parliamogli e proseguiamo. Sulla rampa di scale, stremato, Steiner incontrerà
l'ultimo soldato: Paillot. Se abbiamo trovato tutti i Plutò, Paillot ci ricompenserà con un Elisir. Prendiamo inoltre nota delle
informazioni che ci darà su tutti gli elementi della Squadra Plutò e sulle loro abilità: ci sarà utilissimo in seguito. Eccone l'elenco:
Bruschen e Koher = esperti raccoglitori d'informazioni
Rauda = uno dei più romantici scrittori di lettere d'amore
Togehen = esperto di cannoni
Weimall = conoscitore dei nomi di tutte le donne del regno
Hagen = miglior conoscitore dei sotterranei del castello
Mergen = vincitore della gara dei cannoni
Continuiamo la nostra scalata, ed entriamo nella porta che da all'esterno della torre. Nel
filmato che segue assisteremo all'inseguimento di Gidan e alla fuga della principessa, che sembrerà volersi buttare giù! Il cavaliere ed il
ladruncolo si lanceranno al suo inseguimento, ma il primo dei due non farà una bella fine :) Una volta atterrati ci ritroveremo nuovamente
nei panni del simpatico biondino. Osserviamo nuovamente all'opera il "Ciclone Garnet", quindi seguiamola. Faremo così la conoscenza
di Carmen: parliamo con la donna dall'accento spagnolo e seguiamo la ragazza, che si presenterà a noi come Garnet Til Alexandros, principessa
del Regno di Alexandria. Inaspettatamente, i ruoli si capovolgeranno! Sarà infatti Garnet a chiederci di rapirla e condurla fuori dal
castello. Dopo la nostra risposta affermativa, Er Cina farà irruzione nella stanza, seguito poco dopo da Steiner, accompagnato dal Plutò ???.
Seguiamo il nostro compagno nella botola nascosta, mentre grazie all'intervento di ??? Steiner
resterà bloccato. Una volta riacquistato il comando di Gidan, avviciniamoci al volante e ruotiamolo verso sinistra: noteremo un forziere
precipitare dall'alto. Er Cina ci riprenderà chiedendoci di rimettere immediatamente le cose a posto: aspettiamo che la valvola venga ruotata
quindi provvediamo a muoverla verso destra. Anche in questo caso precipiterà dall'alto un forziere, andando a cadere dietro il
motore. Aspettiamo ancora una volta che il volante venga riposizionato quindi andiamo a recuperare il frutto del nostro lavoro: una Coda
Fenix ed una Piuma Fenix. Raccolto il bottino, entriamo nella porta a sinistra: verremo raggiunti da Steiner, ma fortunatamente
Blank giungerà in nostro soccorso.
Boss: Steiner
HP: 169 - MP: 523
Ruba: Bombetta (256/256), Vestito di Seta (64/256).
Strategia: Iniziamo col rubare a Steiner la Bombetta ed il Vestito di Seta, quindi attacchiamolo ripetutamente con dei semplici attacchi
fisici (la Magia X non avrà alcun effetto). Preoccupiamoci se necessario di ripristinare gli HP del solo Gidan, poiché non potremo usare gli
altri personaggi per un bel po' di tempo. Alla fine del combattimento Steiner ci attaccherà con una mossa davvero particolare, un
attacco agli scaraburi!
Frattanto, la commedia continuerà ad essere inscenata: Marcus è stato fatto prigioniero da Re Lear, che si preparerà adesso ad ucciderlo!
D'improvviso, giungerà in scena la truppa al gran completo: Gidan, Garnet e Steiner.
"Continuiamo a recitare, picciotti! La regina ci starà guardando, ah! -Kalò"
Assistiamo allo svolgersi della vicenda, al tragico finale ed alla commozione della Regina Brahne. L'ennesimo cambio di
scena ci riporterà a Vivi e Puck, che sono stati frattanto scoperti dalle guardie di palazzo. Vivi scapperà sul palcoscenico e per errore
colpirà Garnet, che sarà quindi costretta a rivelare a tutti la propria identità. E' il momento di mettere fine alla sceneggiata: Steiner
si renderà finalmente conto della situazione e ci attaccherà, spalleggiato da due Plutò.
Abbiamo adesso ben 4 personaggi a cui impartire i
nostri comandi: Gidan, Marcus, Vivi e Garnet. Prestiamo particolare attenzione alle abilità
personalizzate di ciascuno di essi, a richiamo della loro "classe": Marcus e Gidan, in quanto ladri, possono fare affidamento sul comando
"Ruba", mentre Vivi e Garnet hanno poteri magici, potendo usare rispettivamente la Magia Nera e la Magia Bianca. Attacchiamo con
due semplici attacchi fisici i due Plutò per farli fuggire immediatamente dal campo di battaglia, quindi concentriamoci su Steiner,
prediligendo l'uso del Fire di Vivi. Nell'uso di "Fire" e di "Cura", facciamo attenzione al quantitativo di MP (Magic Points) in nostro
possesso. Per castare Fire, ad esempio, avremo bisogno di 6 MP: assicuriamoci di non scendere al di sotto di questo livello. Finito il
combattimento ci ritroveremo a bordo dello Scenalante, pronti alla fuga. Verremo ostacolati dall'intervento delle guardie al servizio della
Regina, che non esiteranno a scagliarci contro delle grosse catene ed un Piros, noncuranti della presenza della Principessa a bordo.
Fortunatamente il velivolo riuscirà a liberarsi dalla morsa nemica e ad allontanarsi dal borgo.
Steiner però non si arrenderà, e continua ad attaccarci imperterrito, ignaro del Piros che alle sue spalle sta gonfiandosi sempre più, pronto
a sferrare l'attacco Kamikaze. Ignorati i nostri avvertimenti, lo scontro proseguirà: continuiamo ad attaccare il cavaliere sfruttando la
tecnica già esposta. Dopo pochi turni il Piros raggiungerà dimensioni gigantesche e Steiner si accorgerà, ormai troppo tardi, della sua
presenza. L'esplosione colpirà l'intera imbarcazione che, perso il controllo, distruggerà il Campanile e precipiterà nella Foresta
del Male.
Continua - Soluzione CD 1 - Parte 3
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