Indice CD2

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Siamo finalmente all'interno del villaggio abitato dai distruttori di Burmesia, Cleyra e Lindblum.. ma l'atmosfera non corrisponde sicuramente alle nostre aspettative. Addirittura i Maghi sembreranno avere forte paura di noi! Parlando con gli abitanti del villaggio, non appena avremo conquistato la loro fiducia, capiremo meglio la loro strana e triste situazione. Anche questa volta il gruppo si separerà, ed avremo la possibilità di assistere a diversi ETR. Prima di visualizzarli però, è necessario fare una piccola precisazione. Nel Villaggio dei Maghi Neri si cela un capo d'equipaggiamento parecchio utile - la Cintura Nera - che possiamo recuperare in due diversi modi.

1 - All'inizio, apparirà un menu contenente tre ETR: fra questi, c'è "Ordinario e Straordinario". Se scegliamo di visualizzare uno qualsiasi dei tre ETR, gli altri due verranno irrimediabilmente persi. Scegliendo invece "Ordinario e Straordinario", potremo selezionarne uno in più, fra i due rimanenti. In questo ETR assisteremo alla conversazione di due maghi neri, che parleranno del "solito". Rechiamoci al negozio di medicine, e chiediamo al mago nero dietro il bancone il "solito": egli si sposterà per cercarlo e noi potremo accedere alla scala che ci condurrà in cima. Giungeremo ad una piccola stanzetta con un forziere - appeso al soffitto. contenente la Cintura Nera.

2 - In alternativa, o qualora avessimo selezionato per sbaglio un ETR diverso da "Ordinario e Straordinario", proseguiamo fino alla scena in cui Gidan e compagni riposeranno alla locanda. Dopo questo evento potremo origliare la conversazione di due maghi neri, che parleranno del "solito", ossia di qualcosa che viene sempre chiesto al mago nero che vende medicine ai clienti. Dopo aver origliato, possiamo recarci dal mago nero e ripetere il procedimento. Inoltre, in entrambi i casi, se dopo la notte alla locanda saliamo sul tetto dell'officina del Gatto Nero, potremo origliare un'altra conversazione tra i soliti due maghi neri durante la quale verremo a sapere perché l'Officina del Gatto Nero si chiama effettivamente così.

Scegliamo quindi quale dei tre ETR visualizzare - vi consiglio comunque il terzo - ed imbocchiamo poi il sentiero a destra per raggiungere il moguri e poter selezionare l'ETR "Umani", che era presente fra i primi tre: Daga inseguirà Vivi che inseguirà i maghi neri. Per la cronaca, il terzo ETR - dal titolo "Il fiuto dell'esperta" - ci mostrerà Quina avvertire un buon profumino all'interno del villaggio. Selezioniamo anche l'Evento in Tempo Reale "Naturale innaturalità" per vedere Quina alle prese con un uovo di Chocobo. Entriamo poi nella capanna, raccogliamo l'Erba Ghisal sulla destra e torniamo dal moguri, Momo. Accettiamo di consegnare la sua lettera a Mokki, quindi salviamo. Torniamo poi alla schermata iniziale e dirigiamoci verso la porta in basso a sinistra: alla sua destra troveremo un Elisir. Quindi entriamo e compriamo ciò che ci è necessario, assicurandoci però di avere in Inventario 2 Daga di Mithril. Usciamo ed imbocchiamo il sentiero che porta a sinistra: guardiamo "Visitatori e invasori", in cui Daga prenderà confidenza con i maghi neri, ed entriamo nella bottega sulla destra. Qui preleviamo l'Etere dagli scaffali sulla parete sinistra e, se abbiamo visto il terzo ETR, chiediamo il "solito" al venditore: saliamo per la scala e raggiungiamo la Cintura Nera. Andiamo poi a destra, nella locanda, ed esaminiamo la zona circostante i letti per raccogliere Virgo, una Stellazio. Quindi usciamo e raggiungiamo la porta vicino alla bottega - l'Officina del Gatto Nero - per incontrare Daga: a quanto sembra, i maghi iniziano a fidarsi di noi. Daga uscirà per cercare Vivi, mentre noi potremo vederlo semplicemente selezionando l'ETR "Parole, parole, parole", in cui Vivi verrà a sapere che uno dei maghi che si è fermato è stato sepolto. Esaminiamo la base della struttura sulla quale è seduto il mago nero in alto per trovare ben 2.000 Guil, quindi parliamo all'altro mago ed approfittiamo delle offerte del saldatore del Villaggio. Ecco come al solito il menu completo:


Saldatura Oggetti Necessari Guil Necessari
Butterfly Sword 1 Daga, 1 Tritamago 300
Organix 2 Tritamago 700
Exploder 1 Tritamago, 1 Daga di Mithril 1000
Rune Tooth 2 Daga di Mithril 2000
T-Shirt 1 Fascia, 1 Cappello Merlino 1000
Spolverino 1 Vestito di Seta, 1 Bandana 2000
Galosce 1 Bombetta, 1 Vestito di Pelle 300
Sciarpa Gialla 1 Colbacco, 1 Cappello Merlino 400
Marsupio 1 Idrobracciale, 1 Fascia di Pelle 500
Moon Boot 1 Galosce, 1 Forchetta 900
Cerchietto 1 Cappello Jolly, 1 Elmo di Gomma 1000
Anello Coral 1 Ramo di Lampi, 1 Asta 1200
Foulard 1 Barda Magica, 1 Ago Dorato 1300
Scarpe Rosse 1 Moon Boot, 1 Fascia d'Osso 1500
Pettinino 1 Pierforchetta, 1 Barbuta 1800
Cinturone 1 Marsupio, 1 Metalbarda 2000
Anello Madain 1 Fascia d'Osso, 1 Asta Stellare 3000
Spilla di Gnomo 1 Magibracciale, 1 Ago Dorato 3200
Fermaglio 1 Tiara di Lamia, 1 Multiracchetta 3500
Anello Reflex 1 Cavigliera, 1 Anello Madain 7000

Compriamo il Rune Tooth per Gidan e, se vogliamo, anche l'Anello Madain, la Spilla di Gnomo ed il Fermaglio (possiamo eventualmente comprare gli oggetti necessari al negozio d'armi all'ingresso). Sarebbe meglio invece ignorare l'Anello Reflex, che necessita di parecchi Guil e di oggetti piuttosto rari. Saliamo per la scala fino a raggiungere il tetto: in fondo troveremo 843 Guil. Per scovarli, setacciamo la zona premendo ripetutamente il tasto x, poiché stavolta l'icona "!" non potrà essere vista, in quanto nascosta dallo schermo. Dal punto più vicino alla capanna con l'insegna potremo più tardi origliare una conversazione. Scendiamo e andiamo a comprare un po' di medicine - soprattutto Megapozioni - alla bottega, quindi usciamo e andiamo a sinistra in modo che Vivi possa sbucare fuori correndo. Raggiungiamolo alla locanda, vicino al letto, e parliamogli: sopraggiungeranno anche Daga e Quina. Mentre quest'ultima andrà a cercare qualche castagna da mettere sotto i denti, la principessa, il maghetto ed il ladruncolo decideranno di riposare. Durante la notte Vivi si allontanerà, ma Gidan deciderà di non seguirlo: Vivi ormai è abbastanza grande da prendere da solo le proprie decisioni. Seguirà la storia della vita di Gidan, che egli racconterà alla principessa: il nostro eroe sta cercando la sua vera casa, proprio come aveva fatto da ragazzino, ma senza successo; unico indizio, una luce blu. Anche Vivi forse era alla ricerca della propria casa, e forse l'ha trovata qui, in questo villaggio: sta a lui scegliere la propria strada. Il piccolo maghetto frattanto si recherà alla tomba, dove scambierà qualche parola con un mago nero: resterà al villaggio o continuerà il viaggio con i suoi amici? La notte passerà in fretta, e l'indomani verremo a sapere che il drago argentato di Kuja è stato avvistato a Nord-Ovest del Continente, nella Terra Santa. Prima di abbandonare il Villaggio, torniamo all'officina e saliamo per la scala: avviciniamoci il più possibile alla capanna con l'insegna (in basso a destra) ed origliamo la strana conservazione. Inoltre, parlando nuovamente con Momo a proposito del mogu-net, potremo leggere una missiva di Stilzkin che annuncia di essere diretto a Conde Petit. Infine raggiungiamo l'ingresso del villaggio, ed usciamo.

Torniamo indietro fino a Conde Petit, magari sostando alla Palude dei Qu per vedere se la palude si è popolata di nuove rane. Approfittiamo del tragitto per accumulare un altro po' di esperienza.


Ritorno a Conde Petit
Appena entrati, i nostri cercheranno il modo migliore per raggiungere la Terra Santa: raggiungiamo per ora i gemelli al confine del villaggio, accanto al piccolo negozio che vende armi. I due nani ci spiegheranno che per raggiungere la Terra Santa occorre necessariamente celebrare un "rito d'unione": andiamo quindi a cercare il Pastore, Kami Maggiore, che si trova nel corridoio esterno della casa adibita a locanda, dove un nanetto passeggiava con il suo cane. Parliamogli e sopraggiungerà anche Daga: i due dovranno compiere questo rito - una sorta di matrimonio - e Daga, con grande stupore di Gidan, accetterà. Assistiamo alla celebrazione e all'ennesimo tentativo di Gidan, quindi rechiamoci nuovamente dai due gemelli e facciamoci dare gli auguri. Ci eravamo però dimenticati di Vivi e Quina: possiamo scegliere se farli andare direttamente dai due gemelli - passeranno anche loro - oppure se farli sposare - risate assicurate! - nell'ETR "La coppia dell'anno!". In ogni caso, otterremo il permesso di accedere alla Terra Santa, e potremo osservare come una bambina, seguita da un moguri dal pompon giallo, scapperà via. Le due guardie non possono allontanarsi dalla loro postazione, quindi facciamolo noi: seguiamo il sentiero fino in basso e svoltiamo a destra. Prima di svoltare però, togliamo ogni indumento a Quina, visto che per un po' non combatterà con noi.





Il Sentiero di Conde Petit

La bambina rimarrà incagliata ad un ramoscello e Quina fuggirà alla ricerca del suo moguri.. per mangiarselo! La bambina si presenterà a noi come Eiko, ed il nostro Gidan farà subito colpo :) Sistemiamo l'equipaggiamento della new entry in modo da farle apprendere nuove abilità, ma lasciamole lo Zaffiro con il quale sta già imparando l'abilità "Fenril", che le permetterà di invocare l'omonimo Eidolon. Torniamo indietro e saliamo lungo il rampicante per raccogliere una Panacea: continuiamo verso destra ed esaminiamo la piccola statua per prelevare la Lastra Blu in essa incastrata. Quindi scendiamo e, nel sentiero inferiore, procediamo verso destra: nella schermata successiva troveremo un altra pianta rampicante da scalare. In cima ci aspettano una Tenda, nel forziere, e la Lastra Rossa, nella statua. Scendiamo e continuiamo ancora verso destra. I mostri di questa zona non richiederanno particolare attenzione: ormai dovremmo aver raggiunto un livello esperienza tale da poter fronteggiare tranquillamente gli Ochu, i Troll ed i Noll che infestano il Sentiero di Conde Petit. Se durante una battaglia invochiamo Fenril, Gidan e Daga interverranno notando che anche la piccola Eiko è in grado di usare gli spiriti dell'invocazione. Proseguiamo, seguendo il sentiero, ed incontreremo Stilzkin e Suzuna. Acquistiamo il Kit del primo al prezzo di 666 Guil, e consegniamo al secondo la lettera di Mogunoscin. Se necessario, recuperiamo le forze, quindi salviamo. Il sentiero a destra ci condurrebbe alla statua nella quale dovremo inserire tutte le lastre, ma per il momento ce ne mancano ancora due, quindi sarebbe meglio imboccare questo sentiero più tardi. Per il momento proseguiamo a sinistra e saliamo: nella schermata successiva un filmato ci mostrerà un albero gigante, l'Albero di Iifa. Torniamo un momento dai moguri e proseguiamo in basso fino a cambiare schermata due volte. Uno scaraburi si fermerà sulla destra non appena saremo abbastanza distanti, cioè spostati verso sinistra: inseguiamolo il più velocemente possibile, rincorrendolo nella schermata successiva e raggiungendo il gruppo di scaraburi in fondo. Catturiamone uno premendo il tasto x. Per evitare di essere interrotti dai mostri durante la nostra corsa, prima di partire con l'inseguimento facciamo in modo di intraprendere una battaglia girando in tondo: così facendo dovremmo avere a nostra disposizione un numero di passi sufficienti per portare a termine la corsa senza interruzioni. Catturato lo scaraburi, torniamo a Conde Petit e consegniamolo a Placido Selasona, il ragazzino a cui abbiamo detto che ci piace lo stufato di scaraburi: ci regalerà una Carta Scaraburi. Fatto questo torniamo al Sentiero, ed approfittiamo di Suzuna per salvare. Andiamo a sinistra e torniamo nuovamente al piano superiore, nella schermata in cui abbiamo visto l'albero di Iifa, e prepariamoci ad affrontare un Boss: sistemiamo gli equipaggiamenti e ripristiniamo la nostra energia. Proseguiamo per due schermate e lo scontro avrà inizio.

Boss: Hilghygas

HP: 8.106 - MP: 9.088
Ruba: Coda Fenix (256/256), Mithrilforchetta (64/256), Flauto fatato (1/256)
Oggetti: Tenda (256/256), Elisir (96/256), Elisir (32/256), Elisir (1/256)
Attacchi: Terremoto, Pugno, Hip hop, Ruota dentata, Energiga
AP: 9

Strategia: Il nemico di turno è Hilghygas, un gigante.. ballerino, come intuiremo anche dal nome della sua tecnica, "Hip Hop". La magia Levita si rivelerà utilissima durante questo scontro, poiché ci permetterà di evitare il "Terremoto" del nostro avversario. La magia in questione può essere appresa sia da Daga che da Eiko, con una Tiara di Lamia. Con Gidan cerchiamo di rubare un Flauto Fatato - ma l'impresa sarà particolarmente ardua! - ed una Mithrilforchetta. Cerchiamo anche di infliggere ad Hilghygas lo Status Silenzio, impedendogli così di usare la potente magia Energiga, con cui ripristinerebbe il suo HP. Se non riusciamo al primo tentativo, riproviamo. Possiamo inoltre concludere rapidamente l'incontro invocando Lamù con Garnet, e lanciando che Vivi ricorra spesso al suo Thundara, magari preceduto da qualche Assimila.

Dopo lo scontro, Eiko ci spiegherà che la sua casa si trova a destra: procedendo a sinistra si arriva invece all'Albero di Iifa. Raccogliamo la Lastra Gialla dalla statua lì vicino, quindi imbocchiamo il sentiero di destra. Troveremo un'altra biforcazione: proseguiamo ancora a destra per raccogliere un Etere dal forziere e la Lastra Verde dalla statua: finalmente siamo in possesso di tutte le lastre colorate, per cui possiamo tornare indietro fino al bivio con i moguri, ed imboccare il sentiero di destra per inserire tutte le lastre nella grande statua. Come ricompensa, otterremo una preziosa Pietra Lunare. Superiamo dunque il primo bivio una seconda volta e, alla biforcazione successiva, andiamo a sinistra: raggiungeremo così la Pianura Lucille. La casa di Eiko si trova proprio di fronte a noi: raggiungiamola e salviamo prima di entrare.


Madain Sari - Il Villaggio degli Sciamani
Appena entrati, noteremo subito che del leggendario villaggio degli sciamani è rimasto ben poco: mucchi di pietre e rovine saranno sparse ovunque, e gli unici abitanti sembrano essere Eiko ed un gruppo di moguri (ritroveremo Mogu, sfuggito alle grinfie di Quina). Nella schermata successiva la piccola Eiko ci inviterà a restare con lei a pranzo, dopo aver tempestato di domande il nostro Gidan. Guardiamo l'ETR "Essere o non essere", con protagonista Vivi, quindi raccogliamo la Tenda dal forziere alle spalle di Daga e soprattutto la Stellazio Libra da dietro la fontana. Raggiungiamo Vivi spostandoci a sinistra, e selezioniamo poi l'ETR "Oh, spiriti spiritelli!" con protagonista Daga. Quindi torniamo indietro fino alla schermata con la fontana, ed aiutiamo Eiko a cucinare nell'ETR "Cucino con il cuore". Facciamo bene attenzione nell'assegnare i compiti ai moguri: mandiamo Cimono a pescare, Mocia a raccogliere patate e lasciamo che Morfello ci aiuti in cucina.. Menu del giorno: "Patate Afrodisiache" e "Grigliata di Pesce Cupido"! Dallo spiazzale con la fontana proseguiamo verso Nord e vedremo Quina tuffarsi nel fiume sottostante, spinta dalla fame. Per il momento non potremo proseguire ulteriormente verso Nord, quindi dirigiamoci verso la casa di Eiko, parliamo al moguri che ci bloccherà l'accesso all'abitazione ed otterremo il permesso di visitare il Muro dell'Invocazione: Molisun si offrirà di farci da guida. Seguiamolo, ma assicuriamoci di guardare l'ETR "Viva la pappa" non appena saremo nella piazza. Durante questo Evento in Tempo Reale scegliamo di apparecchiare per 12 persone, buttiamo via gli Scaraburi ed aiutiamo Cimono a pescare.. Quina! Una volta giunti nei pressi del muro, Gidan deciderà di andare a chiamare Daga: la troviamo all'ingresso del villaggio. Parliamole e conduciamola al muro. La principessa rimarrà piuttosto scossa nel vedere i disegni degli spiriti, e ci chiederà di lasciarla da sola. Accontentiamola, ascoltiamo le informazioni di Molisun ed usciamo dalla caverna. Osserviamo ancora Eiko alle prese con il pranzo nell'ETR "Viva la pappa II", ed accettiamo che Quina ci dia una mano in cucina. Teniamo comunque presente che Quina potrà aiutarci solo se prima abbiamo scelto di aiutare Cimono a pescare. A seconda delle nostre azioni durante gli ETR con protagonista Eiko, varieranno i commenti dei commensali a pranzo: se abbiamo messo in pentola anche gli scaraburi selvatici, Vivi ne troverà uno fra le sue patate e Gidan opterà per il pesce. Se invece abbiamo buttato via i piccoli insetti, Eiko riceverà dei complimenti. In ogni caso saremo costretti ad aiutare Eiko a sparecchiare la tavola. Prima però raccogliamo la Piuma Fenix e la Gemma Grezza dai due forzieri della piccola stanza, ed esaminiamo la parete alla sinistra di Daga per scoprire che Eiko e Mogu hanno la stessa età. Avviciniamoci poi al tavolo e con il tasto x raccogliamo i piatti sporchi, da portare in cucina. Qui raccogliamo il Caffè Kiliman - una delle tre rare varietà di caffè richieste da Molid - quindi parliamo ancora con la nostra nuova amica per avere qualche informazione sull'Albero di Iifa. A quanto pare uno strano sigillo, apposto per sigillare uno spirito invocato per errore, impedisce l'accesso all'interno dell'albero. Eiko non sembrerà in grado di aiutarci, ma non preoccupiamoci: cambierà presto idea. Ritorniamo in sala da pranzo e, se abbiamo fatto tutto all'interno del villaggio, seguiamo il consiglio di Morfello e scegliamo di schiacciare un bel pisolino. In caso contrario, abbandoniamo casa di Eiko per raccogliere gli oggetti che dovessero esserci sfuggiti e rimandiamo a dopo il riposino. Alle prime luci dell'alba, Gidan e Vivi parleranno un po' ed il ladruncolo cercherà di tranquillizzare il suo amico. "Tutto quello che possiamo fare è scegliere fra agire e non agire... i problemi sono infiniti, ma le soluzioni possibili sono solo due.. -Gidan". Eiko sentirà tutto dalla cucina e, capendo che Gidan è un ragazzo animato da puri sentimenti, deciderà di aiutarlo. L'indomani il gruppo si riunirà all'entrata del villaggio, e qui anche Eiko farà la propria comparsa, offrendoci il suo aiuto per eliminare il sigillo. Prima di abbandonare il villaggio però, rientriamo e parliamo al moguri Molisun - all'ingresso - per comprare qualche utile oggetto: assicuriamoci di avere un buon numero di Aghi Dorati nel nostro Inventario, perché ci saranno molto utili fra poco. Quindi usciamo dal villaggio e rientriamo nel Sentiero di Conde Petit: qui, al primo bivio, imbocchiamo il sentiero di sinistra per ritrovarci nella Pianura Puare. Dritto davanti a noi si erge maestoso l'Albero di Iifa, ma sterminiamo prima qualche mostriciattolo di zona per salire di livello.



    Continua - Soluzione CD 2 - Parte 6



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