Soluzione di Final Fantasy IX - CD3

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Indice CD3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Daga lascerà la tomba della madre, e si dirigerà al Castello per gli ultimi preparativi in vista dell'imminente incoronazione. Gidan invece sarà immerso nella depressione più profonda, all'osteria: i suoi amici cercheranno di consolarlo, ma il giovane non si lascerà aiutare e rifiuterà il loro invito al teatro. Poco dopo, nei panni del piccolo Vivi, ci scontreremo con Blank. Dopo un breve saluto, prenderemo i comandi del del maghetto, proprio come all'inizio della nostra avventura. Possiamo adesso affrontare un Evento Secondario, la "Corsa con Hippo", che possiamo portare a termine solo in questo momento, e solo al comando di Vivi. Spostiamoci verso destra, in direzione del corso principale e, dopo aver assistito all'ETR "E' enorme!" con protagonista Eiko, percorriamo il corso quasi fino alla fine per parlare con Hippo e sua madre, sulla sinistra.
Parliamo con quest'ultima, e la troveremo interessata a che il figlio faccia un po' di attività sportiva, poiché altrimenti Hippo rischia di "diventare un ippopotamo". Nonostante Hippo sia *già* un ippopotamo, parliamo nuovamente con sua madre per dare inizia alla gara. Premiamo i tasti quadrato e cerchio, alternativamente, il più velocemente possibile. Più veloci saremo nella pressione alternata dei tasti, più rapidi saranno i movimenti di Vivi: possiamo considerare la pressione di uno dei due tasti come corrispondente all'avanzamento di una delle due gambe di Vivi. Per questo motivo è essenziale non premere i due tasti contemporaneamente, ma alternarne la pressione, in modo da riprodurre l'avanzamento di un corpo umano. Vincere le prime gare sarà piuttosto facile, ma il livello di difficoltà aumenterà gradatamente, non appena Hippo raggiungerà livelli abbastanza elevati. Possiamo controllare il livello di Hippo semplicemente parlandogli. A seconda della distanza che infliggeremo al giovane Hippo alla fine della corsa in caso di nostra vittoria, il piccolo ippopotamo salirà da 1 a 5 livelli. Le prime 5-6 corse sono parecchio semplici da vincere: questo significa che potremo infliggere ad Hippo un distacco notevole, in modo da farlo salire di ben 5 livelli in un sol colpo. Successivamente, man mano che Hippo diventerà più forte, le cose si faranno più difficili e potremo farlo avanzare di un solo livello alla volta. Ogni 10 livelli raggiunti da Hippo, otterremo un oggetto, che sarà tanto più prezioso quanto più in là riusciremo a spingerci. Valutiamo la lista delle ricompense usando la tabella che segue.


Livello di Hippo Premio Ottenuto
Livello 10 Carta Watanka
Livello 20 Carta Askaride
Livello 30 Carta Dantarian
Livello 40 Carta Armstrong
Livello 50 Carta Fiocco
Livello 60 Carta Shinryu
Livello 70 Carta Genji
Livello 80 Attestato Piedeveloce

Se non ci troviamo a nostro agio con i tasti "quadrato" e "cerchio" possiamo sempre cambiarli dal menu "Configura". Teniamo a mente che questa è la nostra unica occasione di portare a termine questo sottogioco, quindi pensiamoci bene prima di entrare nel teatrino di Carmen e proseguire con la nostra avventura! Una volta raggiunto l'ottantesimo livello, la rarità "Attestato Piede Veloce" sarà in mano nostra.

Ultimate le Olimpiadi di Corsa, dirigiamoci verso la piazza principale di Alexandria guardando frattanto l'ETR "Quanto tempo è!" con Piddu, Poddu e Puddu, i tre Tantarus dall'accento sardo. Entriamo nel negozio di medicine sulla destra e, una volta giunti in piazza, selezioniamo i due ETR "Alto nel cielo" - con Marcus e Blank che parleranno della situazione di Gidan - e "Artemisio" - in cui assisteremo all'arrivo di un Moguri viola che, presentatosi come Artemisio, andrà a consegnare una missiva a Kupò. Spostiamoci sulla destra della piazza, ed entriamo nel negozio d'armi per fare shopping, e npoi ell'adiacente saldatore, che ha riaperto dopo le ferie. Ecco cosa possiamo acquistare dal saldatore di Alexandria:


Saldatura Oggetti Necessari Guil Necessari
Butterfly Sword 1 Daga, 1 Tritamago 300
Organix 2 Tritamago 700
Exploder 1 Tritamago, 1 Daga di Mithril 1000
Rune Tooth 2 Daga di Mithril 2000
Angel Bless 1 Daga di Mithril, 1 Vlachus 9000
T-Shirt 1 Fascia, 1 Cappello Merlino 1000
Spolverino 1 Vestito di Seta, 1 Bandana 2000
Galosce 1 Bombetta, 1 Vestito di Pelle 300
Sciarpa Gialla 1 Colbacco, 1 Cappello Merlino 400
Marsupio 1 Idrobracciale, 1 Fascia di Pelle 500
Moon Boot 1 Galosce, 1 Forchetta 900
Cerchietto 1 Cappello Jolly, 1 Elmo di Gomma 1000
Anello Coral 1 Ramo di Lampi, 1 Asta 1200
Foulard 1 Barda Magica, 1 Ago Dorato 1300
Scarpe Rosse 1 Moon Boot, 1 Fascia d'Osso 1500
Pettinino 1 Pierforchetta, 1 Barbuta 1800
Cinturone 1 Marsupio, 1 Metalbarda 2000
Anello Madain 1 Fascia d'Osso, 1 Asta Stellare 3000
Spilla di Gnomo 1 Magibracciale, 1 Ago Dorato 3200
Fermaglio 1 Tiara di Lamia, 1 Multiracchetta 3500
Anello Reflex 1 Cavigliera, 1 Anello Madain 7000
Cavigliera 1 Foulard, 1 Peridoto 4000
Zoccoli 1 Scarpe Rosse, 1 Piuma Fenix 4000
Cintura Nera 1 Hachimaki, 1 Salvagente 4000
Perle Rosse 1 Pietra Lunare, 1 Elisir 5000


Acquistiamo un Angel Bless per Gidan ed un paio di Zoccoli; viceversa ignoriamo le Perle Rosse - non vale la pena sprecare la preziosa Pietra Lunare - ed anche la Cintura Nera, che dovremmo già avere in Inventario. Facciamo inoltre in modo di avere una unità superflua di Cavigliera ed una di Anello Madain, in modo da poterle usare per fabbricare un Anello Reflex. Se ci dovessero mancare degli oggetti, rivolgiamoci al negozio d'armi qui accanto. Se invece siamo a corto di Guil, possiamo vendere al negoziante tutte le armi ed i capi d'equipaggiamento che non usiamo più, ma facciamo attenzione durante questa operazione, controllando prima che gli oggetti da vendere non celino qualche abilità interessante ancora da apprendere. Fatte le dovute compere, dirigiamoci verso il teatrino di Carmen - dalla piazza entriamo nel vicolo in basso a sinistra - e proseguiamo oltre, ignorando per il momento Blank e Marcus. Nella schermata seguente ignoriamo anche Tommino Micino che ha di nuovo perso il suo gatto, ed entriamo nella torre: acquistiamo il consueto Kit da Stilzkin per 777 Guil, e rivolgiamoci a Kupò selezionando l'opzione Mogu-Net. Consegniamogli la lettera di Kuppo e selezioniamo poi l'opzione "Niente" per leggere la lettera di Moliscia - la moguri più bella del mondo, kupò. Questa missiva è fondamentale per portare a termine il sottogioco del "Mogu-net", che ci porterà alla ricerca del famoso "Quello"!

Caro Kupò,
noi moguri dobbiamo prenderci cura del nostro corpo, lo sai?
Perciò anch'io uso QUELLA COSA PREZIOSA, kupò!
Tuttavia bisogna usarla con parsimonia,
perché non è mica facile trovarla, kupò!
Moliscia


Saliamo poi sul campanile, e tiriamo la corda per ottenere le carte che Hippo aveva gelosamente nascosto: si tratta della Carta Shiva e della Carta Lamù. Se non abbiamo tirato la corda nel CD1, riceveremo anche una Carta Aironet, una Carta Phang ed una Carta Goblin. Fatto ciò, salviamo la nostra posizione, quindi torniamo da Blank e Marcus ed accettiamo di scendere a teatro. Dopo le presentazioni, Vivi prenderà posto. La scena si sposterà su Daga, che riceverà dal Dr. Totto i preziosissimi Opale, Topazio ed Ametista, grazie ai quali sarà finalmente in grado di apprendere gli spiriti Shiva, Ifrit ed Atomos, che la Regina Brahne le aveva sottratto. Ciò nonostante, Daga non riesce ad essere felice: vorrebbe rivedere Gidan, parlargli, ma Steiner e Beatrix le sconsigliano di farlo per il momento. Un altro cambio di scena sposterà la nostra attenzione sulla piccola sciamana di Madain Sari, Eiko. Ora che Daga sta per diventare Regina, la piccola Eiko si mostrerà intenzionata più che mai a conquistare il cuore di Gidan, ed il Dr. Totto sembra fare proprio al caso suo! L'ex-precettore deciderà di aiutarla, notando che Eiko reca in fronte un corno identico a quello che fu ritrovato sulla fronte di Daga. Ben 10 anni fa la piccola Daga venne ritrovata su una spiaggia, insieme alla madre ormai deceduta. Il suo viso era identico a quello della Principessa Garnet morta da poco, e il Re e la Regina decisero di allevarla, come fosse la loro vera figlia, ordinando che le fosse tolto il corno. Eiko svelerà il nome del suo paese di origine, e questo non farà altro che suscitare ancora più curiosità in Totto, il quale credeva che Madain Sari fosse solo una leggenda. Otterremo quindi il suo aiuto, e l'epistola amorosa composta appositamente per noi:

Quando la luna, medaglia
preziosa, in cielo alta sta,
il mio cuore innamorato,
qui al porto ti aspetterà.


Per un attimo la scena ritornerà sulla neo-Regina Daga, che confiderà a Beatrix il suo segreto, scoprendo però che la Shogun ne era già a conoscenza: dopo il giuramento di fedeltà eterna di Beatrix, riprendiamo il controllo della nostra Eiko. Entriamo nella stanza sulla destra per salvare, quindi usciamo e dirigiamoci verso il salone a Nord: verremo investiti da Kalò e rimarremo appesi al balcone, perdendo la lettera. Visto che il Boss non riesce a liberarci, lo incaricheremo di consegnare la nostra lettera a Gidan: Kalò accetterà ma al molo, tra una battuta e l'altra con Steiner, perderà la missiva. I due si allontaneranno e Beatrix, triste di non sapere come risollevare l'animo della sua principessa, giungerà sul luogo del recente diverbio e noterà la lettera. Avendo sentito il vocione di Steiner, la Shogun penserà che questi versi siano stati scritti per lei dal comandante dei Plutò!
Frattanto, all'osteria, il nostro Gidan verrà confortato dai suoi amici - "Anche tu puedes volar! -Carmen". Sopraggiungerà intanto Kalò: Gidan vorrebbe rientrare a far parte dei Tantarus ma il Boss gli negherà il permesso, perché Gidan non sembra essere in grado di rispettare la regola n. 1 dei Tantarus: "Se vuoi ottenere un tesoro non arrenderti finché non ce l'hai tra le mani, ah! -Kalò". Da lì a breve si unirà al gruppo anche Vivi, vorrà andare a vedere Garnet - "Calimero lì ha capito prima di te, ah! -Kalò". Usciamo allora dalla locanda e selezioniamo l'ETR "Mi sono scordato, ah!" in cui Kalò si accorgerà di aver perso la lettera di Eiko. Vestiamo adesso i panni di Gidan: torniamo al teatrino di Carmen e raccogliamo i 2.680 Guil nei pressi dei tavolini. Quindi facciamo un'altra visita al negozio d'armi e rivolgiamoci a Piddu, Poddu e Puddu, che ci proporranno un fruttuoso gioco.

Anche questo sottogioco, "Il gioco dei Nero Brothers", può essere affrontato in questo momento, e solo al comando di Gidan. Questo sottogioco ci permetterà di guadagnare un bel gruzzoletto, anche interrompendo la gara quando lo desideriamo, a patto però di non perdere neanche un turno. Esattamente come nel famoso gioco de Le 3 Carte, anche in questo caso dovremo individuare il fratello che, all'inizio del gioco, si presenterà a noi: può trattarsi di Piddu, Poddu e Puddu, casualmente. I tre si cambieranno poi velocemente di posto, per cercare di confonderci. Ci verrà chiesto di puntare del denaro e, se indovineremo, vinceremo il doppio in Guil di quanto abbiamo puntato! Se al contrario non indovineremo, perderemo tutto il denaro puntato.
Teniamo gli occhi fissi sul fratello che dobbiamo individuare, e cerchiamo di seguirne i movimenti con lo sguardo, ignorando gli spostamenti degli altri due Nero. Se ci concentriamo, non ci sarà difficile non perderlo di vista. In extremis, potremmo registrare la sequenza per rivederla con calma o meglio ancora al rallentatore, se disponiamo di un videoregistratore collegato alla stesso terminale della Playstation. Dopo aver indovinato, possiamo scegliere se continuare o meno a giocare: se scegliamo di proseguire dovremo puntare il doppio rispetto alla volta precedente, e se vinceremo la vittoria sarà quadruplicata. Se invece decidiamo di abbandonare, otterremo la cifra vinta finora, e potremo anche riprendere il gioco in seguito, ma dovremo ricominciare dalla puntata base. Ovviamente più andremo avanti, più aumenterà la velocità di scambio dei tre fratelli, e quindi la difficoltà del gioco. I turni sono in tutto nove: ecco la tabella indicante puntate e vincite.


Turno Puntata in Guil Vincita in Guil
1 50 100
2 150 200
3 300 400
4 600 800
5 1200 1600
6 2400 3200
7 4800 6400
8 9600 12800
9 19200 25600

Dalla tabella emerge chiaramente che, in seguito all'ordine crescente delle puntate, se termineremo il nostro gioco con una sconfitta, perderemo una certa somma che sarà tanto più alta quanto più avanti nel gioco ci siamo spinti. Inoltre, avremo anche la possibilità di abbandonare il gioco, semplicemente rifiutando la puntata successiva: in questo modo conserveremo le nostre vincite senza rischiare oltre. La somma intascata più alta si raggiunge ovviamente portando a termine alla perfezione il gioco: se ci riusciamo avremo guadagnato la bellezza di 12.800 Guil (in netto).

Ultimato questo sottogioco andiamo a trovare Kupò, nella torre di Alexandria, per leggere una lettera di Stilzkin che è appena partito. Approfittiamone per salvare la posizione di gioco, quindi torniamo nella piazza principale e da qui spostiamoci verso Nord per raggiungere il molo. Amarant e Freija frattanto avranno "fatto conoscenza": provvediamo a dividerli e rassicuriamo le guardie. Prima di prendere la barca, esaminiamo le scale sia a destra sia a sinistra, sotto le guardie, per ottenere 3.927 Guil ed una Piuma Fenix. Quindi saliamo a bordo e, una volta approdati al castello, esaminiamo gli archi ai lati del molo per raccogliere una Piuma Fenix ed un Etere. Un Lapislazzuli ci attende invece dietro la fontana. Spostiamoci a sinistra ed entriamo nella torre: sulla destra, di fronte alle sbarre, troveremo un'altra Piuma Fenix, mentre entrando a sinistra, nella stanza con la statua di Nettuno che conduce al porto, troveremo la preziosa Stellazio Leo, nell'angolino a sinistra della porta. Raccolto tutto, usciamo e dirigiamoci verso l'entrata principale del castello: Steiner ha catturato Eiko e, come al solito, non sembrerà molto contento di rivederci. Il piccolo Vivi però riuscirà ad ottenere un incontro con la principessa Garnet - "Solo perché è lei a chiedermelo, Sig. Vivi! -Steiner". Riusciremo così ad incontrare Daga ma Gidan non farà alcun commento in proposito, per non mentire alla ragazza. Eiko frattanto correrà incontro alla principessa, ricevendo in dono un secondo gioiello ancestrale, in modo che entrambe ne posseggano due. Daga quindi si ritirerà, ancora triste, e la scena si sposterà sul molo. Eiko, seduta al porto, capirà che Gidan è ancora innamorato di Garnet, e deciderà di non presentarsi all'appuntamento, del tutto ignara del fatto che la missiva non è mai stata recapitata. Entreranno quindi in scena Marcus e Blank: quest'ultimo ha trovato la lettera, e sembra credere che quei versi siano stati scritti per lui. Steiner, di vedetta, si avvicinerà, ed i due Tantarus saranno costretti a nascondersi. Scappando, Blank perderà la lettera. Steiner la leggerà, credendo anch'egli che gli ormai tanto famosi versi lo riguardino personalmente. Sopraggiungerà quindi Beatrix: entrambi hanno letto l'epistola, ed entrambi pensano di essere il destinatario dei versi amorosi dell'altro - "Questo si che è amore cavalleresco! -Eiko", "Meglio del teatren! -Markus". Il magico momento sarà però interrotto da un tremendo starnuto di Kalò!

Al termine della scena dedicata agli equivoci amorosi, ritroveremo Freija, Amarant e Vivi all'osteria. Sopraggiungerà poco dopo Eiko, che si mostrerà d'accordo a rispondere alle domande del Dr. Totto.. a casa sua! Peccato però che il colto dottore risieda a Toleno! Eiko però esternerà il suo desiderio di vedere posti nuovi, e d'altra parte Gidan intende partecipare al Torneo di carte in corso. Tutto il gruppo deciderà quindi di muoversi alla volta della città dalla notte eterna. Mentre i nostri amici si accingono quindi a montare a bordo del Gargant, l'ETR "Buffoni in un cielo senza luna" ci mostrerà Son e Zon che, morta Brahne, progetteranno di farsi accogliere a corte da Garnet. Spaventati però dall'arrivo di Markus e Blank, i due buffoni cambia-bandiera lasceranno la città.



    Continua - Soluzione CD 3 - Parte 2



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