Rinoa's Diary

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Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy IX
di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)



Alexandria

Daga lascerà la tomba della madre, e si dirigerà al Castello per gli ultimi preparativi in vista dell'imminente incoronazione. Gidan invece sarà immerso nella depressione più profonda, all'osteria: i suoi amici cercheranno di consolarlo, ma il giovane non si lascerà aiutare e rifiuterà il loro invito al teatro. Poco dopo, nei panni del piccolo Vivi, ci scontreremo con Blank. Dopo un breve saluto, prenderemo i comandi del del maghetto, proprio come all'inizio della nostra avventura. Possiamo adesso affrontare un Evento Secondario, la "Corsa con Hippo", che possiamo portare a termine solo in questo momento, e solo al comando di Vivi. Spostiamoci verso destra, in direzione del corso principale e, dopo aver assistito all'ETR "E' enorme!" con protagonista Eiko, percorriamo il corso quasi fino alla fine per parlare con Hippo e sua madre, sulla sinistra.
Parliamo con quest'ultima, e la troveremo interessata a che il figlio faccia un po' di attività sportiva, poichè altrimenti Hippo rischia di "diventare un ippopotamo". Nonostante Hippo sia *già* un ippopotamo, parliamo nuovamente con sua madre per dare inizia alla gara. Premiamo i tasti quadrato e cerchio, alternativamente, il più velocemente possibile. Più veloci saremo nella pressione alternata dei tasti, più rapidi saranno i movimenti di Vivi: possiamo considerare la pressione di uno dei due tasti come corrispondente all'avanzamento di una delle due gambe di Vivi. Per questo motivo è essenziale non premere i due tasti contemporaneamente, ma alternarne la pressione, in modo da riprodurre l'avanzamento di un corpo umano. Vincere le prime gare sarà piuttosto facile, ma il livello di difficoltà aumenterà gradatamente, non appena Hippo raggiungerà livelli abbastanza elevati. Possiamo controllare il livello di Hippo semplicemente parlandogli. A seconda della distanza che infliggeremo al giovane Hippo alla fine della corsa in caso di nostra vittoria, il piccolo ippopotamo salirà da 1 a 5 livelli. Le prime 5-6 corse sono parecchio semplici da vincere: questo significa che potremo infliggere ad Hippo un distacco notevole, in modo da farlo salire di ben 5 livelli in un sol colpo. Successivamente, man mano che Hippo diventerà più forte, le cose si faranno più difficili e potremo farlo avanzare di un solo livello alla volta. Ogni 10 livelli raggiunti da Hippo, otterremo un oggetto, che sarà tanto più prezioso quanto più in là riusciremo a spingerci. Valutiamo la lista delle ricompense usando la tabella che segue.




Livello di Hippo Premio Ottenuto
Livello 10 Carta Watanka
Livello 20 Carta Askaride
Livello 30 Carta Dantarian
Livello 40 Carta Armstrong
Livello 50 Carta Fiocco
Livello 60 Carta Shinryu
Livello 70 Carta Genji
Livello 80 Attestato Piedeveloce


Se non ci troviamo a nostro agio con i tasti "quadrato" e "cerchio" possiamo sempre cambiarli dal menu "Configura". Teniamo a mente che questa è la nostra unica occasione di portare a termine questo sottogioco, quindi pensiamoci bene prima di entrare nel teatrino di Carmen e proseguire con la nostra avventura! Una volta raggiunto l'ottantesimo livello, la rarità "Attestato Piede Veloce" sarà in mano nostra.

Ultimate le Olimpiadi di Corsa, dirigiamoci verso la piazza principale di Alexandria guardando frattanto l'ETR "Quanto tempo è!" con Piddu, Poddu e Puddu, i tre Tantarus dall'accento sardo. Entriamo nel negozio di medicine sulla destra e, una volta giunti in piazza, selezioniamo i due ETR "Alto nel cielo" - con Marcus e Blank che parleranno della situazione di Gidan - e "Artemisio" - in cui assisteremo all'arrivo di un Moguri viola che, presentatosi come Artemisio, andrà a consegnare una missiva a Kupò. Spostiamoci sulla destra della piazza, ed entriamo nel negozio d'armi per fare shopping, e npoi ell'adiacente saldatore, che ha riaperto dopo le ferie. Ecco cosa possiamo acquistare dal saldatore di Alexandria:



Saldatura Oggetti Necessari Guil Necessari
Butterfly Sword 1 Daga, 1 Tritamago 300
Organix 2 Tritamago 700
Exploder 1 Tritamago, 1 Daga di Mithril 1000
Rune Tooth 2 Daga di Mithril 2000
Angel Bless 1 Daga di Mithril, 1 Vlachus 9000
T-Shirt 1 Fascia, 1 Cappello Merlino 1000
Spolverino 1 Vestito di Seta, 1 Bandana 2000
Galosce 1 Bombetta, 1 Vestito di Pelle 300
Sciarpa Gialla 1 Colbacco, 1 Cappello Merlino 400
Marsupio 1 Idrobracciale, 1 Fascia di Pelle 500
Moon Boot 1 Galosce, 1 Forchetta 900
Cerchietto 1 Cappello Jolly, 1 Elmo di Gomma 1000
Anello Coral 1 Ramo di Lampi, 1 Asta 1200
Foulard 1 Barda Magica, 1 Ago Dorato 1300
Scarpe Rosse 1 Moon Boot, 1 Fascia d'Osso 1500
Pettinino 1 Pierforchetta, 1 Barbuta 1800
Cinturone 1 Marsupio, 1 Metalbarda 2000
Anello Madain 1 Fascia d'Osso, 1 Asta Stellare 3000
Spilla di Gnomo 1 Magibracciale, 1 Ago Dorato 3200
Fermaglio 1 Tiara di Lamia, 1 Multiracchetta 3500
Anello Reflex 1 Cavigliera, 1 Anello Madain 7000
Cavigliera 1 Foulard, 1 Peridoto 4000
Zoccoli 1 Scarpe Rosse, 1 Piuma Fenix 4000
Cintura Nera 1 Hachimaki, 1 Salvagente 4000
Perle Rosse 1 Pietra Lunare, 1 Elisir 5000


Acquistiamo un Angel Bless per Gidan ed un paio di Zoccoli; viceversa ignoriamo le Perle Rosse - non vale la pena sprecare la preziosa Pietra Lunare - ed anche la Cintura Nera, che dovremmo già avere in Inventario. Facciamo inoltre in modo di avere una unità superflua di Cavigliera ed una di Anello Madain, in modo da poterle usare per fabbricare un Anello Reflex. Se ci dovessero mancare degli oggetti, rivolgiamoci al negozio d'armi qui accanto. Se invece siamo a corto di Guil, possiamo vendere al negoziante tutte le armi ed i capi d'equipaggiamento che non usiamo più, ma facciamo attenzione durante questa operazione, controllando prima che gli oggetti da vendere non celino qualche abilità interessante ancora da apprendere. Fatte le dovute compere, dirigiamoci verso il teatrino di Carmen - dalla piazza entriamo nel vicolo in basso a sinistra - e proseguiamo oltre, ignorando per il momento Blank e Marcus. Nella schermata seguente ignoriamo anche Tommino Micino che ha di nuovo perso il suo gatto, ed entriamo nella torre: acquistiamo il consueto Kit da Stilzkin per 777 Guil, e rivolgiamoci a Kupò selezionando l'opzione Mogu-Net. Consegniamogli la lettera di Kuppo e selezioniamo poi l'opzione "Niente" per leggere la lettera di Moliscia - la moguri più bella del mondo, kupò. Questa missiva è fondamentale per portare a termine il sottogioco del "Mogu-net", che ci porterà alla ricerca del famoso "Quello"!

Caro Kupò,
noi moguri dobbiamo prenderci cura del nostro corpo, lo sai?
Perciò anch'io uso QUELLA COSA PREZIOSA, kupò!
Tuttavia bisogna usarla con parsimonia,
perché non è mica facile trovarla, kupò!
Moliscia


Saliamo poi sul campanile, e tiriamo la corda per ottenere le carte che Hippo aveva gelosamente nascosto: si tratta della Carta Shiva e della Carta Lamù. Se non abbiamo tirato la corda nel CD1, riceveremo anche una Carta Aironet, una Carta Phang ed una Carta Goblin. Fatto ciò, salviamo la nostra posizione, quindi torniamo da Blank e Marcus ed accettiamo di scendere a teatro. Dopo le presentazioni, Vivi prenderà posto. La scena si sposterà su Daga, che riceverà dal Dr. Totto i preziosissimi Opale, Topazio ed Ametista, grazie ai quali sarà finalmente in grado di apprendere gli spiriti Shiva, Ifrit ed Atomos, che la Regina Brahne le aveva sottratto. Ciò nonostante, Daga non riesce ad essere felice: vorrebbe rivedere Gidan, parlargli, ma Steiner e Beatrix le sconsigliano di farlo per il momento. Un altro cambio di scena sposterà la nostra attenzione sulla piccola sciamana di Madain Sari, Eiko. Ora che Daga sta per diventare Regina, la piccola Eiko si mostrerà intenzionata più che mai a conquistare il cuore di Gidan, ed il Dr. Totto sembra fare proprio al caso suo! L'ex-precettore deciderà di aiutarla, notando che Eiko reca in fronte un corno identico a quello che fu ritrovato sulla fronte di Daga. Ben 10 anni fa la piccola Daga venne ritrovata su una spiaggia, insieme alla madre ormai deceduta. Il suo viso era identico a quello della Principessa Garnet morta da poco, e il Re e la Regina decisero di allevarla, come fosse la loro vera figlia, ordinando che le fosse tolto il corno. Eiko svelerà il nome del suo paese di origine, e questo non farà altro che suscitare ancora più curiosità in Totto, il quale credeva che Madain Sari fosse solo una leggenda. Otterremo quindi il suo aiuto, e l'epistola amorosa composta appositamente per noi:

Quando la luna, medaglia
preziosa, in cielo alta sta,
il mio cuore innamorato,
qui al porto ti aspetterà.


Per un attimo la scena ritornerà sulla neo-Regina Daga, che confiderà a Beatrix il suo segreto, scoprendo però che la Shogun ne era già a conoscenza: dopo il giuramento di fedeltà eterna di Beatrix, riprendiamo il controllo della nostra Eiko. Entriamo nella stanza sulla destra per salvare, quindi usciamo e dirigiamoci verso il salone a Nord: verremo investiti da Kalò e rimarremo appesi al balcone, perdendo la lettera. Visto che il Boss non riesce a liberarci, lo incaricheremo di consegnare la nostra lettera a Gidan: Kalò accetterà ma al molo, tra una battuta e l'altra con Steiner, perderà la missiva. I due si allontaneranno e Beatrix, triste di non sapere come risollevare l'animo della sua principessa, giungerà sul luogo del recente diverbio e noterà la lettera. Avendo sentito il vocione di Steiner, la Shogun penserà che questi versi siano stati scritti per lei dal comandante dei Plutò!
Frattanto, all'osteria, il nostro Gidan verrà confortato dai suoi amici - "Anche tu puedes volar! -Carmen". Sopraggiungerà intanto Kalò: Gidan vorrebbe rientrare a far parte dei Tantarus ma il Boss gli negherà il permesso, perché Gidan non sembra essere in grado di rispettare la regola n. 1 dei Tantarus: "Se vuoi ottenere un tesoro non arrenderti finché non ce l'hai tra le mani, ah! -Kalò". Da lì a breve si unirà al gruppo anche Vivi, vorrà andare a vedere Garnet - "Calimero lì ha capito prima di te, ah! -Kalò". Usciamo allora dalla locanda e selezioniamo l'ETR "Mi sono scordato, ah!" in cui Kalò si accorgerà di aver perso la lettera di Eiko. Vestiamo adesso i panni di Gidan: torniamo al teatrino di Carmen e raccogliamo i 2.680 Guil nei pressi dei tavolini. Quindi facciamo un'altra visita al negozio d'armi e rivolgiamoci a Piddu, Poddu e Puddu, che ci proporranno un fruttuoso gioco.

Anche questo sottogioco, "Il gioco dei Nero Brothers", può essere affrontato in questo momento, e solo al comando di Gidan. Questo sottogioco ci permetterà di guadagnare un bel gruzzoletto, anche interrompendo la gara quando lo desideriamo, a patto però di non perdere neanche un turno. Esattamente come nel famoso gioco de Le 3 Carte, anche in questo caso dovremo individuare il fratello che, all'inizio del gioco, si presenterà a noi: può trattarsi di Piddu, Poddu e Puddu, casualmente. I tre si cambieranno poi velocemente di posto, per cercare di confonderci. Ci verrà chiesto di puntare del denaro e, se indovineremo, vinceremo il doppio in Guil di quanto abbiamo puntato! Se al contrario non indovineremo, perderemo tutto il denaro puntato.
Teniamo gli occhi fissi sul fratello che dobbiamo individuare, e cerchiamo di seguirne i movimenti con lo sguardo, ignorando gli spostamenti degli altri due Nero. Se ci concentriamo, non ci sarà difficile non perderlo di vista. In extremis, potremmo registrare la sequenza per rivederla con calma o meglio ancora al rallentatore, se disponiamo di un videoregistratore collegato alla stesso terminale della Playstation. Dopo aver indovinato, possiamo scegliere se continuare o meno a giocare: se scegliamo di proseguire dovremo puntare il doppio rispetto alla volta precedente, e se vinceremo la vittoria sarà quadruplicata. Se invece decidiamo di abbandonare, otterremo la cifra vinta finora, e potremo anche riprendere il gioco in seguito, ma dovremo ricominciare dalla puntata base. Ovviamente più andremo avanti, più aumenterà la velocità di scambio dei tre fratelli, e quindi la difficoltà del gioco. I turni sono in tutto nove: ecco la tabella indicante puntate e vincite.



Turno Puntata in Guil Vincita in Guil
1 50 100
2 150 200
3 300 400
4 600 800
5 1200 1600
6 2400 3200
7 4800 6400
8 9600 12800
9 19200 25600


Dalla tabella emerge chiaramente che, in seguito all'ordine crescente delle puntate, se termineremo il nostro gioco con una sconfitta, perderemo una certa somma che sarà tanto più alta quanto più avanti nel gioco ci siamo spinti. Inoltre, avremo anche la possibilità di abbandonare il gioco, semplicemente rifiutando la puntata successiva: in questo modo conserveremo le nostre vincite senza rischiare oltre. La somma intascata più alta si raggiunge ovviamente portando a termine alla perfezione il gioco: se ci riusciamo avremo guadagnato la bellezza di 12.800 Guil (in netto).

Ultimato questo sottogioco andiamo a trovare Kupò, nella torre di Alexandria, per leggere una lettera di Stilzkin che è appena partito. Approfittiamone per salvare la posizione di gioco, quindi torniamo nella piazza principale e da qui spostiamoci verso Nord per raggiungere il molo. Amarant e Freija frattanto avranno "fatto conoscenza": provvediamo a dividerli e rassicuriamo le guardie. Prima di prendere la barca, esaminiamo le scale sia a destra sia a sinistra, sotto le guardie, per ottenere 3.927 Guil ed una Piuma Fenix. Quindi saliamo a bordo e, una volta approdati al castello, esaminiamo gli archi ai lati del molo per raccogliere una Piuma Fenix ed un Etere. Un Lapislazzuli ci attende invece dietro la fontana. Spostiamoci a sinistra ed entriamo nella torre: sulla destra, di fronte alle sbarre, troveremo un'altra Piuma Fenix, mentre entrando a sinistra, nella stanza con la statua di Nettuno che conduce al porto, troveremo la preziosa Stellazio Leo, nell'angolino a sinistra della porta. Raccolto tutto, usciamo e dirigiamoci verso l'entrata principale del castello: Steiner ha catturato Eiko e, come al solito, non sembrerà molto contento di rivederci. Il piccolo Vivi però riuscirà ad ottenere un incontro con la principessa Garnet - "Solo perché è lei a chiedermelo, Sig. Vivi! -Steiner". Riusciremo così ad incontrare Daga ma Gidan non farà alcun commento in proposito, per non mentire alla ragazza. Eiko frattanto correrà incontro alla principessa, ricevendo in dono un secondo gioiello ancestrale, in modo che entrambe ne posseggano due. Daga quindi si ritirerà, ancora triste, e la scena si sposterà sul molo. Eiko, seduta al porto, capirà che Gidan è ancora innamorato di Garnet, e deciderà di non presentarsi all'appuntamento, del tutto ignara del fatto che la missiva non è mai stata recapitata. Entreranno quindi in scena Marcus e Blank: quest'ultimo ha trovato la lettera, e sembra credere che quei versi siano stati scritti per lui. Steiner, di vedetta, si avvicinerà, ed i due Tantarus saranno costretti a nascondersi. Scappando, Blank perderà la lettera. Steiner la leggerà, credendo anch'egli che gli ormai tanto famosi versi lo riguardino personalmente. Sopraggiungerà quindi Beatrix: entrambi hanno letto l'epistola, ed entrambi pensano di essere il destinatario dei versi amorosi dell'altro - "Questo si che è amore cavalleresco! -Eiko", "Meglio del teatren! -Markus". Il magico momento sarà però interrotto da un tremendo starnuto di Kalò!

Al termine della scena dedicata agli equivoci amorosi, ritroveremo Freija, Amarant e Vivi all'osteria. Sopraggiungerà poco dopo Eiko, che si mostrerà d'accordo a rispondere alle domande del Dr. Totto.. a casa sua! Peccato però che il colto dottore risieda a Toleno! Eiko però esternerà il suo desiderio di vedere posti nuovi, e d'altra parte Gidan intende partecipare al Torneo di carte in corso. Tutto il gruppo deciderà quindi di muoversi alla volta della città dalla notte eterna. Mentre i nostri amici si accingono quindi a montare a bordo del Gargant, l'ETR "Buffoni in un cielo senza luna" ci mostrerà Son e Zon che, morta Brahne, progetteranno di farsi accogliere a corte da Garnet. Spaventati però dall'arrivo di Markus e Blank, i due buffoni cambia-bandiera lasceranno la città.



Toleno - Torneo di Carte
Ci ritroveremo a casa del Dr. Totto, a Toleno: qui, Eiko, prima di rispondere alle domande che il Dr. intende porle, vorrà fare un giro in città, ovviamente accompagnata da Vivi. Anche Freija ed Amarant abbandoneranno la sala, e dopo qualche spiegazione sul torneo in corso, potremo vedere l'ETR "La lezione di Eiko", in cui la piccola Eiko cercherà di spiegare la situazione a Vivi, che sembrerà però non capire. Al termine dell'ETR, il Dr. Totto si dimostrerà ben lieto di fornirci le carte necessarie ad intraprendere una partita, nel caso ne dovessimo possedere un numero inferiore a 5. Nell'ordine, le carte che ci regalerà saranno Carta Dragonfly, Carta Cerberus, Carta Kyactus, Carta Ochu e Carta Save the Queen. Lasciamo la stanza, ed assistiamo all'ETR "Vista notturna", in cui troveremo Vivi in compagnia dell'uomo che lo accompagnò per la prima volta ad Alexandria. Questi proporrà al maghetto di fare un salto a casa sua, visto che si trova da queste parti - se l'abbiamo già visitata, ricorderemo che si tratta della Caverna di Quan. Se mandiamo Vivi alla Caverna potremo scoprire qualcosa in più sulle origini del piccolo mago; se lasciamo che Vivi rimanga a Toleno potremo vedere un ETR aggiuntivo e cercare di vincere, durante il Torneo, la Carta Nemingway, una delle più rare. Tuttavia, tale carta può essere ottenuta anche in un altro e più semplice modo. La scelta è assolutamente libera, ma vi consiglio di mandare Vivi alla Caverna di Quan. Al comando di Gidan, usciamo definitivamente dalla torre e selezioniamo l'ETR aggiuntivo - apparirà solo se Vivi è rimasto a Toleno - "Prodezze di Tamo" in cui alcuni bambini parleranno della Carta Nemingway. Proseguiamo verso destra per raggiungere l'ingresso della città: qui potremo vedere un altro ETR dal titolo "Lungo il canale": a quanto pare Amarant non è nuovo di questa zona - ed in effetti c'è una taglia sulla sua testa appesa nella parete del Covo dei Tantarus - e Quattro Mani ce ne darà un'ulteriore prova. Accertiamoci di guardare questo Evento in Tempo Reale per ricevere una Fascia Chimera in un ETR seguente. Dall'ingresso della città spostiamoci ancora verso destra: entriamo nella locanda e parliamo con la cameriera in basso per valutare il nostro livello di cacciatore di tesori. Se vogliamo riposiamo, quindi usciamo: scendendo lungo la scala a destra potremo approfittare della solita bancarella che vende medicine. Quindi proseguiamo verso Nord e raggiungiamo Mogurigli: selezioniamo l'opzione Mogu-Net per leggere una missiva appena recapitata da Artemisio. Mogurigli ci avvertirà che potrebbe esser l'ultima! Scopriremo più avanti il motivo: leggiamo per il momento la lettera in questione nella quale Kupò commenterà le corse fra Vivi e Hippo. Se abbiamo corso molto, Kupò elogerà il piccolo Vivi definendolo più veloce del vento; se invece abbiamo portato a termine la prova fino alla fine - raggiungendo quindi il livello 80 - verremo detti addirittura più veloci della luce. In caso contrario, i complimenti di Kupò saranno destinati all'ippopotamo. Selezionando poi l'opzione "Niente", Mogurigli ci dirà che ultimamente non arrivano più lettere. Salviamo la partita e prepariamoci ad un bel combattimento (facoltativo). Se entriamo nell'adiacente negozio di armi potremo vedercela con un Catoplepas.


Catoplepas
HP: 3.727 - MP: 1.069
Ruba: Ago Dorato (256/256), Megapozione (64/256), Piuma Fenix (8/256), Etere (1/256)
Oggetto: Ago Dorato (96/256), Megapozione (32/256), Megapozione (1/256)
Quando è possibile affrontarlo: durante la seconda visita a Toleno, secondo la trama.
Ricompensa: 15.000 Guil

Strategia: Se il nostro livello sarà pari o superiore al 22, non avremo alcun problema nel combattimento. Tuttavia, non è impossibile battere Catoplepas anche a livelli inferiori. Qualora dovessimo incontrare eccessive difficoltà, ancora una volta si rivelerà molto utile l'allenamento nella pianura e nei boschi attorno a Toleno. Equipaggiamo a Gidan l'Angel Bless - o la migliore arma del nostro repertorio - quindi facciamo in modo di proteggere il nostro eroe dall'Elemento Terra - gli Zoccoli che abbiamo comprato ad Alexandria sono l'ideale - e dall'Elemento Tuono - l'Anello Coral andrà benissimo. Se non dovessimo possedere gli Zoccoli possiamo sempre acquistarli dal saldatore di Toleno. Attiviamo le abilità Antimedusa, Besticida e MPxAttacco, per semplificarci ulteriormente le cose. Proteggiamoci inoltre da Tuono e Terra, o in alternativa attiviamo l'abilità AutoLevita. Non risparmiamo gli Elisir, quando ne dovessimo avere bisogno: in tal modo ripristineremo sia i nostri HP, sia i nostri MP che - con MpxAttacco - scenderanno in fretta ma renderanno i nostri colpi molto più forti. Entrando in Trance sarà tutto ancora più facile. Per agevolarci ancor più, possiamo tentare il lancio di una Tenda: nel 33% dei casi il bersaglio sarà morso da un serpente e subirà tutte le alterazioni di status da cui non è in grado di difendersi. In alternativa, scendiamo in campo con Quina usando la magia blu Roulette Russa.

Al negozio acquistiamo la Spada Coral - solo se non l'abbiamo giù rubata a Lanì, a Fossil Roo - quindi usciamo, salviamo il gioco e dirigiamoci verso Nord. Se la battaglia contro Catoplepas ha avuto esito negativo, potrebbe essere una buona idea abbandonare momentaneamente la città per realizzare qualche Level Up, oppure per portare la Barra Trance di Gidan quasi al massimo, in modo da essere "pronta per l'uso". Nella schermata a Nord del moguri troveremo la famosa Asta di Toleno: cerchiamo di accaparrarci a tutti i costi l'ultimo oggetto che sarà bandito, la preziosa Materioscura, poichè grazie ad essa la nostra Daga potrà invocare il grande Odino! Ecco come fare per spendere meno Guil: lasciamo che i nobili spendano i loro soldi acquistando i primi tre oggetti messi all'asta e, non appena verrà lanciata l'offerta base per la Materioscura, aspettiamo che il banditore dica "Altre offerte?": a questo punto lanciamo una somma maggiore di poche centinaia di Guil rispetto alla precedente. Se siamo fortunati, dovremmo cavarcela anche con meno di 20.000 Guil. Se possediamo un grosso numero di Guil, possiamo approfittarne per acquistare anche gli altri oggetti messi all'asta.
Quando ci sentiamo soddisfatti, abbandoniamo la Casa delle Aste e proseguiamo in direzione del Cartodromo, seguendo il sentiero in basso. Raggiunto il luogo d'incontro preferito degli appassionati di Tetra Master, selezioniamo l'ETR "Anche i ricchi piangono" in cui, grazie all'aiuto di Quina, Eiko riceverà da Quattro Mani una Fascia Chimera. Al termine dell'ETR proseguiamo verso sinistra, quindi andiamo ancora avanti per incontrare la Regina Stella, e barattare le nostre Stellazio con delle utili ricompense. Consegnando Leo, Virgo e Libra, otterremo infatti - rispettivamente - una Cintura Nera, un Elisir e 10.000 Guil. Prima di proseguire oltre con il Torneo, sarebbe bene compiere una piccola ma fruttuosa deviazione: in occasione dell'imminente incoronazione della principessa Garnet, il capo villaggio di Dali si è spostato infatti ad Alexandria. Abbiamo quindi la possibilità - l'unica, in tutto il corso del gioco - di visitare il suo appartamento per raccogliere oggetti rari e preziosi! Usciamo quindi da Toleno, e salviamo la posizione una volta raggiunta la World Map.



Visita a Vivi e al Capo villaggio di Dali
Se abbiamo mandato Vivi alla Caverna di Quan, o se non abbiamo mai visitato questa locazione, facciamovi un salto: l'ingresso si trova alla destra di Toleno, lungo la parete della montagna, dopo la grande macchia verde. Se è la nostra prima visita, approfittiamone per raccogliere la Stellazio Scorpius vicino alla sorgente miracolosa del piano inferiore, ed i 3 Etere disponibili, nei due forzieri ed in cima alla scala nella cucina abbandonata. Nel balcone incontreremo Vivi, che ci racconterà qualcosa in più sulle sue origini. Quindi raggiungiamo la Porta Toleno, alla sinistra della città e, attraverso la Porta Dali, raggiungiamo il piccolo Villaggio. Una volta entrati, diamo un'occhiata ai nuovi appunti sul Tetra Master all'interno del negozio di Francesca Buttalesca. Se non l'abbiamo ancora fatto, passiamo dal piccolo orticello per raccogliere un Elisir, quindi entriamo nella casa del Capo Villaggio. Troveremo suo figlio, intento a schiacciare un pisolino: dovremo fare molta attenzione a non essere scoperti, poichè altrimenti ci ritroveremo automaticamente fuori dalla stanza. Scegliamo di entrare e quindi di esaminare il tavolo. Solitamente a questo punto il figlio di Kapu esordirà con un "Uhm...": continuiamo allora ad esaminare sempre il tavolo fino a quando il ragazzo non dirà "Ronf.. ronf" (probabilmente dovremo esaminare il tavolo altre 2-3 volte). Poi scegliamo di dare un'occhiata alla scala: otterremo una Mini-Brahne, una rarità. Continuiamo ad esaminare la scala fin quando il figlio di Kapu non dirà nuovamente "Ronf.. ronf". Quando questo accadrà, esaminiamo la stufa per ottenere la tanto agognata Chiave di Kapu! Usciamo, entriamo nel mulino adiacente ed utilizziamo la chiave appena ottenuta sulla porta in fondo. Proseguendo ci ritroveremo in un piccolo spazio verde, in compagnia di un Chocobo: spostiamoci all'estrema destra ed apriamo il forziere per ottenere ben 30.000 Guil! Esaminiamo poi nuovamente lo stesso forziere per scovare, nascosto, il rarissimo Caffè Bluman! Torniamo quindi all'interno del mulino, e saliamo al piano superiore: i meccanismi saranno ora disattivati, e potremo approfittarne per raccogliere un Cerchietto ed un Elisir. Fatto ciò, usciamo da Dali e raggiungiamo la Torre di Vedetta per consegnare a Molid le tre qualità di caffè che ci aveva richiesto (dovremmo infatti possedere già il Caffè Kiliman, raccolto a Madain Sari, ed il Caffè Mokka, raccolto nell'Arco Boden). Ricevuti i caffè, Molid ci prometterà di spedirci il modellino dello Scenalante: potremo infatti ritirarlo a Lindblum, nel Covo dei Tantarus. Concluso questo evento secondario, torniamo sui nostri passi, verso la città degli aristocratici.



Ritorno a Toleno - Inizia il Torneo di Carte
Raggiunto il Cartodromo, iscriviamoci alla gara parlando con l'uomo di sinistra, che sarà anche felice di venderci qualche carta. L'uomo a destra invece ci spiegherà le nozioni basilari del Tetra Master. Quando ci sentiamo pronti, entriamo (salviamo prima la posizione) e cerchiamo di battere Weik dei Tetti: non dovremmo incontrare grosse difficoltà. Sconfittolo, ci ritroveremo all'esterno del Cartodromo: se non siamo andati alla caverna di Quan potremo vedere l'ETR "Ritorno a casa", con protagonista Vivi che noterà che il proprio nonno era proprio identico a Quina. Cambiamo schermata, in direzione magari del moguri per salvare i nostri progressi, e selezioniamo l'ETR "Ricordi", con Freija ed Amarant: selezioniamo l'opzione "Sì" con Freija in modo da poter assistere ad un ulteriore Evento in Tempo Reale, durante il quale verremo a sapere qualcosa in più su Amarant. Se infatti cambiamo nuovamente schermata, potremo selezionare l'ETR "finché c'è vita..." durante il quale Amarant ci parlerà del suo primo incontro con Gidan, avvenuto parecchio tempo fa. Salviamo e ritorniamo al Cartodromo per dare avvio alla seconda manche: se Vivi è rimasto a Toleno ci scontreremo con Mario Popolano, che possiede la Carta Nemingway, mentre se Vivi è andato alla Caverna di Quan, dovremo vedercela con Cartona Bishop. Anche in questo caso comunque non dovremo incontrare eccessive difficoltà: se ambiamo al primo premio del Torneo, resettiamo e ricarichiamo la partita nell'eventualità di una perdita. Battuto anche il secondo sfidante, torniamo dal nostro fido Mogurigli e salviamo ancora una volta: ci aspetta la finale del torneo! Frattanto avremo la possibilità di selezionare gli ETR "Illusione sul canale" con Quina che penserà al cibo, e "Presentimento" con Eiko che sentirà che sta per accadere qualcosa di negativo. Una volta entrati nel Cartodromo scopriremo finalmente l'identità del campione in carica. Si tratta di Erin la Marinaretta, che farà il suo ingresso trionfale accompagnata da uno scaraburi.. è il Granduca Cid! Ed in effetti è proprio Cid il vero campione che, non potendo personalmente partecipare al torneo, è costretto a farsi passare per la mascotte di Erin. Il Granduca gioca solo delle carte Scaraburi: la partita sarà forse più impegnativa delle precedenti, ma dovremo cavarcela anche questa volta. Se perdiamo, la nostra avventura andrà avanti ugualmente ma non riceveremo il prezioso Trasmigranello: cerchiamo quindi di resettare e riprovare fin quando non riusciremo a battere lo scaraburi. Al termine del torneo, dopo il dialogo fra Cid, Erin e Gidan, sopraggiungerà Eiko che ci annuncerà il tremendo pericolo che sta abbattendosi su Alexandria. Ricorrendo al poco affidabile Hilda Garde II, riusciremo a raggiungere la città.



Attacco ad Alexandria
Nella piazzetta secondaria di Alexandria, il giovane Kuja medita di mettere in atto la distruzione della città! "Alexandria ha festeggiato l'ascesa al trono della nuova regina e ora, stanca, riposa. Una sbronza e un'allegra serata cancelleranno forse il duro passato e daranno il benvenuto al roseo futuro? Vieni Bahamut! Vieni a cantare il requiem alla tua vecchia padrona! -Kuja". Invocando il potente Bahamut, Alexandria verrà subito rasa al suolo da una potente onda.







Gli abitanti tenteranno la fuga e Daga, dopo essersi ripresa, dovrà dare le disposizioni ai soldati. I Plutò verranno radunati e dovremo assegnare loro gli ordini corretti, tenendo conto delle caratteristiche di ciascuno dei militari, che abbiamo ricevuto nel corso del CD1. Ecco gli abbinamenti corretti: mandiamo Bruschen e Koher a raccogliere informazioni, Weimall ed Hagen ad aiutare i civili nel borgo, Paillot e Rauda a chiedere aiuto militare a Cid, ed infine Togehen e Mergen ad occuparsi del gran cannone. A seconda del numero di abbinamenti che avremo azzeccato riceveremo una certa ricompensa, più o meno preziosa, secondo la tabella che segue:




Abbinamenti esatti Premio Ricevuto
0 Pozione
1 Etere
2-3 Elisir
4 Spilla d'Angelo


Assegnati gli ordini, Beatrix e Steiner andranno a difendere il borgo dai Nebbiosaurus mentre Daga, accerchiata da una strana luce, perderà temporaneamente i sensi. Ci ritroveremo al comando di Steiner ed in compagnia di Beatrix, pronti ad aiutare i civili. Verifichiamo gli equipaggiamenti dei due e togliamo a Beatrix il prezioso Elmo di Stoffa, per assegnarlo poi a Steiner: questa sarà l'ultima volta in cui potremo usare Beatrix in battaglia. Assegniamo a Steiner la Spada Coral ed attiviamo le abilità Insonnia, Esorcista e tutte quelle che ci permettono di incrementare il valore massimo dei nostri HP; se lo riteniamo necessario, facciamo uso anche di MPxAttacco. Infine, se ne abbiamo la possibilità, cerchiamo di difendere i personaggi dall'elemento Fuoco. Proseguendo verremo assaliti da parecchi Nebbiosauri: con gli accorgimenti presi dovremmo comunque essere in grado di superare gli scontri con il semplice attacco di Steiner, magari combinato con quello di Beatrix, o in alternativa con la magia Reiz di quest'ultima. Proviamo anche la tecnica Shock se lo desideriamo. Eliminiamo il primo Nebbiosaurus nella piazza e da qui continuiamo verso Sud, in direzione del corso principale: un Nebbiosaurus salterà giù dal tetto. Annientiamolo e proseguiamo: davanti all'osteria, dovremo vedercela con altri due mostri. Ripristiniamo la nostra energia se necessario, quindi continuiamo a spostarci verso destra: non appena giungeremo all'inizio del viale, avremo la nostra ultima possibilità di selezionare il menu. Proseguendo verremo infatti attaccati da altri tre Nebbiosauri e, dopo le belle parole scambiate fra Steiner e Beatrix, dagli ultimi due della serie. In quest'ultimo scontro Steiner entrerà automaticamente in Trance, ed uscirne vittoriosi sarà ancora più semplice.

Al termine di quest'ultimo incontro la nostra attenzione tornerà su Daga, che si sarà appena ripresa. Una strana musica sembrerà provenire dall'alto. Se tenteremo di visitare le altre locazioni del castello verremo respinti da una barriera di energia quindi, al comando della principessa, dirigiamoci verso i piani superiori della costruzione. Saliamo per le scale e, al piano superiore, spostiamoci verso Sud, attraversando il salone. Nella schermata seguente saliamo per le scale a sinistra e raggiungiamo la stanza di Garnet (la porta in fondo). All'interno, scegliamo la porta di sinistra e saliamo per la rampa di scale: oltrepassate le statue, le loro spade si incroceranno impedendoci di tornare indietro. Continuiamo a salire e giungeremo in cima al castello, dove una sezione segreta dell'edificio si erge verso l'alto. Daga si mostrerà impaurita, ma decisa ad andare fino in fondo: saliamo dunque sulla nuova struttura fino a raggiungere l'altare con uno strano occhio inciso sopra.



L'Invocazione di Alexander
Gidan e gli altri staranno intanto raggiungendo Alexandria a bordo dello sgangherato Hilda Garde II. Vivi non si sentirà molto bene, ed Amarant gli consiglierà di scendere sotto coperta per riposare. Il ciondolo di Eiko inizierà improvvisamente a brillare: la piccola sentirà la voce di Daga e si lancerà nel vuoto per aiutare la propria amica, annunciando che è giunta l'ora del verdetto divino di Alexander! Le due ragazze si ritroveranno, ed i frammenti del gioiello ancestrale brilleranno di una luce sempre più intensa. Unendo le quattro porzioni del ciondolo le due sciamane riusciranno infine ad invocare il potente Alexander. Due splendide ali risponderanno alla chiamata delle invocatrici, e si schiereranno a difesa della città, proteggendola dall'attacco di Bahamut. Una miriade di colpi saranno poi scagliati in direzione del signore dei draghi, che cederà di fronte alla potenza del mitico verdetto divino.















Kuja intanto assisterà, tranquillo, allo spettacolo. Come ha fatto in passato con Bahamut, sua intenzione è adesso quella di appropriarsi di Alexander, per poter usare i suoi immensi poteri. Il misterioso occhio però, questa volta non interverrà: Garland, enigmatica figura a comando dell'Invincible (di cui l'occhio sembra essere una parte), si rammaricherà del comportamento di Kuja.. e di quello di Gidan. Quale sarà il collegamento fra i tre? Utilizzando i suoi poteri Garland e l'Invincible distruggeranno Alexander: Kuja capirà allora che Garland ha preso il controllo del mezzo, e che non intende più aiutarlo. La situazione non è delle più chiare..

Frattanto, Gidan e gli altri hanno raggiunto il palazzo: dopo l'incontro con Hagen, saremo liberi di muoverci all'interno del castello. Saliamo per le scale e raggiungiamo Monsciù per salvare la nostra posizione, nella solita stanzetta. Torniamo indietro, al piano inferiore, ed entriamo nella stanza di destra: qui parliamo con tutti i presenti affinché si possano mettere in salvo. Teoricamente potremmo anche parlare con tutte le persone attualmente presenti nel castello (in biblioteca ed in cucina) per permettere loro di fuggire, ma questo non ci farà guadagnare niente: scegliamo noi cosa fare. Nella stanza di sinistra facciamo lo stesso e, se non lo abbiamo ancora fatto nel CD2, diamo un'occhiata all'ultimo scaffale di sinistra per scontrarci con il boss facoltativo Dantarian. Non è obbligatorio affrontare il combattimento - ma questa è la nostra ultima occasione - per cui accettiamo solo se ci sentiamo sufficientemente allenati, e per guadagnare 30 AP e qualche utile oggetto.


Boss: Dantarian

HP: 21.997 - MP: 1.456 - Livello: 41
Attacchi: Angolo, Tempesta di Carta, Veleno, Sacro.
Ruba: Etere (256/256), Elisir (64/256), Foroforchetta (8/256), Demon Armour (1/256)
Oggetti: Pantofole (256/256)
EXP: 12.585

Strategia: Prima di intraprendere il combattimento, assicuriamoci che tutti i nostri personaggi possano attivare l'abilità Siero, che ci proteggerà dallo Status Veleno. Inoltre attiviamo le abilità in grado di incrementare la potenza dei nostri attacchi, i nostri HP ed i nostri MP (MPxAttacco, HP 10% up e così via). All'inizio del combattimento Dantarian si presenterà a noi sotto forma di libro, attaccandoci sfruttando due tecniche: "Angolo" -attacco singolo- e "Tempesta di carta" -attacco collettivo. Visti i progressi realizzati, dovremmo adesso essere in grado di reggere i colpi piuttosto bene. Facciamo piuttosto parecchia attenzione a "Sentenza". Ogni volta che colpiremo il suddetto libro, vista la sua elevata resistenza, riusciremo ad infliggergli danni dell'ordine di qualche decina di unità: dovremo concentrarci sul vero corpo del nostro nemico, nascosto fra le pagine 150 e 200. Ogni volta che attaccheremo il libro chiuso, questo si aprirà alla pagina corrispondente al danno inflitto, fino ad un massimo di 200. Questo significa che se gli infliggeremo un danno di 73 HP, Dantarian si aprirà a pagina 73; con un danno di 215 HP si aprirà a pagina 15 e così via. Inoltre, due o più attacchi successivi saranno sommati: se gli infliggiamo prima un danno di 23 HP e subito dopo di 18 HP, Dantarian si aprirà a pagina 41. Quando riusciremo a raggiungere una pagina compresa fra 150 e 200 Dantarian salterà fuori. Non usiamo assolutamente gli attacchi fisici, o il libro si richiuderà all'istante! Piuttosto, ricorriamo alle magie di Vivi o alle tecniche speciali. Il vero Dantarian ci attaccherà solo con dei Poison, ma essendo protetti dal Veleno, potremo tranquillamente ignorarli. Ecco quindi come fare: rubiamo una Foroforchetta ed una Demon Armoun con Gidan, e nel frattempo usiamo il comando "Assimila" su Vivi, quando il libro è ancora chiuso. Usiamo gli attacchi normali di Freija e Amarant, oppure la tecnica "Elemosina" di quest'ultimo per far aprire il libro alla pagina desiderata. Dovremmo essere in grado di reggere agli attacchi del libro, ma teniamoci pronti alla cura. Quando Dantarian si mostrerà a noi attaccherà con Poison, e noi potremo castare le potenti magie di Vivi, utilizzando contemporaneamente la tecnica "Drakoken" di Freija. Non risparmiamo le Megapozioni per curare gli HP persi. Dopo un po' di tempo il mostro si richiuderà, e dovremo ripetere la procedura: dopo aver fatto venire Dantarian allo scoperto una seconda volta dovremmo riuscire a batterlo! Riceveremo in premio ben 3.146 EXP ciascuno,30 AP, delle Pantofole ed un bel gruzzoletto.

Al termine del combattimento saliamo al piano superiore, avvertiamo i cuochi del pericolo, quindi salviamo la posizione. Seguiamo poi lo stesso percorso compiuto da Daga per raggiungere la struttura sulla quale la principessa è salita poco fa. Gidan andrà da solo, affermando di poter badare al momento soltanto a Daga, che occupa il centro dei suoi pensieri: una violenta scossa fermerà però la nostra avanzata. Garland, dall'alto dell'Invincible, attaccherà Alexander, deturpando le sue ali: lo spirito verrà distrutto e Daga rischierà di precipitare! Fortunatamente, Gidan riuscirà ad intervenire in tempo e a salvare la principessa sfruttando un festone, dall'alto del quale la piccola Eiko non sembrerà gradire la scena. L'intera città verrà totalmente distrutta da Garland, che parlerà del "flusso di anime" e di un suo piano a tal proposito: le sue parole però, restano per il momento oscure..













Rifugio a Lindblum
Al termine degli spiacevoli eventi ci ritroveremo a Lindblum, dove il Ciambellano Oltania ed il Granduca Cid incontreranno Kalò e Blank alla piazza del borgo commerciale. Blank sarà incaricato di svegliare Gidan, di cui riprenderemo il controllo nella stanza degli ospiti del castello. Apriamo i due forzieri lì presenti per ottenere un Bracciale Ego ed un Elisir. Rivolgiamoci poi a Mokku, ed accettiamo di recapitare la sua missiva a Moldon. Salviamo ed usciamo dalla stanza: Blank ci vorrà parlare. Chiediamogli di Daga - così potremo visualizzare un ulteriore ETR - e corriamo verso la torre di avvistamento. Appena fuori dalla sala degli ospiti, un ETR dal titolo "La naufraga" ci mostrerà l'arrivo di Quina al porto di Lindblum. Usiamo l'ascensore per salire al 3° livello del castello, e raggiungiamo Daga imboccando il corridoio di sinistra e salendo poi per la solita rampa di scale. La principessa sarà stranamente silenziosa, ma Gidan crederà che Daga voglia solo rimanere un po' da sola. Lasciamola e l'Evento in Tempo Reale "Il servizievole Blank" - solo se prima gli abbiamo chiesto di Daga - ci mostrerà il bandito intento a portare a termine la sua missione. Raggiungiamolo ed ascoltiamo cosa ha da dire: a quanto pare, il Granduca Cid ci aspetta. Dirigiamoci verso Nord, nella Sala del Consiglio: Steiner ci dirà che Cid ci attende nella Sala del Granduca. Usciamo e saliamo per le scale, parliamo ad una delle guardie ed entriamo: Cid userà il suo ascensore personale per raggiungere la Sala del Consiglio, mentre noi dovremo tornare nuovamente indietro. Una volta giunti a destinazione, Eiko andrà a chiamare Daga, mentre noi potremo selezionare l'ETR "Rimorsi di coscienza", nel quale verremo a conoscenza dei pensieri della principessa. Al termine del discorso del "valoroso Steiner", Cid ci esternerà le notizie in suo possesso, dicendoci di aver visto dei Maghi Neri a bordo dell'Hilda Garde I! Vivi non riuscirà a crederci, e così il gruppo deciderà di fare un salto al Villaggio, alla ricerca di qualche indizio. Frattanto, un ETR intitolato "L'impazienza" ci mostrerà Kuja nei pressi della sua imbarcazione, impaziente di ottenere un nuovo spirito, accompagnato da Son e Zon che, prevedibilmente, hanno di nuovo cambiato schieramento. Resta comunque il problema del mezzo di trasporto: Cid è ancora uno scaraburi, ed in queste condizioni non può dirigere i lavori di costruzione di un nuovo idrovolante.. occorre ripristinare il suo aspetto umano! Il Dr. Totto verrà convocato a tal fine al castello e scopriremo che, oltre ad un improbabile contro-incantesimo da parte della moglie Hilda, esiste un'altra soluzione: una formula magica per cui sono necessarie 3 particolari Pozioni. Nel mentre, Eiko farà la sua comparsa, messaggera di una terribile notizia: Daga ha perso l'uso della parola! Nella Sala degli Ospiti le affermazioni di Eiko troveranno conferma: Daga non è più realmente in grado di parlare, e se non vorrà guarire, non parlerà mai più. E' una battaglia che deve vincere da sola. Per il momento, non ci resta dunque altro da fare che pensare alla fantomatica Formula Magica. Ci servono la Pozione Insolita, la Pozione Avvenente e la Pozione Sospetta, che dovranno essere poi mescolate in rapporto 5-3-2. Oltania ci dirà che queste Pozioni erano un tempo usate dagli artisti, mentre Gidan affermerà che Er Cina dovrebbe possedere la Pozione Insolita. Dirigiamoci dunque verso il borgo teatrale! Dopo aver selezionato l'ETR "Non glielo togli!", con protagonisti i simpatici Tantarus, saliamo a bordo dell'Aircap. Una volta usciti dalla stazione incontreremo la coppia che abbiamo salvato a Burmesia, ed un ETR dal titolo "Il contrattacco" ci mostrerà Freija con due Burmesiani. Parliamo alla coppia ed avremo l'onore di incontrare i loro pargoletti. Entriamo poi nella casa dell'artista, in basso a destra, e parliamo a Michele chiedendogli della Pozione: ci dirà di non conoscerla, ma ci darà il permesso di cercare nel suo studio: prendiamo il Lapislazzuli dal forziere ed esaminiamo lo spazio tra i due tubi, ai piedi della scala, per trovare la Pozione Sospetta. Teniamo presente che l'oggetto apparirà solo dopo aver parlato a Michele, ed ottenuto il permesso di rovistare nel suo studio. Usciamo e raggiungiamo poi il Covo dei Tantarus, dove riceveremo da Er Cina la Pozione Insolita. Torneremo automaticamente indietro, ma entriamo invece nel Covo e raccogliamo i 1.273, 970 e 4.826 Guil dai tre forzieri. Quindi usiamo l'Aircap e facciamo ritorno al borgo commerciale. Manca l'ultima Pozione all'appello: potrebbe essere una buona idea chiedere informazioni ad Alice, la ragazza che vende le medicine. La nostra intuizione si rivelerà esatta: ricevuta la terza ed ultima Pozione, la Pozione Avvenente, raccogliamo anche la Stellazio Sagittarius nel piccolo sentiero a sinistra della piazza principale, a sinistra della vecchietta che vende i sottaceti, vicino all'uomo che lavora. Entriamo poi nella casa di fronte e preleviamo la Panacea e l'Elisir dai forzieri. Se vogliamo, prima di ritornare a palazzo possiamo anche fare un salto da Dragoo, il venditore di armi, per dare un'occhiata ai suoi nuovi articoli; teniamo presente invece che il Saldatore di Lindblum non ci propone nulla di nuovo, ma potremo raccogliere un paio di Guanti Excursion in fondo, sul tavolo accanto alla stufa, se non li abbiamo presi nel corso del CD1.

Ultimato il giro, torniamo all'Aircap e selezioniamo come nostra destinazione il castello: qui raggiungiamo il terzo livello, parliamo alle guardie davanti la stanza di Cid ed entriamo. Le Pozioni verranno miscelate e l'incantesimo lanciato ma.. qualcosa andrà storto, e Cid perderà le sembianze da scaraburi per acquistare l'aspetto di una rana! "Kerò! Che avete da keroguardare? -Cid" Tuttavia, nonostante l'aspetto, Cid prometterà di procurarci comunque un mezzo di trasporto. Utilizzando i rottami del velivolo con cui abbiamo abbandonato Alexandria verrà costruita una nuova nave. Vivi suggerirà di raggiungere il Villaggio dei Maghi Neri, e Cid ci comunicherà di raggiungere il porto al primo livello, non appena saremo pronti. Al termine della riunione, l'ennesimo Evento in Tempo Reale ci mostrerà Quina alle prese con i sottaceti di Lindblum: se raggiungiamo il borgo commerciale per recuperarla dovremo pagare una multa di 100 Guil, per risarcire il venditore dello spuntino consumato - e non pagato! - dalla nostra amica. Possiamo comunque evitare di pagare la somma - perdendoci però una buffa scenetta - raggiungendo direttamente la porta del Drago Marino al primo livello del castello: Quina ci raggiungerà ugualmente. Arrivati al primo livello, prendiamo per un momento la funivia di sinistra per raggiungere la porta del Drago Terrestre: raccogliamo una Panacea dal solito angolino a destra, quindi torniamo sui nostri passi, raggiungendo la porta del drago marino. Una volta arrivati, prima di uscire prendiamo la Fascia Chimera contenuta nel forziere alla sinistra di Gidan. Quindi usciamo e saliamo a bordo del Narciso Blu, che nel frattempo è (già?!) stato realizzato.



A bordo del Narciso Blu
Finalmente un mezzo di trasporto tutto nostro! Troveremo Blank ai comandi della nave, mentre Cid provvederà a cambiare i componenti del gruppo di battaglia dietro nostra richiesta. Non potendo proferire parola, Daga incontrerà parecchie difficoltà nell'uso delle magie e delle invocazioni, quindi si rivelerà davvero poco utile in battaglia. D'altra parte, la principessa ha bisogno di parecchi AP per poter apprendere gli Spiriti da invocare: dedichiamo quindi un po' di tempo anche a lei. Per quanto riguarda gli altri componenti della squadra, teniamo a mente che Steiner è indietro con i Level Up, poichè non lo abbiamo usato da parecchio tempo, mentre Amarant, l'ultimo arrivato, dovrà ancora apprendere parecchie abilità. I livelli di Freija ed Eiko invece, dovrebbero essere apprezzabili. Avendo adesso la possibilità di esplorare vaste porzioni del mondo di Final Fantasy IX, che ci erano prima inaccessibili, approfittiamone per accumulare un bel po' di EXP ed AP, e per portare a termine qualche evento secondario. Ecco quelli che possono essere svolti avendo a disposizione il Narciso Blu:

"Caccia alle rane": inserendo Quina nel gruppo potremo dedicarci alla cattura di alte rane. Esiste un'altra palude, oltre alle due già visitate: si trova a Nord dell'Arcipelago Salpege, a Sud-Ovest nella World Map, su di un'isola.

"Magie Blu": usando l'abilità Divora di Quina potremo apprendere nuove Magie Blu, come l'utile "Ade Livello 5", che impariamo divorando una Zombal - una balena-zombie che troviamo nelle spiagge del Continente Ghiacciato, a Nord-Ovest nella World Map. Con questa abilità potremo uccidere in un sol colpo i Grand Dragon dell'Altipiano Popos - il cui livello è molto spesso pari a 60 - per cui potremo accumulare moltissima esperienza in poche battute! Per chi lo avesse dimenticato, l'Altopiano Popos è lo spiazzale esterno alla Grotta di Ghizamaluk: possiamo raggiungerlo dall'interno della Grotta, percorrendola fino ad arrivare alla famiglia di Moguri, e poi arrampicandoci sulle liane alle loro spalle. Ricordiamoci di consegnare alla coppia i Semi di Kupò che dovessimo avere nell'Inventario, per ottenere la dovuta ricompensa! Inoltre, possiamo approfittare di questa visita al Continente Ghiacciato per visitare la cittadina di Esto Gaza, dove potremo acquistare moltissime armi ed oggetti in Mithril.

"Becca qui, Chocobo!": Alleniamo il nostro Choco al Chobosco e al Chocogolfo per trovare nuove Chocografie, e recuperare i corrispondenti tesori. Assicuriamoci inoltre di far evolvere il pennuto ai livelli superiori, per incrementare le sue capacità di spostamento!

"Creature amichevoli": Raggiungiamo i luoghi accessibili al Narciso Blu - teniamo a mente che abbiamo bisogno di una spiaggia per poter scendere a terra! - ed accontentiamo le richieste delle Creature. Nella sezione omonima trovate la posizione di tutti i Mostri Amichevoli, le pietre richieste e la relativa ricompensa.

"Ragtime Rat": Individuiamo l'eccentrico topo nelle foreste di Gaya, e rispondiamo correttamente alle sue domande - attaccando i grossi simboli "Vero" o "Falso" - per ottenere un bel gruzzoletto di Guil! Nella sezione corrispondente, trovate l'elenco delle domande e delle risposte corrette.

"Stellazio": Se disponiamo già di un Chocobo Rosso, possiamo raggiungere Toleno e consegnare le Stellazio in nostro possesso alla Regina Stella. Se finor abbiamo sempre parlato alla Regina Stella, donandole le monete man mano raccolte, dovrebbe esserci rimasta soltanto "Sagittarius", in cambio della quale otterremo 20.000 Guil. Approfittiamo inoltre della visita a Toleno per disputare qualche incontro di Tetra Master nel Cartodromo, ed arricchire così la nostra collezione. Visitiamo anche - in groppa al nostro Chocobo Rosso - i vari cancelli che fanno parte della Porta Sud, per scovare nuovi forzieri.

In quanto del tutto privo di spiagge, per il momento resta inaccessibile il continente più ad Ovest nella World Map. Prima di proseguire con la trama principale raggiungendo il Villaggio dei Maghi Neri, facciamo una breve sosta ad Alexandria: raggiungiamo con il Narciso Blu la zona a Nord-Est del Continente della Nebbia, ed attracchiamo al porto di Alexandria.



Alexandria, dopo l'attacco
Raggiunta la città grazie alla Statua di Nettuno, raggiungiamo lo spiazzo davanti l'entrata del castello , e raccogliamo uno Zaffiro tra le macerie in fondo, un Peridoto tra le rovine a destra, ed infine un Opale sotto l'ex-arco alla sinistra del molo. Saliamo poi sulla barchetta e raggiungiamo il borgo: una volta arrivati, esaminiamo la zona sotto le scale per raccogliere 4.832 Guil a destra, ed un Topazio sulla sinistra. Raggiungiamo la piazza e parliamo alla bambina che corre: riceveremo in dono una Carta Alexandria. Tra i rottami che bloccano l'accesso al negozio di armi troveremo 365 Guil mentre a Sud-Est, alla destra del passaggio che conduce al corso principale, troveremo una Panacea; sulla sinistra, ci attende invece un'Ametista. Il venditore di armi si è trasferito all'entrata della locanda: raggiungiamolo se abbiamo bisogno di aggiornare il nostro armamento. Nel viale in basso a sinistra - quello che conduce al teatrino di Carmen - potrebbe capitarci di incontrare il vecchio saldatore di Alexandria - appare piuttosto raramente - che ha perso la sua casa, ma che è ancora disponibile a lavorare per noi: se abbiamo bisogno dei suoi servigi, entriamo ed usciamo ripetutamente dal vicolo fin quando l'uomo non apparirà. Ignoriamo il Teatrino di Carmen e proseguiamo verso sinistra: tra le macerie a destra dell'entrata della torre troveremo una Tenda. Parliamo a Kupò per salvare, e torniamo alla piazza principale. Da qui imbocchiamo il sentiero a Sud che conduce al corso principale e, nella schermata successiva, raccogliamo un Etere, sulla sinistra. Proseguiamo e manteniamoci sempre sulla sinistra per raccogliere, nella schermata successiva, uno Zaffiro. Completato il giro di Alexandria, facciamo ritorno al porto ed utilizziamo la Statua di Nettuno per raggiungere il Narciso Blu. Spostiamoci quindi verso Nord alla volta del Continente Esterno e del Villaggio dei Maghi Neri. Nei pressi del bosco che circonda il Villaggio c'è una piccola spiaggetta: raggiungiamola e scendiamo a terra. Da qui attraversiamo il bosco e raggiungiamo finalmente il Villaggio.



Non c'è nessuno al Villaggio
Appena entrati, noteremo subito che il Villaggio è stranamente silenzioso.. sembra che non ci sia nessuno. Seguiamo Vivi al cimitero: incontreremo il Mago Nero N°288, che ci confesserà che i suoi compagni sono andati con Kuja, poichè questi ha promesso loro di allungare le loro vite. Ricorderemo infatti che, secondo quando ci è stato detto in passato, solitamente i maghi neri smettono di muoversi dopo circa un anno. Vivi invece, essendo un prototipo, dovrebbe continuare a muoversi più a lungo.. ma il nostro amico sarà comunque scosso dalla notizia. Il n° 288 non intende dirci dove si trova il nascondiglio di Kuja, poichè tradirebbe i suoi amici: dovremo scoprirlo da soli. Raggiungiamo Vivi alla capanna dove due maghi vegliavano su un uovo di Chocobo: il piccolo maghetto riuscirà a farsi aprire, e scopriremo che il Chocobo è finalmente nato! I due maghi non potevano abbandonare il loro "piccolo", e così non hanno seguito Kuja. Usciamo e Vivi scambierà qualche parola con il n°288: impressionato dalla forza e dalla volontà del piccolo mago, 288 ci rivelerà che il nascondiglio di Kuja si trova su questo continente, ad Est, nei pressi dei mulinelli di sabbia del deserto. "Riusciremo mai ad essere forti come te? -Mago Nero n° 288". Raggiungiamo Daga ed Eiko, e dirigiamoci verso la dimora di Kuja! Salviamo la posizione, torniamo a bordo del Narciso Blu e superiamo le due insenature della parte Sud del Continente Esterno, circumnavigando la sottile lingua di sabbia ad Est. Salendo, verso Nord, troveremo una spiaggia molto vicina al deserto, provvista anche di orme chocobo, nel caso in cui volessimo sfruttare il nostro Choco per spostarci a terra, evitando gli incontri casuali. Nel Deserto Chiera troveremo 4 mulinelli di sabbia, ma solo uno ci porterà alla dimora di Kuja. Entrando negli altri invece, dovremo vedercela con dei temibili Antaleon! Il mulinello giusto è quello più lontano, a Nord-Ovest. Possiamo riconoscerlo fermandoci a guardare tutti i mulinelli:da quello che ci interessa non provengono schizzi di sabbia.
Nel deserto incontreremo inoltre i Lumbrikus: attiviamo l'abilità Anticaos per proteggerci dai loro attacchi. Sconfiggendoli, riceveremo un bel po' di EXP, e potremo approfittarne per fare qualche Level Up.



La dimora di Kuja
Dopo qualche battuta pronunciata da una voce misteriosa, troveremo Gidan e Cid rinchiusi all'interno di una cella circolare. La voce si farà sentire di nuovo, e Gidan la riconoscerà: si tratta di Kuja, che ha imprigionato anche tutti gli altri. Se vogliamo salvare loro la vita, sarà meglio fare come ci viene chiesto. Accettiamo la sua proposta - anche scegliendo "Sei un verme!" Kuja avrà comunque la meglio - e riusciremo ad uscire dalla cella. Al comando di Gidan, raggiungiamo lo spiazzale ai cui lati stanno i due maghi neri e saremo teletrasportati nella stanza di Kuja. Il perfido ragazzo vuole che ci rechiamo ad Oelivert, una Città del Continente Dimenticato, situata a Nord del Canyon Sciavesis: qui dovremo recuperare la Pietra Gulgu. Teniamo presente, come ci verrà detto dallo stesso Kuja, che in questa città la magia non funziona, perciò ci sarò impossibile usare magie d'attacco o di cura: dovremo quindi ripiegare sugli oggetti curativi per ripristinare i nostri HP. Abbiamo la possibilità di portare 3 alleati con noi, per facilitarci le cose: nonostante all'interno della città la magia non funzioni, prima di raggiungerla dovremo fare un bel po' di strada, e qui le magie ci faranno senz'altro comodo. Di conseguenza, oltre agli esperti con le armi (Freija, Steiner ed Amarant), teniamo in considerazione anche i personaggi dotati di poteri magici. Vi consiglio di portare con voi Quina, Daga ed il combattente più forte fra Freija, Steiner ed Amarant. I rimanenti formeranno il secondo gruppo, con cui dovremo agire all'interno del castello - sarebbe bene quindi formare due gruppi equilibrati in potenza. Una volta scelti i membri del gruppo che ci faranno compagni, Kuja ci condurrà alla zona d'attracco dell'Hilda Garde I: sistemiamo gli equipaggiamenti e le abilità da imparare, poichè nel tragitto che ci condurrà all'idrovolante saremo sicuramente attaccati da almeno un Hoga - sbarazziamone con dei semplici attacchi. Una volta raggiunta l'imbarcazione - seguiamo il sentiero e poi spostiamoci alla destra del mago nero - il viaggio inizierà automaticamente. Dopo un breve dialogo fra Gidan ed i due buffoni, arriveremo a destinazione.



Il Continente Dimenticato
Avvicinandoci all'idrovolante avremo la possibilità di comprare qualche oggetto: per la prima volta possiamo acquistare i Vaccini, che ci saranno molto utili più avanti per curare lo Status Virus: comperiamone una decina. Facciamo buona scorta anche di Aghi Dorati - con cui potremo facilmente sconfiggere alcuni nemici che incontreremo fra breve - e di qualche Antidisturbina. Infine, se non abbiamo portato con noi né Eiko né Daga, riforniamoci anche di Pozioni e Megapozioni, senza badare a spese. Il Canyon Sciavesis è a Sud, ma prima sarebbe bene dare un'occhiata attorno, visto che ne abbiamo la possibilità: in particolare, a Nord troveremo la quarta ed ultima Palude dei Qu, dove potremo cimentarci nella cattura di altre rane, e magari ricevere da Quera uno o più premi, se ne accumuliamo un buon numero. Ecco qualche informazione sui mostri più frequenti della zona: durante il nostro tragitto incontreremo senz'altro gli Armstrong, una sorta di casa-nave ambulante, provvista di cannoni e piccole gambe per muoversi. Nonostante sia di legno, Armstrong dispone di una resistenza considerevole ed una velocità molto elevata, tant'è che si rivelerà in grado di attare ogni 1-2 turni; il suo cannone inoltre, dimezzerà perfettamente l'HP del personaggio colpito. Sbarazziamocene in fretta usando gli attacchi fisici più potenti: fortunatamente i suoi HP non sono molto elevati. Probabilmente incontreremo anche Catoplepas, per cui proteggiamoci a dovere dall'Elemento Tuono e dall'Elemento Terra. In ogni caso, se abbiamo sostenuto un buon allenamento durante la nostra pausa dalla trama, girovagando a bordo del Narciso Blu, adesso non incontreremo alcuna difficoltà.
Spostandoci ancora a Nord rispetto alla Palude dei Qu, troveremo delle Orme Chocobo: sfruttando l'Erba Ghisal potremo chiamare il nostro Choco, e dedicarci alla ricerca delle Chocografie e delle crepe sparse in questo continente: ne trovate la posizione nella sezione "Chocobo. Infine, all'interno delle piccole macchie di vegetazione, potremo incontrare la creatura amichevole "Javahook", che ci donerà ben 40 AP ed una Pietra Lunare in cambio di uno Smeraldo. Prima di avventurarci nei boschi alla ricerca di Javahook, vi consiglio però di modificare l'equipaggiamento: selezioniamo capi che ci permettano di imparare le abilità più "consistenti", quelle cioè per cui è necessario un alto numero di AP. Inoltre, attivando a ciascuno dei personaggi l'abilità "Abilità Up" riceveremo dalla creatura ben 80 AP! Raggiunto lo scopo, ripristiniamo il nostro equipaggiamento "ordinario" e spostiamoci a Sud dell'idrovolante, all'interno del Canyon Sciavesis. Ingrandendo la mappa con il tasto Select noteremo che la posizione Oelivert è già indicata. Una volta entrati nel Canyon, imbocchiamo la via di destra al primo bivio, quindi proseguiamo e prendiamo la seconda traversa di sinistra - la prima ci riporterebbe indietro. Superato questo secondo bivio ne dovremo affrontare un altro: prendiamo ancora la strada di destra e proseguiamo verso Sud, costeggiando il margine del continente che dà sul mare, e poi addentrandoci nel cuore del Canyon che, come una chiocciola, ci condurrà finalmente ad Oelivert.



Oelivert, la terra senza magia
Arrivati in città, troveremo subito Mimosa: parliamole, ed accettiamo di consegnare la sua lettera a Moel. Quindi usiamo il Mogu-Shop per fare un po' di compere, ma tralasciamo la Diamond Sword, poichè potremo ottenerla gratuitamente all'interno dell'edificio; infine, se non l'abbiamo fatto prima, riforniamoci di Aghi Dorati, Antidisturbine e Megapozioni, poichè non appena varcheremo la porta le magie non potranno più essere selezionate. Avviciniamoci quindi al portone d'entrata, e questo si aprirà magicamente. Controlliamo gli equipaggiamenti ed attiviamo le abilità Pietricida, Antimedusa ed eventualmente anche Volaticida ed MPxAttacco, ma teniamo in considerazione anche le utilissime Level Up e Abilità Up che, durante i nostri allenamenti sulla World Map, non dovrebbero mancare mai. Quando ci sentiamo pronti, varchiamo la soglia ed entriamo, ma prima ecco qualche ragguaglio sui mostri presenti all'interno.
Il nemico che incontreremo più frequentemente è Epitaph, un mostro composto interamente da pietra, e che potrà quindi essere eliminato in un sol colpo lanciandogli contro un Ago Dorato: con la frase "non posso vivere spietrificato!", Epitaph abbandonerà all'istante il campo di battaglia! Se il nostro avversario dovesse avere la precedenza, potrebbe costruire un sosia di uno dei componenti del nostro gruppo - non necessariamente del party impegnato in battaglia: il clone, affermando di essere l'originale, ucciderà in un sol colpo il personaggio a cui si è ispirato, se questo si trova sul campo di battaglia. Se invece il personaggio "clonato" non è presente, il clone riccorerà a normali attacchi. Teniamo a mente che sconfiggere Epitaph non ci permetterà di guadagnare nessun Punto Esperienza, ma soltanto 3 AP: il clone invece, regalerà diversi EXP alla squadra. Potrebbe essere quindi una buona idea aspettare che Epitaph crei il sosia, uccidere all'istante il nemico con un Ago Dorato, ed infine sbarazzarci anche del sosia con semplici attacchi, assicurandoci di aver prima riportato in vita l'originale eventualmente deceduto, con una Coda Fenix oppure con la tecnica "Samsara" di Amarant. Così facendo otterremo sia EXP che AP, senza molta fatica. Se abbiamo Quina con noi, proviamo anche a divorare Epitaph per apprendere la Magia Blu "Merendina".

Proseguiamo subito a destra e raggiungiamo i nostri amici moguri. Facciamo attenzione a dirigerci immediatamente a destra: se scegliamo prima un'altra direzione non incontreremo più Stilzkin! Acquistiamo da quest'ultimo il Kit comprendente una Megapozione, uno Smeraldo ed un Elisir per 888 Guil, in modo che possa continuare a viaggiare per il mondo. Se abbiamo già 99 Megapozioni nell'Inventario Stilzkin ci dirà di non poterci vendere il kit - "Vorrei vendertelo ma ce l'hai già! -Stilzkin" : usiamo allora una Megapozione e ritentiamo. Quindi rivolgiamoci a Moel, consegniamogli la lettera di Mimosa e salviamo. Lasciamo i moguri e torniamo nella stanza precedente, la hall: qui raccogliamo la Panacea dal forziere in fondo e saliamo per le scale di fronte. In cima raccogliamo il Rising Sun dal forziere sul pianerottolo superiore e continuiamo procedendo a sinistra: tocchiamo la struttura azzurra in vetro in modo che diventi rossa, quindi raccogliamo l'Elisir dal forziere a sinistra, e torniamo poi indietro scendendo per le scale, per ritrovarci nella hall. I giocatori di Final Fantasy VIII l'avranno già notato: "Boomerfritz", "Rising Sun" ed altre ancora sono le armi usate nell'ottavo episodio da Rinoa Heartilly, qui utilizzabili con il comando "Tira" di Amarant.
Nella hall, al piano inferiore, proseguiamo a sinistra e, nella schermata seguente, proseguiamo ancora nella stessa direzione fin quando uno strano ologramma, che solo Gidan riuscirà a leggere, attirerà l'attenzione del gruppo. Raccogliamo poi la Diamond Sword dal forziere in basso, e l'Amiantobarda dallo scrign nascosto dietro il generatore di ologrammi. Fatto questo, prendiamo le scale in basso a sinistra per ritrovarci in una nuova sala: qui, oltre al Bomber ed agli Zoccoli contenuti in due forzieri, dovremo accendere in senso orario i 4 proiettori presenti; due al piano inferiore, due a quello superiore. Bisognerà cominciare da quello in alto a sinistra: saliamo dunque per le scale a destra e procediamo. Arrivati all'ultimo proiettore, che ovviamente sarà quello in basso a sinistra, noteremo che si tratta dell'Invincible, e che i quattro ologrammi ci hanno appena mostrato l'evoluzione dell'imbarcazione stessa. Cosa ci fanno queste informazioni sull'astronave di Garland qui, ad Oelivert? Torniamo al piano superiore della sala e proseguiamo verso sinistra: qui dovremo attraversare il lungo ponte, per raggiungere poi lo spiazzo al centro.

Facciamo attenzione ai Garuda che potremmo incontrare lungo il nostro tragitto, e ricordiamo che l'abilità Volaticida ci semplificherà notevolmente le cose. Prestiamo attenzione però al loro "Mulinello", in grado di infliggerci molti danni. Raggiunto lo spiazzo, tocchiamo la sfera luminosa per assistere ad altri strani ologrammi. Continuiamo poi ancora verso sinistra, e ci ritroveremo nella stanza dove abbiamo visualizzato il primo ologramma: qui oltrepassiamo la porticina blu sul fondo, prima inaccessibile. Ci troveremo di fronte ad un'enorme parete ricoperta da maschere. Verremo invitati a salire sull'elevatore: facciamolo e potremo ottenere qualche informazione in più su una antica civiltà. Essendo molto evoluta, la civiltà in questione era riuscita a vivere floridamente su un pianeta chiamato Tera, che non conosceva la decadenza. Improvvisamente però, la decadenza apparve, e la civiltà si trovò completamente incapace di contrastarla. Così, cominciò a scomparire. Alcuni degli esseri che abitavano Tera però si sono risvegliati ed anche gli altri lo faranno presto. Le notizie si accavallano, e la confusione non può che crescere. perché Gidan è l'unico in grado di leggere quelle strane iscrizioni? Qual è il collegamento fra lui, Kuja ed il misterioso Garland? Cosa rappresenta questo posto? E cos'è in realtà Tera? Proseguendo, potremo capire qualcosa in più. Torniamo indietro e raggiungiamo la stanza del moguri Moel, per salvare la partita. Da qui proseguiamo a destra e potremo visualizzare un ulteriore ologramma raffigurante l'unione di due pianeti, con le rispettive lune. Al termine della proiezione raccogliamo il Dogi di Tai-chi dal forziere, quindi proseguiamo. E' il momento di affrontare una battaglia che potrebbe rivelarsi piuttosto impegnativa, quindi prepariamoci a dovere. Equipaggiamo le abilità Volaticida, Anticaos (a tutti i personaggi) e MPxAttacco; ripristiniamo completamente HP ed MP e, se ci è possibile, attiviamo a Gidan anche l'abilità Cleptomane. Infine, se Eiko è con noi, attiviamo l'abilità Siero, e ricordiamoci di non disattivarla alla fine del combattimento. Varcando la porta all'estrema destra della stanza con il moguri potremo salire sull'ascensore che ci condurrà ai livelli inferiori della costruzione. Atterrati, avviciniamoci alla Pietra Gulgu contenuta nell'altare di fronte a noi. Cercando di raccoglierla verremo attaccati da Arka!


Boss: Arka

HP: 20.002 - 1.374
Debole a: Vento
Immune a: Terra
Ruba: Elisir (256/256) Bomber (64/256), Holy Lance (8/256)
Oggetti: Side/reo (256/256), Etere (96/256), Etere (32/256), Etere (1/256)
Attacchi: Tromba d'aria (infligge status Caos), Boomerang, Fotoni (riduce l'HP a 1), Turbini di fuoco
AP: 11

Strategia: La gigantesca imbarcazione ci attaccherà con la tecnica "Tromba d'aria", che assegnerà lo Status Caos ai nostri guerrieri: se abbiamo attivato "Anticaos", come consigliato, non ne risentiremo. L'attacco "Fotoni" invece, ridurrà ad 1 l'HP del personaggio colpito. "Turbini di Fuoco" e "Boomerang" chiudono la lista degli attacchi del nostro avversario. Dopo aver subito Fotoni curiamoci immediatamente con degli Elisir, e cerchiamo di fare in modo che Gidan rubi una Holy Lance, un Bomber ed eventualmente anche un Elisir. Utilizziamo Daga - o chiunque altro sia impossibilitato all'uso delle magie - per ripristinare HP ed MP dei compagni con gli oggetti di recupero, quindi passiamo al piano offensivo, attaccando con le tecniche speciali ma anche con gli attacchi fisici più forti dei nostri. Se riusciamo ad entrare in Trance con Gidan il combattimento si volgerà più in fretta in nostro favore. Dopo poche battute avremo la meglio, e potremo impossessarci della Pietra Gulgu. Al termine dell'incontro, la scena si sposterà alla Reggia del Deserto.. cosa staranno facendo i nostri compagni?





   Continua  -  CD 3  -  Parte II



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