Indice CD3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Ci ritroveremo a casa del Dr. Totto, a Toleno: qui, Eiko, prima di rispondere alle domande che il Dr. intende porle, vorrà fare un giro in città, ovviamente accompagnata da Vivi. Anche Freija ed Amarant abbandoneranno la sala, e dopo qualche spiegazione sul torneo in corso, potremo vedere l'ETR "La lezione di Eiko", in cui la piccola Eiko cercherà di spiegare la situazione a Vivi, che sembrerà però non capire. Al termine dell'ETR, il Dr. Totto si dimostrerà ben lieto di fornirci le carte necessarie ad intraprendere una partita, nel caso ne dovessimo possedere un numero inferiore a 5. Nell'ordine, le carte che ci regalerà saranno Carta Dragonfly, Carta Cerberus, Carta Kyactus, Carta Ochu e Carta Save the Queen. Lasciamo la stanza, ed assistiamo all'ETR "Vista notturna", in cui troveremo Vivi in compagnia dell'uomo che lo accompagnò per la prima volta ad Alexandria. Questi proporrà al maghetto di fare un salto a casa sua, visto che si trova da queste parti - se l'abbiamo già visitata, ricorderemo che si tratta della Caverna di Quan. Se mandiamo Vivi alla Caverna potremo scoprire qualcosa in più sulle origini del piccolo mago; se lasciamo che Vivi rimanga a Toleno potremo vedere un ETR aggiuntivo e cercare di vincere, durante il Torneo, la Carta Nemingway, una delle più rare. Tuttavia, tale carta può essere ottenuta anche in un altro e più semplice modo. La scelta è assolutamente libera, ma vi consiglio di mandare Vivi alla Caverna di Quan. Al comando di Gidan, usciamo definitivamente dalla torre e selezioniamo l'ETR aggiuntivo - apparirà solo se Vivi è rimasto a Toleno - "Prodezze di Tamo" in cui alcuni bambini parleranno della Carta Nemingway. Proseguiamo verso destra per raggiungere l'ingresso della città: qui potremo vedere un altro ETR dal titolo "Lungo il canale": a quanto pare Amarant non è nuovo di questa zona - ed in effetti c'è una taglia sulla sua testa appesa nella parete del Covo dei Tantarus - e Quattro Mani ce ne darà un'ulteriore prova. Accertiamoci di guardare questo Evento in Tempo Reale per ricevere una Fascia Chimera in un ETR seguente. Dall'ingresso della città spostiamoci ancora verso destra: entriamo nella locanda e parliamo con la cameriera in basso per valutare il nostro livello di cacciatore di tesori. Se vogliamo riposiamo, quindi usciamo: scendendo lungo la scala a destra potremo approfittare della solita bancarella che vende medicine. Quindi proseguiamo verso Nord e raggiungiamo Mogurigli: selezioniamo l'opzione Mogu-Net per leggere una missiva appena recapitata da Artemisio. Mogurigli ci avvertirà che potrebbe esser l'ultima! Scopriremo più avanti il motivo: leggiamo per il momento la lettera in questione nella quale Kupò commenterà le corse fra Vivi e Hippo. Se abbiamo corso molto, Kupò elogerà il piccolo Vivi definendolo più veloce del vento; se invece abbiamo portato a termine la prova fino alla fine - raggiungendo quindi il livello 80 - verremo detti addirittura più veloci della luce. In caso contrario, i complimenti di Kupò saranno destinati all'ippopotamo. Selezionando poi l'opzione "Niente", Mogurigli ci dirà che ultimamente non arrivano più lettere. Salviamo la partita e prepariamoci ad un bel combattimento (facoltativo). Se entriamo nell'adiacente negozio di armi potremo vedercela con un Catoplepas.

Catoplepas
HP: 3.727 - MP: 1.069
Ruba: Ago Dorato (256/256), Megapozione (64/256), Piuma Fenix (8/256), Etere (1/256)
Oggetto: Ago Dorato (96/256), Megapozione (32/256), Megapozione (1/256)
Quando è possibile affrontarlo: durante la seconda visita a Toleno, secondo la trama.
Ricompensa: 15.000 Guil

Strategia: Se il nostro livello sarà pari o superiore al 22, non avremo alcun problema nel combattimento. Tuttavia, non è impossibile battere Catoplepas anche a livelli inferiori. Qualora dovessimo incontrare eccessive difficoltà, ancora una volta si rivelerà molto utile l'allenamento nella pianura e nei boschi attorno a Toleno. Equipaggiamo a Gidan l'Angel Bless - o la migliore arma del nostro repertorio - quindi facciamo in modo di proteggere il nostro eroe dall'Elemento Terra - gli Zoccoli che abbiamo comprato ad Alexandria sono l'ideale - e dall'Elemento Tuono - l'Anello Coral andrà benissimo. Se non dovessimo possedere gli Zoccoli possiamo sempre acquistarli dal saldatore di Toleno. Attiviamo le abilità Antimedusa, Besticida e MPxAttacco, per semplificarci ulteriormente le cose. Proteggiamoci inoltre da Tuono e Terra, o in alternativa attiviamo l'abilità AutoLevita. Non risparmiamo gli Elisir, quando ne dovessimo avere bisogno: in tal modo ripristineremo sia i nostri HP, sia i nostri MP che - con MpxAttacco - scenderanno in fretta ma renderanno i nostri colpi molto più forti. Entrando in Trance sarà tutto ancora più facile. Per agevolarci ancor più, possiamo tentare il lancio di una Tenda: nel 33% dei casi il bersaglio sarà morso da un serpente e subirà tutte le alterazioni di status da cui non è in grado di difendersi. In alternativa, scendiamo in campo con Quina usando la magia blu Roulette Russa.

Al negozio acquistiamo la Spada Coral - solo se non l'abbiamo giù rubata a Lanì, a Fossil Roo - quindi usciamo, salviamo il gioco e dirigiamoci verso Nord. Se la battaglia contro Catoplepas ha avuto esito negativo, potrebbe essere una buona idea abbandonare momentaneamente la città per realizzare qualche Level Up, oppure per portare la Barra Trance di Gidan quasi al massimo, in modo da essere "pronta per l'uso". Nella schermata a Nord del moguri troveremo la famosa Asta di Toleno: cerchiamo di accaparrarci a tutti i costi l'ultimo oggetto che sarà bandito, la preziosa Materioscura, poiché grazie ad essa la nostra Daga potrà invocare il grande Odino! Ecco come fare per spendere meno Guil: lasciamo che i nobili spendano i loro soldi acquistando i primi tre oggetti messi all'asta e, non appena verrà lanciata l'offerta base per la Materioscura, aspettiamo che il banditore dica "Altre offerte?": a questo punto lanciamo una somma maggiore di poche centinaia di Guil rispetto alla precedente. Se siamo fortunati, dovremmo cavarcela anche con meno di 20.000 Guil. Se possediamo un grosso numero di Guil, possiamo approfittarne per acquistare anche gli altri oggetti messi all'asta.
Quando ci sentiamo soddisfatti, abbandoniamo la Casa delle Aste e proseguiamo in direzione del Cartodromo, seguendo il sentiero in basso. Raggiunto il luogo d'incontro preferito degli appassionati di Tetra Master, selezioniamo l'ETR "Anche i ricchi piangono" in cui, grazie all'aiuto di Quina, Eiko riceverà da Quattro Mani una Fascia Chimera. Al termine dell'ETR proseguiamo verso sinistra, quindi andiamo ancora avanti per incontrare la Regina Stella, e barattare le nostre Stellazio con delle utili ricompense. Consegnando Leo, Virgo e Libra, otterremo infatti - rispettivamente - una Cintura Nera, un Elisir e 10.000 Guil. Prima di proseguire oltre con il Torneo, sarebbe bene compiere una piccola ma fruttuosa deviazione: in occasione dell'imminente incoronazione della principessa Garnet, il capo villaggio di Dali si è spostato infatti ad Alexandria. Abbiamo quindi la possibilità - l'unica, in tutto il corso del gioco - di visitare il suo appartamento per raccogliere oggetti rari e preziosi! Usciamo quindi da Toleno, e salviamo la posizione una volta raggiunta la World Map.


Visita a Vivi e al Capo villaggio di Dali
Se abbiamo mandato Vivi alla Caverna di Quan, o se non abbiamo mai visitato questa locazione, facciamovi un salto: l'ingresso si trova alla destra di Toleno, lungo la parete della montagna, dopo la grande macchia verde. Se è la nostra prima visita, approfittiamone per raccogliere la Stellazio Scorpius vicino alla sorgente miracolosa del piano inferiore, ed i 3 Etere disponibili, nei due forzieri ed in cima alla scala nella cucina abbandonata. Nel balcone incontreremo Vivi, che ci racconterà qualcosa in più sulle sue origini. Quindi raggiungiamo la Porta Toleno, alla sinistra della città e, attraverso la Porta Dali, raggiungiamo il piccolo Villaggio. Una volta entrati, diamo un'occhiata ai nuovi appunti sul Tetra Master all'interno del negozio di Francesca Buttalesca. Se non l'abbiamo ancora fatto, passiamo dal piccolo orticello per raccogliere un Elisir, quindi entriamo nella casa del Capo Villaggio. Troveremo suo figlio, intento a schiacciare un pisolino: dovremo fare molta attenzione a non essere scoperti, poiché altrimenti ci ritroveremo automaticamente fuori dalla stanza. Scegliamo di entrare e quindi di esaminare il tavolo. Solitamente a questo punto il figlio di Kapu esordirà con un "Uhm...": continuiamo allora ad esaminare sempre il tavolo fino a quando il ragazzo non dirà "Ronf.. ronf" (probabilmente dovremo esaminare il tavolo altre 2-3 volte). Poi scegliamo di dare un'occhiata alla scala: otterremo una Mini-Brahne, una rarità. Continuiamo ad esaminare la scala fin quando il figlio di Kapu non dirà nuovamente "Ronf.. ronf". Quando questo accadrà, esaminiamo la stufa per ottenere la tanto agognata Chiave di Kapu! Usciamo, entriamo nel mulino adiacente ed utilizziamo la chiave appena ottenuta sulla porta in fondo. Proseguendo ci ritroveremo in un piccolo spazio verde, in compagnia di un Chocobo: spostiamoci all'estrema destra ed apriamo il forziere per ottenere ben 30.000 Guil! Esaminiamo poi nuovamente lo stesso forziere per scovare, nascosto, il rarissimo Caffè Bluman! Torniamo quindi all'interno del mulino, e saliamo al piano superiore: i meccanismi saranno ora disattivati, e potremo approfittarne per raccogliere un Cerchietto ed un Elisir. Fatto ciò, usciamo da Dali e raggiungiamo la Torre di Vedetta per consegnare a Molid le tre qualità di caffè che ci aveva richiesto (dovremmo infatti possedere già il Caffè Kiliman, raccolto a Madain Sari, ed il Caffè Mokka, raccolto nell'Arco Boden). Ricevuti i caffè, Molid ci prometterà di spedirci il modellino dello Scenalante: potremo infatti ritirarlo a Lindblum, nel Covo dei Tantarus. Concluso questo evento secondario, torniamo sui nostri passi, verso la città degli aristocratici.


Ritorno a Toleno - Inizia il Torneo di Carte
Raggiunto il Cartodromo, iscriviamoci alla gara parlando con l'uomo di sinistra, che sarà anche felice di venderci qualche carta. L'uomo a destra invece ci spiegherà le nozioni basilari del Tetra Master. Quando ci sentiamo pronti, entriamo (salviamo prima la posizione) e cerchiamo di battere Weik dei Tetti: non dovremmo incontrare grosse difficoltà. Sconfittolo, ci ritroveremo all'esterno del Cartodromo: se non siamo andati alla caverna di Quan potremo vedere l'ETR "Ritorno a casa", con protagonista Vivi che noterà che il proprio nonno era proprio identico a Quina. Cambiamo schermata, in direzione magari del moguri per salvare i nostri progressi, e selezioniamo l'ETR "Ricordi", con Freija ed Amarant: selezioniamo l'opzione "Sì" con Freija in modo da poter assistere ad un ulteriore Evento in Tempo Reale, durante il quale verremo a sapere qualcosa in più su Amarant. Se infatti cambiamo nuovamente schermata, potremo selezionare l'ETR "finché c'è vita..." durante il quale Amarant ci parlerà del suo primo incontro con Gidan, avvenuto parecchio tempo fa. Salviamo e ritorniamo al Cartodromo per dare avvio alla seconda manche: se Vivi è rimasto a Toleno ci scontreremo con Mario Popolano, che possiede la Carta Nemingway, mentre se Vivi è andato alla Caverna di Quan, dovremo vedercela con Cartona Bishop. Anche in questo caso comunque non dovremo incontrare eccessive difficoltà: se ambiamo al primo premio del Torneo, resettiamo e ricarichiamo la partita nell'eventualità di una perdita. Battuto anche il secondo sfidante, torniamo dal nostro fido Mogurigli e salviamo ancora una volta: ci aspetta la finale del torneo! Frattanto avremo la possibilità di selezionare gli ETR "Illusione sul canale" con Quina che penserà al cibo, e "Presentimento" con Eiko che sentirà che sta per accadere qualcosa di negativo. Una volta entrati nel Cartodromo scopriremo finalmente l'identità del campione in carica. Si tratta di Erin la Marinaretta, che farà il suo ingresso trionfale accompagnata da uno scaraburi.. è il Granduca Cid! Ed in effetti è proprio Cid il vero campione che, non potendo personalmente partecipare al torneo, è costretto a farsi passare per la mascotte di Erin. Il Granduca gioca solo delle carte Scaraburi: la partita sarà forse più impegnativa delle precedenti, ma dovremo cavarcela anche questa volta. Se perdiamo, la nostra avventura andrà avanti ugualmente ma non riceveremo il prezioso Trasmigranello: cerchiamo quindi di resettare e riprovare fin quando non riusciremo a battere lo scaraburi. Al termine del torneo, dopo il dialogo fra Cid, Erin e Gidan, sopraggiungerà Eiko che ci annuncerà il tremendo pericolo che sta abbattendosi su Alexandria. Ricorrendo al poco affidabile Hilda Garde II, riusciremo a raggiungere la città.


Attacco ad Alexandria
Nella piazzetta secondaria di Alexandria, il giovane Kuja medita di mettere in atto la distruzione della città! "Alexandria ha festeggiato l'ascesa al trono della nuova regina e ora, stanca, riposa. Una sbronza e un'allegra serata cancelleranno forse il duro passato e daranno il benvenuto al roseo futuro? Vieni Bahamut! Vieni a cantare il requiem alla tua vecchia padrona! -Kuja". Invocando il potente Bahamut, Alexandria verrà subito rasa al suolo da una potente onda.




Gli abitanti tenteranno la fuga e Daga, dopo essersi ripresa, dovrà dare le disposizioni ai soldati. I Plutò verranno radunati e dovremo assegnare loro gli ordini corretti, tenendo conto delle caratteristiche di ciascuno dei militari, che abbiamo ricevuto nel corso del CD1. Ecco gli abbinamenti corretti: mandiamo Bruschen e Koher a raccogliere informazioni, Weimall ed Hagen ad aiutare i civili nel borgo, Paillot e Rauda a chiedere aiuto militare a Cid, ed infine Togehen e Mergen ad occuparsi del gran cannone. A seconda del numero di abbinamenti che avremo azzeccato riceveremo una certa ricompensa, più o meno preziosa, secondo la tabella che segue:


Abbinamenti esatti Premio Ricevuto
0 Pozione
1 Etere
2-3 Elisir
4 Spilla d'Angelo

Assegnati gli ordini, Beatrix e Steiner andranno a difendere il borgo dai Nebbiosaurus mentre Daga, accerchiata da una strana luce, perderà temporaneamente i sensi. Ci ritroveremo al comando di Steiner ed in compagnia di Beatrix, pronti ad aiutare i civili. Verifichiamo gli equipaggiamenti dei due e togliamo a Beatrix il prezioso Elmo di Stoffa, per assegnarlo poi a Steiner: questa sarà l'ultima volta in cui potremo usare Beatrix in battaglia. Assegniamo a Steiner la Spada Coral ed attiviamo le abilità Insonnia, Esorcista e tutte quelle che ci permettono di incrementare il valore massimo dei nostri HP; se lo riteniamo necessario, facciamo uso anche di MPxAttacco. Infine, se ne abbiamo la possibilità, cerchiamo di difendere i personaggi dall'elemento Fuoco. Proseguendo verremo assaliti da parecchi Nebbiosauri: con gli accorgimenti presi dovremmo comunque essere in grado di superare gli scontri con il semplice attacco di Steiner, magari combinato con quello di Beatrix, o in alternativa con la magia Reiz di quest'ultima. Proviamo anche la tecnica Shock se lo desideriamo. Eliminiamo il primo Nebbiosaurus nella piazza e da qui continuiamo verso Sud, in direzione del corso principale: un Nebbiosaurus salterà giù dal tetto. Annientiamolo e proseguiamo: davanti all'osteria, dovremo vedercela con altri due mostri. Ripristiniamo la nostra energia se necessario, quindi continuiamo a spostarci verso destra: non appena giungeremo all'inizio del viale, avremo la nostra ultima possibilità di selezionare il menu. Proseguendo verremo infatti attaccati da altri tre Nebbiosauri e, dopo le belle parole scambiate fra Steiner e Beatrix, dagli ultimi due della serie. In quest'ultimo scontro Steiner entrerà automaticamente in Trance, ed uscirne vittoriosi sarà ancora più semplice.

Al termine di quest'ultimo incontro la nostra attenzione tornerà su Daga, che si sarà appena ripresa. Una strana musica sembrerà provenire dall'alto. Se tenteremo di visitare le altre locazioni del castello verremo respinti da una barriera di energia quindi, al comando della principessa, dirigiamoci verso i piani superiori della costruzione. Saliamo per le scale e, al piano superiore, spostiamoci verso Sud, attraversando il salone. Nella schermata seguente saliamo per le scale a sinistra e raggiungiamo la stanza di Garnet (la porta in fondo). All'interno, scegliamo la porta di sinistra e saliamo per la rampa di scale: oltrepassate le statue, le loro spade si incroceranno impedendoci di tornare indietro. Continuiamo a salire e giungeremo in cima al castello, dove una sezione segreta dell'edificio si erge verso l'alto. Daga si mostrerà impaurita, ma decisa ad andare fino in fondo: saliamo dunque sulla nuova struttura fino a raggiungere l'altare con uno strano occhio inciso sopra.



    Continua - Soluzione CD 3 - Parte 3



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