Indice CD3
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |
Alla Reggia, Kuja dirà di non avere (ovviamente) nessuna intenzione di mantenere la promessa fatta. Piuttosto, il perfido ragazzo imposterà
un timer di 10 minuti: allo scadere del tempo il pavimento delle celle dei nostri compagni si aprirà completamente, facendoli
precipitare nella lava! L'unica speranza è che Gidan ritorni in tempo, ma Kuja sa benissimo che è impossibile che Gidan possa farcela. Cid
però - che era uscito dalla cella insieme al ladruncolo - è libero, e non ha certo intenzione di starsene con le mani in mano! Nostro
obiettivo: bloccare la clessidra attivata qualche minuto fa dai maghi neri. Al comando dello scaraburi raggiungiamo quindi lo spiazzale
circolare, e da qui imbocchiamo il sentiero di destra. Appena arrivati partirà un timer di 6 minuti, ma non preoccupiamoci: il tempo a nostra
disposizione infatti è più che sufficiente; inoltre, anche se malauguratamente non dovessimo farcela, potremo riprovare nuovamente.
Innanzitutto dovremo raggiungere l'estremità destra della stanza, ma il piccolo scaraburi è impaurito a morte dal Boggy presente nella sala,
nonostante questo sia rinchiuso in una solida gabbia. Avanziamo allora lentamente, premendo più volte il tasto
"", ma solo quando il Boggy ci da le spalle: come avremo già intuito,
stiamo giocando a "1, 2, 3, Stella!". Non mettiamoci fretta, perché se il Boggy ci dovesse vedere, dovremo ricominciare il percorso
dall'inizio. Raggiunta la chiave, dovremo ora raggiungere la clessidra posta sullo scaffale in alto.. com'è dura la vita per i piccoli
scaraburi! Per poterla raggiungere dovremo sfruttare la bilancia a pesi, posizionando su uno dei piatti i tre pesi più pesanti, in modo che
Cid possa salire sull'altro piatto e saltare verso la clessidra. A partire da destra avremo Legno, Terra, Pietra e quindi Ferro. Scegliamo
quindi di posizionare sul piatto gli ultimi tre: Pietra, Terra e Ferro. Saltiamo sulla bilancia e ribaltiamo la clessidra.
I nostri amici sono adesso liberi, e sarà meglio fuggire dalla
reggia prima che Kuja ci scopra. Ricordiamo ancora cosa dicevano poco fa i
Maghi Neri a proposito delle luci? "Basta accenderle tutte". Se Eiko è rimasta nella Reggia
del Deserto, sarà la piccola sciamana a prendere il controllo del gruppo; in caso contrario, lo farà un altro qualsiasi dei membri di questo
gruppo. Entriamo subito nella stanza a destra, quella con la clessidra: troveremo il moguri Mogit, da cui potremo comprare qualcosina con
il Mogu-Shop. Accettiamo poi di consegnare la sua missiva a Mongul e salviamo la nostra posizione. E' bene sapere che la Reggia del Deserto
è praticamente infestata da parecchie qualità di mostri, quindi non potremo assolutamente prendercela comoda! Difendiamo i nostri personaggi
attivando le abilità Siero, Insonnia, Anticaos ed Adrenalina. In particolare, incontreremo sicuramente molti Gimrocks durante i nostri
spostamenti. Questi nemici attaccano sempre in coppia, e sono costituiti da una fila di tre palline: quelle agli estremi sono una rossa ed
una blu. Quando la pallina in cima al corpo è rossa diamoci sotto con le magie, mentre se la pallina superiore è blu procediamo usando gli
attacchi fisici. Come ci verrà infatti detto durante la battaglia, "blu è magico", mentre "rosso è fisico": attendiamoci
inoltre magie dalla prima forma ed attacchi come "capriola" dalla seconda.
Dopo aver salvato, proseguiamo a sinistra:
da questo momento in poi dovremo accendere o attivare parecchi candelabri, sfere, candele e similari.
Dovremo necessariamente farlo con tutti questi oggetti per poter abbandonare la Reggia, quindi preoccupiamoci di esaminare attentamente le varie
stanze, e di seguire passo passo le indicazioni di questa guida. Tornati allo spiazzo circolare proseguiamo ancora a sinistra e saliamo per
le scale: raggiungeremo il primo corridoio a metà del quale troveremo due statue, su entrambi i lati. Accendiamo le candele di sinistra
per far comparire una sfera luminosa sulla destra. Avviciniamoci poi a quest'ultima e tocchiamola per ottenere un Anello di Nozze e per
"annullare l'effetto elementale". All'interno della Reggia del Deserto troveremo in tutto 6 sfere luminose (questa compresa):
attivandole, potremo sconfiggere più facilmente il boss finale dell'edificio, perché gli sottrarremo man mano delle abilità o caratteristiche
ben precise. Fatto ciò, proseguiamo verso Nord ed incontreremo altre tre statue: proviamo a spostarci a sinistra e noteremo che la statua
sotto cui siamo passati ha mosso la testa nella nostra direzione! Torniamo allora indietro, ma passiamo il più vicino possibile alla statua,
in modo che non possa vederci e rimanga immobile, e spostiamoci verso destra facendo muovere la testa anche dell'altra statua: quando
entrambe avranno lo sguardo rivolto verso l'esterno apparirà una scalinata azzurra al centro. Saliamovi sopra e proseguiamo, fino a
raggiungere un piccolo balcone sul quale dovremo accendere un altro candeliere. Torniamo poi al piano inferiore ed apriamo il forziere
appena comparso all'estrema destra della stanza: vi troveremo una Spilla di Gnomo.
Spostiamoci adesso a sinistra:
nella stanza che segue troveremo molte candele, che devono essere azionate secondo un ordine ben preciso.
Nel primo spiazzale accendiamo tutte le candele, quelle vicino alle scale, quelle accanto alla porta di vetro e quelle sotto il vaso di
fiori: così facendo le vetrate che coprivano le porte di entrambi gli spiazzali - quello destro e quello sinistro - saranno scomparse.
Attraversiamo la porta in fondo, ora accessibile, e percorriamo il piccolo corridoio fino ad immetterci nell'altro spiazzale, quello
di destra. Qui accendiamo solo le candele poste sotto il vaso di fiori, per fare in modo che la fila di statue sulla sinistra scompaia.
Torniamo nello spiazzale di sinistra, accediamo alla nuova zona prima celataci dalle statue, ed accendiamo le torce ai lati della piccola
scalinata centrale per far scomparire anche la fila destra della statue. Nello spiazzale di destra accendiamo poi i due restanti
gruppi di candele, ed infine attiviamo anche quelle alla fine della breve scalinata, al centro della stanza: una nuova sfera luminosa
apparirà di fronte al rilievo al centro. Tocchiamola per "annullare il potere magico" e per impossessarci di una Cavigliera. Nello
spiazzale di destra si sarà frattanto aperta una nuova porta, all'estrema destra: attraversiamola, e nel corridoio seguente accendiamo la
candela di fronte alla seconda statua. La terza sfera luminosa apparirà fra le due statue: tocchiamola ed annulleremo "il potere di
resistenza", ottenendo una Amiantobarda. Proseguiamo verso il fondo della stanza, spostandoci poi a sinistra, e saliamo sulle scale
che si intravedono dietro la vetrata: una volta in cima, accendiamo le candele che troviamo subito accanto a noi e proseguiamo lungo
il corridoio. Al termine di quest'ultimo, una porta ci introdurrà nella biblioteca. Anche qui dovremo seguire un particolare ordine per poter
arraffare tutti gli oggetti disponibili. Innanzitutto accendiamo le candele all'estrema sinistra della stanza, facendo apparire così una
scala sulla destra. Saliamovi sopra e raggiungiamo il candelabro posto all'ultimo piano, a sinistra. Una volta azionatolo, lo scaffale si
sposterà rivelandoci un passaggio nascosto: attraversiamolo per toccare la quarta sfera luminosa con cui annulleremo "il potere schivante",
ed otterremo una Fascia di Sokai. Se abbiamo Vivi con noi, assegniamogliela subito, in modo da poter apprendere la potente magia
Idro. Lasciamo poi il piano superiore e raggiungiamo quello di mezzo: sulla sinistra, accanto alla statua, troveremo un indizio. A destra
invece dovremo accendere l'ennesimo candelabro per far spostare anche quest'altro scaffale pieno di libri, rivelando un altro passaggio.
Oltrepassiamolo e proseguiamo a sinistra, salendo per le scale: sulla destra incontreremo un candeliere che dovremo attivare, per fare
illuminare una vetrata. Proseguiamo ancora lungo questo corridoio ed accendiamo le candele che seguiranno, in modo che un'immagine possa
riflettersi su una sorta di telone sospeso. Fatto ciò, ritorniamo indietro sino alla biblioteca. Al pian terreno accendiamo le candele vicino
alla statua di destra: potremo adesso accedere all'ultimo passaggio segreto di questa sala, oltrepassato il quale troveremo delle altre
candele da accendere. Una volta tornati in biblioteca, sentiremo un verso familiare provenire dalla stanza a sinistra!
Oltrepassiamo magicamente la vetrata
di sinistra e raggiungiamo Mongul. Consegniamogli la lettera di Mogit, riposiamo se necessario, e
salviamo la nostra posizione. Proseguiamo a sinistra e risolviamo l'ultimo rompicapo della reggia! Sotto la prima statua, accendiamo entrambe
le candele per far apparire alle nostre spalle la penultima sfera luminosa: toccandola riceveremo una Kefiah, ed annulleremo "il
potere di resistenza magica". Attraversiamo la porta a sinistra della statua, percorriamo il minuscolo corridoio ed entriamo
nella seconda porta, che ci immetterà nello spiazzale adiacente, quello di sinistra. Anche in questo caso accendiamo entrambe le candele
sotto la statua per far apparire l'ultima delle sei sfere luminose: tocchiamola ed otterremo la Fondina Veneta, oltre ad annullare il
"potere di schivare le magie". All'estrema sinistra di questo spiazzale noteremo un ritratto: accendiamo le candele ai suoi piedi e premiamo
di nuovo il tasto per ricevere un indizio. E' necessario "seguire l'angelo": dovremo
cioè fare in modo che le ombre riflesse dalle due statue assomiglino il più possibile a quella di un angelo. E' molto semplice riuscirci:
basta spegnere le candele di sinistra di entrambe le statue - lasciando accese quelle di destra - per far apparire una nuova scala azzurra,
al centro. Saliamo al piano superiore e dirigiamoci in fondo, verso l'ultimo candelabro. Facciamo attenzione però: se nei pressi del
candelabro non compare l'icona "!", questo significa che non abbiamo azionato tutte le sfere luminose, poiché probabilmente
ce n'è sfuggita qualcuna. In tal caso, per facilitarci le cose nella battaglia che seguirà, dovremo tornare indietro per cercare quelle
ancora non attivate. Se invece abbiamo seguito alla lettera le precedenti indicazioni potremo proseguire: premiamo il tasto
per accendere l'ultimo candeliere. Il sistema di difesa della Reggia del
Deserto si attiverà, e noi dovremo vedercela con Barrier!
Boss: Barrier
HP: 12.119 - MP: 9.999
Debole a: Vento
Immune a: Terra
Oggetti: Elisir (256/256), Etere (96/256), Etere (32/256), Etere (1/256)
Attacchi: Reflex, Firaga, Blizzaga, Thundaga, Flare, Holy
AP: 11
Strategia: Questo strano nemico,
dall'aspetto simile ad una porta, inizierà a setacciare la Reggia alla ricerca delle sei sfere luminose da
cui trarre energia. Se abbiamo toccato tutte le sfere, il potenziamento di Barrier fallirà miseramente, e noi potremo batterlo molto più
semplicemente del normale. Attacchiamolo con i semplici attacchi fisici o con le magie di Vivi, ma facciamo attenzione a quando Barrier
userà l'incantesimo Reflex su se stesso: a partire da questo momento sarà bene evitare le magie, oppure potremo tentare di volgere questa
situazione a nostro vantaggio. Se abbiamo Eiko con noi, invochiamo Carbuncle per castare Reflex su tutti i componenti del party, altrimenti
ripieghiamo su un singolo Reflex da applicare a Vivi. Adesso non dovremo far altro che lanciare le nostre magie, indirizzandole verso Vivi,
per far sì che vengano riflesse automaticamente sul nostro avversario. Addirittura, se abbiamo usato Carbuncle, la forza della magia riflessa
sarà quadruplicata! Inoltre, il nostro avversario continuerà a scagliare le sue magie contro di noi, e se le vedrà inevitabilmente ritornare
contro. Tuttavia, teniamo a mente che l'effetto della magia Reflex è limitato, per cui facciamo bene attenzione: non appena il luccichio
rosso attorno ai nostri personaggi sarà svanito, dovremo procedere nuovamente con l'invocazione di Carbuncle o con l'uso della magia
corrispondente. Un ottimo incantesimo da utilizzare in questo frangente è l'Idro di Vivi, mentre i guerrieri potranno tranquillamente farcela
anche con i semplici attacchi fisici, avendo attivata l'abilità "Volaticida" - che dovremmo aver attivato all'inizio della visita
alla Reggia, come consigliato. Dopo qualche turno, la porta - la cui porzione superiore ricorda vagamente parte del vestito di Edea Kramer, in
Final Fantasy VIII - si disintegrerà, e potremo così raggiungere l'ultimo candeliere.
Se non l'abbiamo ancora fatto, e se Eiko è in questo gruppo, attiviamole l'abilità "Siero" prima di teletrasportarci. Al termine
della battaglia la nostra attenzione tornerà su Gidan, che frattanto avrà raggiunto la Reggia con l'Hilda Garde I. Percorriamo il percorso
inverso dell'andata e raggiungiamo il punto di teletrasporto: ci ritroveremo nelle stanze di Kuja. Ci verrà chiesto di entrare da soli, e
non potremo far altro che accettare. All'interno della stanza, Kuja vorrà la Pietra Gulgu che Gidan ha recuperato, e ci mostrerà i nostri
compagni che riposano. Gidan però temporeggerà, fortunatamente il tempo necessario di permettere al resto del gruppo di fare irruzione nella
sala. Eiko però, verrà catturata da Son e Zon. All'interno Kuja approfitterà delle grida della piccola per impossessarsi della Pietra Gulgu
e scappare via, a bordo dell'Hilda Garde I. Scegliamo chi portare con noi, esaminiamo la parte in basso a sinistra della stanza per ottenere
la preziosa Carta Nemingway, ed usciamo usando il teletrasportatore di sinistra. Così facendo raggiungeremo il molo: l'Hilda Garde
è già partito, ma il mago nero che bloccava il passaggio è sparito, per cui potremo proseguire, verso il fondo. Cid suggerirà di
inseguire il perfido Kuja con il Narciso Blu: azioniamo allora la leva a destra, ed usiamo la scaletta appena comparsa a sinistra per
scendere al livello inferiore. Qui, continuiamo verso il basso e poi a sinistra. A bordo della nave riusciremo a raggiungere il mezzo di
Kuja e ad attraccare ad una spiaggia, dopo la breve discussione a bordo.
Verso il Tempio di Esto Gaza
Abbiamo nuovamente il controllo del Narciso Blu e, se non l'abbiamo ancora fatto, possiamo portare a termine gli eventi secondari
disponibili in questa fase di gioco. Possiamo visualizzarne l'elenco completo nel paragrafo A bordo del
Narciso Blu. Sulla spiaggia su cui ci siamo fermati potremo incontrare la Zombal, la gigantesca balena-zombie: se dovesse esserci
sfuggita in precedenza, divoriamola per apprendere l'utile Magia Blu "Ade Livello 5". Inoltre, nella pianura ghiacciata
- lungo la Catena Gulgu o ancora più a Nord-Ovest - potremo incontrare un Aerosoleas, creatura amichevole che ci regalerà 30 AP ed un
Lapislazzuli in cambio di una Pietra Lunare - consegnataci dalla precedente creature, Javahook. Sistemiamo il nostro equipaggiamento in modo
da impostare l'apprendimento di abilità che richiedano un grande quantitativo di AP, ed attiviamo a tutti i personaggi "Abilità Up",
per incrementare il numero degli AP ricevuti. Quando siamo pronti, dirigiamoci verso Esto Gaza, visibile sin dalla nostra imbarcazione.
Continua - Soluzione CD 3 - Parte 6
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