Indice CD4

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Al termine della nostra fuga ci ritroveremo al Villaggio dei Maghi Neri, dove Vivi ringrazierà i suoi simili per aver accettato di ospitare i Jenoma nel villaggio. Dopo i ringraziamenti di Gidan, la scena si sposterà nella capanna del Chocobo, dove finalmente il piccolo pennuto riceverà il suo nome, Bobby Cowel. Quina frattanto spiegherà ad un Jenoma l'importanza "der magnà", mentre Amarant e Freija commenteranno la situazione, con la speranza che il tempo di accumulare esperienze e conoscenze, che è stato finora sottratto ai giovani Jenoma, possa essere da loro recuperato. Steiner e Daga si trovano invece all'ingresso del villaggio: qui la principessa sconsiglierà di richiedere l'aiuto militare a Cid, poiché Lindblum si ritroverebbe nel panico. Sopraggiungerà frattanto Gidan, e il gruppo salirà a bordo dell'Invincible, diretti verso la fonte della nebbia, che ormai ricopre l'intera Gaya: l'Albero di Iifa.


A bordo dell'Invincible - Missioni Secondarie
Ci troviamo a bordo del fantastico Invincible. L'atmosfera è sicuramente meno festosa del solito: ormai la nebbia ricopre l'intera superficie del pianeta, ed anche la melodia di sottofondo si è fatta meno allegra. In compenso, disponiamo adesso di un mezzo di trasporto praticamente privo di limitazioni negli spostamenti. Una volta scelti i membri del gruppo d'attacco, spostiamoci all'interno del nostro mezzo, premendo il tasto triangolo. Dal forziere a sinistra, nella stanza oltre la cabina di pilotaggio, potremo raccogliere la nostra ultima Stellazio: Pisces. La nostra prossima meta dovrebbe essere adesso l'Albero di Iifa, ma si tratterebbe della nostra ultima destinazione, quindi prendiamoci un po' di tempo prima di compiere il grande passo, ed assicuriamoci di aver sviluppato appieno i nostri personaggi, e di aver completato gli eventi secondari. Continuiamo a scavare con Choco se non abbiamo ancora completato la raccolta di Chocografie, oppure se non abbiamo ancora individuato i vari forzieri sparsi per il mondo e raggiunto il Chocoparadiso. Controlliamo anche gli stagni delle Paludi dei Qu, per catturare le ultime rane e raggiungere l'ambita soglia delle 99 unità. Diamo inoltre un'occhiata alla tabella delle Magie Blu di Quina, per scoprire quelle che ancora mancano all'appello: a seguito della diffusione della nebbia, nuove qualità di mostri si saranno diffuse su Gaya, per cui approfittiamone per divorarne un bel po'. Rispondiamo inoltre alle domande del Ragtime Rat per racimolare un po' di Guil, ed accontentiamo le richieste delle Creature Amichevoli per ottenere numerosi AP ed indebolire Ozma, il mostro più potente di Final Fantasy IX, che gli appassionati troveranno interessante sfidare in battaglia.

A Lindblum possiamo iniziare la quest della "Famiglia Nero", che dovremo continuare più aventi facendo una ripetuta spola tra Lindblum ed il Luogo dei Ricordi, nostra futura destinazione proseguendo nella trama. A Toleno possiamo consegnare alla Regina Stella le ultime "Stellazio", in modo da ricevere le corrispondenti ricompense. Dovremmo avere ancora nell'Inventario "Capricornus", "Aquarius" e "Pisces", in cambio delle quali monete riceveremo - rispettivamente - un Anello Rosetta, 30.000 Guil ed un Eolojacket. Non appena consegneremo la dodicesima moneta, la Regina inizierà a sospettare dell'esistenza di una ulteriore tredicesima moneta. Diamole ragione e riprendiamoci le dodici monete finora raccolte: sarà la stessa Regina Stella a cederle, ritenendole indispensabili per il ritrovamento della tredicesima Stellazio. Esaminiamo le dodici iscrizioni sul retro di ciascuna Stellazio, e riusciremo ad individuare la locazione della tredicesima: la Caverna di Quan. Il punto esatto è quello in cui abbiamo rinvenuto la Stellazio "Scorpius". Qui troveremo anche la Stellazio "Ophiucus": finalmente la raccolta è completa! Prima di consegnare quest'ultima rarità alla Regina Stella, ricordiamoci di esaminare la moneta, per poter leggere la fine della storia, e scoprire chi ha baciato Vergine. Quando la Regina avrà in mano propria tutte e 13 le monete ci ricompenserà con un Martello. Questa rarità, se mantenuta nel menu fino alla fine, ci permetterà di vedere una breve scenetta bonus al termine del gioco.
Abbandonata la dimora della Regina Stella, spostiamoci alla Maison Chevalier se vogliamo affrontare un bel combattimento.

Behemot
HP: 24.123 - MP: 3.338
Ruba: Piuma Fenix
Oggetti: -
Elementi: Debole a Ghiaccio
Quando è possibile affrontarlo: a partire dal CD4.
Ricompensa: Tiara Magica (annulla l'effetto degli attacchi magici di Elemento Terra. Abilità: Anticaos, Antimedusa)

Strategia: Behemot è senza dubbio il più forte dei suoi tre predecessori, ma non incontreremo grandi problemi se ci siamo allenati con costanza: il nostro elevato livello di esperienza ci garantirà la vittoria. Schieriamo sul campo il guerriero più forte, dopo avergli attivato abilità come MPxAttacco, HP+10%, Sempre Haste, Besticida e, se ne abbiamo la possibilità, altre ancora. Facciamo attenzione all'attacco Meteo, e provvediamo alla nostra cura ogni volta che lo riteniamo necessario. Se il nostro livello esperienza non ci permette di tener degnamente testa al nostro avversario, proviamo ad usare un attacco che ci consenta di eliminarlo in un sol colpo: una possibilità potrebbe essere ricorrere alla magia blu "Roulette Russa" di Quina, ma teniamo a mente che avremo il 50% di probabilità di vittoria, mentre nel restante 50% sarà Quina ad essere eliminata.

L'instancabile viaggiatore Stilzkin ci aspetta ad Alexandria, dove ci venderà una Pietra Lunare, un Rubino ed un Elisir per 5.555 Guil. Inoltre, parlandogli più volte riceveremo in dono quale "premio fedeltà" - se abbiamo sempre acquistato i suoi kit - un prezioso Fiocco! Inoltre, a partire dal CD4, potremo affrontare la missione Salviamo la Centrale Mogu-net! Non appena abbiamo l'opportunità di girovagare liberamente per il mondo, assicuriamoci di avere con noi almeno un'unità di Pepe Mortale e che il nostro fido Choco abbia raggiunto almeno il livello Azzurro (teniamo tuttavia presente che, solitamente, il Pepe Mortale comincia a comparire più frequentemente solo a partire dal livello Rosso). Raggiungiamo quindi la crepa indicata nella mappa sottostante con la dicitura "Centrale Mogu-Net": usiamo il Pepe Mortale e Choco scoprirà l'accesso alla segretissima centrale di smistamento lettere dei moguri!



Una volta all'interno, noteremo subito che nel piccolo ufficio l'agitazione regna sovrana. Parliamo con tutti i moguri presenti, quindi rivolgiamoci ad Artemisio per scoprire che è lui il responsabile del rallentamento dei lavori. Attratto dai miracolosi effetti di "Quello", il nostro moguri non ha resistito e lo ha finito tutto! Non scoraggiamoci: esiste ancora un modo per rimediare all'inconveniente. Rechiamoci ad Alexandria e raggiungiamo il piccolo spiazzo sotto il campanile: accanto alle tre ragazzine che adesso giocano al Salto alla Corda troveremo anche Kupò. Parliamogli più volte, selezioniamo l'opzione Mogu-net e quindi "Niente" per ricevere una lettera da consegnare ad Atra: inizierà così una sorta di catena postale che dovremo portare a termine per risollevare le sorti della centrale.
Andiamo quindi a trovare Atra - a Burmesia, nella Sala dei Tesori - e consegniamogli la missiva: ce ne darà in cambio un'altra da recapitare a Momo. Troviamo quest'ultimo nel Villaggio dei Maghi Neri, per l'esattezza davanti la capanna in cui è nato il piccolo Chocobo: parliamogli e prendiamo la lettera da dare a Kumore (Castello di Ipsen) il quale a sua volta ci consegnerà una missiva per Mois, all'entrata di Fossil Roo. Per raggiungere questa locazione è necessario inserire Quina nel party, entrare nella Palude dei Qu nei pressi di Lindblum e da qui imboccare il sentiero nascosto che conduce a Fossil Roo. Una volta dentro, consegniamo la lettera a Mois e prendiamone un'altra per Mogeleo. Teniamo duro, i nostri viaggi stanno quasi per finire: troviamo Mogeleo a Daguerreo, la città che sorge sull'isola più grande dell'Arcipelago Salpege. Entriamo, raggiungiamo l'officina di saldatura e troveremo il piccolo moguri nei suoi pressi: consegniamogli la missiva e prendiamo l'ultima, da consegnare a Kupò. Torniamo infine ad Alexandria e concludiamo la catena.
Ritornati da Kupò, questi ci dirà che "Quello" in realtà non è altro che un preziosissimo "Olio Profumato" e che questo fantastico oggetto si trova proprio qui, ad Alexandria. Senza nessun altro indizio a disposizione, nostro compito è adesso quello di trovare il proprietario di questo Olio. Deve trattarsi di una persona che tiene parecchio al proprio aspetto: torniamo indietro di qualche schermata ed entriamo nel teatrino sotterraneo di Carmen. Parliamole e riceveremo in dono l'ambito oggetto!
Recuperato "Quello", possiamo adesso fare ritorno alla Centrale Mogu-net, consegnare il prezioso Olio Profumato ad Artemisio e ricevere i dovuti ringraziamenti. Grazie al nostro intervento infatti la centrale potrà riprendere il suo corretto funzionamento: accettiamo l'Anello Protex che ci verrà dato in ricompensa e facciamo quattro chiacchiere con Stilzkin, che comparirà non appena tenteremo di uscire. Esaminando l'Olio Profumato che adesso si trova all'interno del Menu Rarità, scopriremo finalmente il perché degli innumerevoli viaggi di Stilzkin!

"Sai perché viaggiavo? Per cercare quest'olio che fa la pelle liscia come il popò di un bebè! Hi hi hi! ..Scherzooo!"
-Stilzkin-

Durante i nostri spostamenti, assicuriamoci di fare sosta a Madain Sari per scoprire il vero nome di Garnet! Non dimentichiamoci infatti che alla piccola venne dato il nome della "Principessa Garnet", la vera figlia di Brahne scomparsa misteriosamente qualche tempo prima. Potrebbe essere inoltre una buona idea recuperare la potente Excalibur: per riuscirvi, dirigiamoci a Daguerreo, e parliamo con il vecchietto vestito di blu al secondo piano, all'estrema sinistra, nei pressi del punto ristoro. Scopriremo che, in cambio del "Dito Magico", egli fabbricherà per noi qualcosa di veramente speciale. Torniamo allora a bordo dell'Invincible ed entriamo a Toleno: alla Casa della Aste il Dito Magico dovrebbe essere a disposizione fra gli oggetti in vendita. In caso contrario, controlliamo l'elenco degli oggetti messi all'asta dal banditore, ed il nostro Inventario: sicuramente dobbiamo ancora comprare, o viceversa sono ancora in nostro possesso, uno o più dei seguenti oggetti: "Vaso di Doga", "Coda di Topo", "Cuore di Grifone" e "Specchio di Une". Per poter mettere le mani sulla rarità che ci interessa dovremo infatti necessariamente comprare tutti e 4 gli oggetti e poi liberarcene - ma teniamo presente che potremo recuperarli in seguito. Acquistiamo dunque all'Asta gli Oggetti che dovessero mancarci, e rivolgiamoci poi ai nobili che passeggiano davanti alla casa che conduce al fabbro, o in alternativa al vecchietto che legge all'interno dell'officina del fabbro per disfarci di queste rarità. Se però conserviamo il "Vaso di Doga" e lo "Specchio di Une", e facciamo visita alla locanda nel Villaggio dei Maghi Neri, potremo ascoltare una melodia tratta da Final Fantasy IV, parlando con il mago nero in piedi di fronte al grammofono! Compiuto questo salto nel passato, potremo disfarci anche di queste rarità, e fare poi ritorno alla casa delle Aste: prepariamoci a spendere un bel gruzzoletto per poter mettere le mani sull'ambito Dito Magico! Ottenuto l'oggetto, se lo desideriamo riacquistiamo le rarità che abbiamo venduto ai nobili. Facciamo quindi ritorno a Daguerreo per consegnare il Dito Magico al vecchietto: otterremo in premio la mitica Excalibur, spada utilizzabile in battaglia da Steiner.

Oltre alle speciali armi di "Daguerreo" adesso possiamo approfittare anche di quelle del Villaggio dei Maghi Neri, anche se i prezzi sono effettivamente alti. Ecco la tabella contenente indicazioni sulle novità che il Saldatore ci propone, ma teniamo presente però che non tutti gli oggetti necessari saranno recuperabili dal negoziante di armi del villaggio: alcuni dovranno essere acquistati da altri negozianti, o cercati con il nostro Choco.


Saldatura Oggetti Necessari Guil Necessari
Sargatanas 1 Vlachus, 1 Zorlin Shape 12.000
Masamune 1 Zorlin Shape, 1 Orichalchon 16.000
Duel Claw 1 Dragon Claw, 1 Tiger Claw 16.000
Sanracchetta 1 Ariaracchetta, 1 Cerchietto 11.000
Fascia di Eolo 1 Stivali, 1 Fondina Veneta 24.000
Guntlet 1 Guanti di Mithril, 1 Dragon Wrist 8.000
Cappello d'Oro 1 Elmo Dorato, 1 Forcina Dorata 15.000
Tiara Magica 1 Turbante, 1 Anello Rosetta 20.000
Grand'Elmo 1 Elmo di Stoffa, 1 Cinturone 20.000
Baby Doll 1 Body, 1 Bracciale Ego 20.000
Corpetto 1 Giubba di Mithril, 1 Asta di Mithril 26.000
Giacca Pikapika 1 Giacca Fatata, 1 Idrobracciale 20.000
Gran Corazza 1 Mithril Sword, 1 Barda di Mithril 45.000
Pantofole 1 Stivali, 1 Smeraldo 12.000
Anello Rosetta 1 Anello Madain, 1 Holy Lance 24.000

La maggior parte degli oggetti in vendita è enormemente utile, come possiamo vedere esaminando le abilità dei capi d'equipaggiamento (sezioni Equipaggiamento e Abilità). Avremo però bisogno di un buon numero di Guil, per cui sarà necessario affrontare numerosi combattimenti nella World Map, anche per guadagnare esperienza e riuscire così a tener testa ai nemici dell'Albero di Iifa. D'altra parte, a differenza di quanto avveniva in Final Fantasy VIII - dove il massimo livello di potenza era raggiungibile con sforzi tutto sommato non eccessivi - in questo nono episodio le cose si complicano nettamente. Innanzitutto non tutti i mostri ci daranno grandi quantitativi di esperienza, per cui sarebbe meglio fare una cernita - anche fra i nuovi arrivati - per individuare subito i più "convenienti" da affrontare. Anche il processo di Level Up è sicuramente più complesso, visto che il numero di EXP necessari per salire di livello si farà sempre più alto: per questo motivo, realizzare un Level Up negli ultimi livelli (dal livello 90 in su) sarà una vera impresa. Tuttavia, lo stesso Ozma può essere sconfitto con livelli esperienza variabili tra il 75 ed il 90, mentre per completare dignitosamente la trama principale sarà sufficiente un livello esperienza notevolmente più basso (40-45 sarà sufficiente).



    Continua - Soluzione CD 4 - Parte 2



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