Gli Espers o Invocazioni, in Final Fantasy VI, rappresentano uno degli aspetti più utili ed innovativi nella storia della saga, dato che nei capitoli precedenti, anche esistendo determinate classi di personaggi che potevano invocare queste creature, essi si limitavano tuttavia a considerare tale atto come una comune abilità personale. Invece in questo capitolo della serie, le invocazioni occupano un piano decisamente diverso sia a livello di storia, sia a livello di utilità in combattimento. Grazie ad esse, infatti, anche i personaggi non abilitati all'uso della magia potranno usarla e, considerando che alcuni di essi hanno una potenza magica decisamente bassa, la loro arma sovrannaturale si rivelerà di certo un'utile risorsa (specialmente nel caso delle magie bianche).

L'utilizzo di tali esseri in battaglia, devo dire, non è proprio ottimo: potremo chiamare ogni Esper una sola volta a combattimento; in più, nel caso delle invocazioni definibili "potenti" l'invocazione utilizzerà molti MP, mentre basso sarà invece il consumo magico per quelle deboli, che non cambieranno minimamente l'esito della battaglia. Perciò, quando dico che gli Espers sono utili in combattimento, non mi riferisco al loro diretto impiego, ma all'apprendimento delle loro magie. Cerchiamo comunque di farne buon uso, in via del tutto eccezionale, specialmente delle invocazioni che applicano uno status più o meno positivo su tutta la squadra - come Phantom, che causa Invisibilità (Vanish) sul party alleato -, e ancora teniamo in considerazione gli Espers non elementali che, anche se tranquillamente sostituibili da una magia ben piazzata come Ultima, ci saranno comunque utili in caso di bisogno.

Se ne discute sul Rinoadiary Forum! Espers: come usarli al meglio?


Elenco degli Espers
Qui di seguito ho indicato tutte le caratteristiche degli Espers: come recuperarli, una descrizione del loro attacco, l'elenco delle Abilità che è possibile apprendere, gli MP richiesti da quest'ultime ed altro ancora.

Nota: Gli Esper sono elencati in ordine alfabetico, da Alexander a Zoneseek.

Da notare inoltre che tra le parentesi, le "x" seguite dai numeri, rappresentano la velocità con cui si impara tale magia. Ogni magia deve arrivare al 100% per essere appresa: se una magia è x2, questo significa che in ogni battaglia otterremo 2 Punti Abilità per ogni AP ottenuto dal mostro ucciso. Se stiamo ad esempio imparando la magia Fire2, che ha una rapidità di x5, e se il mostro che abbiamo appena eliminato ci ha lasciato 2 AP, teniamo a mente allora che la magia è ora al 10% della fase di apprendimento.

Alexandr



Attacco: Judgement (danni di Elemento Pearl ai nemici)
Locazione: Entriamo nel Castello di Doma con Cyan in squadra nel Mondo della Rovina, cerchiamo la stanza da letto dove sono morti la moglie e il figlio del samurai, e dormiamo (macabro no?). Cyan dovrà lottare contro un semplice boss (volendo basterà un X-Zone per scacciarlo). Una volta terminato il combattimento la magicite di Alexandr apparirà nella sala del trono: è nostra.
Magie da apprendere: Pearl (x2), Shell (x10), Safe (x10), Dispel (x10), Remedy (x15)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 90 

Bahamut



Attacco: Flare (danni non elementali a tutto il party nemico)
Locazione: Otteniamo la magicite di Bahamut (indovinato, il caro buon vecchio essere da invocare di tutti i Final Fantasy) uccidendo Doom Gaze nel Mondo della Rovina, conquistata l'aeronave Falcon. Il mostro apparirà casualmente mentre voleremo con quest'ultima per i cieli della world map. Per ulteriori informazioni su come uccidere il boss consultate l'apposita sezione "Doom Gaze". Sappiate solo che l'odioso ma non potentissimo mostro non morirà in una sola battaglia, perché scapperà non appena vedrà che la situazione non fa per lui. Dovremo perciò avere la cura di ripescarlo (sempre casualmente nel cielo della mappa del mondo) e di farlo fuori (dal momento che egli non si ricarica tra un'incontro e l'altro) sferrando i nostri migliori attacchi. Facciamo però attenzione a non usare la combinazione Invisibilità + Fato (Vanish + Doom) o anche X-Zone su Doom-Gaze, perché così facendo non otterremo la preziosa magicite di Bahamut.
Magie da apprendere: Flare (x2)
Bonus Level Up: HP +50%
Costo MP per invocazione: 86

Bismark



Attacco: Sea song (danni di Elemento Acqua)
Locazione: è uno degli Esper che troveremo nel Centro di Ricerca Magitek, nella sala dove viene prelevata la magia (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Fire (x20), Bolt (x20), Ice (x20), Life (x2)
Bonus Level Up: Forza +2
Costo MP per invocazione: 50 

Carbunkle



Attacco: Ruby power (Status Reflex al party alleato)
Locazione: Lo troviamo nel centro prelievo magia, nel laboratorio magitek (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Reflex (x5), Haste (x3), Shell (x2), Safe (x2), Warp (x2)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 36

Crusader



Attacco: Purifier (danni non elementali a tutti, alleati e nemici)
Locazione: Per ottenere la magicite individuiamo e sconfiggiamo gli otto draghi di Kefka in giro per il mondo (trovate le loro locazioni nella sezione "Gli otto draghi").
Magie da apprendere: Meteor (x10), Merton (x1)
Bonus Level Up: MP +50%
Costo MP per invocazione: 96

Fenrir



Attacco: Moon Song (gli alleati si sdoppiano ed eludono gli attacchi nemici per un turno)
Locazione: A Moblitz, nel Mondo della Rovina, dopo aver trovato Terra e sconfitto Phunbaba per la prima volta, un bambino ci donerà la Magicite Fenrir.
Magie da apprendere: Warp (x10), X-Zone (x5), Stop (x3)
Bonus Level Up: MP +30%
Costo MP per invocazione: 70

Golem



Attacco: Earth wall (Status Protect al gruppo)
Locazione: Acquistiamo la magicite di Magicite Golem all'asta di Jidoor, ma dato che essa non apparirà subito, dovremo entrare ed uscire più volte per avere la possibilità di ottenerla (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Safe (x5), Stop (x5), Cura2 (x5)
Bonus Level Up: Resistenza +2
Costo MP per invocazione: 33

Ifrit



Attacco: Inferno (danni di Elemento Fuoco)
Locazione: Esper scartato da Kefka per la sua inutilità e buttato in una sorta di fossa dei rifiuti di laboratorio. Sconfiggiamolo per fargli capire chi comanda e per ottenerlo come magicite (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Fire (x10), Fire2 (x5), Drain (x1)
Bonus Level Up: Forza +1
Costo MP per invocazione: 26

Kirin



Attacco: Vita Guard (applica Magia Rigene sugli alleati)
Locazione: E' uno degli Esper fuggiti insieme a Ramuh dal laboratorio dell'impero: non avendocela fatta si è poi trasformato in magicite (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Cure (x5), Cure2 (x2), Regen (x3), Antidote (x4), Scan (x5)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 18

Maduin



Attacco: Chaos wing (danni non elementali al party nemico)
Locazione: Padre di.. (non ve lo dico) lo troveremo nel laboratorio Magitek, nella sala di prelievo della magia (World of Balance). Non essendo legato a nessun elemento, Maduin si dimostrerà un valido Esper, non troppo potente, ma comunque utile.
Magie da apprendere: Fire2 (x3), Bolt2 (x3), Ice2 (x3)
Bonus Level Up: Magia +1
Costo MP per invocazione: 44

Odin



Attacco: Atom Edge (taglia a metà tutti i nemici)
Locazione: Nel Mondo della Rovina, entriamo al Castello di Figaro: chiediamo all'uomo nella sala macchine di far muovere il palazzo sotto la sabbia; durante il tragitto resteremo misteriosamente bloccati. Prima di continuare il tragitto a bordo del castello mobile, andiamo alle prigioni di Figaro e troveremo una cella con un buco nel fondo... entriamovi e ci ritroveremo in un antico castello. Qui otterremo la magicite di Odin.
Magie da apprendere: Meteor (x1)
Bonus Level Up: Agility +1
Costo MP per invocazione: 70

Palidor



Attacco: Sonic dive (gli alleati usano Jump)
Locazione: Dopo avere ottenuto nel Mondo della Rovina l'aeronave Falcon, torniamo all'isola dove si era svegliata poco prima Celes in compagnia di Cid. Andiamo in spiaggia ed aggiungeremo questa magicite alla vostra lista.
Magie da apprendere: Haste (x20), Slow (x20), Slow2 (x2), Haste2 (x2), Float (x5)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 61

Phantom



Attacco: Fader (Status Vanish agli alleati)
Locazione: Reperibile nel laboratorio Magitek, nel centro prelievo magia (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Berserk (x3), Vanish (x3), Demi (x3)
Bonus Level Up: HP +10%
Costo MP per invocazione: 38

Phoenix



Attacco: Rebirth (danni di Elemento Fuoco al party nemico e Life ai membri del nostro gruppo caduti)
Locazione: Nel Mondo della Rovina atterriamo nella Phoenix Cave con l'aeronave Falcon attraverso il buco in mezzo alla montagna che dà l'idea di una stella. Dopo aver trovato Locke, questo ci parlerà e ci darà la magicite di Phoenix.
Magie da apprendere: Life (x10), Life2 (x2), Life3 (x1), Cure3 (x2), Fire3 (x3)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 110

Ragnarock



Attacco: Metamorph (trasforma i nemici in oggetti)
Locazione: Andiamo nel Mondo della Rovina a Narshe, con Locke in squadra, e cerchiamo la casa con all'interno un mercante: questi, a nostra scelta, ci darà il Ragnarok come una magicite o come una spada. Scegliendo la spada non avremo l'Esper (e quindi la magia Ultima) ma  riceveremo comunque un'arma potentissima che, se scambiata al Colosseum, ci fornirà l'Illumina, arma davvero micidiale (la più potente del gioco). Va comunque notato che Ultima può essere comunque appresa grazie al Paladin's Shield, con velocità x1.
Magie da imparare: Ultima (x1)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 26

Rayden



Attacco: True Edge (taglia a metà tutti i nemici)
Locazione: Come Odino, troveremo la magicite Rayden nell'Ancient castle, nel Mondo della Rovina. Partendo dal trono della Regina, compiamo cinque passi indietro e premiamo l'interruttore segreto: apriremo un passaggio nella zona est del Castello. Una volta trovata la statua della Regina, tocchiamola per far sì che pianga e che le sue lacrime trasformino la magicite di Odin in Rayden.
Magie da apprendere: Quick (x1)
Bonus Level Up: Strenght +2
Costo MP per invocazione: 80

Nota: Ebbene sì, pur sostituendo di fatto Odin, e costituendone una sorta di "Evoluzione", Rayden non possiede l'abilità Meteor: il mio consiglio è perciò far apprendere alla nostra squadra principale l'abilità in questione prima che l'esper-cavaliere venga trasformato nella sua potente controfigura. Nel caso in cui non avessimo provveduto in tempo non preoccupiamoci, niente è perduto: potremo infatti apprendere Meteor (a velocità elevatissima inoltre) una volta ottenuto uno degli espers più potenti del gioco: Crusader.

Ramuh



Attacco: Bolt Fist (danni di Elemento Tuono)
Locazione: E' uno degli unici Esper fuggiti dal Centro di Ricerca Magitek. Si trasformerà in magicite dopo aver curato Terra a Zozo ed averci raccontato quello che sa su ciò che avviene nel laboratorio del perfido Kefka (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Bolt (x10), Bolt2 (x2), Poison (x5)
Bonus Level Up: Resistenza +1
Costo MP per invocazione: 25

Shiva



Attacco: Gem dust (danni di Elemento Gelo)
Locazione: Ha subito lo stesso destino di Ifrit la cara Shiva in questo capitolo della saga, e, sconfitta, ci darà il suo aiutino come magicite per la lotta contro il male (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Ice (x10), Ice2 (x5), Rasp (x4),Osmose (x4), Cure (x3)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 27

Shoat



Attacco: Demon eye (Status pietra al party avversario)
Locazione: Lo troveremo nella sala di prelievo della magia, Laboratorio Magitek (nel Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Bio (x8), Break (x5), Doom (x2)
Bonus Level Up: HP +10%
Costo MP per invocazione: 45

Siren



Attacco: Hope Song (Status Mutismo sui nemici)
Locazione: Anche lei fuggita con Ramuh dal laboratorio Magitek, è morta e si è trasformata in una magicite (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Sleep (x10), Slow (x8), Mute (x7), Fire (x6)
Bonus Level Up: HP +10%
Costo MP per invocazione: 16

Sraphim



Attacco: Reviver (cura un modesto quantitativo di HP del party)
Locazione: Potremo acquistare la magicite Sraphim da un uomo nella città di Tzen in entrambi i mondi. Andiamo a Nord e premiamo tra gli alberi il tasto che usiamo per parlare alla gente. La Magicite costa 3.000 GP nel mondo dell'Equilibrio, 30 GP nel Monto della Rovina. Pertanto, trattandosi entrambe di cifre accessibilissime, vi consiglio di acquistare l'Esper appena ne avremo la possibilità, per apprenderne le utili abilità e per aggiungerlo alla nostra collezione (-:
Magie da apprendere: Life (x5), Cure (x20), Cure2 (x8), Remedy (x10), Regen (x4)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 40

Starlet



Attacco: Group Hug (ripristina un valore medio-alto di HP del party alleato)
Locazione: Dopo lo scontro con Chadarnook a Thamasa, nel Mondo della Rovina, precisamente nella casa dei quadri, Owzer il collezionista ci consegnerà la magicite di Starlet.
Magie da apprendere: Cure (x25), Cure2 (x16), Cure3 (x1), Regen (x20), Remedy (x20)
Bonus Level Up: Resistenza +2
Costo MP per invocazione: 74

Stray



Attacco: Caith Rain (Status Confusione ai nemici)
Locazione: Come è avvenuto per Ramuh è morto e si è trasformato in magicite dopo essere fuggito dal laboratorio Magitek (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Muddle (x7), Imp (x5), Float (x2)
Bonus Level Up: Magia +1
Costo MP per invocazione: 28

Terrato



Attacco: Earth Aura (danni di Elemento Terra)
Locazione: Sempre nel Mondo della Rovina, dopo lo scontro con Tritoch a Narshe, scendiamo nel buco di cui vi ho appena parlato. Qui, dopo varie peripezie nella cava, troveremo la magicite di Terrato; assicuriamoci comunque di avere Mog in squadra, così da ottenere subito dopo l'acquisizione dell'Esper anche il personaggio Umaro.
Magie da apprendere: Quake (x3), Quartr (x1), W Wind (x1)
Bonus Level Up: HP +30%
Costo MP per invocazione: 40

Tritoch



Attacco: Tri-Dazer (danni di Elemento Fuoco, Gelo e Tuono)
Locazione: è l'esper che Terra aveva incontrato a inizio gioco a Nord delle miniere di Narshe. Torniamo nel medesimo punto per sconfiggerlo e per ottenere la sua magicite (Mondo della Rovina). Ciò causerà il crollo della rupe su cui l'Esper era posto e ci permetterà di scendere nella grotta di Umaro.
Magie da apprendere: Fire3 (x1), Ice3 X (x1), Bolt3 (x1)
Bonus Level Up: Magic Power +2
Costo MP per invocazione: 68

Unicorn



Attacco: Heal horn (cura le alterazioni degli status sugli alleati)
Locazione: Lo troveremo nella sala grande del laboratorio degli espers, dove viene loro prelevata la magia (Mondo dell'Equilibrio).
Magie da apprendere: Cure2 (x4), Remedy (x3), Dispel (x2), Safe (x1), Shell (x1)
Bonus Level Up: ---
Costo MP per invocazione: 30

Zoneseek



Attacco: Wall (Status Shell sugli alleati)
Locazione: Come per Golem, reperiremo la magicite di Zoneseek all'asta di Jidoor, dopo essere entrati ed usciti più volte (World of Ruins).
Magie da apprendere: Rasp (x20), Osmose (x15), Shell (x5)
Bonus Level Up: Magic Power +2
Costo MP per invocazione: 30



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