Terra, Banon ed Edgar continuano il viaggio verso
Narshe sul fiume Lete dopo lo scontro con Ultros: anche in questo caso,
proteggiamo Banon durante gli scontri (i nemici sono sempre gli stessi di prima),
finché non usciremo dal fiume per arrivare nei pressi di
Narshe. Una volta entrati, dirigiamoci verso il passaggio segreto che ci è stato mostrato da Locke
tempo fa ed attraversiamo il lungo corridoio. Saliamo le rampe di scale alla
nostra sinistra ed entriamo nella caverna.
Mostri: 1st Class,
Wild Rat, Vaporite, Repo Man
Attraversiamo il ponte, saliamo le scale e passiamo
all'altra stanza. Qui ci attende un minigioco: in pratica dovremo passare
attraverso il labirinto ricordandoci la sequenza seguita dalla luce. Dovrebbe
essere così:
Partendo dalla S, seguiamo il percorso per arrivare all'uscita (E): se sbagliamo, dovremo
affrontare dei Dark Side per poi ricominciare da capo. Superato l'ostacolo, ci
ritroveremo nel corridoio dove Terra cadde. Attraversiamo la prima porta che incontrate (la stanza in cui Locke ha combattuto per salvare la maga) ed usciamo
verso l'alto per trovare... una stanza piena di
Moogle! Possiamo anche palare con loro, ma tutto quello che sentiremo sarà "Kupò", quindi passiamo oltre per
trovare un TagliaRune (Rune Edge: se, invece, apriamo lo scrigno nel Mondo
delle Rovine, troveremo un Fiocco) che va equipaggiato a Terra (attenti che
succhia MP!), ed un'uscita. Ora seguiamo lo stesso percorso che abbiamo fatto
all'inizio del gioco, per ritrovarci nella casa del vecchio Arvis, dove si
deciderà di far incontrare Terra e l'Esper.
Con questo avremo finito lo scenario.
Locke a Figaro Sud
Il nostro scaltro ladro si trova braccato dalle
forze dell'Impero a Figaro Sud: tocca a noi farlo fuggire dalla città.
Prima di iniziare ricordiamoci una cosa molto importante: cerchiamo di non
affrontare le unità Magitek che troveremo (specie se non abbiamo finora sostenuto
numerose battaglie), perché sono ancora troppi forti per noi. Saliamo le due
rampe di scale alla nostra sinistra ed entriamo nel negozio che vende i seguenti
articoli:
Oggetto | Prezzo | Oggetto | Prezzo |
Tonico | 50 | Collirio | 50 |
Antidoto | 50 | Mentolo | 120 |
Ammorbidente | 200 | Phoenix Down | 500 |
Sacco a Pelo | 500 | Tenda | 1.200 |
Ora
parliamo con l'uomo vicino all'orologio per iniziare uno scontro (il mercante ha
dato del ladro a Locke e quest'ultimo non ha digerito questa sua
affermazione..). Per vincere basta usare il comando Furto e riceveremo o
un Basco Piumato o un Guardiano e... anche i suoi vestiti! Ora che siamo vestiti
come un mercante, usciamo ed entriamo nella casa tra le due rampe di scale,
scendiamo al piano inferiore per parlare con il ragazzo ed usciamo dalla porta.
L'Armeria ed il negozio di Armature vendono lo stesso equipaggiamento, quindi
lasciamo perdere. Saliamo le scale a destra, e seguiamo il sentiero a sinistra
fino a trovare uno strano soldato: affrontiamolo e rubiamo i suoi vestiti. Torniamo
verso l'Armeria e proseguiamo a sinistra, quindi parliamo con il soldato in basso
per dargli il "cambio". Da qui andiamo al Cafè, scendiamo le scale a destra e
parliamo con il mercante. Rubiamogli i vestiti e prendiamo il Sidro (Cider).
Esiste anche un altro modo, ma piuttosto rischioso,
per entrare in possesso del Sidro: bisogna sconfiggere il primo
HeavyArmor (ben 495 HP), usare il passaggio nascosto che arriva al Cafè, e qui (nel piano
inferiore), rubare il Sidro. In ogni caso, quando saremo entrati in possesso di
questo oggetto, torniamo nella casa dove ci ha fatto passare il ragazzo (passiamo
dal retro), saliamo le scale e diamo il Sidro al vecchio per scoprire che un
passaggio segreto collega la casa ad un'altra. Ora torniamo dal ragazzo, e questi
ci chiederà un parola d'ordine: se sbagliamo dovremo ricominciare tutto da capo.
La parola giusta è "Coraggio". Entriamo nella porta, scendiamo le scale, usciamo
dalla
stanza ed entriamo in casa. Vi ricordate il passaggio segreto che portava alle
prigioni? Quello dietro la libreria nella prima stanza del secondo piano? Bene,
andiamoci e continuiamo a camminare fin quando non ci verrà richiesto di
cambiare abiti: cambiamoli, se vogliamo, ed avviciniamoci alla prima cella. Vedremo una
donna (un generale dell'Impero, secondo Locke, di nome Celes) picchiata
da due soldati perché accusata di tradimento. Secondo Celes, Kefka ha intenzione
di avvelenare gli abitanti di Doma: detto questo, la ragazza sviene e viene
messa sotto stretta sorveglianza. Una volta tornati nei panni di Locke, potremo
raggiungere la stanza segreta (che vedete nell'immagine qui accanto).
Qui potremo trovate delle Scarpe Veloci (Running shoes) ed un Pugno di
Ferro (HyperWrist). Entriamo adesso nella cella di Celes e parliamole: la
conversazione cambierà a seconda dei vestiti che Locke indossa in quel momento.
Se prima abbiamo scelto di indossare i nostri abiti originari, Celes, che
all'inizio rifiuterà di essere aiutata
da
un Partigiano, poi accetterà di fuggire. Se indossiamo invece il vestito
dell'ufficiale, avremo una conversazione diversa, che si concluderà comunque con
il salvataggio della ragazza. Prima di scappare, avviciniamoci alla guardia,
prendiamogli la "Chiave Pendolo" e assistiamo alla scena della "guardia
sonnambula" :)
Dirigiamoci nell'ultima stanza a destra (la seconda porta è un Save Point), ed
andiamo verso l'orologio in alto a destra: usiamo la chiave per caricarlo, e così
facendo, sbloccheremo una porta nascosta dietro la credenza. Prima di
attraversare la porta però, raccogliamo i 3.000 GP dai tre bauli, e ricordiamoci
soprattutto di sistemare l'equipaggiamento di Locke e Celes, dato che ci
attenderanno numerosi incontri casuali. Celes può usare la
magia (Gelo, Antidoto e Cura) e ci sarà utile durante le battaglie.
La Fuga
Mostri: Vector Pup, Commander
Andiamo verso destra e scendiamo in basso per
prendere un'Armatura di Ferro (Iron Armor); saliamo e proseguiamo verso
destra, saliamo di nuovo e seguiamo il percorso per trovare un Pugnale Reale (Regal
Cutlass) ed uno Scudo Pesante
(Heavy Shield). Nel corridoio segnato nella foto a destra, cerchiamo un passaggio segreto verso sinistra (dato che non si
può vedere la posizione esatta, bisogna provare ad ogni passo) e poi ripetiamo la
stessa operazione verso il basso: se tutto va bene, avremo raggiunto le scale.
Scendiamo e prendiamo la Pozione X, il Grandetere ed il Fiocco che
sta nascosto vicino alla Pozione X. Fatto questo, torniamo indietro,
scendiamo fino alla fine, e giriamo a sinistra per prendere degli Orecchini
(Ear Rings). Da li, andiamo a destra e saliamo le scale: usciamo dalla porta per
poi scappare dalla città. Ora andiamo alla caverna in alto a sinistra (quella che
porta al Castello di Figaro) e rifacciamo il percorso (incontreremo dei Primordite e
dei Gold Bear ad ostacolarci). Ricordiamoci della sorgente curativa (quella con
la tartaruga). Mentre cercheremo di uscire, qualcosa sfonderà il muro e ci
attaccherà.. si tratta di un Boss.
Boss: TunnelArmr -
Livello: 16
HP: 1.300 - MP:
920
Attacchi:
attacco normale, Drill, Fuoco, Lampo, Veleno
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Avvelenatore, Fendi Aria
Oggetto: Elisir
GP: 250
Strategia: Usiamo l'abilità Runica di Celes per fare da
"parafulmini" per gli incantesimi del boss (Fuoco, Lampo, Veleno) mentre
attacchiamo il Boss con Locke (rubiamogli il Fendi Aria). Continuiamo così per avere
la meglio (curiamoci ogni tanto, dato che attacca anche fisicamente e con
l'attacco Drill).
Con questo avremo finito lo scenario.
Le avventure di Sabin
Avevamo lasciato il povero Sabin in balia del fiume Lete dopo lo scontro con
Ultros: ora è tempo di riportarlo verso Narshe dove Terra e gli altri lo stanno
aspettando. Ci ritroveremo nei pressi di una casa in una zona ancora
inesplorata. Entriamo per vedere un noto personaggio: Shadow. Questi
accetterà di mostrarci la strada che porta a Narshe, ma ci avvertirà che potrebbe
andarsene in qualsiasi momento; in più ci accennerà qualcosa sul Castello di Doma.
Nota: durante i combattimenti, può capitare che Shadow venga difeso dagli
attacchi dal suo cane Interceptor. In questi casi, il cane attaccherà con un
potente colpo (un po' come Angelo di FFVIII).
Nella casa potremo riposarci
gratis; non ci conviene parlare con il vecchio dato che cercherà di farci
riparare il letto o l'orologio rotto. Usciti dalla casa vedremo un
mercante a cavallo di un Chocobo: se ci affrettiamo a parlargli (scapperà dopo poco tempo)
potremo vedere la sua merce:
Oggetto | Prezzo | Oggetto | Prezzo |
Tonico | 50 | Shuriken | 30 |
Phoenix Down | 500 | Lama Inviz | 200 |
Tenda | 1.200 | Lama Ombra | 400 |
Basco Piumato | 250 | Scarpette | 1.500 |
Gli Shuriken e le Lame possono essere usate con il comando "Lancia" di Shadow:
compriamo molti Shuriken (una ventina andranno bene), aggiorniamo
l'equipaggiamento del party ed usciamo. Ora andiamo a destra e scendiamo in
prossimità del bosco; continuiamo a scendere finché non vedremo un ponte.
Avviciniamoci per entrare nel
Campo Imperiale (durante il percorso dovremo
affrontare Rhobite, Beakor e Stray Cat negli incontri casuali).
Campo Imperiale
Appena entrati assistermo
alla discussione di due soldati sul Generale Leo e Kefka
(quest'ultimo non sembra piacergli molto...). Ad interrompere questa
discussione, arriverà un comandante che li avviserà dell'imminente attacco al
Castello di Doma. Vedremo quindi nelle vicinanze del castello un plotone di soldati
imperiali attaccare, lasciando le difese inermi. Si farà avanti un valoroso
cavaliere di nome Cyan, deciso a fermare l'attacco uccidendo il comandante:
preso il controllo di Cyan, dirigiamoci verso il soldato nero per iniziare lo
scontro.
Boss: Leader
HP: 456 -
MP:20
Attacchi: fisici, Ascia
Oggetto: Cintura Nera
GP: 50
Strategia:
Molto semplice. Il prode Cyan dispone dell'abilità TecnSpd (Tecnica
Spada) che può fare molto
male. In pratica, quando selezioneremo questa abilità, apparirà una barra con
dei numeri sopra: più la barra si riempie, più i numeri sopra si illuminano.
Quando avremo raggiunto il numero desiderato, premiamo il tasto di azione per far
eseguire la mossa. Per esempio, se vogliamo usare
Esecuzione, aspettiamo che
l'indicatore arrivi ad 1 e premiamo azione. Per abbattere il Leader, usate
Esecuzione 2 volte ed il gioco è fatto.
Una volta sconfitto il Leader, le truppe imperiali si ritireranno e ritorneremo
nei panni di Sabin al Campo Imperiale. Entriamo nella capanna a destra per
trovare uno scrigno con un forziere; abbiamo due modi per aprirlo: o
lo
calciamo o lo colpiamo. Se lo calciamo, verremo attaccati da tre Doberman; se lo
colpiamo, attireremo l'attenzione di una guardia che ci scambierà per un gatto e ci lascerà andare.
In entrambi i casi otterremo una Stella Rossa (Star Pendant). Usciamo e scendiamo il ponte per vedere il generale Leo parlare
con una guardia. Già da queste poche parole, si capisce che Leo è profondamente diverso da Kefka:
rispetta le truppe ed è fedele a Gestahl. Un messaggio urgente proveniente dall'Impero richiama Leo alla presenza
dell'Imperatore, ed il generale decide di partire immediatamente. Kefka approfitta della
situazione per avvelenare l'acqua potabile del castello (anche se i suoi soldati
sono contrari). Questo farà andare su tutte le furie Sabin e Shadow, che decideranno
di attaccarlo. Un solo attacco e fuggirà: inseguiamolo ed affrontiamolo di nuovo. Ora entriamo
nella capanna in alto per prendere un Globo Mithril (Mithril Glove) ed un Basco Verde (per
prenderlo, però, dovremo affrontare una specie di boss).
Boss opzionale:
Telstar - Livello 14
HP:1.800 -
MP:250
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Pozione X
Status automatico: Volo
Oggetto: Basco Verde
GP: 96
Questo boss può creare qualche problema con i suoi molteplici attacchi:
-
Shiller: oscura il party
-
Megazerk: infligge status furia
-
Sonicblast: infligge status confusione
-
Sirena d'allarme: chiama due Soldier
Per batterlo, utilizziamo Aurabolt di Sabin e lanciamogli molti Shuriken.
Torniamo da Kefka per affrontare 2 Soldier e 2 Templar (niente di più complicato
di un normale scontro).
Kefka è riuscito nel suo intento: ha avvelenato l'acqua. Torneremo nei panni di
Cyan al castello di Doma.
Una sentinella ci avvertirà che c'è qualcosa che non va al campo: purtroppo il
veleno comincerà a fare effetto sulle guardie, che moriranno una dopo l'altra, e
Cyan comincerà a preoccuparsi per i suoi cari. Entriamo nella porta e scendiamo le
scale per vedere il re in fin di vita che ringrazierà Cyan per la sua fedeltà.
Usciamo
fuori, entriamo nella porta in basso a destra e prendiamo la
Tisana dal vaso. Ora torniamo indietro ed andiamo nella stanza a destra della sala del trono:
qui troveremo la moglie (Elayne) ed il figlio (Owain) di Cyan morti a causa del
veleno. Pieno di rabbia, Cyan andrà verso il Campo Imperiale deciso ad avere la
sua vendetta. Ora che abbiamo di nuovo il controllo di Sabin, andiamo incontro a
Cyan ed aiutiamolo nella lotta (scontro facile contro 3 Grunt). Continuiamo ad
aiutarlo durante i combattimenti (prima contro altri 3 Grunt e poi contro 2
Grunt ed un Cadet), finché Cyan non si calmerà. Sabin e gli altri prenderanno il
controllo di tre armature Magitek con le quali dovremo raggiungere l'entrata del
campo (durante il tragitto, affronteremo prima un M-TekArmor, un altro M-TekArmor e due Soldier, e due M-TekArmor:
gli attacchi che potremo usare sono
gli stessi di Wicks e Wedge all'inizio del gioco). Una volta usciti dal campo,
attraversiamo il ponte, scendiamo, attraversiamo un altro ponte a destra ed entriamo
nella foresta tra i monti. I nemici che ci attaccheranno durante gli spostamenti
sono: CrassHoppr, Stray Cat e Beakor.
Foresta dei Fantasmi - Ghost Train
Mostri: Ghost, Poplium
Andiamo a destra e saliamo
verso l'alto per trovarci vicino ad una fonte curativa
(basta avvicinarsi per curarci); proseguiamo a destra e scendiamo. Ora prendiamo la
via in alto a destra: nella nuova schermata continuiamo a destra e seguiamo la
prima via che troviamo (si riconosce perché ha come sfondo un treno). Se non
abbiamo completato lo scenario "Il viaggio di Terra verso Narshe", Shadow lascerà
il gruppo nella foresta.
Mostri: Whisper, Hazer, Bomb, StillGoing, Over-Mind
Cyan e il resto del gruppo sono meravigliati di trovare un treno nel bel mezzo di
una foresta: incuriositi, decidono di entrare in un vagone per cercare qualcuno.
Appena entrati, Cyan dirà che questo è il treno fantasma che porta le anime dei
defunti nell'aldilà.. Purtroppo il treno si è avviato e l'unico modo per fermarlo
è distruggere il motore. Tornati ai comandi, andiamo a sinistra ed entriamo nella
cabina: qui troveremo un fantasma. Parliamogli ed accettiamo la sua richiesta di
venire con noi: questo fantasma ha l'abilità Possessione, con la quale può
far sparire
un avversario ma, così facendo, svanisce anche lui (nel senso che esce dal party). Fatto
questo, se vogliamo salvare c'è un Save Point nella stanza sopra di noi; torniamo
da dove siamo venuti ed attraversiamo la carrozza.
- 1° e 2° Carrozza: contengono solo fantasmi; possiamo parlare con loro, ma alcuni ci
attaccheranno. Altri ci chiederanno di unirsi a noi (come quello vicino al Save
Point); altri ancora invece ci venderanno oggetti.
Oggetto | Prezzo | Oggetto | Prezzo |
Tonico | 50 | Phoenix Down | 500 |
Pozione | 300 | Sacco a Pelo | 500 |
Antidoto | 50 | Shuriken | 30 |
Frutto Verde | 150 | -- | -- |
- 3° Carrozza: appena entreremo, un fantasma sbarrerà l'uscita; parliamogli per
affrontare 3 Ghost. Usciremo dalla carrozza e verremo circondati da fantasmi..
Saliamo le scale e Sabin deciderà di saltare verso l'altra carrozza. Una volta
arrivati, vedremo i fantasmi avvicinarsi verso di noi. Ora andiamo a sinistra e
premiamo la leva in alto per staccare il vagone; azioniamola nuovamente per
aprire il passaggio. Salviamo al Save Point, se necessario.
- 5° Carrozza: passiamo semplicemente avanti.
- 6° Carrozza: Qui possiamo mangiare e recuperare le forze: basta solo sedersi al
tavolo al centro. Cambiando il personaggio alla testa del gruppo, assisteremo a
scene diverse: per esempio, mettendo Shadow lo vedremo dare da magiare al suo
cane Interceptor. Una volta curati, usciamo fuori e passiamo oltre.
Nota: Se entriamo dal retro troveremo un paio
di Orecchini (Ear Rings).
- 7° Carrozza: entriamo nella prima stanza per trovare uno scrigno: se ci
avviciniamo per prenderne il contenuto verremo attaccati da Siegfried, che reclama il
tesoro.
Boss opzionale: Siegfried
HP: circa 800
Oggetto: Frutto Verde
GP: 1
Strategia:
Colpiamolo con Aurabolt, Shuriken e TecnSpd per batterlo in poco tempo.
Finito lo scontro, Siegfried scapperà portandosi via il contenuto dello scrigno:
usciamo e passiamo all'ottava carrozza.
- 8° Carrozza: nella seconda stanza, troveremo 4 bauli contenenti:
Pugno di ferro (questo è custodito da uno Specter, abbastanza ostico
visto che
usa le magie Gelo, Lampo e Drena), 2 Phoenix Down e Mirino (Sniper
Sight). Usciamo ed andiamo a
sinistra: qui il nostro amico fantasma se ne andrà.
- 9° Carrozza: Save Point
Andiamo a destra per trovare la
Sala Motori: azioniamo la prima e la terza leva ed
usciamo, andiamo a sinistra (verso la canna fumaria) e premiamo la leva per
affrontare il boss.
Boss: Ghost Train - Livello 14
HP: 1.900 -
MP: 350
Attacchi: attacco normale, Fantasmi, Ruota
Debole a: Fulmine, Fuoco, Perla
Assorbe: Veleno
Oggetto: Tenda
Strategia:
Ebbene si! Il boss è proprio il treno fantasma! Stiamo attenti all'attacco "Fantasmi" che
causa vari Status negativi al party. Il treno inoltre colpisce fisicamente e con
l'attacco "Ruota". Colpiamolo Con Aurabolt, Shuriken e Sfregio (la terza TecnSpd di
Cyan). Per una vittoria facile, utilizziamo una Phoenix Down per ucciderlo
subito (essendo un fantasma, è un non-morto).
Una volta sconfitto, il treno deciderà di farci scendere: una volta a terra,
vedremo delle persone salire sul treno (credo siano le vittime del castello di
Doma) tra cui Cyan riconoscerà la moglie ed il figlio, i quali lo rassicureranno di
aver vissuto una vita felice. Ora parliamo con Cyan per uscire fuori dalla
foresta; dirigiamoci alle Cascate Baren poco distanti da qui (basta andare a
destra e poi in alto).
Cascate Baren
Continuiamo ad andare diritti, fino ad arrivare alle cascate: qui, Shadow (se non
l'ha già fatto prima) lascerà
il gruppo. Andiamo vicino alla roccia più in alto e... buttiamoci dalla cascata!
Nella discesa ci aspettano molti
Piranha ed un Rizopas che è poco più resistente
dei suoi amici, ma nulla di preoccupante (mosse Blitz e TecnSpd ci renderanno
più facile il compito). Arrivati alla fine, vedremo un ragazzo (Gau) che
arriverà in nostro soccorso, per poi scappare subito dopo. Andiamo ora in basso e
seguiamo le montagne a destra: quando potremo passare, andiamo ad ovest per
trovare una città.
Mobliz
A destra dell'entrata, troveremo un Inn che ci farà riposare per 100 GP; a
sinistra troveremo invece l'Armeria ed il negozio di Armature.
Arma | Prezzo | Armatura | Prezzo |
Lama Mithril | 300 | Scudo | 200 |
Spada Mithril | 450 | Scudo Pesante | 400 |
Punte Mithril | 800 | Basco Piumato | 250 |
Kotetsu | 800 | Basco di Magus | 600 |
- | - | Bandana | 800 |
- | - | Elmo di Ferro | 1.000 |
- | - | Divisa Kung Fu | 250 |
- | - | Armatura di Ferro | 800 |
Compriamo una Kotetsu, un Elmo di Ferro ed un'Armatura di Ferro per Cyan (ed anche uno Scudo di Ferro se ne è sprovvisto), mentre per Sabin prendiamo delle Punte Mithril ed una Bandana. Usciamo ed entriamo nella casa sopra al pozzo per prendere un Elisir dall'orologio; quindi usciamo, andiamo nella casa a sinistra e parliamo con l'uomo nel letto. E' ferito e ci chiederà di leggergli la lettera che si trova sul tavolo. Leggiamogliela e parliamo con l'uomo all'interno nella casa precedente: paghiamo i 500 GP e spediamo la lettera. Ora andiamo nella casa più a Nord di tutte: è un negozio di Reliquie che contiene anche un letto, dove potremo dormire gratis.
Reliquia | Prezzo |
Scarpette | 1.500 |
Cappa Bianca | 5.000 |
Parliamo con il mercante di reliquie e torniamo nella casa del ferito per leggergli un'altra lettera: spediamone un'altra e continuiamo la sequenza finché non vedremo più lettere nella casa dell'uomo ferito; quindi parliamogli e riceveremo un Tintinabar per il disturbo. Come ultima cosa, andiamo nella casa a destra del pozzo per trovare un negozio:
Oggetto | Prezzo | Oggetto | Prezzo |
Carne Secca | 150 | Tonico | 50 |
Pozione | 300 | Collirio | 50 |
Frutto Verde | 150 | Phoenix Down | 500 |
Sacco a Pelo | 500 | Tenda | 1.200 |
Compriamo quello che ci serve, e
soprattutto della Carne Secca: ora usciamo e facciamoci attaccare
dai nemici. Oltre ai Lobo, ai Sand Ray, agli Areneid, ai Vomammoth, ai Soldier,
ai Templar, alle M-TekArmor, ai Brawler, ai Guard, ai Beakor, agli Stray Cat e
ai CrassHoppr (ci sono proprio tanti nemici da queste parti! In realtà nel Veldt
si trovano tutti i nemici esistenti), può capitare di
incontrare Gau dopo uno scontro. Il ragazzo ci chiederà del cibo: diamogli la
Carne Secca per assistere ad una divertente scenetta nella quale Gau ci dirà che
si sdebiterà per la carne regalandoci un tesoro; in più si unirà a noi.
Con Gau al seguito, dirigiamoci verso il Monte Crescent, dove si nasconde il
fantomatico tesoro (dovreni andare a Sud rispetto a Mobliz). Ricordiamoci di equipaggiare Gau
dato che non possiede nulla (facciamo magari una capatina in città e prendiamogli uno
Scudo, un Elmo di Ferro ed una Divisa Kung Fu). L'abilità di Gau consiste nell'utilizzare le mosse degli avversari:
durante un combattimento (ma solo se sono presenti certi mostri sul campo), usiamo il comando
"Segui" per far sparire Gau dal gruppo: lo
ritroveremo alla fine del prossimo scontro con una nuova mossa (se il mostro che
abbiamo affrontato prima era corretto). Per utilizzarle, usiamo il comando "Ira" e selezioniamo quella che
preferiamo. Per le abilità e le peculiarità di Gau vedi sezione "Personaggi e Abilità".
Monte Crescent - Serpent's Crench
Appena entrati, Gau comincerà a fiutare l'aria in cerca del suo tesoro.. ha
dimenticato infatti il posto esatto in cui l'ha seppellito. Andiamo nella porzione di caverna in
alto a sinistra a partire dall'entrata (quella a forma di ovale), e Gau troverà un
Tonico. Non andiamo invece nella zona più in alto a sinistra della caverna, poiché qui Gau farà uno
scherzo a Sabin che ci costerà ben 500 GP. Andiamo verso l'uscita della caverna ed
esploriamo la zona nella foto per trovare il tesoro di Gau: un'imbracatura da
sub. Una volta preso il tesoro, i nostri si butteranno nel
Serpent's Trench (Canale del Serpente).
Mostri: Actaneon, Anguiform, Aspik
Questo percorso subacqueo segue una via obbligatoria con alcuni bivi. La via più
conveniente è: destra al primo bivio (porta ad una caverna con una Pozione X) e
destra al secondo bivio (porta ad un' altra caverna dove, superata la prima
stanza, c'è una pozza da prosciugare premendo il pulsante in basso: una volta
tolta l'acqua, entriamo nel buco e prendiamo il Basco Verde). Seguendo gli
altri sentieri arriveremmo ugualmente all'uscita, ma non otterremmo nessun tesoro. Usciremo al porto
di Nikeah.
Nikeah
Questa città portuale ha alcuni negozi da vedere che si trovano a Nord del Cafè
(nella zona che sembra più un mercato).
Armi | Prezzo | Armature | Prezzo | Oggetto | Prezzo |
Punte Mithril | 800 | Scudo Pesante | 400 | Tonico | 50 |
Kotetsu | 800 | Basco Piumato | 250 | Pozione | 300 |
Picca Mithril | 800 | Basco di Magus | 600 | Mentolo | 120 |
- | - | Bandana | 800 | Fumogeno | 300 |
- | - | Elmo di Ferro | 1.000 | Frutto Verde | 150 |
- | - | Divisa Kung Fu | 250 | Phoenix Down | 500 |
- | - | Toga di Seta | 600 | Sacco a Pelo | 500 |
- | - | Armatura di Ferro | 700 | Tenda | 1.200 |
Prendiamo una Picca Mithril per Edgar, una Toga di Seta per Terra e tutto quello
che ci serve (compriamo molte Pozioni e Phoenix Down). Sopra al "mercato" c'è un Inn con
una tariffa di 150 GP (Non riposiamo! Passiamo di qui solo per prendere
l'Elisir dall'orologio). Una volta fatto tutto, torniamo al punto in cui
siamo "naufragati",
parliamo con il capitano della nave e chiediamogli di andare verso Figaro Sud.
Con questo avremo finito lo scenario.
Di nuovo a Narshe
Una volta completati i tre scenari,
verremo riportati di nuovo a Narshe
dove i tre gruppi si riuniranno. La festa dura poco: Kefka con un esercito dell'Impero,
sta marciando verso la città intento a prendersi l'Esper. Il gioco si sposta
sulle colline: salviamo al Save Point, parliamo a Banon e diciamogli che siamo
pronti. Ora dovremo formare 3 gruppi con i quali dovremo affrontare i soldati di
Kefka e difendere Banon (se lo raggiungono, è la fine). Ci conviene formare un
gruppo di 4 componenti in modo da sfondare le difese nemiche in modo efficiente.
Quelli gialli sono gruppi da 4 di Trooper (oppure 2 Trooper ed un Bounty Man) mentre
gli altri sono un Trooper ed un Fidor (oppure HeavyArmor e 2 Trooper). Qui le mosse
Blitz, le TecnSpd e gli Arnesi (specialmente Balestra) ci saranno molto utili.
L'ultimo si metterà a guardia di Kefka (ed è un Rider abbastanza resistente).
Uccisi tutti i soldati, andiamo da Kefka.
Boss: Kefka - Livello 18
HP: 3.000 -
MP: 3.000
Attacchi: attacco normale, Gelo, Gelo2
Ruba: Elisir, Etere
Oggetto: Anello di Pace
Strategia:
Finalmente è arrivata l'ora di divertirsi con lui. Kefka attacca fisicamente, con Gelo e Gelo2 (questo fa davvero male). A seconda del team, usiamo tecniche
diverse:
Terra - curiamo o attacchiamo;
Locke - attacchiamo;
Edgar - Balestra; Sabin - AuraBolt;
Celes - Runica; Cyan - Esecuzione;
Gau - Templar.
Alla fine dell'incontro, Kefka scapperà.
E' il momento di far incontrare Terra con l'Esper. Come intuito, la creatura
entra in contatto con Terra reagendo alla sua presenza. Ma succede una cosa
inaspettata: la ragazza si trasforma in un essere bianco che vola via, lasciando
tutti a bocca aperta.
Continua - World of Balance - Parte III
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.