Terra, Banon ed Edgar continuano il viaggio verso Narshe sul fiume Lete dopo lo scontro con Ultros: anche in questo caso, proteggiamo Banon durante gli scontri (i nemici sono sempre gli stessi di prima), finché non usciremo dal fiume per arrivare nei pressi di Narshe. Una volta entrati, dirigiamoci verso il passaggio segreto che ci è stato mostrato da Locke tempo fa ed attraversiamo il lungo corridoio. Saliamo le rampe di scale alla nostra sinistra ed entriamo nella caverna.

Mostri: 1st Class, Wild Rat, Vaporite, Repo Man

Attraversiamo il ponte, saliamo le scale e passiamo all'altra stanza. Qui ci attende un minigioco: in pratica dovremo passare attraverso il labirinto ricordandoci la sequenza seguita dalla luce. Dovrebbe essere così:



Partendo dalla S, seguiamo il percorso per arrivare all'uscita (E): se sbagliamo, dovremo affrontare dei Dark Side per poi ricominciare da capo. Superato l'ostacolo, ci ritroveremo nel corridoio dove Terra cadde. Attraversiamo la prima porta che incontrate (la stanza in cui Locke ha combattuto per salvare la maga) ed usciamo verso l'alto per trovare... una stanza piena di Moogle! Possiamo anche palare con loro, ma tutto quello che sentiremo sarà "Kupò", quindi passiamo oltre per trovare un TagliaRune (Rune Edge: se, invece, apriamo lo scrigno nel Mondo delle Rovine, troveremo un Fiocco) che va equipaggiato a Terra (attenti che succhia MP!), ed un'uscita. Ora seguiamo lo stesso percorso che abbiamo fatto all'inizio del gioco, per ritrovarci nella casa del vecchio Arvis, dove si deciderà di far incontrare Terra e l'Esper.

Con questo avremo finito lo scenario.


Locke a Figaro Sud
Il nostro scaltro ladro si trova braccato dalle forze dell'Impero a Figaro Sud: tocca a noi farlo fuggire dalla città. Prima di iniziare ricordiamoci una cosa molto importante: cerchiamo di non affrontare le unità Magitek che troveremo (specie se non abbiamo finora sostenuto numerose battaglie), perché sono ancora troppi forti per noi. Saliamo le due rampe di scale alla nostra sinistra ed entriamo nel negozio che vende i seguenti articoli:


Oggetto Prezzo Oggetto Prezzo
Tonico 50 Collirio 50
Antidoto 50 Mentolo 120
Ammorbidente 200 Phoenix Down 500
Sacco a Pelo 500 Tenda 1.200

Ora parliamo con l'uomo vicino all'orologio per iniziare uno scontro (il mercante ha dato del ladro a Locke e quest'ultimo non ha digerito questa sua affermazione..). Per vincere basta usare il comando Furto e riceveremo o un Basco Piumato o un Guardiano e... anche i suoi vestiti! Ora che siamo vestiti come un mercante, usciamo ed entriamo nella casa tra le due rampe di scale, scendiamo al piano inferiore per parlare con il ragazzo ed usciamo dalla porta. L'Armeria ed il negozio di Armature vendono lo stesso equipaggiamento, quindi lasciamo perdere. Saliamo le scale a destra, e seguiamo il sentiero a sinistra fino a trovare uno strano soldato: affrontiamolo e rubiamo i suoi vestiti. Torniamo verso l'Armeria e proseguiamo a sinistra, quindi parliamo con il soldato in basso per dargli il "cambio". Da qui andiamo al Cafè, scendiamo le scale a destra e parliamo con il mercante. Rubiamogli i vestiti e prendiamo il Sidro (Cider).

Esiste anche un altro modo, ma piuttosto rischioso, per entrare in possesso del Sidro: bisogna sconfiggere il primo HeavyArmor (ben 495 HP), usare il passaggio nascosto che arriva al Cafè, e qui (nel piano inferiore), rubare il Sidro. In ogni caso, quando saremo entrati in possesso di questo oggetto, torniamo nella casa dove ci ha fatto passare il ragazzo (passiamo dal retro), saliamo le scale e diamo il Sidro al vecchio per scoprire che un passaggio segreto collega la casa ad un'altra. Ora torniamo dal ragazzo, e questi ci chiederà un parola d'ordine: se sbagliamo dovremo ricominciare tutto da capo. La parola giusta è "Coraggio". Entriamo nella porta, scendiamo le scale, usciamo dalla stanza ed entriamo in casa. Vi ricordate il passaggio segreto che portava alle prigioni? Quello dietro la libreria nella prima stanza del secondo piano? Bene, andiamoci e continuiamo a camminare fin quando non ci verrà richiesto di cambiare abiti: cambiamoli, se vogliamo, ed avviciniamoci alla prima cella. Vedremo una donna (un generale dell'Impero, secondo Locke, di nome Celes) picchiata da due soldati perché accusata di tradimento. Secondo Celes, Kefka ha intenzione di avvelenare gli abitanti di Doma: detto questo, la ragazza sviene e viene messa sotto stretta sorveglianza. Una volta tornati nei panni di Locke, potremo raggiungere la stanza segreta (che vedete nell'immagine qui accanto). Qui potremo trovate delle Scarpe Veloci (Running shoes) ed un Pugno di Ferro (HyperWrist). Entriamo adesso nella cella di Celes e parliamole: la conversazione cambierà a seconda dei vestiti che Locke indossa in quel momento. Se prima abbiamo scelto di indossare i nostri abiti originari, Celes, che all'inizio rifiuterà di essere aiutata da un Partigiano, poi accetterà di fuggire. Se indossiamo invece il vestito dell'ufficiale, avremo una conversazione diversa, che si concluderà comunque con il salvataggio della ragazza. Prima di scappare, avviciniamoci alla guardia, prendiamogli la "Chiave Pendolo" e assistiamo alla scena della "guardia sonnambula" :)
Dirigiamoci nell'ultima stanza a destra (la seconda porta è un Save Point), ed andiamo verso l'orologio in alto a destra: usiamo la chiave per caricarlo, e così facendo, sbloccheremo una porta nascosta dietro la credenza. Prima di attraversare la porta però, raccogliamo i 3.000 GP dai tre bauli, e ricordiamoci soprattutto di sistemare l'equipaggiamento di Locke e Celes, dato che ci attenderanno numerosi incontri casuali. Celes può usare la magia (Gelo, Antidoto e Cura) e ci sarà utile durante le battaglie.


La Fuga
Mostri: Vector Pup, Commander

Andiamo verso destra e scendiamo in basso per prendere un'Armatura di Ferro (Iron Armor); saliamo e proseguiamo verso destra, saliamo di nuovo e seguiamo il percorso per trovare un Pugnale Reale (Regal Cutlass) ed uno Scudo Pesante (Heavy Shield). Nel corridoio segnato nella foto a destra, cerchiamo un passaggio segreto verso sinistra (dato che non si può vedere la posizione esatta, bisogna provare ad ogni passo) e poi ripetiamo la stessa operazione verso il basso: se tutto va bene, avremo raggiunto le scale. Scendiamo e prendiamo la Pozione X, il Grandetere ed il Fiocco che sta nascosto vicino alla Pozione X. Fatto questo, torniamo indietro, scendiamo fino alla fine, e giriamo a sinistra per prendere degli Orecchini (Ear Rings). Da li, andiamo a destra e saliamo le scale: usciamo dalla porta per poi scappare dalla città. Ora andiamo alla caverna in alto a sinistra (quella che porta al Castello di Figaro) e rifacciamo il percorso (incontreremo dei Primordite e dei Gold Bear ad ostacolarci). Ricordiamoci della sorgente curativa (quella con la tartaruga). Mentre cercheremo di uscire, qualcosa sfonderà il muro e ci attaccherà.. si tratta di un Boss.

Boss: TunnelArmr  -  Livello: 16

HP: 1.300  -  MP: 920
Attacchi: attacco normale, Drill, Fuoco, Lampo, Veleno
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Avvelenatore, Fendi Aria
Oggetto: Elisir
GP: 250

Strategia: Usiamo l'abilità Runica di Celes per fare da "parafulmini" per gli incantesimi del boss (Fuoco, Lampo, Veleno) mentre attacchiamo il Boss con Locke (rubiamogli il Fendi Aria). Continuiamo così per avere la meglio (curiamoci ogni tanto, dato che attacca anche fisicamente e con l'attacco Drill).

Con questo avremo finito lo scenario.


Le avventure di Sabin
Avevamo lasciato il povero Sabin in balia del fiume Lete dopo lo scontro con Ultros: ora è tempo di riportarlo verso Narshe dove Terra e gli altri lo stanno aspettando. Ci ritroveremo nei pressi di una casa in una zona ancora inesplorata. Entriamo per vedere un noto personaggio: Shadow. Questi accetterà di mostrarci la strada che porta a Narshe, ma ci avvertirà che potrebbe andarsene in qualsiasi momento; in più ci accennerà qualcosa sul Castello di Doma.

Nota: durante i combattimenti, può capitare che Shadow venga difeso dagli attacchi dal suo cane Interceptor. In questi casi, il cane attaccherà con un potente colpo (un po' come Angelo di FFVIII).

Nella casa potremo riposarci gratis; non ci conviene parlare con il vecchio dato che cercherà di farci riparare il letto o l'orologio rotto. Usciti dalla casa vedremo un mercante a cavallo di un Chocobo: se ci affrettiamo a parlargli (scapperà dopo poco tempo) potremo vedere la sua merce:


Oggetto Prezzo Oggetto Prezzo
Tonico 50 Shuriken 30
Phoenix Down 500 Lama Inviz 200
Tenda 1.200 Lama Ombra 400
Basco Piumato 250 Scarpette 1.500

Gli Shuriken e le Lame possono essere usate con il comando "Lancia" di Shadow: compriamo molti Shuriken (una ventina andranno bene), aggiorniamo l'equipaggiamento del party ed usciamo. Ora andiamo a destra e scendiamo in prossimità del bosco; continuiamo a scendere finché non vedremo un ponte. Avviciniamoci per entrare nel Campo Imperiale (durante il percorso dovremo affrontare Rhobite, Beakor e Stray Cat negli incontri casuali).


Campo Imperiale
Appena entrati assistermo alla discussione di due soldati sul Generale Leo e Kefka (quest'ultimo non sembra piacergli molto...). Ad interrompere questa discussione, arriverà un comandante che li avviserà dell'imminente attacco al Castello di Doma. Vedremo quindi nelle vicinanze del castello un plotone di soldati imperiali attaccare, lasciando le difese inermi. Si farà avanti un valoroso cavaliere di nome Cyan, deciso a fermare l'attacco uccidendo il comandante: preso il controllo di Cyan, dirigiamoci verso il soldato nero per iniziare lo scontro.

Boss: Leader

HP: 456  -  MP:20
Attacchi: fisici, Ascia
Oggetto: Cintura Nera
GP: 50

Strategia: Molto semplice. Il prode Cyan dispone dell'abilità TecnSpd (Tecnica Spada) che può fare molto male. In pratica, quando selezioneremo questa abilità, apparirà una barra con dei numeri sopra: più la barra si riempie, più i numeri sopra si illuminano. Quando avremo raggiunto il numero desiderato, premiamo il tasto di azione per far eseguire la mossa. Per esempio, se vogliamo usare Esecuzione, aspettiamo che l'indicatore arrivi ad 1 e premiamo azione. Per abbattere il Leader, usate Esecuzione 2 volte ed il gioco è fatto.

Una volta sconfitto il Leader, le truppe imperiali si ritireranno e ritorneremo nei panni di Sabin al Campo Imperiale. Entriamo nella capanna a destra per trovare uno scrigno con un forziere; abbiamo due modi per aprirlo: o lo calciamo o lo colpiamo. Se lo calciamo, verremo attaccati da tre Doberman; se lo colpiamo, attireremo l'attenzione di una guardia che ci scambierà per un gatto e ci lascerà andare. In entrambi i casi otterremo una Stella Rossa (Star Pendant). Usciamo e scendiamo il ponte per vedere il generale Leo parlare con una guardia. Già da queste poche parole, si capisce che Leo è profondamente diverso da Kefka: rispetta le truppe ed è fedele a Gestahl. Un messaggio urgente proveniente dall'Impero richiama Leo alla presenza dell'Imperatore, ed il generale decide di partire immediatamente. Kefka approfitta della situazione per avvelenare l'acqua potabile del castello (anche se i suoi soldati sono contrari). Questo farà andare su tutte le furie Sabin e Shadow, che decideranno di attaccarlo. Un solo attacco e fuggirà: inseguiamolo ed affrontiamolo di nuovo. Ora entriamo nella capanna in alto per prendere un Globo Mithril (Mithril Glove) ed un Basco Verde (per prenderlo, però, dovremo affrontare una specie di boss).

Boss opzionale: Telstar   -  Livello 14

HP:1.800  -  MP:250
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Pozione X
Status automatico: Volo
Oggetto: Basco Verde
GP: 96

Questo boss può creare qualche problema con i suoi molteplici attacchi:
- Shiller: oscura il party
- Megazerk: infligge status furia
- Sonicblast: infligge status confusione
- Sirena d'allarme: chiama due Soldier
Per batterlo, utilizziamo Aurabolt di Sabin e lanciamogli molti Shuriken.

Torniamo da Kefka per affrontare 2 Soldier e 2 Templar (niente di più complicato di un normale scontro). Kefka è riuscito nel suo intento: ha avvelenato l'acqua. Torneremo nei panni di Cyan al castello di Doma.
Una sentinella ci avvertirà che c'è qualcosa che non va al campo: purtroppo il veleno comincerà a fare effetto sulle guardie, che moriranno una dopo l'altra, e Cyan comincerà a preoccuparsi per i suoi cari. Entriamo nella porta e scendiamo le scale per vedere il re in fin di vita che ringrazierà Cyan per la sua fedeltà. Usciamo fuori, entriamo nella porta in basso a destra e prendiamo la Tisana dal vaso. Ora torniamo indietro ed andiamo nella stanza a destra della sala del trono: qui troveremo la moglie (Elayne) ed il figlio (Owain) di Cyan morti a causa del veleno. Pieno di rabbia, Cyan andrà verso il Campo Imperiale deciso ad avere la sua vendetta. Ora che abbiamo di nuovo il controllo di Sabin, andiamo incontro a Cyan ed aiutiamolo nella lotta (scontro facile contro 3 Grunt). Continuiamo ad aiutarlo durante i combattimenti (prima contro altri 3 Grunt e poi contro 2 Grunt ed un Cadet), finché Cyan non si calmerà. Sabin e gli altri prenderanno il controllo di tre armature Magitek con le quali dovremo raggiungere l'entrata del campo (durante il tragitto, affronteremo prima un M-TekArmor, un altro M-TekArmor e due Soldier, e due M-TekArmor: gli attacchi che potremo usare sono gli stessi di Wicks e Wedge all'inizio del gioco). Una volta usciti dal campo, attraversiamo il ponte, scendiamo, attraversiamo un altro ponte a destra ed entriamo nella foresta tra i monti. I nemici che ci attaccheranno durante gli spostamenti sono: CrassHoppr, Stray Cat e Beakor.


Foresta dei Fantasmi - Ghost Train
Mostri: Ghost, Poplium

Andiamo a destra e saliamo verso l'alto per trovarci vicino ad una fonte curativa (basta avvicinarsi per curarci); proseguiamo a destra e scendiamo. Ora prendiamo la via in alto a destra: nella nuova schermata continuiamo a destra e seguiamo la prima via che troviamo (si riconosce perché ha come sfondo un treno). Se non abbiamo completato lo scenario "Il viaggio di Terra verso Narshe", Shadow lascerà il gruppo nella foresta.

Mostri: Whisper, Hazer, Bomb, StillGoing, Over-Mind

Cyan e il resto del gruppo sono meravigliati di trovare un treno nel bel mezzo di una foresta: incuriositi, decidono di entrare in un vagone per cercare qualcuno. Appena entrati, Cyan dirà che questo è il treno fantasma che porta le anime dei defunti nell'aldilà.. Purtroppo il treno si è avviato e l'unico modo per fermarlo è distruggere il motore. Tornati ai comandi, andiamo a sinistra ed entriamo nella cabina: qui troveremo un fantasma. Parliamogli ed accettiamo la sua richiesta di venire con noi: questo fantasma ha l'abilità Possessione, con la quale può far sparire un avversario ma, così facendo, svanisce anche lui (nel senso che esce dal party). Fatto questo, se vogliamo salvare c'è un Save Point nella stanza sopra di noi; torniamo da dove siamo venuti ed attraversiamo la carrozza.

- 1° e 2° Carrozza: contengono solo fantasmi; possiamo parlare con loro, ma alcuni ci attaccheranno. Altri ci chiederanno di unirsi a noi (come quello vicino al Save Point); altri ancora invece ci venderanno oggetti.


Oggetto Prezzo Oggetto Prezzo
Tonico 50 Phoenix Down 500
Pozione 300 Sacco a Pelo 500
Antidoto 50 Shuriken 30
Frutto Verde 150 -- --

- 3° Carrozza: appena entreremo, un fantasma sbarrerà l'uscita; parliamogli per affrontare 3 Ghost. Usciremo dalla carrozza e verremo circondati da fantasmi.. Saliamo le scale e Sabin deciderà di saltare verso l'altra carrozza. Una volta arrivati, vedremo i fantasmi avvicinarsi verso di noi. Ora andiamo a sinistra e premiamo la leva in alto per staccare il vagone; azioniamola nuovamente per aprire il passaggio. Salviamo al Save Point, se necessario.

- 5° Carrozza: passiamo semplicemente avanti.

- 6° Carrozza: Qui possiamo mangiare e recuperare le forze: basta solo sedersi al tavolo al centro. Cambiando il personaggio alla testa del gruppo, assisteremo a scene diverse: per esempio, mettendo Shadow lo vedremo dare da magiare al suo cane Interceptor. Una volta curati, usciamo fuori e passiamo oltre.
Nota: Se entriamo dal retro troveremo un paio di Orecchini (Ear Rings).

- 7° Carrozza: entriamo nella prima stanza per trovare uno scrigno: se ci avviciniamo per prenderne il contenuto verremo attaccati da Siegfried, che reclama il tesoro.

Boss opzionale: Siegfried

HP: circa 800
Oggetto: Frutto Verde
GP: 1

Strategia: Colpiamolo con Aurabolt, Shuriken e TecnSpd per batterlo in poco tempo.

Finito lo scontro, Siegfried scapperà portandosi via il contenuto dello scrigno: usciamo e passiamo all'ottava carrozza.

- 8° Carrozza: nella seconda stanza, troveremo 4 bauli contenenti:
Pugno di ferro (questo è custodito da uno Specter, abbastanza ostico visto che usa le magie Gelo, Lampo e Drena), 2 Phoenix Down e Mirino (Sniper Sight). Usciamo ed andiamo a sinistra: qui il nostro amico fantasma se ne andrà.

- 9° Carrozza: Save Point

Andiamo a destra per trovare la Sala Motori: azioniamo la prima e la terza leva ed usciamo, andiamo a sinistra (verso la canna fumaria) e premiamo la leva per affrontare il boss.

Boss: Ghost Train  -  Livello 14

HP: 1.900  -  MP: 350
Attacchi: attacco normale, Fantasmi, Ruota
Debole a: Fulmine, Fuoco, Perla
Assorbe: Veleno
Oggetto: Tenda

Strategia: Ebbene si! Il boss è proprio il treno fantasma! Stiamo attenti all'attacco "Fantasmi" che causa vari Status negativi al party. Il treno inoltre colpisce fisicamente e con l'attacco "Ruota". Colpiamolo Con Aurabolt, Shuriken e Sfregio (la terza TecnSpd di Cyan). Per una vittoria facile, utilizziamo una Phoenix Down per ucciderlo subito (essendo un fantasma, è un non-morto).

Una volta sconfitto, il treno deciderà di farci scendere: una volta a terra, vedremo delle persone salire sul treno (credo siano le vittime del castello di Doma) tra cui Cyan riconoscerà la moglie ed il figlio, i quali lo rassicureranno di aver vissuto una vita felice. Ora parliamo con Cyan per uscire fuori dalla foresta; dirigiamoci alle Cascate Baren poco distanti da qui (basta andare a destra e poi in alto).


Cascate Baren

Continuiamo ad andare diritti, fino ad arrivare alle cascate: qui, Shadow (se non l'ha già fatto prima) lascerà il gruppo. Andiamo vicino alla roccia più in alto e... buttiamoci dalla cascata! Nella discesa ci aspettano molti Piranha ed un Rizopas che è poco più resistente dei suoi amici, ma nulla di preoccupante (mosse Blitz e TecnSpd ci renderanno più facile il compito). Arrivati alla fine, vedremo un ragazzo (Gau) che arriverà in nostro soccorso, per poi scappare subito dopo. Andiamo ora in basso e seguiamo le montagne a destra: quando potremo passare, andiamo ad ovest per trovare una città.


Mobliz
A destra dell'entrata, troveremo un Inn che ci farà riposare per 100 GP; a sinistra troveremo invece l'Armeria ed il negozio di Armature.


Arma Prezzo Armatura Prezzo
Lama Mithril 300 Scudo 200
Spada Mithril 450 Scudo Pesante 400
Punte Mithril 800 Basco Piumato 250
Kotetsu 800 Basco di Magus 600
- - Bandana 800
- - Elmo di Ferro 1.000
- - Divisa Kung Fu 250
- - Armatura di Ferro 800

Compriamo una Kotetsu, un Elmo di Ferro ed un'Armatura di Ferro per Cyan (ed anche uno Scudo di Ferro se ne è sprovvisto), mentre per Sabin prendiamo delle Punte Mithril ed una Bandana. Usciamo ed entriamo nella casa sopra al pozzo per prendere un Elisir dall'orologio; quindi usciamo, andiamo nella casa a sinistra e parliamo con l'uomo nel letto. E' ferito e ci chiederà di leggergli la lettera che si trova sul tavolo. Leggiamogliela e parliamo con l'uomo all'interno nella casa precedente: paghiamo i 500 GP e spediamo la lettera. Ora andiamo nella casa più a Nord di tutte: è un negozio di Reliquie che contiene anche un letto, dove potremo dormire gratis.


Reliquia Prezzo
Scarpette 1.500
Cappa Bianca 5.000

Parliamo con il mercante di reliquie e torniamo nella casa del ferito per leggergli un'altra lettera: spediamone un'altra e continuiamo la sequenza finché non vedremo più lettere nella casa dell'uomo ferito; quindi parliamogli e riceveremo un Tintinabar per il disturbo. Come ultima cosa, andiamo nella casa a destra del pozzo per trovare un negozio:


Oggetto Prezzo Oggetto Prezzo
Carne Secca 150 Tonico 50
Pozione 300 Collirio 50
Frutto Verde 150 Phoenix Down 500
Sacco a Pelo 500 Tenda 1.200

Compriamo quello che ci serve, e soprattutto della Carne Secca: ora usciamo e facciamoci attaccare dai nemici. Oltre ai Lobo, ai Sand Ray, agli Areneid, ai Vomammoth, ai Soldier, ai Templar, alle M-TekArmor, ai Brawler, ai Guard, ai Beakor, agli Stray Cat e ai CrassHoppr (ci sono proprio tanti nemici da queste parti! In realtà nel Veldt si trovano tutti i nemici esistenti), può capitare di incontrare Gau dopo uno scontro. Il ragazzo ci chiederà del cibo: diamogli la Carne Secca per assistere ad una divertente scenetta nella quale Gau ci dirà che si sdebiterà per la carne regalandoci un tesoro; in più si unirà a noi.
Con Gau al seguito, dirigiamoci verso il Monte Crescent, dove si nasconde il fantomatico tesoro (dovreni andare a Sud rispetto a Mobliz). Ricordiamoci di equipaggiare Gau dato che non possiede nulla (facciamo magari una capatina in città e prendiamogli uno Scudo, un Elmo di Ferro ed una Divisa Kung Fu). L'abilità di Gau consiste nell'utilizzare le mosse degli avversari: durante un combattimento (ma solo se sono presenti certi mostri sul campo), usiamo il comando "Segui" per far sparire Gau dal gruppo: lo ritroveremo alla fine del prossimo scontro con una nuova mossa (se il mostro che abbiamo affrontato prima era corretto). Per utilizzarle, usiamo il comando "Ira" e selezioniamo quella che preferiamo. Per le abilità e le peculiarità di Gau vedi sezione "Personaggi e Abilità".


Monte Crescent - Serpent's Crench
Appena entrati, Gau comincerà a fiutare l'aria in cerca del suo tesoro.. ha dimenticato infatti il posto esatto in cui l'ha seppellito. Andiamo nella porzione di caverna in alto a sinistra a partire dall'entrata (quella a forma di ovale), e Gau troverà un Tonico. Non andiamo invece nella zona più in alto a sinistra della caverna, poiché qui Gau farà uno scherzo a Sabin che ci costerà ben 500 GP. Andiamo verso l'uscita della caverna ed esploriamo la zona nella foto per trovare il tesoro di Gau: un'imbracatura da sub. Una volta preso il tesoro, i nostri si butteranno nel Serpent's Trench (Canale del Serpente).

Mostri: Actaneon, Anguiform, Aspik

Questo percorso subacqueo segue una via obbligatoria con alcuni bivi. La via più conveniente è: destra al primo bivio (porta ad una caverna con una Pozione X) e destra al secondo bivio (porta ad un' altra caverna dove, superata la prima stanza, c'è una pozza da prosciugare premendo il pulsante in basso: una volta tolta l'acqua, entriamo nel buco e prendiamo il Basco Verde). Seguendo gli altri sentieri arriveremmo ugualmente all'uscita, ma non otterremmo nessun tesoro. Usciremo al porto di Nikeah.


Nikeah
Questa città portuale ha alcuni negozi da vedere che si trovano a Nord del Cafè (nella zona che sembra più un mercato).


Armi Prezzo Armature Prezzo Oggetto Prezzo
Punte Mithril 800 Scudo Pesante 400 Tonico 50
Kotetsu 800 Basco Piumato 250 Pozione 300
Picca Mithril 800 Basco di Magus 600 Mentolo 120
- - Bandana 800 Fumogeno 300
- - Elmo di Ferro 1.000 Frutto Verde 150
- - Divisa Kung Fu 250 Phoenix Down 500
- - Toga di Seta 600 Sacco a Pelo 500
- - Armatura di Ferro 700 Tenda 1.200

Prendiamo una Picca Mithril per Edgar, una Toga di Seta per Terra e tutto quello che ci serve (compriamo molte Pozioni e Phoenix Down). Sopra al "mercato" c'è un Inn con una tariffa di 150 GP (Non riposiamo! Passiamo di qui solo per prendere l'Elisir dall'orologio). Una volta fatto tutto, torniamo al punto in cui siamo "naufragati", parliamo con il capitano della nave e chiediamogli di andare verso Figaro Sud.

Con questo avremo finito lo scenario.


Di nuovo a Narshe
Una volta completati i tre scenari, verremo riportati di nuovo a Narshe dove i tre gruppi si riuniranno. La festa dura poco: Kefka con un esercito dell'Impero, sta marciando verso la città intento a prendersi l'Esper. Il gioco si sposta sulle colline: salviamo al Save Point, parliamo a Banon e diciamogli che siamo pronti. Ora dovremo formare 3 gruppi con i quali dovremo affrontare i soldati di Kefka e difendere Banon (se lo raggiungono, è la fine). Ci conviene formare un gruppo di 4 componenti in modo da sfondare le difese nemiche in modo efficiente. Quelli gialli sono gruppi da 4 di Trooper (oppure 2 Trooper ed un Bounty Man) mentre gli altri sono un Trooper ed un Fidor (oppure HeavyArmor e 2 Trooper). Qui le mosse Blitz, le TecnSpd e gli Arnesi (specialmente Balestra) ci saranno molto utili. L'ultimo si metterà a guardia di Kefka (ed è un Rider abbastanza resistente). Uccisi tutti i soldati, andiamo da Kefka.

Boss: Kefka  -  Livello 18
 
HP: 3.000  -  MP: 3.000
Attacchi: attacco normale, Gelo, Gelo2
Ruba: Elisir, Etere
Oggetto: Anello di Pace

Strategia: Finalmente è arrivata l'ora di divertirsi con lui. Kefka attacca fisicamente, con Gelo e Gelo2 (questo fa davvero male). A seconda del team, usiamo tecniche diverse:

Terra - curiamo o attacchiamo;
Locke - attacchiamo;
Edgar - Balestra; Sabin - AuraBolt;
Celes - Runica; Cyan - Esecuzione;
Gau - Templar.
Alla fine dell'incontro, Kefka scapperà.

E' il momento di far incontrare Terra con l'Esper. Come intuito, la creatura entra in contatto con Terra reagendo alla sua presenza. Ma succede una cosa inaspettata: la ragazza si trasforma in un essere bianco che vola via, lasciando tutti a bocca aperta.



   Continua  -  World of Balance - Parte III

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