Una volta sconfitto il mostro ed usciti dalla galleria ci ritroveremo nuovamente a Vector. A nord ci sarà un Save Point. Salviamo e proseguiamo sempre verso sud, fino ad incontrare di nuovo Setzer: parliamogli e inizierà una nuova scenetta animata, nella quale Kefka ci farà attaccare da 2 Crane:

Boss: Crane di destra  -  Livello 23
HP: 1800  -  MP: 447
Forte contro: Assorbe gli attacchi di Fulmine
Debole a: Acqua
Ruba: Debilitatore, Pozione
Oggetto: -

Boss: Crane di sinistra  -  Livello 24
HP: 2300  -  MP: 447
Forte contro: Assorbe gli attacchi di Fuoco
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Megafono
Oggetto: -

Strategia: Cerchiamo di eliminare il Crane di destra con attacchi di tipo acquatico, oppure usiamo Shiva. Dopo aver sconfitto il Crane di destra concentriamoci sull'altro sfruttando l sue debolezze elementali (Fulmine, Acqua).

Dopo aver sconfitto i due Crane, ci recheremo automaticamente a Zozo, da Terra. Quest'ultima reagirà in presenza della Magicite di Maduin,

suo padre,

e ci ritroveremo così all'interno di un ricordo di Terra: nel "Mondo Degli Espers"!


Mondo degli Espers
In questo nuovo scenario vestiremmo i panni dell'Esper Maduin. Usciamo dalla casa ed andiamo a Nord, dove incontreremo una ragazza di nome Madonna: la ragazza è svenuta, per cui Maduin la porterà a casa sua per poterla curare; seguirà una sequenza nella quale Madonna dirà all'Esper di voler tornare a casa, nel mondo degli umani. Maduin accetterà la sua scelta, ma a patto di poterle fare da guida. Dopo la scenetta, ci ritroveremo da Maduin: usciamo allora dalla porta e scopriremo che Madonna è già andata via, quindi andiamo a Nord uscendo dal villaggio. Raggiungeremo una grotta, dove troveremo anche Madonna: parliamole, e dopo una piccola scena di ballo assisteremo alla nascita della loro figlia: Terra. Ma due anni dopo, dopo tanta felicità, l'Impero raggiungerà il mondo degli Espers per poterli catturare. Una volta messe in prigionia le prime creature, il capo-villaggio deciderà di creare un sigillo magico in grado di separare i due mondi per sempre. Dopo l'uscita del capo villaggio, andiamo a destra per parlare con Madonna, ma ora, a causa di un litigio che è avvenuto durante il dialogo tra Maduin e Madonna con un Esper, la ragazza scapperà via sino alla grotta con Terra. Usciamo quindi dal villaggio e raggiungiamola: a questo punto, a causa del sigillo lanciato dal capo villaggio Maduin, Terra e la Madonna saranno scagliate via da un forte vento nel mondo degli umani. Gestahl troverà la bambina e, affascinato dal fatto che sia metà Esper e metà umana, deciderà di prenderla con se. Madonna, con tutte le sue forze, tenterà di strappargli la bambina, ma sarà tutto invano. Quest'ultimo evento segnerà la fine della scena, e ci ritroveremo così di nuovo a Zozo.


Zozo
A Zozo Terra ridiventerà umana, grazie alla Magicite di Maduin. Successivamente, dopo un dialogo con Setzer, potremo utilizzare a nostro piacimento la BlackJack, l'unica aereonave esistente al mondo.. o almeno così si crede. Saliamo allora a bordo per curarci e per poter comprare i seguenti oggetti:


Oggetto Prezzo
Pozione 300
Tintura 1500
Rivitalizzante 300
Ali di fenice 500
Tisana 1000
Lacrimogeno 300
Pietra Fugace 700
Tenda 1200

Fatto questo, rechiamoci a Narshe, per incontrare di nuovo Banon.


Narshe
Dirigiamoci con la BlackJack verso Narshe e, non appena saremo entrati, verremo accolti da due soldati all'entrata della città e scortati al cospetto di Banon. Una volta arrivati, questi ci dirà che Narshe è intenzionata a combattere l'Impero e che c'è bisogno dell'aiuto degli Espers: questo significa che c'è una possibilità di aprire il sigillo magico che divide il mondo degli Espers da quello degli umani. Alla fine del dialogo visitiamo per un po' i negozi di Narshe, per rifornirci di armi, armature, reliquie ed oggetti. Ecco l'elenco completo della mercanzia disponibile.


Negozio di Oggetti Negozio di Protezioni
Oggetto Prezzo Oggetto Prezzo
Pozione 300 Scudo d'Oro 2.500
Tintura 1.500 Elmo del Bardo 3.00
Ali di fenice 500 Basco Verde 3.000
Frutto Verde 150 Elmo Mithril 2.000
Tenda 1.200 Tiara 3.000
Lama Fuoco 500 Elmo d'Oro 4.000
Lama Acqua 500 Cotta Mithril 3.500
Lama Tuono 500 Veste Potere 5.000
Negozio di Armi Negozio di Reliquie
Oggetto Prezzo Oggetto Prezzo
Verga Tossica   Orecchini 5.000
Tridente 1.700 Mirino 3.000
Boomerang 4.500 Scarpe Veloci 7.000
Mazza Snodata 5.000 Specchio 6.000
Vista di falco 6.000 Cintura Nera 5.000
Fior di Lama 3.200 -- --

Dopo aver comprato qualche oggetto, spostiamoci a Nord della città e poi muoviamoci verso il basso, mantenendoci sempre sulla destra fino a giungere ad una casa piena di scrigni: sono quelli che avevamo già aperto a Narshe, di cui uno era chiuso. Qui troveremo Lone Wolf, uno dei ladri evasi dal Figaro Castle: questi avrà scassinato lo scrigno precedentemente chiuso, portando con sè tutto il contenuto. Usciamo dalla casa e andiamo a Nord.
Entriamo nella caverna, entriamo verso destra, prendiamo le scale che si trovano in basso ed usciamo da sinistra. Percorriamo poi il ponte di legno, saliamo le scale ed entriamo quindi nell'altra caverna. Usciamo da destra e spostiamoci verso l'alto: muoviamoci verso Nord, e per finire andiamo ancora a Nord e percorriamo il ponte per poi ritrovare Lone Wolf, che avrà preso come ostaggio Mog: quest'ultimo tenterà di divincolarsi e riacquistare la libertà, ma nel tentativo finirà aggrappato all'estremità del burrone, insieme al rapitore. Adesso sta a noi decidere decidere chi salvare: Lone Wolf o Mog?
Se salveremo Lone Wolf, riceveremo come ricompensa una Spilla d'oro, mentre se sceglieremo di salvare Mog, questi si unirà al nostro gruppo. Personalmente vi consiglio di salvare Mog, anche in considerazione del fatto la Spilla d'oro potrà tranquillamente essere recuperata anche in futuro. Una volta deciso chi potrà usufruire del nostro intervento di salvataggio, usciamo da Narhe e, con l'airship, dirigiamoci nel punto più ad Est del continente Sud della mappa per arrivare alla cava del portale.


La rottura del Sigillo
Nemici: Lich, Apparite, Coelcite, Zombone, Ing, Ninja

Appena scesi dall'Airship, e con Terra nel nostro gruppo (in mancanza verremo cacciati e non riusciremo a proseguire), spostiamoci verso destra per ritrovarci nella Base Imperiale: attraversiamola tutta verso destra per uscirne. Successivamente andiamo a destra della Worldmap per entrare in una caverna. Appena entrati, scendiamo le scale e, nello scrigno a destra troverete un Assassino.

- Sotterraneo I
Qui troveremo uno scrigno contenente Tempesta. Andiamo in basso a destra per procedere verso il secondo Sotterraneo.

- Sotterraneo II
In questo sotterraneo facciamo molta attenzione: potremmo cadere da un momento all'altro, perché i ponti sono mobili. Se vogliamo, raccogliamo una Pozione X nel baule in alto a destra ed un Lancia Monete nel baule in basso a sinistra. Fatto questo non ci resta che uscire per recarci al 3°sotterraneo.

- Sotterraneo III
Andiamo a destra per raccogliere un Etere. Torniamo poi indietro fino all'entrata della caverna ed andiamo verso Sud, scendendo le scale ed attraversando la caverna. Andiamo sempre verso Sud e una volta trovati i "gradini" di roccia, saliamo su di essi. Attraversiamo il ponte, ma fermiamoci a metà strada per premere un pulsante: questi ci farà cadere giù dal ponte, ma non preoccupiamoci perché potremo risalire di nuovo. Imbocchiamo il sentiero a sinistra e attraversiamo il ponte per arrivare ad un baule contenente un Guanto Genji. Torniamo adesso al punto in cui eravamo caduti e prendiamo il sentiero di destra: saliamo le scale e premiamo il pulsante di destra per poter combattere contro un ladruncolo (molto facile da sconfiggere); premiamo invece il pulsante di sinistra per aprire una stanza segreta contenente un Save Point e uno scrigno contenente una Tenda. Una volta raccolto il tesoro, e salvata la partita, usciamo dalla stanza e percorriamo il ponte di legno: premendo un pulsante nelle nostre vicinanze, compariranno delle scale. Scendiamo e imbocchiamo il sentiero sulla sinistra per arrivare ad uno scrigno contenente un Etere. Esaminiamo la piattaforma per trovare degli scrigni sottoterra, che contengono un Tonico, una Lama Inviz ed una Lama acqua. Entriamo poi nella caverna sulla destra ed attraversiamola (il sentiero è nascosto, controlliamo quindi per bene i movimenti). Scendiamo per le scale e troveremo un Elisir. Andiamo verso destra, e imbocchiamo le scale per andare verso Sud. In fondo a sinistra troveremo un pulsante: premiamolo per scoprire una caverna segreta. Al suo interno troveremo due Magicite, un Etere ed un'Atma.
Usciamo dalla caverna e spostiamoci a destra sino ad attraversare il secondo ponte. Schiacciamo il pulsante nelle vicinanze, andiamo a destra e premiamone un altro. Saliamo per le scale ed imbocchiamo il sentiero a sinistra per poter intravedere uno scrigno, con un pulsante al suo interno. Muoviamoci ora verso destra ed in alto troveremo uno scrigno contenente una Magicite. Usciamo (in basso a destra) e ci ritroveremo in una nuova caverna. Usiamo le scale e dirigiamoci verso Nord per trovarci di fronte al portale sigillato. Terra cercherà di avvicinarsi al portale, ma verrà infastidita dalla comparsa di Kefka. Dopo un mini-combattimento contro il malvagio essere, Terra riuscirà ad aprire il sigillo e molti Esper ne fuoriusciranno furibondi, creando caos in tutto il mondo. Il portale verrà inoltre bloccato da una frana.
Torniamo indietro, scendiamo per le scale a Sud, e troveremo un nuovo passaggio che ci condurrà all'ingresso della Cava del Portale. Una volta tornati sulla World Map, raggiungiamo l'aereonave, attraverando la Base Imperiale. Durante il viaggio sulla Blackjack saremo attaccati dagli Espers, e precipiteremo. Toccato il suolo, camminiamo in direzione Nord-Est fino a raggiungere Vector.


Vector - Il banchetto imperiale
Appena entrati, vedremo che la capitale dell'Impero è stata saccheggiata dagli Esper; spostiamoci verso Nord ed entriamo nel Castello imperiale, dove verremo portati al cospetto dell'Imperatore. Dopo uno sconvolgente dialogo, sua maestà proporrà di realizzare un banchetto, ma prima Cid ci chiederà di avvisare il maggior numero possibile di soldati, dicendo loro che la guerra è finita. Avremo esattamente 4 minuti di tempo per completare la missione. Teniamo bene a mente che nel corso di questa piccola quest non dovremo raccogliere per nessun motivo il contenuto dei forzieri sparsi nel castello e/o parlare con Kefka. Il modo migliore per completare il nostro incarico con successo è seguire le indicazioni riportate su questa mappa (basta un click per ingrandirla alle sue dimensioni originali).



Nella mappa trovate indicate le posizioni esatte dei soldati: teniamo presente che le figure sottolineate da una striscia rossa rappresentano i soldati che dovremo affrontare in combattimento (guadagneremo 4 punti ciascuno), mentre per i soldati privi di tale striscia non ci sarà bisogno di alcuna battaglia (1 punto ciascuno). Scaduti i 4 minuti di tempo a nostra disposizione inizierà il banchetto imperiale, durante il quale discuteremo con l'imperatore. A seconda di ciò che diremo ci verrà dato un punteggio e, successivamente, più il nostro punteggio sarà alto, più ricompense riceveremo. Eccovi elencate le domande, con le varie possibili risposte: sta a noi scegliere ovviamente quelle associate al punteggio maggiore (segnalate in corsivo).

Domanda n° 1
"Pensate! Tutti noi qui, insieme ad una cena! Ma prima dobbiamo fare un brindisi!"
Risposte:
All''Impero (To the empire): 2 Punti
Ai Partigiani (To the Returners): 1 punto
Alle nostre città! (To our hometowns): 5 Punti

Domanda ° 2
"Come sapete, Kefka è in prigione per crimini di guerra. Cosa ne dobbiamo fare?"
Risposte:
Lasciarlo in prigione (Leave him in jail): 5 Punti
Lasciarlo andare (Let him go): 1 punto
Ucciderlo (Excute him): 3 Punti

Domanda n° 3
"Sono molto dispiaciuto per l'avvelenamento di Doma. Nessuno poteva pensare che Kefka lo facesse"
Risposte:
Quel che è fatto è fatto (What's done is done): 1 punto
Non ci sono scuse (That was inexcusable): 5 punti
Scusati ancora (Apologize again!): 3 Punti

Domanda n° 4
"Sono terribilmente dispiaciuto! Kefka è stato severamente punito, e stiamo purificando l'acqua. Comunque, riguardo al generale Celes..."
Risposte:
Era una spia? (Was she a spy?): 1 Punto
Celes è con noi! (Celes is one of us): 5 Punti
Noi ci fidiamo di Celes (We trust Celes): 3 Punti

Domanda n° 5
"Kefka stava mentendo. Il generale Celes ha capito che la guerra è una cosa stupida prima di ogni altra persona, ecco perché si unì ai partigiani. Altre domande?

Rispondiamo positivamente all'imperatore (otterremo così 2 punti), e poniamogli tutte e tre le domande, prestando attenzione a non ripeterle due volte (altrimenti perderemo 10 punti!) e sopratutto a porle in questo ordine:
- perché ci fu la guerra?
- perché volete la pace?
- perché volevate che parlassimo con i vostri soldati?

Successivamente, dopo aver fatto tutte le domande a nostra disposizione, chiediamo al sire di parlare degli Espers..

Domanda n° 6
"Il mio impero è stato decimato dagli Espers che sono apparsi dal portale. Sono davvero infuriati. Se non li fermiamo, potrebbero distruggere il mondo intero!"
Risposte:
Sì, sono andati troppo oltre (They've gone to far): 5 Punti
Tu hai usato il loro potere: 2 Punti

Domanda n° 7
"Dopo che gli Esper si sono scatenati in modo così violento, ho capito che la guerra doveva finire. Per prima cosa mi sono chiesto perché avevo cominciato. Comunque... Riguardo alle domande di prima... Cosa avete chiesto?
Risposta:
"perché ci fu la guerra?"

Dopo aver dato le risposte riportate qui in alto, Cid ci chiederà di fare una pausa: noi rispondiamogli positivamente per ottenere 5 punti. Durante la nostra meritata pausa, parliamo con uno dei "nobili" vicini all'imperatore, perché vorranno sfidarci ad un incontro di lotta. Dopo la battaglia (semplicissima) torniamo a sederci per continuare con lo svolgimento del banchetto.

Domanda n° 8
"Volete sapere qualcos'altro da me?"
Risposte:
Se tutto ciò che desideri è la pace: 3 Punti
Se la guerra è veramente finita: 5 Punti
Se chiederai scusa: 1 Punto

Domanda n° 9
"Dopo aver devastato il mio Impero, gli Espers si sono diretti a nord, verso l'isola di Crescent. Li dobbiamo trovare! Dobbiamo dire loro che non siamo più loro nemici. Dopo tutto ciò che ho fatto loro, è ora che metta le cose a posto. Ecco perché.. ho bisogno dei poteri di Terra. Solo Terra può colmare il vuoto tra Espers e umani. Usando una nave mercantile di Albrook ci dirigeremo verso l'Isola di Crescent. Volete venire con noi?"
Risposta:
"Sì" (3 Punti)

Dopo aver fornito l'ultima risposta, il banchetto avrà fine e noi ci ritroveremo al comando di Terra e Locke. Usciamo dalla stanza e spostiamoci a Sud fino alla scalinata principale per incontrare un "commensale" che ci darà una ricompensa per la missione "Cerca i soldati", ovvero: la liberazione di Figaro del Sud, la liberazione di Doma, la possibilità di accedere all'arsenale della Base Imperiale, un Tintinabar ed una Vera Magica. I doni ci verranno assegnati seguendo questo schema:

0-49 punti: liberazione di Figaro del Sud
50-66 punti: liberazione di Doma
67-76 punti: possibilità di accedere alla Base Imperiale
77-89 punti: Tintinabar (insieme ai premi sopra indicati)
90-93 punti: Vera magica (insieme ai premi sopra indicati)

Se vogliamo, adesso possiamo cercare ed aprire tutti i forzieri che sparsi nel castello, non avendolo fatto durante la missione "cerca i soldati" (le posizioni esatte dei forzieri sono indicate dalla mappa della missione riportata in alto). Se abbiamo ottenuto come ricompensa la possibilità di accesso alla Base Imperiale, usciamo da Vector e muoviamoci verso Est, alla volta proprio della Base Imperiale. Appena entrati raggiungiamo l'edificio alla nostra destra e scendiamo le scale che troveremo all'interno per raccogliere: una Pozione X, un Cherubino, 8.000 GP, 13.000 GP, un Etere, uno Specchio, delle Scarpe veloci, un Elisir, un Anello Cura, un GuardaSpalle, 20.000 GP, un altro Elisir (nascosto nell'angolo in basso a destra), ed una Lancia Focum (nella stufa in alto a destra). Quindi usciamo dalla Base imperiale e muoviamoci verso Sud-Ovest fino ad arrivare nella città di Albrook.


Albrook
Appena entrati, se ne abbiamo necessità possiamo fare scorta di capi d'equipaggiamento e/o oggetti: teniamo presente però che gli oggetti saranno gli stessi che avevamo già trovato in vendita ad Albrook nel corso della nostra prima visita. Una volta ultimate le spese dirigiamoci al porto della città, e raggiungiamo il generale Leo per parlargli della missione: Leo ci presenterà altri due comandanti che, tempo addietro, già conoscevamo: Celes e Shadow. Successivamente, il generale Leo ci comunicherà di aver prenotato per noi una camera, per permetterci di riposare nell'attesa dell'inizio della nuova missione. Raggiungiamo allora l'Inn, parliamo con il proprietario e riposiamoci. (Nel corso della notte assisteremo ad una sorta di "dialogo" con Locke e Celes, vi raccomando di non perdervi la scena!). Appena svegli, raggiungiamo il Generale Leo per iniziare il viaggio. Prossima tappa? Thamasa! (Anche in questo caso, durante la notte, si terrà un dialogo, stavolta con Terra ed il generale Leo, e successivamente entreranno in scena anche Shadow e Locke, anche se quest'ultimo in modo del tutto "particolare" :P)


  




Thamasa

Mostri : Cephaler, Chimera, Baskervor, Balloon, Grenade, FlameEater

Appena sbarcati dalla nave, percorriamo il sentiero che punta verso Nord e,  alla prima occasione, imbocchiamo la biforcazione del sentiero sulla destra per raggiungere la città di Thamasa. Entrati in città, facciamo un giro tra i vari negozi, per poter acquistare i seguenti oggetti:


Negozio di Oggetti Negozio di Armi
Oggetto Prezzo Arma Prezzo
Tonico 50 Verga Mithril 500
Pozione 300 Verga di fuoco 3.000
Tintura 1.500 Verga del gelo 3.000
Tisana 1.000 Verga Tonante 3.000
Pietra Fugace 700 Mazza Snodata 5.000
Rianimatore 300 Vista di falco 6.000
Ali di fenice 500 Grossa Lancia 10.000
Tenda 1.200 Dardi 10.000
Negozio di Protezioni Negozio di Reliquie
Protezione Prezzo Reliquia Prezzo
Scudo d'oro 2.500 Orecchini 5.000
Muso di Tigre 2.500 Mirino 3.000
Tiara 3.000 Scarpe Veloci 7.000
Elmo d'oro 4.000 Specchio 6.000
Velo Arcano 5.500 Cintura Nera 5.000
Veste Potere 5.000 Ali di drago 9.000
Divisa Gaia 6.000 Scarpette 1.500
Armatura d'oro 10.000 - -

Gli abitanti di Thamasa ci diranno che non conoscono né gli Espers né la magia, e che non sanno di cosa si tratti: una risposta non molto convincente, non vi pare? Proviamo allora a spostarci nel retro della casa a destra della città, custodita da un bambino, per trovarne un altro che sta tentando di lanciare la magia Fire; ma non è finita qui: infatti, se raggiungiamo il "recinto" della casa in alto a destra troveremo una donna che castando un incantesimo curativo ad una ragazzina. Adesso entriamo nella casa all'interno del recinto per trovare un personaggio alquanto strano: il suo nome è Strago. Nemmeno lui sembra sapere cosa siano gli Esper, ma all'improvviso apparirà la nipote di Strago, Relm che ci farà ricredere sulla sincerità del nonnetto bugiardo. Dopo la buffa scenetta, andiamo a riposarci nell'Inn: saremo svegliati nel cuore della notte da Strago, preoccupato per le sorti della nipotina, intrappolata in una casa in fiamme. Shadow, impassibile, continuerà a dormire, fino a quando non noterà che il suo fedele cane Interceptor, avrà seguito Strago ed il resto del gruppo. Usciti dall'Inn, muoviamoci verso destra e parliamo con Strago. Il vecchio utilizzerà la magia del Gelo sulla casa in fiamme, ma interverrà prontamente il capovillaggio, che proibirà a Strago di utilizzare la magia. In pena per le sorti di Relm, Strago non resterà però con le mani in mano: dopo aver persuaso tutti gli abitanti del villaggio, lancerà una raffica di magie del gelo sulla casa in fiamme per poter salvare la sua nipotina.. ma invano. E' il nostro turno: i nostri beniamini entreranno in scena, e offriranno il loro aiuto per salvare la vita di Relm. Entriamo nell'abitazione, e percorriamo il sentiero fino ad incontrare delle fiamme "mobili": cerchiamo di evitarle, o dovremo vedercela con dei Balloon (non avremo però nessuna difficoltà a sconfiggerli grazie alle tecniche acquatiche di Strago: da questi mostri il nostro nuovo alleato può inoltre apprendere la Magia Blu Esplosione). Arrivati alla seconda stanza, alla fine del corridoio prendiamo alla seconda occasione il bivio e successivamente, appena entrati, imbocchiamo un'altra volta un nuovo secondo bivio. Se avremo fatto tutto correttamente ci ritroveremo in una stanza contenente una "Verga di fuoco". Usciamo passando per la porta dove era situato lo scrigno e prendiamo l'altro bivio situato a destra; una volta entrati, troveremo un altro secondo bivio e raggiungeremo un'altra stanza, questa volta contenente una "Verga del Gelo". Usciamo dalla stanza e prendiamo il bivio a destra, preparandoci a battere un altro nuovo boss.

Boss: Flame Eater - Livello: 26

HP: 8.400 - MP: 480
Forte a: Fuoco (assorbe), Fulmine, Veleno, Perla, Terra (annulla)
Debole a: Gelo
Ruba: Spada Ardente
Oggetto: -

Strategia: Ricorriamo a magie, Espers o armi che sfruttino la potenza della magia del gelo, come ad esempio la Verga del Gelo, Gelo2, l'Esper Shiva e l'Aqua Rake di Strago, per assicurarci la vittoria in pochi minuti.

Dopo aver vinto la battaglia con la palla infuocata, vedremo Interceptor, il cane di Shadow, soccorrere la piccola Relm, svenuta. All'improvviso verremo però bombardati da dei Balloon, che metteranno K.O. tutto il gruppo, ad eccezione di Interceptor, che cercherà con tutte le sue forze di difendere il party. Interverrà infine Shadow, togliendo i mezzo tutti i nemici. Al termine dell'avventuroso episodio ci ritroveremo nella casa di Strago e vedremo Relm finalmente sveglia, dopo il lungo sonno. Strago ci racconterà quindi la storia del villaggio e ci dirà che il modo migliore per cercare gli Espers è dirigersi verso le montagne ad Ovest. Dopo il breve dialogo, spostiamoci a sinistra (precisamente tra il tavolo ed il muro) per trovare uno scrigno contenente un "Dolce ricordo", quindi usciamo dalla casa di Strago ed assisteremo ad un'altra scenetta, nella quale Shadow lascerà il gruppo, e partirà per conto suo alla ricerca degli Espers. Usciamo da Thamasa e risaliamo le montagne da Nord-Ovest fino ad entrare nella caverna.


La Caverna segreta degli Espers
Mostri: Slurm, Adamchyt, Ultros 3, Abolisher, Mandrake, Insecare

Appena entrati nella caverna, andiamo in alto ed imbocchiamo il sentiero in basso alla prima occasione, per poi raccogliere una "Verga Medica".

Nota: Durante il percorso in questa prima caverna noteremo una persona che cercherà di "inseguirci".. ma meglio non rovinare la sorpresa ;)

Proseguiamo salendo lungo il sentiero ed attraversiamo l'uscita a destra (le altre due sono collegate tra di loro, perciò non portano da nessuna parte ). Una volta usciti, seguiamo il percorso esterno ed entreremo in una seconda caverna: spostiamoci verso destra ed entriamo nella seconda stanza. Muoviamoci verso il basso, e intravedremo delle statue: esaminiamole. Allontaniamoci quindi dalle statue e verremo attaccati da un altro Ultros.

Boss: Ultros  -  Livello: 25

HP: 22.000  -  MP: 750
Forte a: Acqua (assorbe)
Debole a: Fuoco, Fulmine
Ruba: -
Oggetto: -

Strategia: Iniziamo con qualche consiglio sull'equipaggiamento. Ecco di cosa dotare i nostri personaggi:
- L'invocazione Ifrit
- La magia Fire e/o Fire2
- Le armi: Verga di fuoco
Pronti per la battaglia? Il boss dispone di più di 20.000 HP, quindi sarà bene tenere alta la guardia. Gli attacchi della piovra saranno costantemente forti, quindi curiamo immediatamente i nostri personaggi con l'incantesimo Cura e Cura 2 di un componente qualsiasi del party. Non usiamo invece le abilità d'acqua di Strago, poiché Ultros le assorbirà tutte! Ricorriamo invece ad armi, magie ed Espers che appartengano all'elemento Fuoco. Dopo aver sottratto tolto una buona quantità di HP al nostro avversario, comparirà la persona che prima spiava le nostre mosse: si tratta di Relm, che in modo del tutto inaspettato minaccerà Ultros. Non vi fornirò ulterior dettagli: godetevi la divertentissma scenetta ;)
Al termine della sequenza animata la piccola Relm si unirà al gruppo, ed Ultros inizierà a lanciare attacchi potentissimi: utilizziamo allora l'abilità "Schizzo" di Relm. Se la tecnica andrà a buon fine Ultros opterà per la ritirata, facendoci vincere immediatamente la battaglia.

Al termine del duro combattimento, spostiamoci in alto a sinistra per abbandonare la stanza delle 3 statue e ritrovarci in un'altra stanza con un Save point e tre botole sul terreno. Scegliamo la botola più esterna, cioè quella situata a destra. Prendiamo quindi l'uscita per la caverna e raccogliamo una Pozione-X. Una volta fatto, torniamo indietro e saltiamo dal ponticello in basso a destra per ritornare nella stanza delle botole. Adesso scegliamo la botola situata in alto, usciamo poi dalla caverna e raccogliamo la Veste di Chocobo che troveremo. Quindi torniamo all'interno e usciamo da sinistra per trovare uno scrigno contenente un Gatto Soriano. Adesso ritorniamo per l'ennesima volta nella stanza delle botole prendendo il ponticello in basso e attraversando sempre la stanza delle tre statue: è la volta dell'ultima botola rimasta, ossia quella situata in basso. Una volta "atterrati" usciamo dalla grande caverna spostandoci verso l'alto per poi dirigerci all'esterno e, alla nostra sinistra, entrare in una seconda caverna. Appena entrati spostiamoci verso Sud per incontrare un Esper: Relm si avvicinerà alla creatura ma verrà respinta violentemente. Da lì a poco interverranno altri Espers, che circonderanno Terra e il resto del gruppo nei pressi del burrone: farà però la propria comparsa Yura, un Esper che riconoscerà qualcosa di familiare in Terra..
Seguirà un'interessante sequenza animata, nel corso della quale le magiche creature spiegheranno a Terra di aver distrutto le città soltanto perché avevano improvvisamente perso il controllo dopo la rottura del sigillo che separava il loro mondo da quello degli umani, come più o meno era successo a lei. Locke proporrà quindi di ritornare a Thamasa per parlare al General Leo e trovare un accordo di pace tra gli Espers e l'Impero. L'accordo sembra raggiunto, e la pace tra uomini ed Espers prossima a ricostituirsi. D'improvviso però, una risata diabolica interromperà le trattative: il perfido Kefka irromperà sulla scena, mettendo K.O. tutti i membri del gruppo (come sempre d'altronde, ormai ci saremo abituati..), ad eccezione del generale Leo che, indignato, chiederà delle spiegazioni. Kefka risponderà che si tratta di ordini dell'Imperatore, trasformando i tre Espers presenti in Magicite.
Nella sequenza che seguirà vestiremo i panni del Generale Leo: non usciamo dalla città (altrimenti verremo attaccati dalle Armature Magitek), ma limitiamoci a parlare con Kefka per dare inizio ad un breve scontro nel quale avremo facilmente la meglio. Alla fine del combattimento Kefka indurrà il Generale in inganno, creando un ologramma dell'Imperatore che a sua volta spiegherà che il progetto di fare la pace con gli Espers era solo una farsa per ottenere la Magicite. Kefka approfitterà quindi dello stupore del Generale per poi colpirlo alla sprovvista.. e ucciderlo. Nel frattempo, la frana che ostruiva la cava del portale verrà rimossa, liberando nuovi Espers. Alcuni di essi interverranno a soccorrere i nostri eroi, ma inutilmente: Kefka li trasformerà tutti in Magicite. La scena si sposterà sulla tomba del generale Leo, dove Terra mostrerà la propria rabbia verso la cattiveria di Kefka e dell'Impero. Improvvisamente, alle spalle dei nostri amici apprirà Interceptor, che li farà letteralmente rimanere di sasso: visto che il fedele animale non si allontanerebbe mai dal suo padrone Shadow, sembrerebbe proprio che anche Shadow sia stato ucciso dall'Impero.. Dopo questa triste intuizione il resto del gruppo raggiungerà Thamasa e, al termine di un breve dialogo su quanto è accaduto, torneremo a bordo dell'Airship.

Kefka e Gestahl si trovano davanti alla Cava del Portale: vogliono impossessarsi delle tre statue leggendarie situate nel mondo degli Espers, poiché si crede siano la fonte di tutte le magie. Terra avvertirà entro di sè la tristezza del pianeta, prevedendo che qualcosa di molto negativo sta per accadere. Alcune parti della Cava inizieranno a sollevarsi in aria, man mano seguite dalle restanti, andando a costruire alla fine un'unica grande isola fluttuante nel cielo. Nostro compito impedire ad ogni costo lo spostamento delle tre stature leggendarie, perché è solo grazie a loro che il mondo si trova in una fase di equilibrio: se fossero spostate il caos e la rovina prenderebbero il sopravvento! Non ci resta quindi altro da fare che dirigerci verso il continente galleggiante, non prima però di esserci accertati di aver compiuto le seguenti sotto-missioni:

1  Asta di Jidoor
Raggiungiamo la città di Jidoor e accediamo alla sua asta, nella casa a Nord-Est della città: qui potremo acquistare gli Espers Golem e ZoneSeek! E' possibile che non compaiano subito, ma solo dopo qualche asta: per ripetere le aste, ci basterà uscire e poi rientrare nella città.

Castello di Doma
A Doma potremo recuperare alcuni forzieri: entriamo nel castello dalla apertura che vedremo dopo averne attraversato la facciata, quindi attraversiamo la porta in basso a sinistra, per ritrovarci davanti ad altre due porte. Attraversando quella di sinistra troveremo uno scrigno con un Etere, mentre nascosto all'interno dell'orologio si cela un prezioso Elisir. Inoltre è possibile riposare gratuitamente nella stanza accanto. Usciamo e preleviamo una "Tisana" dal vaso alla fine del corridoio, sulla destra. Quindi torniamo indietro fino all'ingresso principale del Castello e passiamo per la porta in alto a destra per trovare una Pozione-X. Usciamo ed entriamo in una nuova porta, di fronte a quella in cui siamo appena entrati (guardiamo a Sud, perché potremmo non notarla subito). Quindi spostiamoci a Sud e percorriamo tutto il sentiero formato dalle cinta di mura, fino ad incontrare un'altra porta: attraversiamola e troveremo due scrigni contenenti delle "Ali di Fenice" e delle "Perline".

Città di Tzen Andiamo a Tzen, e raggiungiamo la parte più a Nord-Est della città per intravedere un ragazzo tra la foresta: parliamogli e questi ci offrirà l'Esper Sraphim per soli 3.000 Gp.

Le "Water Rondo" di Mog
Il nostro simpaticissimo Moguri può imparare la Water Rondo soltanto in questo momento, e sopratutto può apprenderla sotto acqua, ecco come:
- Come prima cosa inseriamo Mog nel nostro gruppo e raggiungiamo con l'Aeronave il punto indicato nell'immagine. Come ricorderemo, si tratta della caverna in cui Gau costudiva il suo "tesoro", nonchè punto di partenza della nostra "nuotatina" fino a Nikeah. Bene, quel che dovremo fare è tuffarci nuovamente nel canale, e nuotare, e combattere, fino a quando Mog non avrà imparato la Dance: "Water Rondo". Quando ne avremo occasione, svoltiamo sempre a sinistra per finire nel porto di Nikeah (in questo caso, scegliamo due volte di andare a sinistra per arrivare nella città).
- Appena arrivati, dirigiamoci verso la Stalla dei Chocobo a Nord-Est, e raggiungiamo il luogo in cui avevamo perso l'Airship, nel seguente modo:
- Arriviamo sino alle Cascate di Barren con il Chocobo, attraversando una caverna (indicata nel punto della World Map). Una volta entrati, percorriamola tutta e raggiungiamo l'uscita, per poi buttarci giù dalle cascate. Una volta raggiunta la costa, spostiamoci a Sud nella World Map fino a trovare la caverna iniziale (quella del tesoro di Gau) per ritrovare l'Aereonave.

Finite le quattro missioni secondarie, sarà meglio dedicare un po' del nostro tempo all'allenamento dei nostri personaggi, perché in seguito dovremo affrontare dei Boss piuttosto ostici. Per il momento non ci resta altro da fare che andare al Continente volante. Raggiungiamo il timone della nave volante e selezioniamo l'opzione: "Al continente Galleggiante". Ci verrà data la possibilità di creare un party di 3 persone prima di partire in missione: inutile dire che dovremo scegliere gli eroi più forti. Durante il viaggio saremo attaccati dalla Forza Aerea Imperiale, composta da alcuni Spit Fire e Sky Armor, per un totale di sei battaglie. Al termine della sequenza di incontri appariranno Ultros ed il suo amico Chupon, quindi sarebbe meglio prepararci a dovere per l'imminente battaglia: equipaggiamo i nostri personaggi con arme, armature ed Espers di elemento Fuoco, Acqua, Gelo e Tuono.

Boss: Ultros  -  Livello 26

HP: 17.000  -  MP: 8.000
Forte a: Acqua (assorbe)
Debole a: Fuoco, Lampo, Veleno
Ruba: -
Oggetto: -

Strategia: Questo scontro sarà alquanto facile. Se abbiamo Terra nel gruppo, oppure se possiamo contare su un altro personaggio che abbia un'alta potenza magica e che possieda la magia Fire2, non avremo nessuna difficoltà. Con un attacco magico di Fuoco ben assestato potremo sottrarre ad Ultros ben 4.500 HP. Ricorriamo inoltre ad Armi di tipo Fuoco, con opportuni Esper (l'invocazione Ifrit). Evitiamo invece di ricorrere all'elemento Acqua, che sarebbe assorbito dal nostro avversario. Dopo avergli sottratto un'ingente quantità di danni (intorno ai 4.000-5.000 HP) il mostriciattolo chiamerà in suo soccorso Mr. Chupon, mostro meno forte di Ultros, ma decisamente più brutto.

Boss: Chupon  -  Livello: 26

HP: 10.000  -  MP: 40.000
Forte a: Fuoco (assorbe)
Debole a: Gelo, Acqua.

Strategia: Chupon, a differenza di Ultros, è in grado di assorbire l'elemento Fuoco, ma è debole contro attacchi e incantesimi di elemento Acqua e Gelo, quindi equipaggiatevi con armi e armature di questo tipo. Provvediamo prima ad eliminare Ultros, e poi concentriamoci su Chupon, attaccandolo a raffica con le magie del tipo sopra citato. Quando saremo in procinto di dare il colpo di grazia a Mr. Chupon, questi userà contro di noi "Starnuto", scaraventandoci al di fuori dell'Aeronave. In men che non si dica, saremo attaccati da un altro Boss.

Boss: Air Force  -  Livello 25

HP: 8.000  -  MP: 750
Forte a: -
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Elisir
Oggetto: Anello di Zar

Laser Gun  -  Livello 24

HP: 3.300  -  MP: 335
Forte a: -
Debole a: Fulmine, Acqua

Missile Bay  -  Livello 25

HP: 3.000 - MP: 7.000
Forte a: -
Debole a: Fulmine, Acqua

Strategia: Facciamo attenzione nello scontrarci con questo Boss, perché è veramente potente. Attacchiamo la mostruosa macchina con attacchi e magie di Tuono (Lampo, AuraLampo) per provocarle ingenti danni. Eliminiamo prima i due bracci, e poi concentriamoci sulla parte centrale del boss. Dopo un po' di tempo il Boss lancerà in campo uno "Speck", che sarà in grado di assorbire tutte le magie e che, in più, farà parire un conto alla rovescia (a partire da 6). Se il counter toccherà lo 0, i nostri alleati subiranno un fortissimo attacco.


Continente Volante - L'inizio della fine
Nemici: Behemoth, Brainpan, Dragon, Wirey Dragon, Misfit, Apokryph, Ninja, Gigantos, Naughty.

Una volta "precipitati" nel continente volante troveremo innanzi a noi un Save Point e, più avanti ed in basso, una strana figura: presto scopriremo trattarsi di Shadow, che tornerà ad aggiungersi al nostro gruppo. Andiamo a destra, saliamo per le scale, e si aprirà un passaggio nascosto. Adesso seguiamo il sentiero e schiacciamo il bottone blu per ottenere una "Murasame". Proseguiamo sempre verso destra e troveremo un altro passaggio nascosto, ed un altro pulsante: premiamo anche questo e apparirà un Gigantos (piuttosto facile da battere). Alla fine della battaglia otterremo "Temprata". Torniamo indietro fino alla piccola collinetta alla destra del bottone blu (dove abbiamo preso la Murasame) e posizioniamoci di fronte ad essa per aprire poi un nuovo passaggio segreto. Saliamo fino alla cima della collinetta per precipitare in una galleria e raggiungere così un'ulteriore collinetta. Spostiamoci verso Sud più che possiamo, quindi muoviamoci verso destra per premere un altro bottone (poco visibile, perché di colore grigio), e continuiamo il nostro sentiero verso destra. Scendiamo per la prima rampa di scale ed andiamo ancora verso destra per raggiungere l'ennesima collinetta. Adesso scendiamo per le scale e prendiamo la collinetta in basso a sinistra. Scendiamo nuovamente le scale e spostiamoci a Sud per schiacciare un pulsante grigio. Una volta fatto muoviamoci in direzione Nord mantenendoci sulla sinistra e saliamo per le scale per premere il solito pulsante grigio. Scendiamo per le scale ed attraversiamo la piattaforma che si è appena abbassata, percorriamo il sentiero e alla prima occasione scendiamo per le due rampe di scale e spostiamoci verso destra. Muoviamoci sempre verso destra, scendiamo per le scale e salite su quelle vicine. Andiamo in alto a destra e premiamo un altro pulsante grigio. Se vogliamo, possiamo percorrere il sentiero di destra: vedremo un pulsante blu che, se premuto, ci farà ottenere un "Berretto". Una volta ottenuto il Berretto, muoviamoci verso il basso e saliamo su una collinetta per raggiungere una caverna con un Save Point (approfittiamone per usare una Tenda, che ripristinerà HP e MP del gruppo). Adesso ritorniamo indietro e premiamo ancora una volta il pulsante grigio, quindi saliamo sulla collina.

Al termine di questa lunga scarpinata, è opportuna una precisazione: il punto in cui ci troviamo ci offre una rapida possibilità di ritorno alla World Map, nel caso in cui avessimo dimenticato di completare una missione secondaria, o volessimo provvedere ad un più accurato allenamento dei nostri eroi. In questo caso non dovremmo fare altro che scendere per le scale e tuffarci giù dal Continente Galleggiante: teniamo tuttavia presente che, se optiamo per questa soluzione, Shadow abbandonerà il party, e dovremo inoltre ripercorrere la strada affrontata finora alla successiva visita. Se intendiamo invece continuare il nostro viaggio scendiamo per le scale, quindi spostiamoci a sinistra e poi in alto per scovare un passaggio nascosto. E' il momento di affrontare un nuovo - impegnativo - Boss, la temibile Atma Weapon!

Boss: Atma Weapon  -  Livello: 37
HP: 24.000  -  MP: 5.00
Attacchi: attacco normale, Full Power, Blaze, Mind Blast, Flare Star, Meteo, Fire 2, Quake, Quartr, W Wind, Flare, Rasp
Ruba: Elisir, Ribbon
Oggetto: Elisir

Assicuriamoci una adeguata protezione contro lo Status Pietra prima di iniziare lo scontro, e cerchiamo anche di risultare protetti dagli Status Alterati, visto l'attacco Mind Blast che la Weapon ci scaglierà contro. Manteniamo i nostri HP elevati, per sopravvivere al potente incantesimo Flare ed attacchiamo con qualsiasi mezzo a nostra disposizione: Atma non ha né forze né debolezze particolari, quindi tutto va bene per eliminarla dal campo di battaglia.

Alla fine dello scontro Shadow abbandonerà il gruppo e noi raggiungeremo le 3 statue leggendarie.. purtroppo in ritardo. Kefka e l'imperatore Gestahl saranno già sul posto, pronti ad imporre il loro malvagio volere sulle sorti del mondo. Le tre statue, per volere dell'imperatore Gestahl scaglieranno il poprio potere su tutti i membri del party, immobilizzandoli. Celes sarà l'unica eccezione, poiché i due antagonisti cercheranno di indurla in tentazione: la ragazza con intelligenza diffiderà, attaccando. Poco dopo Kefka assorbirà il potere delle tre statue, nonostante l'ammonizione dell'Imperatore. Gestahl continuerà ad insistere ma Kefka non vorrà sentire ragioni, e la situazione precipiterà: l'Imperatore tenterà di contrastare Kefka ma verrà sconfitto. Il perfido guerriero afferrerà allora il corpo del sovrano deceduto e lo scaglierà al di fuori del continente galleggiante. Fatto ciò, sposterà in diverse posizioni le tre statue divine, portando come conseguenza lo squilibrio del mondo. Celes cercherà di farlo ragionare, ma Kefka apparirà del tutto intenzionato a non ascoltare alcun consiglio, continuando infatti nel frattempo a spostare le tre statue. Interverrà infine Shadow, che bloccherà Kefka e libererà tutti i personaggi immobilizzati.
Dovremo fuggire dal continente Galleggiante, e avremo in tutto 6 minuti di tempo per farlo. Per riuscirci dovremo imboccare il sentiero verso Nord e percorrerlo tutto, fino a trovare una deviazione verso destra: imbocchiamola, evitiamo di muoverci verso il pulsante blu, e raggiungiamo piuttosto la luce bluastra. Prima però, controlliamo per l'ennesima volta i nostri capi d'equipaggiamento, perché dovremo vedercela con Nerapa.

Boss: Nerapa  -  Livello 26

HP: 2.800  -  MP: 280
Forte a: Fuoco (assorbe), Veleno, Vento, Terra, Acqua (annulla)
Debole a: Gelo, Fulmine, Perla
Ruba: -
Oggetto: -

Strategia: Usiamo in abbondanza attacchi fisici di tipo Gelo e Fulmine ma evitiamo gli incantesimi - anche di questi due elementi - perché Nerapa è in perenne status Reflect!. Il risultato sarebbe quindi una rapida sconfitta per il nostro party, che subirebbe le magie da noi stessi lanciate. In compenso, la soglia di HP del nostro avversario (2.800) è davvero irrisoria, per cui riiusciremo in fretta ad avere la meglio.

Alla fine della battaglia sporgiamoci dal bordo del continente, verso destra, per vedere la nostra aereonave. Se vogliamo che Shadow in seguito torni ad aggiungersi al nostro gruppo dovremo attendere qui la sua comparsa (scelta consigliata), mentre in caso contrario potremo semplicemente salire sull'Aeronave (in questo caso però non rivedremo più il ninja). Come prevedibile, l'equilibrio del mondo è stato enormemente alterato - se non stravolto -, il Black Jack verrà distrutto, ed i nostri eroi..




   Continua  -  World of Ruins - Parte I

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