Raggiungiamo la pianura del Veldt (Mappa del Mondo) e combattiamo fino a quando non troveremo Gau, che si aggiungerà
automaticamente al vostro party. A tal fine assicuriamoci di avere almeno un posto libero in squadra, altrimenti Gau non apparirà. Dopo aver ottenuto Gau
raggiungiamo Mobliz, indicato sempre nella mappa (potremmo anche andare nella caverna del Veldt per
trovare Shadow oppure Relm, ma è meglio posticipare questo evento).
Mobliz - Terra
E' arrivata l'ora di riprendere Terra con noi! Rechiamoci pertanto a Mobliz per dare inizio alle sue ricerche. Appena arrivati verremo però bloccati da due cani da
guardia ed inoltre un ragazzino, che uscirà da una casa andata in macerie,
renderà noto ai pochi senza-casa l'arrivo del nostro gruppo. Raggiungiamo il bambino, entrando dalla casa da cui è
appena uscito, andiamo al piano sotterraneo e raggiungiamo la cantina, situata a
sinistra, per rincontrarlo nuovamente, intento a sbarrarci la strada.
Ma
interverrà Terra, che manderà via il bambino. Tutto il gruppo, stupito, le chiederà di unirsi nuovamente al gruppo, per andare incontro a Kefka e sconfiggerlo
definitivamente. Terra ci spiegherà che questo non le è possibile, perché adesso il suo compito è prendersi cura degli orfani che, dal giorno in cui Kefka distrusse la città,
hanno perso ogni speranza. Interverranno anche Duane e Katarin, i
ragazzi più grandi del villaggio, che ci chiederanno di non portare via Terra da loro. Usciamo dalla cantina ed un bambino avviserà tutti
dell'arrivo di un certo Phunbaba, un demone liberatosi a seguito della caduta del mondo in rovina.. ovviamente parecchio forte.
Nel primo incontro dovremo necessariamente farci battere dal demone (impresa non
molto ardua in realtà :P), per poi affrontarlo seriamente con il nostro party:
non avremo tuttavia occasione di ucciderlo definitivamente, poiché Phunbaba
scapperà via nel bel mezzo della battaglia.
Boss: Phunbaba - Livello 31
HP: 28.000 - MP: 10.000
Forte a: Fulmine (assorbe)
Debole a: Veleno
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia: Anche se dovremo combatterlo per poco tempo, ci servirà comunque una buona strategia. Evitiamo i suoi attacchi di elemento Tuono sfruttando l'abilità Runica di
Celes, e facciamo ben attenzione a non attaccarlo a nostra volta con magie o attacchi di questo elemento, perché Phunbaba li assorbirebbe, rigenerandosi. Sfruttiamo
invece la sua debolezza al Veleno castando l'incantesimo corrispondente, e attacchiamolo continuamente. Come vi accennavo prima, Phunbaba fuggirà nel mezzo della
battaglia.
Al termine dello scontro la scena si sposterà nuovamente nella cantina, dove Terra ci confiderà di aver perso del tutto la voglia di combattere. Ma
non disperiamo. Usciamo dalla stanza e verremo fermati da un bambino che ci donerà la magicite dell'Esper Fenrir. Usciamo dalla città e rientriamovi subito dopo:
torniamo ancora una volta nella cantina e rivolgiamo la parola ai ragazzini per scoprire che Katarin avrà avuto un bambino. Dirigiamoci allora verso la casa ad
Ovest e troveremo Duane, a dir poco disperato. Andiamo nel retro della libreria a sinistra e troveremo un passaggio segreto, al termine del quale ad attenderci
ci saranno anche Terra e Katarin, che starà per partorire. Arriverà quindi Duane che si scuserà con Katarin per essere stato un cattivo marito. Ma la scena romantica
verrà rovinata da Phunbaba. Beh, non ci resta che sconfiggerlo una volta per tutte. Usciamo allora dalla casa per dare inizio allo scontro.
Boss: Phunbaba - Livello 31
HP: 28.000 - MP: 10.000
Forte a: Fulmine (assorbe)
Debole a: Veleno
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia: Seguiamo la strategia descritta nel primo
incontro e non avremo grosse difficoltà. Nel mezzo
della battaglia il demone userà contro di noi l'attacco "SoffioBaba", che toglierà di mezzo due
personaggi qualsiasi del gruppo. Ma non è finita qui: infatti, Terra interverrà
e si trasformerà in Esper, senza limiti di tempo, facilitando la caduta del
mostro.
Alla fine dello scontro tutti gli orfani del villaggio usciranno dal loro nascondiglio, impauriti da Terra. Ma non lo saranno per molto:
difatti, una dei pochi orfanelli si avvicinerà a lei, riconoscendola, e tutti le correranno attorno, con gioia. Partirà quindi un'emozionante seguenza animata,
accompagnata dalle note del Terra's Theme (scarica la versione MP3).
Terra ci dirà di aver ritrovato la voglia di combattere, non prima di aver trovato e provato il sentimento dell'Amore, cosa che l'ha aiutata
a conoscere una grandissima parte di sè. Godiamoci la scena, poiché alla fine di questa Terra tornerà a far parte del nostro gruppo :)
Torniamo quindi nell'Aeronave, per trovare anche i due membri
prima "spazzati" via da Phunbaba. Riformiamo il nostro party velocemente, perché è già il momento di partire per
la prossima destinazione: La Caverna della Fenice.
La Caverna della Fenice (Starfish Mountain)
Mostri: Aquila, Chaos Dragon, Trixter, Necromancer, Phase, Parasoul, Sea Flower, Uroburos.
Raggiungiamo la Caverna della Fenice aiutandoci con la Mappa del Mondo, e con l'immagine qui a fianco: per l'esattezza, l'ingresso
si trova nel mezzo dell'ammasso roccioso situato a Nord del continente più in basso. Quindi atterriamo nello spazio verde al
centro dell'ammasso ed entreremo nella caverna. Prima di farlo però, dovremo creare due gruppi: cerchiamo di distribuire i personaggi tra le due squadre in maniera tale
da creare due squadre di potenza equilibrata, sia come forza complessiva, sia come capacità magiche/fisiche. Inizia adesso la nostra vera e propria
missione: chiameremo il primo gruppo "Gruppo A", mentre il secondo sarà nominato come "Gruppo B".
Nota: Per controllare i due gruppi dovremo premere il tasto Y
Gruppo A
Entriamo nella caverna e posizioniamoci sull'interruttore, per fare apparire un passaggio segreto.
Gruppo B
Entriamo nel passaggio appena aperto, saliamo per le scale, ed
immediatamente dopo seguiamo il passaggio nascosto a destra;
posizioniamoci poi sull'altro interruttore, facendo aprire un nuovo passaggio
nascosto, questa volta sulla destra.
Gruppo A
Entriamo nel nuovo passaggio a destra e spostiamoci verso l'alto per
poi posizionarci su un altro interruttore.
Gruppo B
Continua la serie di scambi tra i due party: torniamo indietro, attraversando il nuovo passaggio
sbloccato dal gruppo A, prima ostruito dalle spine; andiamo poi a destra e poi in
basso per posizionarci nuovamente su un altro interruttore.
Gruppo A
Andiamo a Sud-Est per trovare una "Pietra Fugace". Se
ci spostiamo invece a Nord-Est troveremo uno scrigno vuoto. Muoviamoci successivamente in direzione Sud e ci ritroveremo in un isolotto circondato da un grande fiume di lava.
Andiamo a sinistra per trovare un altro forziere (vuoto anch'esso) ed attiviamo il pulsante
situato in alto. Torniamo indietro e seguiamo il lungo ponte a Sud. Nel mezzo del
percorso troverete un forziere: inutile aprirlo, poiché anche questo sarà privo di contenuto. Fermiamo il gruppo appena arrivati nell'altra sponda e
sostituiamolo con l'altro party.
Gruppo B
Al comando del secondo gruppo spostiamoci a Nord e poi ad Ovest, per trovare vicino ad un
laghetto l'entrata di un'altra caverna solcata da un grande fiume di lava.
Imbocchiamo il sentiero ad Ovest e saltiamo sulle rocce riemerse prima grazie al
gruppo A. Sfruttiamole tutte ed arriveremo sulla sponda opposta all'entrata
della caverna. Posizioniamoci quindi sull'interruttore - poco visibile - sulla costa
ad Est e cambiamo gruppo.
Gruppo A
Percorriamo il nuovo sentiero sbloccato precedentemente dal
gruppo B. Saliamo su per le scale ed arriveremo in un'altra caverna. Attraversiamo l'uscita
della caverna ad Ovest e posizioniamoci sull'interruttore che troveremo.
Gruppo B
Percorriamo il sentiero sbloccato questa volta dal Gruppo A
per ritrovarci in un'altra caverna. Spostiamoci a Nord e posizioniamoci
sull'ennesimo interruttore.
Gruppo A
Ritorniamo nella caverna e percorriamo il sentiero in alto a
sinistra, scendiamo quindi per le scale per raggiungere il dungeon successivo. Troveremo dei piccoli scogli su cui dovremo saltare: dirigiamoci prima verso sinistra,
ed una volta arrivati sull'altro versante sfruttiamo i piccoli scogli verso Sud, per poi
successivamente percorrerli verso destra. Ci ritroveremo in un ristretto spazio di
terreno, con due ponticelli e degli scogli da attraversare. Se attraverseremo gli scogli del primo ponte raggiungeremo
un forziere vuoto; se optiamo invece per gli scogli del secondo ponte troveremo
delle scale. Raggiunta la rampa di scale, saliamo e raggiungeremo una grande caverna interna: schiacciamo il pulsante sulla parete e noteremo che l'acqua interna
si inabisserà raggiungendo il fiume di lava. Cambiamo nuovamente gruppo.
Gruppo B
La serie di scambi sta (quasi) per finire. Scendiamo per le scale e muoviamoci verso sinistra, seguiamo il
percorso delimitato dalle rocce ed andiamo verso Nord. Imbocchiamo la deviazione
che punta a sinistra ed arriveremo nell'ennesima caverna, dove noteremo il cambiamento subito dal
fiume di lava a seguito dell'arrivo dell'enorme quantità di acqua che abbiamo sbloccato con il Gruppo A. Potremo quindi camminarci sopra tranquillamente: apriamo il
forziere al centro per ottenere un prezioso "Fiocco"! Il Fiocco
(o Ribbon) è una reliquia equipaggiabile da tutti i personaggi, in grado di
fornire un'efficace protezione contro tutti gli status alterati a noi
sfavorevoli: davvero un utile alleato nelle battaglie più ostiche. Raccolto il Fiocco, torniamo
indietro fsino all'inizio del sentiero delimitato dalle rocce e a Nord troveremo
un pulsante, ma non prima di aver salito su per delle scale. Posizioniamoci su di esso e
cambiamo ancora gruppo.
Gruppo A
Spostiamoci verso il basso, e seguiamo il sentiero creato
precedentemente dal Gruppo B. A metà percorso incontrerete Red Dragon, uno degli otto
draghi leggendari da sconfiggere: se non ci sentiamo in grado di sconfiggerlo possiamo evitarlo e proseguire verso Sud, e poi
Nord-Est per trovare, dopo una rampa di scalini, un forziere contenente un "Corno Di Drago". Se invece desideriamo batterci contro il Red Dragon ci
basterà andargli incontro: facciamo bene attenzione alle energie e agli equipaggiamenti dei nostri personaggi, perché il Dragone è un avversario parecchio temibile.
Boss: Red Dragon - Livello 67
HP: 30.000 - MP: 1.780
Forte a: Fuoco (assorbe)
Debole a: Gelo, Acqua
Ruba: -
Oggetto: Strato
Strategia:
Il lucertolone focoso ha più o meno 30.000 Heal Points ed è, di
costituzione, debole al Ghiaccio
(Ice3, consigliatissima) e al non elementale
(tanto per cambiare Ultima ci aiuterà anche contro questo esemplare di
drago). Non sottovalutiamo comunque la tecnica di Mog "Water Rondo" e l'"Aqua
Rake" di Strago.
Saliamo sulla piattaforma situata a sinistra salendo le scale e raggiungiamo
l'interruttore in alto a sinistra, posizionandoci proprio su di esso.
Gruppo B
Torniamo indietro fino alla caverna in cui abbiamo trovato il Fiocco
e prendiamo le scale in alto a sinistra: percorriamo il piccolo passaggio, ed
entriamo nel piccolo sentiero nascosto. Arriviamo sino alla fine di quest'ultimo e
balziamo sulle rocce fino a raggiungere il Gruppo A. Spostiamoci a Sud della piattaforma e posizioniamoci su uno dei
due interruttori.
Gruppo A
Finalmente l'ultimo cambio! Posizioniamoci sull'altro interruttore e apparirà un passaggio segreto.
Spostiamoci a sud, entriamo nella
caverna, andiamo a sinistra e poi verso Nord per vedere Locke. Locke ci spiegherà che si trova nella Caverna Della Fenice
perché alla ricerca di un Esper che può restituire il dono della vita: intendo del nostro amico è infatti resuscitare Rachel, una sua amica.
Ci accompagnerà perciò fino a Kohlingen, a casa della ragazza. La scena si sposterà nella suddetta città, dove la magicite avrà effetto su Rachel, ma solo per poco tempo: in questo piccolo intervallo Rachel dirà a Locke di averlo amato, e gli confesserà che
dovrà di nuovo imparare ad amare e a riguadagnarsi il rispetto verso sè stesso. Rachel si dissolverà nel nulla e la magicite finirà di nuovo nelle mani di
Locke. Alla fine della scena Locke ci donerà una Pozione X, delle Ali Di Fenice,
un Etere X, un Elisir, uno "ScudoArdente", la "Lama Valorosa"
e si aggiungerà al
nostro party. Usciamo dalla città andando verso Sud e raggiungiamo la
pianura del Veldt, per trovare all'interno di essa un'altra caverna, situata nell'ammasso roccioso a Sud-Ovest del continente.
Cava del Veldt - Shadow (parte 1)
Nota: Se abbiamo fatto tutto ciò che serve per recuperare Shadow (i vari punti sono stati tutti descritti nel corso di questa soluzione) in questa occasione
potremo provare a farlo restare perennemente nel nostro gruppo. In caso contrario, nella Cava del
Veldt troveremo Relm, la nipotina di Strago. Ho descritto questo livello di gioco presupponendo che tutte le condizioni siano state rispettate, e che quindi alla fine
troveremo Shadow ad attenderci. Parleremo di Relm dopo aver abbandonato la Cava del
Veldt: i giocatori che hanno trovato Relm nella Cava non dovranno
pertanto seguire la parte successiva di questa soluzione.
Mostri: Toe Cutter, Rhyos.
Muoviamoci verso Nord e noteremo Interceptor: inseguiamolo, saliamo per le scale ed entriamo
nella caverna a Nord-Est. All'interno proseguiamo in direzione
Nord per trovare un forziere contenente un "Anello Rabbia". Spostiamoci poi ad Est e chiacchieriamo con i ladri raggruppati
intorno al falò. Ci racconteranno di un drago che risiede nella foresta a nord del
Veldt, e di un ragazzo vestito di "pelli".. Possiamo facilmente intuire l'oggetto dei loro discorsi :) Per il momento entriamo
nella porta situata a Nord del falò e successivamente raggiungiamo la caverna a Nord-Ovest. In questa caverna troveremo un passaggio nascosto che ci
collegherà ad altre due caverne. Entriamo prima nella caverna a sinistra per trovare uno
scrigno contenente un mostro: se riusciremo a sconfiggerlo otterremo delle "Zanne di Tigre".
Boss: Allo Ver - Livello 19
HP: 8.000 - MP: 8.000
Forte a: -
Debole a: Fuoco, Perla
Strategia: Nonostante il nostro avversario abbia pochi HP è importante precisare che è a conoscenza della magia Fato, che userà contro di noi
sistematicamente, e che potrebbe sconfiggerci entro 3 o 4 turni. Attacchiamolo
continuamente con attacchi e magie degli elementi di cui è debole e riusciremo ad avere la meglio.
Adesso torniamo indietro sino al sentiero nascosto e manteniamoci sul basso, fino a raggiungere l'altra caverna. Seguiamo tutto il sentiero verso Sud e ci ritroveremo nella
caverna dei banditi riuniti attorno al fuoco, ma al livello sottostante.
Muoviamoci ancora a Sud e successivamente a Sud-Est per trovare un altro passaggio.
Percorriamolo spostandoci sempre sempre verso Sud e giungeremo in un'altra caverna con
delle rocce che ci ostruiscono il passaggio verso un'altra caverna, sulla destra. Entriamo allora nella porta a
Sud e schiacciamo il pulsante sulle parete per liberare l'accesso alla caverna ostruita dalle
rocce. Spostiamoci a Sud della cava con il pulsante e preleviamo dal forziere un "Uccisore". Adesso entriamo nella caverna appena liberata e
seguiamo il passaggio nascosto, prima verso Est e poi verso Sud fino a trovare un'altra apertura. Vedremo finalmente Interceptor e Shadow: raggiungiamoli
uscendo da Nord-Est ed entrando nella nuova caverna verso Sud-Ovest (contenente anche un Save Point, raggiungibile attraverso il passaggio a Sud-Est). Non appena
ci avvicineremo a Shadow per rivolgergli la parola verremo però attaccati da..
Boss: Sr Behemoth - Livello 49
HP: 19.000 - MP: 9.999
Forte a: Veleno (assorbe)
Debole a: Fuoco, Perla
Ruba: Murasame
Oggetto: Behemoth
Strategia: A dispetto delle apparenze, se abbiamo allenato per bene i nostri personaggi non incontreremo enormi difficoltà in questo scontro. Se abbiamo
Celes con noi usiamo l'abilità Runica per assorbire i suoi attacchi magici di tipo Perla. Usiamo invece per l'attacco attacchi fisici e magici di tipo Fuoco,
e riusciremo ad annientarlo in una decina di turni.
Aspettiamo però a cantar vittoria! Non appena avremo sconfitto Sr Behemoth ne apparirà un altro,
questa volta alle nostre spalle.
Boss: Sr Behemoth - Livello 43
HP: 19.000 - MP: 1.600
Forte a: Gelo (assorbe)
Debole a: Fuoco, Veleno
Ruba: -
Oggetto: Behemoth
Strategia: Come possiamo intuire dal suo colorito malsano, si tratta di un non-morto. Usiamo allora su di lui una unità di "Ali di Fenice"
per sconfiggerlo in un sol colpo.
Thamasa
Al termine dello scontro la scena si sposterà a Thamasa, dove Shadow
verrà medicato e ci racconterà del suo incubo. Seguirà un piccolo flashback sul passato di Shadow. Al termine, usciamo dall'abitazione e facciamoci un giro
nei negozi di Thamasa.
Negozio di Oggetti | Negozio di Armi | ||
Oggetto | Prezzo | Arma | Prezzo |
Pozione | 300 | Penna da Vinci | 7.000 |
Tintura | 1.500 | Riduttrice | 13.000 |
Ali di Fenice | 500 | Verga di Perle | 12.000 |
Rianimatore | 300 | Trionfo | 13.000 |
Tisana | 1.000 | Lancia d'oro | 12.000 |
Fumogeno | 300 | Mangia Uomini | 11.000 |
Sacco a Pelo | 500 | Shuriken | 30 |
Tenda | 1.200 | Stella Ninja | 500 |
Negozio di Reliquie | Negozio di Protezioni | ||
Reliquia | Prezzo | Protezione | Prezzo |
Difensore | 500 | Velo Arcano | 5.500 |
Anello Fatato | 1.500 | Cerchietto | 7.000 |
Specchio | 6.000 | Cappa Oscura | 7.500 |
Vera di Rubini | 1.000 | Toga Leggera | 11.000 |
Anello di Zar | 3.000 | Veste Diamond | 12.000 |
Anello Guard | 5.000 | - | - |
Anello di Pace | 3.000 | - | - |
Anello Cura | 8.000 | - | - |
Usciamo dalla città
verso Sud e rientriamo. Raggiungiamo il luogo in cui avevamo lasciato Shadow e noteremo che quest'ultimo non c'è più.
Usciamo nuovamente dalla città e con il
Falcon spostiamoci sino al Colosseo.
Colosseo - Shadow (parte 2)
Il Colosseo si trova nel continente più a Nord-Ovest del
Mondo delle Rovine: per l'esattezza si tratta della locazione situata più a Nord di tutte le altre
(Mappa del Mondo). Entriamo nel Colosseo ed andiamo subito a nord per parlare con un
soldato che ci chiederà di combattere. Prima però, assicuriamoci di farci spiegare le regole. Scommettiamo l' "Uccisore",
arma precedentemente ottenuta
nella Cava del Veldt, e ci ritroveremo a combattere contro Shadow! Se lo battiamo, il ninja si unirà al nostro gruppo.
Jidoor - Relm
Raggiungiamo Jidoor aiutandoci anche con l'immagine posta qui a fianco
(Mappa del Mondo). Entriamo in città, osserviamo come al solito la mercanzia esposta nei negozi e parliamo con gli
abitanti.
Negozio di Armi | Negozio di Oggetti | ||
Arma | Prezzo | Oggetto | Prezzo |
Pozione | 300 | Mangia Uomini | 11.000 |
Tintura | 1.500 | Partigiana | 13.000 |
Ali di Fenica | 500 | Cristal | 15.000 |
Rianimatore | 300 | Cecchino | 15.000 |
Tisana | 1.000 | - | - |
Pietra Fugace | 700 | - | - |
Sacco a Pelo | 500 | - | - |
Tenda | 1.200 | - | - |
Negozio di Protezioni | Negozio di Reliquie | ||
Protezione | Prezzo | Reliquia | Prezzo |
Cerchietto | 7000 | Anello di Zar | 3000 |
Cappa Oscura | 7500 | Anello Guard | 5000 |
Elmo Cristal | 10000 | Anello Atlas | 5000 |
Divisa Oscura | 13000 | Cherubino | 6300 |
Adesso raggiungiamo la villetta più a Nord della città, e
cioè la Casa di Owzer. In fondo al corridoio, vicino alla seconda rampa di
scale, troveremo degli interruttori: azioniamoli per illuminare la casa. Spostiamoci in direzione
Nord-Est salendo per la prima rampa di scale ed
esaminiamo il vaso per trovare una "Tinura". Successivamente saliamo per le scale situate vicino agli
interruttori e ci ritroveremo in una sala avente sette pilastri, su ciascuno dei quali saranno raffigurati delle persone e degli oggetti. Esaminiamo per
DUE volte il pilastro centrale più ad Ovest della stanza (rappresenta l'imperatore) e riceveremo la lettera dell'imperatore.
Esaminiamo il quadro raffigurante i fiori, a Nord-Est, e affrontiamo i NightShade. Adesso esaminiamo il quadro raffigurante una donna, a
Sud-Ovest, per combattere contro le Dahling. Al termine della battaglia il quadro della donna sparirà ed apparirà
una porta: attraversiamola e scendiamo per le scale. Esaminiamo il quadro sul
pilastro a sinistra e verremo risucchiati al suo interno.
Toccherà adesso a dei WildCat e delle SoulDancer mangiare la polvere,
per permetterci di uscire dal dipinto.
Attraversiamo la prima porta verso Ovest, a Nord-Ovest, e preleviamo dal forziere una "Veste Moogle". Torniamo indietro e
attraversiamo la seconda porta verso Ovest, a Nord-Ovest. Percorriamo il lungo corridoio e trovemo tre porte
magiche: per il momento ignoriamole, e percorriamo il corridoio vicino alle tre porte. Imbocchiamo il bivio che tende a sinistra e troverete un
forziere contenente una "Reliquia". Quindi torniamo sui nostri passi ed entriamo
nella porta più a sinistra delle altre due (queste infatti ci porterebbero indietro
sino alla sala con le due porte a Nord-Ovest). Successivamente attraversiamo la porta a sinistra e muoviamoci verso Nord per ritrovarci in una stanza con
quattro forzieri fluttuanti in aria. Camminiamo al di sotto degli scrigni per farli cadere, e poterne prelevare il contenuto. Mentre cadranno saremo
però attaccati da dei WildCat e da delle SoulDancer.
In ordine, da Ovest verso Est, raccoglieremo i
seguenti tesori: 2000 GP, Pozione, Etere, e Tisana. Prelevato il nostro bottino, esaminiamo
il dipinto al centro della stanza (raffigurante un'armatura da cavaliere) per combattere contro uno Still Life. E adesso.. piccolo dejà-vu: al posto del quadro
ci sarà una porta. Attraversiamola, e giungeremo in una nuova stanza con all'interno un Savepoint. Non
usiamo la porta vicino al Save Point, poiché ritorneremmo indietro: attraversiamo invece l'altra porta, in alto a destra, e arriveremo finalmente
nel salone della casa. Qui troveremo la piccola Relm ed il padrone della casa, Owzer, che ci
chiederà gentilmente di liberare da un mostro il quadro di una "dea". Dopo la
brave sequenza animata il mostro in questione ci attaccherà.
Boss: Chadarnook Dea - Livello 37
HP: 56.000 - MP: 9.400
Forte a: Perla, Acqua (assorbe)
Debole a: Fuoco
Ruba: -
Oggetto: -
Boss: Chadarnook Demone - Livello 41
HP: 30.000 - MP: 7.600
Forte a: Fulmine (assorbe)
Debole a: Fuoco, Perla
Strategia: Il nostro avversario si mostrerà sotto forma di
Demone e di Dea, alternativamente: cambierà
fisicità durante i temporali. Attacchiamolo solo quando avrà assunto la forma di demone sfruttando al massimo la sua debolezza all'elemento Fuoco.
Approfittiamo invece
delle sue trasformazioni in "dea" per ripristinare le energie del gruppo.
Alla fine dello scontro Owzer ci spiegherà che il mostro era attratto da una misteriosa "pietra": esaminiamo la libreria sulla destra e
scoprirete che la pietra in questione non è altro che la Magicite dell'Esper Starlet. Relm si aggiungerà quindi al nostro gruppo.
Usciamo dalla città e inseriamo Locke nella nostra squadra, assicurandoci che questa sia formata da
un massimo di 3 personaggi. Prossima destinazione? Narshe.
Continua - World of Ruins - Parte III
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