Prima di raggiungere la città di Narshe, e proseguire con la trama principale, vediamo di gettare un po' più di luce sul passato del nostro misterioso amico: formiamo
allora un party qualsiasi, ma assicuriamoci di inserire Shadow al suo interno. Assegniamogli inoltre la Reliquia "Dolce
Ricordo" e facciamolo riposare in un Inn qualsiasi del Mondo delle Rovine. Assisteremo a 5 sogni di Shadow, che ci permetteranno di capire qualcosina in più sul
suo nascosto passato.
Narshe - Mog e Umaro
Mostri: Red Wolf, Nastidon, Test Rider, Mag Roader 1, Mag Roader 2, Wizard,
Psychot, Kiwok, Poppers, Ceritops, Pugs, Tomb Thumb
Nel Mondo delle Rovine, Narshe si trova ad Ovest del Continente più a Nord. Appena entrati, spostiamoci a Nord e un "Borsaiolo" ci parlerà: qui entrerà in
gioco Locke, che sbloccherà tutte le porte bloccate di Narshe. Dirigiamoci verso l'area Ovest della città e raggiungiamo l'armeria. Entriamo e spostiamoci nel retro
per trovare un mercante che deciderà di regalarvi l'Esper Ragnarok, oppure di forgiare per noi la spada Ragnarok grazie alla magicite dell'Esper: a noi la
scelta! Scegliendo la spada non otterremo l'Esper (e non potremo imparare la magia Ultima!) ma riceveremo comunque un'arma potentissima che, se scambiata al Colosseum,
ci fornirà l'Illumina, arma davvero micidiale (la più potente del gioco).
Poco più a Nord dell'armeria troveremo un negozio di Reliquie. Alle spalle di questo,
mantenendoci a destra del negozio, noteremo una casa: scassiniamo la porta, ed andiamo poi
a Sud-Est non appena entrati. Incontreremo un uomo che ci consegnerà uno "Scudo Dannato". La protezione a prima vista non è delle migliori: chiunque
la equipaggerà sarà debole ad Acqua, Terra, Fulmine, Veleno, Ghiaccio e Fuoco. Inoltre lo Scudo Dannato infligge automaticamente al suo portatore
gli Status Confuse, Silence, Berserk, Seizure e Condamned (Sentenza)! Tuttavia, non disperiamo: esiste un modo di rompere il maleficio: dovremo equipaggiare lo Scudo
Dannato e, con esso, vincere ben 255 battaglie. Al 256esimo scontro vittorioso il sigillo si spezzerà, e la nostra protezione si trasformerà nello "Scudo del Paladino"
(Paladin Shield), la protezione probabilmente più potente dell'intero gioco, essendo in grado di vantare un grado di protezione fisica e magica pari a ben 59. Inoltre,
lo Scudo del Paladino ci consentirà di assorbire Assorbe Perla, Fulmine, Ghiaccio e Fuoco, e ci renderà
immuni da Acqua, Terra, Veleno e Vento! Per concludere in bellezza,
con lo Scudo del Paladino potremo apprendere Ultima a velocità x 1. Il modo migliore per accelerare la trasformazione dello Scudo (da Dannato a Paladino), e nel frattempo
guadagnare un elevato numero di punti esperienza (ci sarà davvero molto utile nelle fasi finali del gioco) è combattere contro i Tyranosaurs e Brachosaurs a Nord
della foresta del Veldt, assicurandoci di assegnare il Fiocco (Ribbon) al personaggio che impugna lo Scudo Dannato, per eliminare così quasi tutti i suoi Status alterati :)
Torniamo adesso vicino all'entrata di Narshe e ad Ovest della
Scuola ritroveremo il passaggio segreto che porta alle caverne: attraversiamolo e seguiamo tutto il sentiero verso Nord fino ad uscire all'esterno. Imbocchiamo il
sentiero a sinistra e saliamo lungo tutte le scale fino ad arrivare ad un'altra caverna, situata a sinistra. Adesso muoviamoci in direzione Nord-Ovest,
salendo per le due rampe di scale ed entrando nell'altra cava che incontreremo. Attraversiamola muovendoci verso Nord ed apriamo la porta per entrare nel
corridoio successivo. Mentre percorreremo il corridoio della caverna, troveremo
a metà strada, in basso, una porta: apriamola e spostiamoci verso Nord (si tratta del luogo in cui dovevamo
inseguire una piccola luce, proprio all'inizio del gioco) e troveremo Mog, che si aggiungerà al nostro gruppo. Esaminiamo poi il posto in cui si trovava Mog
per trovare una "Vera Moogle". Adesso torniamo nuovamente
all'entrata della città di Narshe e spostiamoci a Nord, fino a raggiungere una
caverna. Ci saranno delle rotaie innanzi a noi: alla prima occasione, prendiamo quelle di destra. Andiamo a sud ed usciamo dalla caverna a Sud-Ovest.
Successivamente, entriamo nella caverna a Nord-Ovest per uscire all'esterno. Attraversiamo il ponte, muoviamoci verso Nord, saliamo per le scale ed entriamo nella nuova
cava a Nord-Est. Prendiamo poi la caverna a destra e giungeremo finalmente all'esterno. Qui spostiamoci verso Nord e arriveremo nel luogo in cui avevamo combattuto contro
Kefka ed i soldati dell'impero. In questa sorta di labirinto troveremo uno degli
8 draghi leggendari e cioè Ice Dragon. Ovviamente, se non è nostra intenzione
sconfiggerlo in questo momento, cerchiamo di evitarlo. In caso contrario, ecco qualche suggerimento per l'incontro.
Boss: Ice Dragon - Livello 74
HP: 24.400 - MP: 9.000
Forte a: Gelo (assorbe)
Debole a: Fuoco
Attacchi: semplice attacco, N. Cross, Cold Dust, Surge, Absolute 0, Ice, Ice 2, Ice 3
Oggetto: Scudo di Forza (Force Shield)
Strategia: Battere questo drago è cosa assai banale. Usiamo tutte le abilità o le magie di Fuoco di cui disponiamo: sbaraglieremo così i 25.000 Heal Points del
drago e la vittoria sarà facilmente raggiunta.
A Nord troveremo un Save Point (approfittiamone per salvare la posizione e recuperare le forze con una Tenda) mentre ancora più a Nord e
percorrendo il ponte verso Ovest, troveremo in alto, nella cima del burrone, l'Esper Tritoch: non ci resta altro da fare che sconfiggerlo.
Boss: Tritoch - Livello 62
HP: 30.000 - MP: 50.000
Forte a: Gelo (assorbe), Fulmine, Veleno, Vento, Perla, Terra, Acqua (annulla)
Debole a: Fuoco
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia: L'incontro potrebbe rivelarsi arduo, ma non se i nostri personaggi sono ben allenati. Se abbiamo Celes in squadra
usiamo la sua abilità Runica, che assorbirà tutte le magie dell'Esper. Se poi abbiamo appreso la magia Fuoco 3, utilizziamola contro Tritoch per
sottrargli circa 9.999 HP ad attacco.
Dopo la battaglia Tritoch ci donerà la sua Magicite. Non appena l'Esper si sarà dissolto, cadrà un pezzo di roccia in fondo al
burrone: esaminiamo la zona per trovare un'apertura nella montagna. Saltiamovi su ed arriveremo in una nuova caverna, con altre tre cave
situate a Nord: per l'esattezza, una a sinistra, una al centro ed la terza a destra. Entriamo intanto nella caverna centrale per trovare, in alto a sinistra, uno scrigno
contenente un "Etere X". Non cerchiamo invece di prendere quello in basso a sinistra, o cadremo in una buca. Se desideriamo affrontare un bel
combattimento (davvero arduo), torniamo indietro e scegliamo la caverna di sinistra, facendo però attenzione alle due
buche sul terreno, evidenziate in rosso nell'immagine qui accanto. Apriamo quindi il baule per combattere contro i Pugs, dei mostriciattoli simili a dei
Tomberry:
Pugs (x 3) - Livello 99
HP: 14.001 - MP: 11.000
Forte a: -
Debole a: Fuoco
Strategia: Lo scontro sarà sicuramente impegnativo, visto anche il livello dei nostri avversari (99!). In questa battaglia dovremo ricorrere molto, molto spesso ad
incantesimi di cura: la cosa migliore da fare sarebbe utilizzare, per ciascun turno, due o tre volte la magia Cura 2 o ancora
meglio la magia Cura 3, poiché i Pugs sono in grado di sottrarre, in media, 1.200 HP per ciascun attacco.
Utilizzate Fuoco 3 se lo avete, o altrimenti Fuoco 2, ma sappiate che in quest'ultimo caso lo scontro sarà ben
più difficile. Buona fortuna!
Torniamo indietro e scegliamo di cadere all'interno di una delle due buche. Spostiamoci poi in basso a sinistra,
grazie al ponte che attraverseremo, e troveremo un forziere contente un "Guanto". Imbocchiamo quindi il secondo ponte, quello più vicino al forziere, ed
andiamo a Nord-Est. Attraversiamo il lungo ponte che punta in quella direzione ed
entriamo poi nella caverna di sinistra. Troveremo al suo interno due pulsanti: schiacciamo solo quello a Est, poiché quello ad Ovest farà comparire una buca. Ci ritroveremo
in una sorta di tana: esaminiamo il mucchio d'ossa all'interno per trovare la magicite dell'Esper "Terrato". Subito dopo sentiremo
dei tonfi e la caverna tremerà all'arrivo di..
Boss: Umaro - Livello 33
HP: 17. 200 - MP: 6.990
Forte a: Gelo (assorbe)
Debole a: Fuoco, Veleno
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia: Attacchiamo lo Yeti con attacchi fisici e magici basati sull'elemento Fuoco. Di tanto in tanto Umaro
userà dei frutti che serviranno ad aumentare i suoi parametri, quindi facciamo bene attenzione.
Alla fine dello scontro che ci vedrà vittoriosi, rivolgiamogli la parola, ed Umaro si unirà al vostro gruppo. Ottenuto un nuovo alleato, saliamo per le scale ed infine
usciamo dalla città. Torniamo a bordo Falcon, aggiungiamo Relm al nostro gruppo e muoviamoci alle volte della Fanatic
Tower, nel cuore del Mondo delle Rovine, protetta da una catena montuosa.
Fanatic Tower - Strago
Appena entrati, troveremo Strago. Dopo una breve scenetta questi tornerà a far parte
del nostro gruppo. Parliamo quindi con il gruppo di ladri in alto a sinistra
per ottenere alcune informazioni su un misterioso segreto del castello. Ma evidentemente per i ladri le informazioni costano: dovremo consegnare loro 100.000 GP per
ottenere l'informazione sperata: "Sotto le sabbie del castello di Figaro giace un antico castello con tutti i
suoi tesori.". Quindi i ladruncoli faranno menzione dell'uomo che a Narshe ci ha offerto in dono l'Esper Ragnarok oppure l'omonima spada,
forgiata dalla sua magicite. Se riteniamo che i nostri personaggi siano all'altezza di affrontare i numerosi piani della Torre, irrompiamo pure al suo interno. In caso
contrario sarebbe bene dedicarci al loro allenamento, magari approfittandone per accumulare il numero di battaglie necessarie alla trasformazione dello Scudo Dannato
in Scudo Paladino: affrontando i Tyranosaurs ed i Brachosaurs a Nord della foresta del Veldt, e assicurandoci di avere con noi un Fiocco (Ribbon) per contrastare
gli effetti malefici dello Scudo Dannato (Cursed Shield) riusciremo anche a racimolare elevatissimi quantitativi di EXP.
Torre dei Fanatici - di "Leo The Fantasy Player"
(profilo)
Questo edificio denominato Fanatic Tower (da me Torre dei
Maghi), visto dalla world-map, ha la stessa forma di Zozo (una specie di palazzo
popolare). Potremo accedervi solo una volta ottenuta la seconda aeronave, perché
esso è collocato in uno spazio interamente circondato dai monti a Sud di
Nikeah; nonostante ciò, sfido chiunque ad inoltrarsi tra le sue balconate
senza aver prima imposto sui propri personaggi un rigido allenamento.
Non è un infatti vile impresa riuscire a scalare la torre dei maghi e
conquistare la Relic nascosta in cima ad essa, Relic che ci da la possibilità di usare
Magic X. Infatti, anche se molte guide banalizzano consigliando di
usare Vanish sui mostri e poi X-zone
sugli stessi, io non penso che questo sia un ottimo stratagemma per raggiungere
la fine; questo perché più in là, quando i gruppi di mostri con cui avremo a che
fare saranno molto popolati, sarà impensabile poter usare su ciascuno di essi la
magia dell'invisibilità e poi una volta per tutte X-Zone: lo potremo provare
verso i primi 2 piani al massimo, ma poi.. dovremo cambiare strategia.
A volte si consiglia addirittura di usare Berserk
su un personaggio ad ogni inizio combattimento, ma anche in
questo caso il sottoscritto non può che storcere il muso.
Infatti, con i due metodi appena citati, il consumo MP per ogni battaglia
sarebbe così alto, ed i tempi così lunghi, che non vorrei neppure pensare allo
stato con cui si arriverebbe in cima! Per non parlare del drago che si nasconde
su questa torre e di MagiMaster.. come pensate di poter superare tutto ciò con
questi metodi così miseri nei risultati e complessi nella forma?
Vi consiglio dunque di far cimentare ogni singolo membro del party in un
serissimo allenamento prima di avventurarvi sulla torre, fino a conoscere la
maggior parte delle magie (Ultima - se l'avete, dichiaratevi già vincitori -
e vitale è avere Life3) e di arrivare almeno al livello 42.
Assicuratevi anche di avere dei Wallrings (minimo 3).
Così preparati, saliamo il primo piano usando (se vogliamo) Vanish e X-Zone; proseguiamo
fino al terzo facendoci strada a suon di Ultima (ricordiamoci di ricaricarvi con
Osmose, ora che i mostri sono ancora piuttosto accessibili). Dopo la terza
schermata cerchiamo di difenderci con le unghie e con i denti (Ultima e Osmose
saranno la nostra unica religione qui); in tal modo, dovremmo raggiungere la
fine della torre senza problemi.
Prima di entrare nello stanzino e prelevare il tesoro, assicuriamoci di mettere
su ciascun personaggio la Relic sopra citata che garantisce Reflex. Per ora non
equipaggiamo però la Magic Box, senz'altro utile, ma che potrebbe farci
prendere troppo la mano con il lancio dei sortilegi, fino a lasciarci a secco di
MP nel bel mezzo della battaglia imminente, proprio quando ne avremmo più
bisogno.
Ripristiniamo gli HP di tutti i personaggi, e se ne abbiamo la possibilità anche gli MP (ma non preoccupiamoci per questi ultimi:
li sottrarremo a MagiMaster, che intanto non potrà minimamente toccarci
se avrete Reflex dalla nostra parte).
Usciamo e prepariamo per lo scontro, che non dovrebbe essere né complesso, né
tanto meno durevole se avrete seguito i miei consigli.
Boss: MagiMaster - Livello 68
E' il capo degli stregoni della Torre dei fanatici, lo troveremo
infatti all'ultimo piano dell'edificio.
HP: 50.000 - MP:
50.000
Attacchi: attacco normale, Wall Change, Fire 2,
Fire 3, Ice 2, Ice 3, Bolt 2, Bolt 3, Bio, Doom, Ultima
Forze e Debolezze: Variabili
Ruba: Elisir, Crystal Orb
Oggetto: Megaelisir
Il MagiMaster è un bravo sfruttatore della magia elementale, e come tale cambia
molto spesso la sua barriera, che lo tutela da ogni elemento tranne che da uno..
naturalmente dovremo indovinare noi quale, con il rischio di ricaricarlo ogni
volta. In più, una volta sconfitto egli lancia Ultima al nostro party. Come
avrete dunque già intuito, limitarci a lanciare Reflex sul mostro e Life3 su un alleato (così da farlo risvegliare
una volta ucciso da Ultima) sarebbe un sistema - sebbene valido - troppo lento,
e che ricaricherebbe il
nostro avversario di continuo. Permettetemi dunque di suggerirvi
un'utile tattica per liberarvi di questo fastidioso mostro una volta per tutte.
Lanciamo Reflex sui membri del nostro party: saremo così immuni agli attacchi
del boss, anche se lo ricaricheremo il più delle volte; lanciamo Life3
(in questo scontro essenziale) su uno o più dei nostri alleati per essere
tutelati anche dalla magia Ultima che userà la creatura alla fine dello scontro.
Ora, seguendo questi consigli, potremmo tranquillamente aspettare che MagiMaster
si sbagli, usando su di noi magie per le quali la sua barriera non è impostata
(temporaneamente) per vedersele tornare addosso, ma d'altronde ciò sarebbe
troppo noioso. Affondiamo allora il coltello nella piaga (la sua) usando la magia
non elementale Ultima con uno qualsiasi dei nostri personaggi (anche se con
Terra in Morph gli farebbe molto più male) e usiamo Berserk su di lui (o
magari perché non su uno del party?).
Vedremo così i 50.000 Heal Points del mostro sgretolarsi davanti ai suoi stessi
occhi, ed otterremo un'utilissima Relic che ci permetterà di usare due magie in un
sol turno. Chi è ora il mago più potente Kefka? ;)
Torre dei Fanatici - di Leonheart
(profilo)
Dopo avere sconfitto il Magimaster scendete per i vari piani della Torre, facendo
bene attenzione alle piccole stanzette ad Ovest. Troveremo, in
ordine, dall'alto verso il basso, i seguenti forzieri:
- Nella prima stanza, uno scrigno contenente una Tramortita ed il White Dragon.
Facciamo subito una pausa nell'elenco, per occuparci di questo bestione:
come avremo intuito, si tratta di uno degli Otto Draghi di Kefka.
Boss: White Dragon - Livello 71
HP: 18.500 - MP:
12.000
Attacchi: attacco normale, Pearl, Dispel
Forte a: Perla (assorbe)
Oggetto: Pozione-X, Lancia Perla (Pearl Lance)
Strategia: Questo drago, essendo di elemento Perla, non ha debolezze, anche se
qualche Ultima
lanciata da Terra in "Modalità Morph" dovrebbe deragliare i suoi HP, che si
aggirano intorno alle 18.000 unità. Comunque, non sottovalutiamo troppo il White Dragon,
che è uno dei più temibili tra gli otto draghi elementali di Kefka.
Oltre alla già citata Ultima, ricorriamo inoltre a Fiamma (e se dovessimo aver già compiuto la relativa missione secondaria, alla Mimic di Gogo).
- Nella seconda stanza, troveremo uno Scudo Gengji;
- Nella terza stanza, ci attendono un forziere contenente un Safety Bit, ed un interruttore sulla parete
confinante ad Est del forziere (sentiremo un tonfo quando si sarà attivato l'interruttore), che farà comparire la quarta stanza;
- Nella quarta stanza appena citata, troveremo un'Ancora Aerea.
Varchiamo infine la soglia della Fanatic Tower e godiamoci la nostra vittoria! Ripristiniamo le energie dei nostri personaggi, se necessario,
e muoviamoci alla volta del Castello di Figaro, situato nel deserto
del continente più a Nord-Ovest.
Castello di Figaro
Mostri: Enuo, Goblin, Figaliz
Raggiungiamo la Sala Macchine, nel Sotterraneo 1, e parliamo con l'addetto
scegliendo di spostarci a Figaro. Ci sarà però un imprevisto: l'addetto
ci proporrà di continuare o di esplorare per trovare la causa del
piccolo problema. Scegliamo la seconda opzione e dirigiamoci nelle segrete del
castello. Attraversiamo la cella che precedentemente portava al passaggio segreto (da Nikeah al castello) e ci ritroveremo in una nuova caverna.
A Sud-Ovest troveremo un forziere contente un Etere; a Sud-Est invece ci attende uno scrigno con all'interno un
"AriaPungente". In questa caverna troveremo inoltre tre uscite,
che condurranno in altrettante caverne: una in basso a sinistra, una in basso al
centro, ed infine una in basso a destra. Come a Narshe, anche in questo caso abbiamo la possibilità di avviare uno scontro a dir poco arduo ed impegnativo: se
vogliamo mettere alla prova le nostre forze imbocchiamo allora l'uscita della caverna in basso a destra ed apriamo lo
scrigno. E' il momento di sfidare il temibile Master Pug.
Boss: Master Pug - Livello 73
HP: 22.000 - MP: 1.200
Forte a: Acqua (assorbe)
Debole a: -
Ruba: MegaElisir, Elisir
Oggetto: Gaedus
Strategia: Iniziamo rubando al nostro avversario il suo MegaElisir che possiede. Quindi attacchiamolo senza sosta (evitiamo però l'elemento Acqua) e,
se uno dei nostri personaggi dovesse andare in status K.O., usiamo immediatamente su di lui Vita2, perché non ci sarà modo di curarsi durante la
battaglia. Una volta sconfitto il Master Pug, riceveremo come ricompensa un Graedus.
Torniamo indietro ed imbocchiamo l'uscita in basso a sinistra. Percorriamo il
sentiero, scendiamo per le scale e a Nord troveremo dei "Dardi Fatali". Torniamo
nuovamente indietro e imbocchiamo l'uscita al centro della caverna. Attraversiamo il sentiero ed usciamo dalla caverna in alto a sinistra.
Ad Ovest di questa nuova caverna troveremo una Pozione X, mentre a Sud ci attende una Magicite. Sfruttiamo adesso le scale
all'inizio della cava e troveremo un Save Point. Saliamo per le scale a sinistra e ci ritroverete nell'Ancient Castle.
L'Ancient Castle
Mostri: Letal Weapon, Boxed Set, Figaliz, Barb-e, Samurai, Suriander, Goblin
Saliamo per le scale e partirà una sequenza animata grazie alla quale potremo saperne di più sulla leggenda di Odin e sulla
storia del Castello. Pare che Odin sia stato tramutato in Magicite da un potente stregone.. Al termine del racconto andiamo a Nord e
attraversiamo la porta vicino l'ingresso principale del castello per trovare un baule con all'interno un mostro.
Boss: Katana Soul - Livello 61
HP: 37.620 - MP: 7.400
Forte a: -
Debole a: Veleno
Ruba: Strato, Murasame
Oggetto: Offensore
Strategia: Proteggiamoci adeguatamente e ricorriamo, sul piano offensivo, alla magia Dsolve per eliminare il suo status Reflex; successivamente
castiamogli contro Bio e Veleno. Non attacchiamolo invece frontalmente, perché otterremmo uno
scarso successo. Se abbiamo Setzer in squadra, equipaggiamolo con il Graedus in modo da fargli
apprendere l'abilità Piog. GP. Otterremo un Offensore dopo averlo sconfitto.
Attraversiamo adesso la porta principale del castello, percorriamo il
lungo sentiero e troveremo vicino al trono del Re la magicite dell'Esper Odin.
Imbocchiamo poi la prima porta a Nord-Est per raccogliere una "Sfera Magica" ed una "Spilla d'Oro". Raccolto il nostro bottino,
posizioniamoci nel punto esatto indicato dall'immagine qui accanto, e cioè compiendo cinque passi a
Sud partendo dal trono di destra: sentiremo un tonfo. Spostiamoci ad Est per entrare nella libreria, esaminiamo lo scaffale con una luce
bianco-azzurra e otterremo la rarità "Diario della Regina". Analizziamo inoltre
il secchiello a Nord-Est della stanza per prelevare un prezioso Etere X. Scendiamo poi per le scale in basso a destra: nel lungo corridoio incontrerete uno degli
Otto draghi leggendari: Blue Dragon. Come al solito sta noi la scelta: possiamo affrontarlo, o tentare di evitarlo. Ecco tutte le indicazioni sulla battaglia:
Boss: Blue Dragon - Livello 65
HP: 26.900 - MP:
3.800
Attacchi: attacco normale, Hit, Acid Rain, Flash
Rain, Aqua Rake, Clean Sweep, Rippler, Slow 2
Forte a: Acqua (assorbe)
Debole a: Lampo
Lore: Aqua Rake, Clean Sweep, Rippler
Oggetto: Scimitar
Strategia: In breve, usiamo Bolt3 e le magie non elementali. I suoi 26.000 e
pochi più Heal Points saranno annientati in breve tempo, e il gioco sarà fatto.
In fondo al corridoio possiamo esaminare la statua della Regina per tramutare la Magicite
di Odin nella magicite di Raiden. Tuttavia, teniamo presente che solo Odin è in grado di far aumentare il
potere della Velocità, quindi scegliamo con cura il momento in cui dare il via alla trasformazione. Teniamo inoltre presente che
pur sostituendo di fatto Odin, e costituendone una sorta di "Evoluzione", Rayden non possiede l'abilità Meteor: il mio consiglio perciò è far apprendere alla
nostra squadra principale l'abilità in questione prima che l'esper-cavaliere venga trasformato nella sua potente controfigura.
Nel caso in cui non avessimo provveduto in tempo non preoccupiamoci, niente è perduto: potremo infatti apprendere Meteor (a velocità elevatissima inoltre)
una volta ottenuto uno degli espers più potenti del gioco: Crusader
Usciamo dal castello, raggiungiamo il Falcon e dirigiamoci alla volta del Castello di Doma.
Castello di Doma
Nel Mondo della Rovina il Castello di Doma si trova ad Ovest della pianura del veldt, in una specie di
continente a forma di L inversa (come al solito possiamo aiutarci consultando la Mappa del Mondo).
Prima di entrare al castello,assicuriamoci di aggiungere Cyan e Locke alla squadra d'assalto. Entriamo quindi nella fortezza e, alla prima occasione,
imbocchiamo la porta sulla sinistra. Arriveremo in un corridoio: attraversiamo la seconda porta ad Ovest e riposiamoci.
Dopo la breve dormita Cyan stranamente non si risveglierà: da lì a breve faranno la propria comparsa tre
bambini, che diranno di aver fatto prigioniera l'anima di Cyan. I tre entreranno quindi nel mondo dei sogni: seguiamoli ed entriamo nella nuova dimensione.
Il Mondo dei Sogni
Mostri: Pan Dora, Critic, Barb-e, Allosaurus, Parasite, Suriander, Samurai, Rain
Man, I. O.
Non appena arrivati noteremo subito accanto a noi un Save Point; saliamo poi per le scale a nord per ritrovarci
davanti a tre piccole porte. In quella a sinistra ci sarà il primo
personaggio del gruppo. Attraversiamo la porta a Nord: saliamo per le scale ed entriamo quindi
nella porta in alto a destra. Successivamente attraversiamo la porta a destra e
scendiamo per le scale per trovare il secondo o terzo personaggio del gruppo. Entriamo infine
nella porta in alto a sinistra. Saliamo o scendiamo per le scale (portano nella
stessa direzione) e giungeremo su una piattaforma con una porta al centro. Attraversiamola, scendiamo per una delle due rampe di scale (anche in questo caso entrambe
portano nella stessa direzione), attraversiamo la porta che troveremo e prepariamoci all'ennesima battaglia. Questa volta dovremo sconfiggere niente meno che il Signore
dei Sogni!
Boss: Curley (bambino in alto) - Livello: 47
HP: 15.000 - MP: 2.000
Forte a: Fuoco (assorbe)
Debole a: Gelo, Acqua
Boss: Larry (bambino a sinistra) - Livello: 47
HP: 10.000 - MP: 2.000
Forte a: Gelo, Vento (assorbe)
Debole a: Fuoco
Boss: Moe (bambino a destra) - Livello: 47
HP: 12.500 - MP: 2.000
Forte a: Fulmine (assorbe)
Debole a: -
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia: Sbarazziamoci prima di Curley, il ragazzo-folletto in alto, poiché è l'unico dei tre in grado di rianimare
gli altri due, non appena questi saranno in difficoltà. Colpiamolo con attacchi magici
e fisici di tipo Gelo ed Acqua, il suo punto debole. Successivamente passiamo a Larry, ma mettiamo da parte l'elemento Gelo, che lo rigenererebbe. Se il ragazzino ha
usato Muro come sua difesa, vanifichiamo i suoi sforzi con l'abilità Dsolve, ed attacchiamolo
con l'incantesimo Fuoco3. Una volta fatto, sarà la volta di Moe: mettiamo da parte l'elemento Tuono e limitiamoci a semplici attacchi. Non dovremmo incontrare grosse
difficoltà nel sottrargli i suoi 12.500 HP. L'importante è essere veloci, poiché se perderemo troppo tempo il terzo ragazzino scapperà, lasciando il campo di battaglia.
Anche in questo caso conquisteremo comunque la vittoria.
Al termine dello scontro, attraversiamo la porta aperta per entrare nel Ghost Train. Entriamo nel vagone a
sinistra per trovare vicino all'entrata un Save Point. Usciamo poi dal vagone verso
sinistra ed assisteremo all'inseguimento di Cyan e di un mostro. Entriamo nell'altra carrozza, a sinistra, ed all'ingresso di questa, a Nord, tiriamo per due volte la
piccola levetta rosa per trovare un forziere con un Guanto Genji.
Attraversiamo il vagone muovendoci verso sinistra e, dopo la schiera di scrigni vuoti, andiamo
in alto a sinistra per trovarne uno contenente del "Metallo". Raggiungiamo adesso lo scrigno racchiuso dalle panche, a destra della schiera di
scrigni vuoti, ed applichiamo il Metallo appena guadagnato ad uno scrigno magico che sarà a proprio a Sud di questo. Quindi apriamolo per prelevare uno Scudo Ardente.
A Nord della schiera di scrigni vuoti ci sarà un'altra leva: azioniamola e noteremo che alcuni scrigni si saranno chiusi, altri invece saranno rimasti aperti.
Prendiamo nota con attenzione degli scrigni aperti e degli scrigni chiusi, e usciamo dal vagone imboccando l'uscita di sinistra. Entriamo nel successivo e troveremo
nascosta, in basso a destra, una Pozione X. In mezzo a due panchine si cela invece uno scrigno contenente uno Scudo del Gelo. Avremo senz'altro notato le tre
levette sulla parete Nord del vagone. Bene, azioniamole nel seguente ordine:
Levetta a destra;
Levetta a sinistra;
Levetta a destra;
Levetta al centro;
Levetta a destra;
Levetta a sinistra;
Così facendo, avremo aperto un passaggio a Sud del vagone. Attraversiamolo e
troveremo un'altra schiera di scrigni. Dovremo riproporre la stessa situazione venutasi a creare nel terzo vagone: provvediamo quindi a chiudere esattamente quei forzieri che,
nel terzo vagone, si erano sigillati.
Quindi azioniamo la levetta a Nord ed usciamo dal vagone, verso sinistra. Nella carrozza successiva
troverete un Save Point. Andiamo nella sala controlli del treno ed infine usciamo per ritrovarci in una caverna di Narshe.
Saremo a bordo delle Armature Magitek: spostiamoci di poco in direzione Sud e vedremo Cyan rincorso dai soldati dell'impero. Seguiamoli ed usciamo, verso il
basso. Spostiamoci a destra, scendiamo per le scale ed entriamo nella caverna successiva. Usciamo da dove siamo entrati e ci ritroveremo in un altro posto. Attraversiamo il
ponte a sinistra: cadremo non appena arrivati a metà, e atterrermo nel Castello di Doma, senza però le Armature Magitek. Nella stanza troveremo i presunti figlio e
moglie di Cyan, che ci parleranno di un mostro di nome Wrexsoul.. la famiglia Cyan
scomparirà e apparirà invece un Save Point. Approfittiamone per salvare i progressi di gioco, quindi usciamo dalla stanza e successivamente anche dal corridoio.
Attraversiamo quindi la porta in alto a destra per assistere ad un'altra scenetta. Al termine usciamo dalla stanza e poi
attraversiamo il portone situato a sinistra di questa. Percorriamo il lungo corridoio per ritrovare Cyan e per affrontare l'ennesimo Boss.
Boss: WrexSoul - Livello 53
HP: 23.066 - MP: 5.066
Forte a: Fuoco, Perla (assorbe)
Debole a: Gelo
Ruba: Dolce Ricordo
Oggetto: Bracciale
Boss: Soul Saver (x 2) - Livello 41
HP: 3.066 - MP: 566
Forte a: Fuoco, Perla (assorbe)
Debole a: Gelo
Strategia: All'inizio della battaglia Wrexsoul si impossesserà del corpo di un
membro del nostro party: non ci resta altro da fare che scoprire quale, portandone uno in status K.O. Se abbiamo avuto fortuna, il mostro comparirà nella sua forma
originaria e potremo, per pochi turni, attaccarlo continuamente con magie del Gelo. Non attacchiamo invece i Soul Saver, perché praticamente immortali. Ricordiamoci
inoltre di sfruttare l'abilità Ruba di Locke sui nemici per impossessarci della rarissima reliquia Dolce Ricordo! Se non siamo fortunati nella ricera del personaggio "guscio"
e vogliamo farla finita in fretta usiamo X-Zone.
Dopo la battaglia Cyan si risveglierà, e ci dirà di aver ritrovato di nuovo la
felicità. Affermerà inoltre che il passato è ormai morto, e che egli ha ancora tanto da
vivere. Al termine della bella sequenza animata, dirigiamoci di nuovo nella stanza del re, dove abbiamo combattuto
WrexSoul: sul trono troveremo la magicite dell'Esper Alexander. Usciamo quindi dal castello e noteremo che Cyan avrà imparato tutte le Sword Tech.
Tornati a bordo del nostro fidato mezzo di trasporto, raggiungiamo la casetta nel Veldt, l'unica casa della
pianura. Prima di farlo però, aggiungiamo Sabin e Gau al party.
La casa nel Veldt
Entrati nella casa, vedremo un signore dai modi un po' strani. Il gruppo uscirà dalla casa e Sabin chiederà a Gau se l'anziano fosse suo
padre. Senza aver ottenuto alcuna risposta, Sabin porterà Gau dal suo presunto padre per annunciargli la bella notizia. Ma non subito: prima sarà meglio andare a
Jidoor per comprare dei vestiti nuovi a Gau; e non solo: Sabin gli insegnerà anche le
buone maniere, sia a tavola che nelle situazioni quotidiane. Automaticamente raggiungeremo la casa del Veldt: qui l'anziano signore negherà di aver mai avuto un figlio,
o almeno ci farà pensare che non ha mai "voluto" un figlio, vista la storia che ci racconterà. Ma nonostante il rifiuto del padre, Gau sarà felice.
Torniamo a bordo del falcon e andiamo fino alla Triangle Island, l'isola più a Nord-Est
del Mondo delle Rovine.
Triangle Island - Gogo
Gironzoliamo avanti e indietro sull'isola fino a quando, in uno scontro casuale, non incontreremo il mostro
Zone Eater. Combattiamo con lui (senza ucciderlo però), finché questi non ricorrerà all'attacco "Aspiratore" su tutti i personaggi del
party. Non preoccupiamoci, non sarà Game Over: anzi, ci ritroveremo all'interno di una sorta di caverna, che dovrebbe essere lo stomaco del mostro.
Per tornare indietro ci basterà salire per le scale e posizionarci sul punto luminoso. Ma non è ancora il momento di uscire da questo anfratto: scendiamo
giù fino a raggiungere i meandri più oscuri del mostro.
Nel corpo di Zone Eater
Mostri: Karkass, Wart Puck, Ogor, Covert
Appena arrivati, spostiamoci a Sud e poi a sinistra per trovare una serie di ponti. Il nostro obbiettivo è saltare su tutti questi ponti, evitando gli strani esseri
che vi sono sopra, poiché ci farebbero precipitare nel vuoto. Il percorso da seguire è molto intuitivo: balziamo sul secondo ponte a Sud per
raccogliere una "Penna Magica" ed una "Armatura Gengji". Nello scrigno in basso a
sinistra, alla fine del percorso, troveremo poi un "Pennello". Se dovessimo precipitare, non disperiamo: troveremo ad Ovest un Etere, a Nord una Giacca rossa,
e ad Est un interruttore: posizioniamoci al di sopra dell'interruttore, ed un ostacolo sarà rimosso. Percorriamo quindi il sentiero verso
Est, saliamo per le scale e ci ritroveremo nuovamente nella caverna con i ponti. Raggiungiamo poi l'altra sponda, grazie ai ponti, e scendiamo per le scale.
A sinistra della nuova caverna troveremo un Save Point e, vicino a questo, un altro passaggio che condurrà in una nuova caverna. Qui il soffitto si
alzerà e abbasserà, schiacciando il terreno, quindi facciamo bene attenzione a non rimetterci la pelle.
Imbocchiamo il sentiero a sinistra e troveremo
uno scrigno contenente una "Cappa Zefiro": raccogliamo il bottino molto in fretta, per via del soffitto mobile. Appena aperto il forziere non muoviamoci,
perché si abbasserà il soffitto: non appena questo si sarà alzato spostiamoci subito verso Nord ed apriamo
il forziere contenente un "Anello Eroico". Aspettiamo nuovamente che il soffitto si
rialzi e imbocchiamo il sentiero in basso a sinistra. Attendiamo che il
soffitto torni in alto ed apriamo il forziere a Nord (che dovremmo aver intravisto mentre
raggiungevamo il sentiero in basso a sinistra) contenente una "Grande Stella". Andiamo a Sud e percorriamo il sentiero fino a giungere in una caverna
con diversi ponti ed una serie di scrigni vuoti. Scegliamo quello iniziale, verso sinistra, e alla prima occasione spostiamoci verso l'alto,
saltando sui due scrigni vuoti, e attraversiamo il ponte fino ad arrivare su una piattaforma con un interruttore al centro.
Saliamo sull'interruttore e
appariranno altri ponti. Torniamo all'ingresso della caverna e superiamo le due
piattaforme a Sud; spostiamoci poi a Nord e troveremo uno scrigno contenente uno
"Scudo Tonante".
Quindi torniamo sui nostri passi, fino alla piattaforma centrale a Sud, balziamo
sui due forzieri, attraversiamo il ponte che ci si presenterà d'innanzi fino alla sua estremità e
saltiamo sul forziere, in modo da giungere alla piattaforma con una porta. Attraversiamo la porta in questione, e sulla collinetta noteremo uno strano personaggio.
Rivolgiamogli la parola per scoprire il suo nome: si tratta di Gogo, il maestro della simulazione. Dopo il brave
dialogo Gogo si aggiungerà al nostro gruppo, che avrà quindi guadagnato un nuovo alleato! Torniamo indietro, saliamo a bordo del Falcon e raggiungiamo
Thamasa, l'unica città presente nell'isolotto più in basso a destra. Prima di
entrare in città però, aggiungiamo Relm e Strago alla squadra.
Thamasa
Appena arrivati, muoviamoci verso Nord e partirà una sequenza animata in cui Strago e la sua nipotina decideranno di concedersi un po' di relax.
Ma come spesso accade in queste circostanze, Relm scoprirà da lì a breve che Gungho, vecchio amico di Strago, è stato ferito da Hidon, un mostro che
Strago già conosceva in passato. Strago vorrà vendicare Gungho, decidendo pertanto di uccidere Hidon. Usciamo allora da Thamasa e raggiungiamo la piccola isola a Nord
della città. Entriamo quindi nella caverna che troveremo, la Caverna di Ebot.
Caverna di Ebot
Mostri: Opinicus, Hipocampus, Eland, Displayer, Slatter, Warlock, Cluck
Visto
che la caverna è completamente al buio, verremo circondati solo da un piccolo alone di luce. Spostiamoci a Nord e posizioniamoci sull'interruttore per entrare
in un'altra caverna. A Nord successivamente troveremo uno scrigno incantato che ci permetterà di passare solo se troveremo per lui 36 pezzi di Corallo. Andate allora
a Sud e posizioniamoci su di un altro interruttore per raggiungere una differente zona della caverna. Raccogliamo il Corallo contenuto nel forziere e posizioniamoci
sull'interruttore per passare alla caverna successiva. Dovremo ripetere questo procedimento diverse volte, fino a quando non avremo ottenuto ben 36 pezzi di Corallo.
Nota: I coralli non si trovano in una posizione ben definita, tant'è che potremo trovare nuovamente dei coralli in uno stesso forziere già aperto.
Una volta ottenuti tutti i Coralli, usciamo dalla caverna grazie alla magia Fuga e ripetiamo le stesse azioni descritte all'inizio del paragrafo. Nella maggior
parte dei casi, ci ritroveremo subito dinnanzi al forziere incantato.
Nota: In minime occasioni, però, potrà capitarci invece di ritrovarci in un diverso punto casuale della caverna. Non ci resterà altro da fare che castare la magia
Fuga e ripetere il procedimento.
Questi, una volta mangiato i Coralli, ci permetterà di passare. Proseguiamo sempre diritti in direzione Nord ed incontreremo Hidon.
Boss: Hidon - Livello 43
HP: 25.000 - MP: 12.500
Forte a: Veleno (assorbe)
Debole a: Fuoco, Perla, Terra
Ruba: Pietra Fugace, Thornlet
Oggetto: Pietra Fugace
Boss: Hidonite - Livello 43
HP: 3.500 - MP: 1.000
Forte a: -
Debole a: Fuoco, Gelo, Perla, Veleno, Vento, Terra, Acqua
Strategia: Questa battaglia è abbastanza facile. Sconfiggiamo prima gli Hidonite
e automaticamente Hidon ci lancerà contro Grand Train, l'Eco più potente di
Strago. Dopo aver imparato la nuova abilità usiamo su di lui una unità di Ali di Fenice e lo
sconfiggeremo in fretta. Se volessimo tentare la via "tradizionale", teniamo allora bene a mente la sua debolezza al Fuoco, alla Perla e alla Terra.
Dopo la battaglia, avrà inizio una scenetta: scopriremo che Gungho fingeva di essere ferito, ma a fin di bene. Usciamo da Thamasa e dirigiamoci alla Casa dell'Opera,
nella parte centrale più sottile del continente più a Sud-Ovest.
La Casa dell'Opera
Appena entrati, saliamo per le scale ad Ovest e, in fondo, entriamo nella sala degli spettatori. Parliamo con l'Impresario, che ci chiederà di togliere di torno il
drago seduto in mezzo al palcoscenico. Andiamo allora in alto a destra, poi a Nord ed entriamo in una nuova stanza. Saliamo per le scale ed azioniamo la terza leva
verso sinistra. Inizierà subito la battaglia contro il Dirt Dragon, membro del team di Otto Dragoni.
Boss: Dirt Dragon - Livello 53
HP: 28.500 - MP: 16.500
Attacchi: attacco, Horned Tusk, 100 Gs, Magnitude 8, Slide, Quake
Forte a: Terra (assorbe)
Debole a: Vento, Acqua
Ruba: X-Potion
Oggetto: Magus Rod
Strategia: Usiamo le magie Ice3 o Ultima sui 30.000 Heal Points dell'essere e la battaglia si dovrebbe rivelare un vero buco nell'acqua.. per il male.
Usciamo adesso dalla Casa dell'Opera. Siamo giunti al termine delle missioni secondarie: la nostra ultima destinazione sarà infatti la Torre di Kefka. Ovviamente,
valutiamo prima con attenzione le forze e le capacità dei nostri personaggi: dedichiamoci ad un serio allenamento (vi consiglio ancora una volta i Tyranosaurs e Brachosaurs
a Nord della foresta del Veldt), ed impariamo le abilità e le magie più importanti di TUTTI i
personaggi.
Esper Kyactus e Gilgamesh
di "Matteo Brocchi"
Assicuriamoci inoltre, nella versione Game Boy Advance, di avere dalla nostra gli Esper Kyactus e Gilgamesh! Ecco qualche informazione in più:
Esper Kyactus
E' possibile reperire questo Esper nel deserto a sud di Maranda nel Mondo della Rovina. E' sufficiente sconfiggere diversi Kyactus per
poi incontrare, in una battaglia casuale sempre nello stesso deserto, il Gigakyactus.
Il Gigakyactus è di livello 91, dispone di 30.000 HP e 200 punti di destrezza, e usa un attacco che toglie circa 7000 HP (raramente) e
1000 Aghi usato a ripetizione. Per vincere � essenziale curare con tre personaggi, mentre uno di questi (io consiglio Edgar con Trivella,
che va a segno al 100%) sarà deputato all'attacco. Alla fine della battaglia
otterremo la magilite Kyactus.
Esper Gilgamesh
Andiamo a Jidor con 500.000 Guil in tasca, facilmente reperibili proprio nel deserto prima citato. Partecipiamo
all'asta fintanto che non appare l'oggetto Exalipur e appropriamocene. Appena usciti parliamo con l'uomo lì vicino
per sentirci dire che c'è un ladro che all'arena ruba le spade rare. Andiamo proprio all'arena e scommettiamo la
spada appena ottenuta. Vinciamo lo scontro e subito dopo apparir� Gilgamesh, che vorrè la spada a tutti i costi!
Avrà così il via un nuovo scontro al quale potranno partecipare tutti e quattro i membri della squadra. Gilgamesh è al
livello 97 e dispone di 38.000 HP. Lo scontro non sarà molto difficile deputando uno o due personaggi alle cure
e lasciando che gli altri provvedano all'attacco (Terra con Bimagia va benissimo per curare e attaccare).
Non appena ci sentiamo pronti, dirigiamoci verso la
dimora del nostro perfido antagonista.
La Torre di Kefka
Posizioniamoci sulla Torre di Kefka e atterriamovi sopra con il Falcon. Formiamo tre gruppi di quattro personaggi ciascuno e prepariamoci ad irrompere nella
Torre. Dovremo avanzare nella torre grazie ai 3 gruppi, che chiameremo rispettivamente Gruppo 1, Gruppo 2 e Gruppo 3. Cambiamoli quando ci è indicato nel corso di
questa soluzione.
Nota: Personalmente, vi consiglio di inserire nel Gruppo 2 Celes e Relm, poiché
in futuro dovremo affrontare con questo gruppo dei Boss a dir poco impegnativi. perché proprio Celes e Relm? E' presto detto: la maggior parte dei Boss utilizza delle
magie ELEMENTALI molto potenti che possono essere facilmente assorbite da Celes grazie alla sua abilità
Runica. Relm invece, se equipaggiata con Verga Medica e ben allenata, può far recuperare sui 5.000-7.000 HP a ciascun membro del party destinatario del suo attacco (vi
ricordo infatti che la Verga Medica non va usata contro gli avversari - tranne che si tratti di non-morti - poiché non infliggerà danni, ma farà recuperare HP).
Mostri: GtBehemoth, EvilOscar, Vectaur, Hemophyte, Retainer, VectaGoyle,
Veteran, Dark Force, Innoc, Dueller, Sky Base, Fortis, Land Worm, Junk, Doom
Dragon, Scullion, Didalos, Outisider, Madame
Gruppo 1
Scendiamo per le scale mobili, seguiamo il sentiero verso destra e alla fine di questo,
a Nord, troveremo un "Diadema" rinchiuso in un forziere. Alla sinistra del
sentiero noteremo una specie di passaggio, con delle porte arancioni (come nello
screenshot qui accanto) . Bene, entriamo nel passaggio arancione, muoviamoci a Sud e scendiamo per le scale mobili ad Ovest. Attraversiamo poi il portone ad Est e
preleviamo, a Nord della nuova stanza, i "Dardi Scelti" in un forziere. Successivamente, percorriamo il sentiero che punta verso Ovest e usciamo dalla stanza.
Arrivati all'esterno, scendiamo per le scale, imbocchiamo il passaggio arancione a Sud e
cambiamo gruppo.
Gruppo 2
Scendiamo le scale, seguiamo il percorso ed entriamo nel passaggio arancione. Saliamo per le scale e spostiamoci a sinistra per trovare una "Minerva".
Scendiamo poi per le due rampe di scale ed attraversiamo il portone ad Ovest, proprio
vicino alla fine della seconda rampa di scale. Andiamo a Nord per trovare una "Grande Stella". Torniamo indietro e attraversiamo poi
il portone nell'angolo in basso ad Ovest: ci ritroveremo nei bagni in cui era rinchiuso Kefka. Raggiungiamo il terzo
bagno da destra se vogliamo combattere contro il temibile Atma Weapon, il mostro più potente dell'intero gioco! Ecco qualche utile consiglio per l'incontro.
Boss: Atma Weapon - Livello: 67
HP: 55.000 - MP:
19.000
Attacchi: attacco normale, Full Power, Flare Star,
S. Cross, Clean Sweep, Fire 3, Quartr, Flare, Quake, Meteor, Ultima
Lore: Clean Sweep (Maremoto)
Ruba: Drainer, Crystal Orb
Forte contro: Veleno, Acqua, Terra, Vento, Perla
(assorbe)
La mastodontica "cosa" ci attaccherà usando Pearl (quando ci andrà bene),
e continuando con Earthquake,
Tornado e Cleansweep: si tratta di mosse che rischiano di metterci
al tappeto in pochi turni se non saremo bene organizzati (possiamo evitare Earthquake con Float,
anche se non ne vedo il lato positivo dal momento che lei si
ricaricherà). Altra cosa spaventosa: Miss Atma non è legata a nessun elemento,
ma li assorbe decisamente tutti!
Usiamo su di lei Ultima (magia non elementale), attacchi Blitz di Sabin e qualunque
cosa non elementare di cui disponiamo (non aspettatevi di farla fuori
facilmente, comunque).
Teniamo però in conto che, quando la bestia si illuminerà, avremo solo qualche turno
prima che questa ci lanci un'Ultima addosso. Mi sembra di avervi dato abbastanza informazioni su
questo cattivone: una tattica molto accentrata su come ucciderla
non esiste, dovremo solo sperare in molta fortuna e garantire ad ogni
personaggio del gruppo un tostissimo allenamento prima dello scontro.
Una volta sconfitto il bestione, apparirà al suo posto un Save Point che potremo utilizzare per salvare i dati di gioco, e recuperare le forze della nostra squadra,
che probabilmente sarà piuttosto provata dalla battaglia. Se non ci sentiamo invece in grado di eliminare Atma (o comunque, una volta ultimato l'incontro), usciamo dai
bagni prendendo la porta a Sud. Cadremo automaticamente su una piattaforma. Muoviamoci in direzione Sud e saliamo per le due rampe di scale ad Ovest.
Nella nuova stanza troveremo due tubi: prendiamo quello più ad Ovest (il tubo ad Est ci porterebbe nella stanza dove
abbiamo prima trovato la "Grande Stella"). Appena usciti, raccogliamo a sinistra uno "Scudo di Forza" dallo scrigno. Scendiamo poi per
le scale mobili poco poco più ad Est e percorriamo il sentiero verso sinistra per trovare un forziere contenente un'"Armatura di Forza".
Imbocchiamo adesso il passaggio arancione situato a sinistra del sentiero: preleviamo dal forziere il preziosissimo
"Fiocco" e posizioniamoci sull'interruttore verde. Usciamo dalla stanza, attraversiamo il portone situato ad Est, andiamo a Nord e troveremo Gold
Dragon, un altro drago leggendario. Ed ecco le solite "istruzioni per l'uso".
Boss: Gold Dragon - Livello 32
HP: 32.400 - MP:
4.000
Attacchi: Normal, Mega Volt, Giga Volt, Bolt, Bolt
2, Bolt 3
Forte a: Lampo (assorbe)
Debole a: Acqua
Oggetto: Crystal Orb
Strategia:
L'essere è di elemento Tuono ma, se useremo una buona dose di Ice3
o magie non elementali, dovremmo riuscire facilmente nella nostra impresa: eliminare anche il settimo
membro della famigliola (quanti lutti ultimamente..).
Fatta piazza pulita del Dragone Dorato, imbocchiamo il passaggio in alto a sinistra e, una volta percorso tutto, saliamo per le
scale e posizioniamoci sull'interruttore verde a Nord-Ovest. Cambiamo gruppo.
Gruppo 3
Muoviamoci in direzione Sud scendendo per le due rampe di scale. Raccogliamo, a Sud del portone ad
Ovest, delle "Cuffie Rosse" all'interno del forziere. Attraversiamo quindi il portone, andiamo a nord, varchiamo un altro portone e a Nord
troveremo uno scrigno contenente uno "Scoiattolo"; inoltre, a destra di questo, potremo recuperare anche un "Guanto".
Torniamo indietro sino all'entrata del primo portone ed andiamo a Sud per attraversare ancora una volta un portone situato questa volta in basso a sinistra.
Imbocchiamo il passaggio arancione a sinistra per entrare in una nuova stanza: a Nord preleviamo dal forziere un "Anello Eroico", quindi
spostiamoci a Nord e saliamo sul marchingegno. Nell'angolo in alto a sinistra troveremo un Save Point. Scendiamo infine per la rampa di
scale per vedercela con il primo di una lunga serie di Boss.
Boss: Inferno (Corpo) - Livello 67
HP: 20.800 - MP: 9.700
Forte a: Fuoco (assorbe)
Debole a: Fulmine
Ruba: Scudo di Gelo
Oggetto: -
Boss: Inferno Striker (Arto di sinistra) - Livello 67
HP: 11.000 - MP: 2.600
Forte a: Gelo (assorbe)
Debole a: Fuoco
Boss: Inferno Rough (Arto di destra) - Livello 69
HP: 8.000 - MP: 770
Forte a: Fulmine (assorbe)
Debole a: Gelo
Strategia: Attacchiamo tenendo bene a mente le debolezze elementali dei nostri avversari, o ricorrendo semplicemente alla magia non elementale Ultima. Concentriamoci intanto
sulle braccia: una volta eliminate queste dal campo di battaglia dovremo fare in fretta; infatti dopo un po' di tempo il corpo rigenererà i due arti, quindi dovremo sconfiggerlo
al più presto. Se un personaggio dovesse andare K.O. usiamo Vita2 e non Vita, poiché non avremo molto tempo per curarci.
Una volta sconfitto Inferno, scendiamo per le scale ed entriamo nella porta a Sud. Seguiamo il sentiero e, a Sud, attraversiamo l'ennesimo portone. All'esterno,
scendiamo per le scale e poco più a Sud-Est di queste troverete un forziere con un "Megaelisir" al suo interno. Imbocchiamo il sentiero che punta ad Ovest
e, dietro ad un forziere vuoto, esaminiamo la luce rossa. A Nord troveremo, all'interno dello scrigno, una "Penna Iridata" Attraversiamo poi il
portone vicino a noi, andiamo a Nord e troveremo l'ultimo Drago Leggendario da
sconfiggere
Boss: Skull Dragon - Livello 62
HP: 32.800 - MP:
1.999
Attacchi: attacco, Disaster, Specter, Elf Fire,
Condemned, Poison, Bio
Forte a: Veleno (assorbe)
Debole a: Fuoco, Perla
Oggetto: Cinturone (Muscle Belt)
Strategia: di elemento Veleno, lo Skull Dragon è debole al Fuoco e a Perla,
anche se lanciandogli un Cure3 addosso, gli faremo rimpiangere di essere
nato. Viceversa, non hanno effetto tutti gli attacchi basati sul Veleno, a cui
Skull Dragon risulta essere immune.
Dopo aver sconfitto tutti e otto i componenti della famiglia dei draghi riceveremo la tanto desiderata Magicite di
Crusader (la più potente ma non sempre la più salvifica: vedi sezione "Espers"
).
Imbocchiamo il passaggio a Nord-Est, andiamo a Sud e, una volta arrivati nella sala in cui si trova anche il Gruppo 2,
posizioniamoci sull'interruttore verde. Quindi cambiamo squadra, tornando al Gruppo 1.
Gruppo 1
Andiamo a Sud, percorrendo il passaggio precedentemente costruito: ci ritroveremo in una stanza con delle cavie in frantumi. Percorriamo il corridoio in direzione Est, e
poi verso Nord. Usciamo dal portone opposto, saliamo per le scale e nel percorso a
sinistra troveremo una "Grande Stella". Alla fine del percorso a destra, invece, troveremo un portone. Varchiamolo e ci ritroveremo nel
corridoio centrale, insieme al Gruppo 2 ed al Gruppo 3. Attraversiamo ora la porta in fondo al corridoio, saliamo per le scale e andiamo in basso a sinistra.
Quindi cambiamo gruppo: adesso dovremo effettuare una rapida sequenza di cambi.
Gruppo 2
Spostiamoci dall'interruttore e cambiamo gruppo.
Gruppo 3
Spostiamo anche questo gruppo dall'interruttore e cambiamo ancora squadra.
Gruppo 1
Spostiamo il masso sull'interruttore, poi torniamo indietro e posizioniamoci sull'interruttore a Nord. Cambiamo gruppo.
Gruppo 2
Saliamo sulla rampa di scale per arrivare al corridoio centrale: percorriamolo tutto e nella nuova stanza, raggiungiamo l'uscita in basso a destra. Spostiamo il
masso sull'interruttore. Torniamo indietro e fermiamoci sull'interruttore a Nord.
Gruppo 3
Saliamo sulla rampa di scale per arrivare al corridoio centrale: percorriamolo tutto e, nella nuova stanza, fermiamoci sull'ultimo interruttore libero. Saliamo quindi
sulla nuova rampa appena venutasi a creare per scontrarci con..
Boss: Guardian - Livello 67
HP: 60.000 - MP: 5.200
Forte a: -
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Fiocco, Arm. di Forza
Oggetto: -
Strategia: Scagliamo contro la macchina vari Tuono3 per procurarle ingenti
danni. Usiamo la tecnica Ruba di Locke per mettere le mani sul prezioso Fiocco, e facciamo attenzione all'attacco "Missile". Non incontreremo
grosse difficoltà nel corso dell'incontro. Piccola nota: Guardian utilizzerà le tecniche di un vecchio boss.. lo ricordate?
Salvate la posizione sfruttando il Save Point appena creatosi, e muoviamoci in direzione nord. Varchiamo il portone a noi opposto per uscire all'esterno.
Spostiamoci quindi a Sud per trovare, nascosto, un forziere contenente un "Fiocco".
Successivamente saliamo er le scale a Nord per scontrarci con una delle tre statue leggendarie: Poltrgeist.
Nota: Il termine Poltergeist deriva dal tedesco e significa spirito rumoroso (geist significa spirito, poltern bussare). Rappresenterebbe uno dei più particolari
fenomeni paranormali: si manifesterebbe con il movimento improvviso di oggetti (quadri che cadono, mobili che si spostano, elettrodomestici che si accendono e si spengono,
pietre e sassi che volano con traiettorie insolite). Fonte Wikipedia.
Boss: Poltrgeist - Livello 67
HP: 58.000 - MP: 18.900
Forte a: Fuoco, Vento (assorbe)
Debole a: Veleno
Ruba: Giacca Rossa
Oggetto: Lancia Aurea
Strategia: Se equipaggiamo i nostri personaggi in modo da riuscire ad assorbire la magia del Fuoco, non
incontreremo troppe difficoltà: in questo caso infatti verremo ricaricati molto spesso dagli attacchi del nostro avversario. Se non riusciamo a mettere in pratica questo
sistema, sfruttiamo la debolezza di Poltrgeist al Veleno, castando Bio o usando Avvelenatore (Bioblaster).
Al termine della battaglia la statua si disintegrerà; attraversiamo il portone a Nord per trovare un Save Point. Quindi avviciniamoci alla buca al centro dello stanzino e
tuffiamoci al suo interno. Non posizioniamoci adesso sul pulsante verde: torniamo piuttosto indietro, andando a Sud, fino ad arrivare al corridoio
che precedeva quello in cui abbiamo combattuto Guardian. Percorriamo tutto il corridoio verso Sud, varchiamo la porta e
posizioniamoci adesso sull'interruttore. Cambiamo finalmente il gruppo.
Gruppo 1
Usciamo in direzione Sud, e sul balconcino varchiamo la porta più ad Ovest. Percorriamo quindi il nuovo sentiero, sempre verso Nord, per incontrare la seconda
statua leggendaria, Doom.
Boss: Doom - Livello 73
HP: 63.000 - MP: 4.800
Forte a: Gelo, Veleno (assorbe)
Debole a: Perla
Ruba: Safety Bit
Oggetto: Scansa Colpi
Strategia: equipaggiamo il team in modo da risultare immuni all'elemento Gelo o, meglio ancora, in grado di assorbire l'elemento. Attacchiamo Doom sopratutto
con attacchi fisici, o eventualmente sfruttando la sua debolezza alla Perla. Se abbiamo Setzer nel nostro gruppo usiamo "Piog. GP" per danneggiarlo notevolmente. Doom
successivamente lancerà contro di noi "Campo Forza", una magia in grado di
renderlo immune ad una qualsiasi magia elementale: contrattacchiamo perciò con Ultima e simili.
Come è accaduto per l'incontro precedente, anche in questo caso al termine della battaglia la statua si disintegrerà, e apparirà al suo posto un Save
Point. Saliamo sul tubo a Nord e posizioniamoci sull'interruttore.
Gruppo 2
Usciamo verso Sud e sul balconcino varchiamo la porta più ad Est. Percorriamo quindi il
nuovo sentiero, sempre in direzione Nord, per incontrare infine la terza ed ultima statua
leggendaria da sconfiggere: Goddess.
Boss: Goddess - Livello 68
HP: 44.000 - MP: 19.000
Forte a: Fulmine, Perla (assorbe)
Debole a: -
Ruba: Minerva
Oggetto: Excalibur
Strategia: La bellissima statua ci darà del filo da torcere. Se abbiamo Celes nel
gruppo utilizziamo Runica per assorbire con la sua spada la maggior parte
delle magie. Se ne abbiamo la possibilità ricorriamo alla protezione del Fiocco, per evitare che gli incantesimi di "confusione" abbiano effetto. Sul piano offensivo
ricorriamo invece ad Ultima. Successivamente Goddess lancerà lo status Sentenza a
tutti i personaggi. Alla fine del conto alla rovescia ci trasformeremo in Zombie, perdendo
definitivamente la battaglia: ma possiamo evitare questa conseguenza sconfiggendo Goddes prima che il
conto arrivi a 0. Oppure, se vediamo di non esserne in grado, mettiamo K.O. un membro qualsiasi del
gruppo all'inizio della battaglia, e resuscitiamolo dopo che il conto alla rovescia sarà partito: in questo modo il personaggio non subirà lo Status Sentenza,
e non diverrà uno zombie. Alla fine della battaglia verremo ricompensati con un Exalibur.
Dopo la battaglia la statua si disintegrerà, e comparirà al suo posto il solito Save
Point. Varchiamo la porta a Nord e fermiamoci sull'interruttore. Cambiamo
gruppo.
Gruppo 3
Torniamo indietro e posizioniamoci sull'ultimo interruttore scoperto
Nota: Prima di posizionare il gruppo 3 sull'interruttore, ripristiniamo tutte le
energie dei 3 gruppi, perché questa sarà la nostra unica possibilità per poterlo fare.
Verremo portati a Nord della torre, dove troveremo il tanto atteso Kefka. Dopo
la sconvolgente scena, seguirà una lista: si tratta dell'ordine con cui i nostri personaggi entreranno in battaglia. Contro chi dovremo combattere?
Contro ben 9 boss, escluso Kefka! Si comincia!
La battaglia finale
Boss: Faccia e corpo - Livello 74
HP: 30.000 - MP: 10.000
Forte a: Terra (annulla)
Debole a: Fuoco
Ruba: Elisir
Boss: Mano destra - Livello 73
HP: 33.000 - MP: 10.000
Forte a: -
Debole a: Vento
Ruba: Elisir
Boss: Mano sinistra - Livello 73
HP: 27.000 - MP: 10.000
Forte a: -
Debole a: Acqua
Ruba: Elisir
Strategia: La battaglia non sarà affatto impegnativa. Assicuriamoci solo di delegare almeno un personaggio alla cura del party, provvedendo con i restanti componenti
all'attacco. Usiamo pure le mosse che preferiamo, ma ricordiamo che il difficile deve ancora arrivare.
Boss: Uomo a destra - Livello 72
HP: 28.000 - MP: 10000
Forte a: -
Debole a: Veleno
Ruba: Elisir
Boss: Uomo a sinistra - Livello 72
HP: 41.000 - HP: 10.000
Forte a: -
Debole a: Terra
Ruba: Elisir
Boss: Tigre - Livello 70
HP: 30.000 - MP: 10.000
Forte a: Terra (assorbe)
Debole a: Gelo
Ruba: Elisir
Boss: Donna - Livello 73
HP: 24.000 - MP: 10.000
Forte a: -
Debole a: Fulmine
Ruba: Elisir
Strategia: Come sopra, riserviamo un componente del party alla cura degli altri personaggi. Se vogliamo fare più in fretta teniamo d'occhio le debolezze elementali delle
varie "parti" del nostro avversario, altrimenti limitiamoci ad una semplice raffica di attacchi. Rispetto al nemico precedente, gli attacchi di questo secondo "ammasso" si
fanno più potenti: prestiamo attenzione soprattutto a Flare Star e 10 Colpi.
Boss: Donna (in alto a sinistra) - Livello 58
HP: 9.999 - MP: 10.000
Forte a: Tutti gli elementi (assorbe)
Debole a: Tutti gli elementi
Nota: La debolezza a tutti gli elementi, combinata con la capacità di
assorbirli, fa sì che la parte femminile del nostro avversario riesca ad
ottenere il doppio dell'ordinario vantaggio da ciascun elemento (essendo
"debole" agli elementi, gli effetti si raddoppiano; ma gli effetti in questione
vengono tramutati in HP, vista la capacità di "assorbirli")
Ruba: Ragnarock
Boss: Uomo (in basso) - Livello 71
HP: 40.000 - MP: 10.000
Forte a: -
Debole a: -
Ruba: Atma
Scontro Definitivo: The Fallen Angel Kefka - Livello 71
HP: 62.000 - MP: 38.000
Forte a: Veleno (annulla)
Debole a: -
Ruba: MegaElisir
Strategia: Siamo alla resa dei conti! Rubiamo a Kefka il MegaElisir se non ne possediamo almeno una unità, perché probabilmente nel corso della battaglia dovremo
farne uso, dopo che il perfido mago ci avrà sferrato contro l'attacco "Cadi a Uno". Il piano offensivo è lasciato alla nostra fantasia: questa è la battaglia conclusiva,
per cui non lesiniamo gli attacchi più potenti dei nostri alleati.
Sconfitto Kefka, avremo finito il gioco. Complimenti: avremo scoperto che nonostante la grafica non all'ultimo grido, e la giocabilità tutto sommato
datata, la saga Final Fantasy è riuscita ancora una volta a regalarci, con questo sesto episodio, una valanga di emozioni, e decine di ore di divertimento.
E non solo a voi ;)
Godetevi la scena finale ed i titoli di coda.
The End
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