Indice

Cosa sono le Materia
Equipaggiare le Materia
Il Tasso di Crescita
I diversi tipi di Materia
Effetti Collaterali
Crescita delle Materia
Elenco completo delle Materia!


Cosa sono le Materia
Le Materia sono delle pietre formate da Mako cristallizzato: il Mako racchiude la forza magica dei "Cetra", le creature che, prima del genere umano, popolavano il Pianeta. Nelle Materia risiede la conoscenza e la sapienza degli Antichi, e chiunque con queste conoscenze può utilizzare i poteri del Pianeta. Infatti, se equipaggiate in appositi spazi (Slots) presenti su armi e armature, le Materia permettono al personaggio che le indossa di usare la forza che esse racchiudono. Questa forza può manifestarsi come magia, comando, incremento dei parametri, abilità o evocazione.

Collezionare e sviluppare le Materia è fondamentale per raggiungere un livello combattivo soddisfacente. Le materia più "potenti" ed utilizzate nel gioco sono senz'altro: Cure, Barrier, Heal, Enemy Skill, Manipulate, Bahamut Zero e Knights Of The Round, ma il tutto è lasciato all'estro e all'abilità del giocatore nelle "combinazioni", come vedremo fra poco.


Equipaggiare le Materia
Per poter utilizzare delle Materia bisogna prima equipaggiarle.
Scegliamo la voce "Materia" dal Menu Principale: alla destra dell'immagine del personaggio troveremo gli Slots all'interno dei quali posizionare le nostra Materia. Gli Slots in questione si dividono in Weapon Slots (Slots della nostra arma) e in Armor Slots (Slots della nostra armatura). Ancora, si distinguono Slots di due differenti tipi:


Single Slot - Slot Singola.
Ha la forma di una sfera e può contenere un'unica unità di Materia.
Double Slot - Slot Doppia.
Ha la forma di due sfere collegate tra loro e può contenere due unità di Materia. Quando è possibile ne combina gli effetti

In alcuni casi, posizionare una Materia nello Slot di un'Arma produrrà un effetto diverso da quello che otterremo se posizionassimo la stessa Materia nello Slot di una Protezione: ad esempio, se realizziamo la combinazione "Added Effect Materia" + "Poison Materia" in due slot (collegati) di un'arma, attaccando infliggeremo al nostro avversario lo Status Poison; se invece inseriamo questa combinazione in due slot collegati di una nostra protezione, saremo protetti da questo Status. Ma le combinazioni possibili, e gli effetti corrispondenti, sono numerosissimi. Ce ne accorgeremo esaminando attentamente l'elenco completo delle Materia, che vi propongo più avanti: al suo interno trovate infatti tutte le informazioni tecniche sulle varie Materia e sui loro possibili usi, oltre ad alcuni consigli mirati.


Il tasso di Crescita
Il tasso di crescita dipende esclusivamente dal tipo di arma o armatura con cui il personaggio è equipaggiato. Ciascuna arma o armatura possiede infatti un proprio tasso di crescita, indicato sotto gli slots (spazi, come abbiamo visto, riservati a contenere la Materia). Esistono 4 possibili tassi di crescita: Normal (normale), Double (doppio), Triple (triplo) e Nothing (nessuna crescita). Il più comune è quello normale: l'ammontare degli AP guadagnati alla fine di una battaglia è esattamente ciò che la Materia riceve. Le armi e le armature che garantiscono un simile rapporto di crescita sono quelle che possono contenere contemporaneamente molti tipi di Materia, ma il ciclo di crescita della stessa risulta piuttosto lento.

Invece, le armi con tasso di crescita superiore al Normale (Doppia o Tripla) contengono solitamente meno slots, oppure meno slots collegati, rispetto alle loro colleghe.. ma possiamo comunque approfittarne se vogliamo far crescere in fretta un certo numero di Materia. Allo stesso modo, sono piuttosto rari i capi d'equipaggiamento rari aventi un tasso di crescita corrispondente a "Nothing", che non permettono dunque alla Materia di crescere. Alcune armi particolari ad esempio, come la Nail Bat di Cloud, pur essendo abbastanza potenti, non hanno alcuno spazio per la Materia. Anche le "Armi Finali", le più potenti, impediscono alla Materia di raccogliere AP, tuttavia hanno ciascuna 8 spazi per la Materia collegati, permettendo così potenti combinazioni di incantesimi.
Ogni tasso di crescita presenta insomma i suoi vantaggi ed i suoi punti deboli: sta a noi cercare di sfruttare al massimo i primi, utilizzando le armi giuste nei momenti appropriati. Ad esempio, armi con crescita Doppia o Tripla andrebbero bene durante gli allenamenti, che di solito non richiedono l'uso di particolari combinazioni di Materia; mentre possiamo magari sfruttare i tanti slots dei capi di equipaggiamento con crescita Nulla nelle battaglie più impegnative.


Diversi tipi di Materia
Le Materia si dividono in diversi sottogruppi, a seconda del loro colore e soprattutto della loro funzione in battaglia. Possono infatti avere funzione protettiva od offensiva, possono permettere l'utilizzo di nuove abilità o di nuove magie, le invocazioni o l'incremento dei parametri, e così via. Ecco come fare a distinguere i vari tipi di Materia:


Support Materia - Materia di Supporto

Sono le Materia di colore blu: per ottenere dei risultati, dovremo necessariamente associarle ad altre Materia (magiche o d'invocazione) negli slots doppi.

Esempio:



   Fire       All

Attraverso questa combinazione, l'effetto della magia Fire è esteso a tutti i membri di un gruppo. Le combinazioni possibili sono innumerevoli. Qualche esempio? "Counter Materia" + "Double Cut", che consente di contrattaccare con un doppio attacco, ad ogni colpo ricevuto; "Elemental Materia" + "Fire" o "Ice" o "Titan", e così via, che consente di aggiungere all'attacco un effetto elementale, e molte altre ancora. Trovate l'elenco completo delle Support Materia, ricco di spiegazioni, suggerimenti ed informazioni utili cliccando qui.


Independent Materia - Materia Indipendenti

Le Independent Materia sono di colore fucsia e ricoprono svariate funzioni: possono suscitare un incremento dei parametri base del personaggio, permettere l'uso di abilità ed altro ancora. A differenza delle Support Materia, non hanno bisogno di essere associate ad un'altra Materia, e nel caso in cui questo accada, non produrranno alcun effetto addizionale. Ne sono degli esempi "HP Plus Materia", "MP Plus Materia", che innalzano il livello massimo di HP ed MP, ma anche "Enemy Away Materia", che riduce la frequenza di incontri casuali, e molte altre ancora. Anche in questo caso ne ho scritto l'elenco completo, che trovate cliccando qui.


Command Materia -Materia di Comando

Le "Command Materia" sono di colore giallo, ed aggiungono una nuova voce al menu di battaglia. Durante i combattimenti il personaggio può sfruttare la forza di queste materia semplicemente selezionando il nuovo comando. "Mime" (consente di imitare l'ultima azione eseguita da un alleato), "Morph" (tramuta i mostri in oggetti) e "Steal" (ruba un oggetto da un nemico), ne sono alcuni esempi. L'elenco completo lo visualizzate cliccando qui.


Magic Materia - Materia Magiche

Le Magic Materia sono verdi, e sono le più diffuse nel mondo di Final Fantasy VII. Conferiscono ai personaggi la capacità di usare Magie, offensive e protettive, in battaglia. Alcune magie inoltre (come Cure per esempio) possono essere usate anche al di fuori del normale combattimento. Ne trovate anche in questo caso l'elenco completo nella sezione Elenco Magic Materia.


Summon Materia - Materia d'invocazione

Le Summon Materia hanno colore rosso, e ci permettono di invocare in battaglia le famose Summon, delle entità che scateneranno contro i nostri nemici un attacco devastante, diverso a seconda della creatura invocata. Senza dubbio sono uno dei mezzi più sicuri ed efficaci per arrecare ingenti danni al nostro avversario. In quanto tali, alcune Summon Materia sono davvero rarissime, e possono essere recuperate solo portando a termine determinate missioni: per informazioni più dettagliate consulta la sezione "Summon".


Effetti collaterali
E' importante tenere sempre d'occhio gli "effetti collaterali" che l'equipaggiamento di una Materia può avere sui nostri HP ed MP. Possiamo farlo attraverso il riquadro posto in basso a sinistra del sottomenu "Materia". Osserviamo lo schema che segue per un esempio:

Esempio:

           (3)                                             (4)

                                                        
 Poison                   
        Poison                              AP                   0
                                       To next level              5.000

Ability list                                                Equip effect    (1)

Bio                                                          Strenght - 01
Bio2                                                        Magic + 01
Bio3                                                         Max HP - 02 %
.....                                                          Max MP + 02 %


(2)


Spiegazione dello schema

(1) Equip effect
Sono gli effetti che la Materia, se equipaggiata, avrà sui parametri dei nostri personaggi. Nello schema di esempio, in rosso sono indicati i cambiamenti in negativo, in verde quelli in positivo. Equipaggiando una Poison Materia dunque, i nostri MP aumenteranno del 2%, e la forza magica aumenterà di 1 punto, ma la forza fisica subirà un decremento di un punto, e gli HP diminuiranno del 2%. Per questo motivo è sempre bene evitare di "caricare" eccessivamente il personaggio, o in alternativa, rimediamo con delle "HP Plus Materia" o "MP Plus Materia".

(2) Ability list
Sotto questa voce abbiamo le abilità che si possono utilizzare una volta equipaggiata la materia. Nella schermata di gioco troviamo in bianco le abilità già utilizzabili, ed in grigio quelle ancora da ottenere sviluppando la materia (vedi "Crescita delle Materia" più avanti).

(3) Nome
In questo punto della schermata di gioco, in bianco, è scritto il nome della Materia. Sotto di esso, in giallo, si trova l'elemento a cui appartiene la Materia stessa. Se in giallo non è segnato nulla, ciò significa che la Materia appartiene alla categoria "Non elementale".

(4) Status della materia
Qui è segnalato il livello attuale della Materia (indicato dalle stelline chiare: nel nostro caso 1) ed i livelli non ancora raggiunti (indicati dalle stelline scure: nel nostro caso 3). Inoltre, subito sotto, sono indicati gli AP correnti e gli AP mancanti al Level up ("To next level"). Nel nostro caso non abbiamo ancora equipaggiato questa materia, che avrà dunque accumulato 0 AP, e avremo bisogno di racimolarne 5.000 per raggiungere il prossimo livello. Quest'ultima cifra varia ovviamente a seconda delle Materia (come regola generale: più sono potenti, più AP richiedono), ma anche a seconda del livello già raggiunto dalla materia stessa. Per passare dal secondo al terzo livello di sviluppo sono richiesti normalmente più AP rispetto a quelli necessari per passare dal primo al secondo livello.


Crescita delle Materia
Grazie agli Ability Point (AP) che riceviamo al termine di ogni combattimento concluso vittoriosamente, le nostre Materia possono potenziarsi e passare ad uno stadio più avanzato rispetto a quello attuale. Per fare in modo che una nostra Materia faccia Level Up è necessario accumulare la quantità di AP richiesta dalla Materia stessa, quantità indicata sotto la voce "To next Level" nella schermata del sottomenu "Materia".  Evolvendosi, le Materia possono arrecare danni più ingenti, provocare un incremento più sensibile dei parametri dei personaggi, permettere l'uso di nuove abilità o tanto altro ancora, a seconda delle loro caratteristiche e della loro categoria di appartenenza.

Esaminiamo più da vicino questo processo di crescita: come detto prima, anche le Materia salgono di livello. A differenza dei personaggi, però, le Materia non necessitano di EXP (Experience Points) bensì di Ability Points (AP). Riceviamo un determinato quantitativo di AP, variabile a seconda del mostro che stiamo affrontando, al termine di ogni battaglia vinta. L'ammontare di AP ottenuto viene visualizzato, nella schermata che appare al termine della battaglia, nellìangolo in alto a destra. Questo ammontare sarà poi "trasferito" alla nostra Materia: - nella sua esatta quantità, se lo slot in cui la Materia è incastonata ha crescita "Normal"
- raddoppiato, se lo slot ha crescita "Double"
- triplicato, se lo slot ha crescita "Triple"
- con un ammontare pari a 0, se lo slot ha crescita "Nothing" (la Materia non guadagna nessun AP).
Quando viene raggiunta (o superata) la quota di AP indicata, la Materia sale di livello. E' importante ricordare che quando si raggiunge il livello "Master", la crescita della materia si interromperà (poiché la Materia ha raggiunto il massimo sviluppo possibile) e, automaticamente, si genererà un'altra Materia dello stesso tipo, ma di Livello 1.



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