Final Fantasy VIII ha il pregio di accostare l'articolato sistema delle Junction all'equipaggiamento di diversi tipi di armi. Ogni personaggio è in grado di impugnare una specifica tipologia di arma - Squall è lo specialista dei Gunblade, Irvine dei fucili, Selphie dei nunchaku, e così via - e inizieremo l'avventura con il "modello base" di quella tipologia. Naturalmente, come possiamo scoprire leggendo le riviste "Armi Mese", esistono versioni ben più potenti delle armi, che possiamo creare rivolgendoci ad un fabbro, a patto di avere nell'inventario gli oggetti necessari e una certa quantità di Guil. Spesso, per quanto si migliorino le Junction, non riusciamo comunque ad ottenere il massimo dai nostri personaggi: proviamo allora ad equipaggiare loro un arsenale più potente!

Final Fantasy VIII Remastered

Per modificare (e quindi potenziare) un'arma occorrono:

- degli Oggetti reperibili gironzolando per il mondo o trasformando carte. Guarda la sezione "Oggetti per le armi" per l'elenco completo degli oggetti necessari a forgiare le armi e dei mostri a cui rubarli, con indicazioni sulla Transcard
 - qualche Guil (da pagare al "Fabbro", cioè allo JunkShop)
 - possiamo anche racimolare i vari numeri della rivista "Armi del Mese", che ci informa sull'ultimo grido in fatto di armamenti, e sugli oggetti necessari alla foggiatura delle migliori armi in circolazione

Tuttavia, quando nell'inventario abbiamo già tutto ciò che ci serve per potenziare la nostra arma attuale, non è necessario possedere la rivista: ci basterà recarci al più vicino JunkShop. Possiamo trovare i numeri della rivista "Armi Mese" sparsi un po' ovunque nel mondo di Final Fantasy VIII, oppure nei negozi di Esthar. Da tenere bene a mente che, per quanto non sia indispensabile nel processo di potenziamento delle armi, raccogliere le riviste Armi Mese è sempre una buona idea, perché grazie ad esse Squall potrà apprendere nuove Tecniche Speciali.

Riferimento: nella sezione "Riviste" ho indicato le locazioni di tutti i numeri della rivista Armi Mese.
Non tutti sanno che... Sebbene sia richiesta una grossa dose di pazienza, è possibile recuperare le armi finali di tutti i personaggi (fatta eccezione per Irvine) già a partire dal CD1! Guarda il paragrafo Armi Finali nel CD1 per scoprire come fare.

Final Fantasy VIII Remastered




Elenco delle Armi - Squall Leonhart
Squall Leonhart
Arma Nome Armi Mese Oggetti necessari Guil
Kastlet 4 1 Tubo di ferro
2 Viti
150
Cutting Trigger 5 1 Lama Memerize
8 Viti
300
Flame Tank 6 1 Spada maledetta
1 Guscio di sauro
4 Viti
450
Twin Lance 7 1 Osso di drago
2 Zanne rosse
12 Viti
600
Crime&Penality 8 1 Coltello da chef
2 Schegge di stella
1 Guscio di sauro / 8 Viti
750
LionHeart 1 1 Adamantio
4 Zanne di grifone
12 Colpi vibranti
1.500



Elenco delle armi - Rinoa Heartilly
Rinoa Heartilly
Arma Nome Armi Mese Oggetti necessari Guil
Valkyrie 5 1 Piuma del vento
1 Ametista magica
150
Rising Sun 7 1 Lama da sega
8 Viti
300
Cardinal 8 1 Piuma Cokatoris
1 Lama Mesmerize
1 Artiglio affilato
600
Shooting Star 1 2 Girandole
1 Anello sacro
1 Bracciale di Aya, oppure
2 Biocristalli
750



Elenco delle armi - Zell Dincht
Zell Dincht
Arma Nome Armi Mese Oggetti necessari Guil
Maverick 4 1 Squama di drago
1 Ragnatela
150
Gauntlet 6 1 Pelle di drago
1 Pietra dell'ira
300
Ehrgeiz 8 1 Adamantio
4 Pelle di drago
1 Pietra dell'ira
600



Elenco delle armi - Irvine Kinneas
Irvine Kinneas
Arma Nome Armi Mese Oggetti necessari Guil
Ulysses 5 1 Tubo di ferro
1 Scheggia di Piros
2 Viti
150
Bismark 7 2 Tubi di ferro
4 Dinamo
8 Viti
300
Exeter 1 2 Ossi di drago
1 Pietra lunare
2 Schegge di stella / 18 Viti
600



Elenco delle armi - Quistis Trepe
Quistis Trepe
Arma Nome Armi Mese Oggetti necessari Guil
Slaying Tail 5 2 Ametiste magiche
1 Artiglio affilato
150
Red Scorpion 6 2 Antenne di Ochu
2 Pelle di drago
300
Save The Queen 8 2 Antenne di Molboro
4 Artigli affilati
4 Biocristalli
600



Elenco delle armi - Selphie Tilmitt
Selphie Tilmitt
Arma Nome Armi Mese Oggetti necessari Guil
Morning Star 6 2 Palle di ferro
2 Artigli affilati
150
Crescent Wish 7 1 Zanna di drago
1 Anello vitale
4 Artigli affilati
300
Strange Vision 1 1 Adamantio
3 Schegge di stella
2 Artigli malefici
600

Recuperare gli Oggetti per le Armi

Parecchi degli oggetti necessari alla foggiatura delle armi sono piuttosto semplici da recuperare, con una discreta conoscenza del territorio, dei mostri e delle carte. Altri invece potrebbero richiedere un discreto impegno, magari perché sono frutto di diverse elaborazioni di altri oggetti. In ogni caso, consultando la sezione "Oggetti per le armi", trovate un elenco completo di tutti gli oggetti necessari alla foggiatura delle armi, completo di luogo e modalità di reperimento (dove trovarlo, acquistarlo, a chi rubarlo o alla fine di quale combattimento si ottiene) ed eventuale "Transcard" (da quale carte si ottiene).

Le Armi Finali sin dal CD1

● Autore: "Lemmy87"

Lionheart (Squall), Shooting Star (Rinoa), Ehrgeiz (Zell), Save the Queen (Quistis) e Strange Vision (Selphie) già a partire dal primo CD? Cominciamo col dire che è possibile :)
Riguardo alla discussione sorta attorno a questa possibilità, ci ho pensato a lungo anch'io e mi sento di dire che si tratta di un bug bello e buono - inteso come una possibilità non prevista dai programmatori -, perché se fosse stato altrimenti voluto, anche l'Exeter di Irvine sarebbe stato disponibile nel primo CD (e lo sarebbe se non fosse per un solo oggetto, la Pietra Lunare, disponibile solo dopo il Pianto Lunare), oppure lo avrebbero evitato per tutte le armi. Detto questo, vi premetto che l'unico requisito tecnico è... tonnellate di pazienza :)
Adesso elencherò le armi che è possibile ottenere, ed inserirò gli oggetti necessari: cominciamo!

Lionheart: 1 Adamantio, 4 Zanne grifone, 12 Colpi vibranti
Per l'Adamantio ci serve la Carta Minotaurus, ottenibile dopo aver battuto i 2 Brothers alla tomba del Re Senza Nome (sub quest del CD1).
Le Zanne grifone le cedono solamente i mostri di tipo drago, e gli unici draghi presenti nel primo disco sono il Grendell (Timber, bosco di Rosfall, solo se di livello 1-29) e l'Archeosaurus, abbastanza comune nel centro addestramenti del Garden di Balamb. Importante: l'Archeosaurus deve avere un livello che si aggira tra il 20 ed il 29, pertanto il nostro party dovrà aver raggiunto un livello medio di 25; ci conviene usare la magia Scan sul bestione per maggiore sicurezza.
I Colpi Vibranti si possono ottenere elaborando munizioni da un Biocristallo (ma sarebbe uno spreco) oppure da un Cannone Laser (ne servono almeno 3). Per trovare questi ultimi, il mio consiglio è quello di rubarli agli Invinta (con l'omonima abilità) durante il secondo sogno di Laguna. Gli Invinta sono particolarmente numerosi nella zona del Pandora in cui è presente una grossa parete rosa sullo sfondo, mentre il party cammina invece su una passerella. Altrimenti è possibile ottenerli sconfiggendo i Belhelmelhel di livello superiore al 30, anche se il più delle volte questi lasceranno cadere Lame da Sega (si trovano nel deserto intorno al Garden di Galbadia).

Shooting Star: 2 Girandole, 1 Anello sacro, 2 Biocristalli, 1 Bracciale di Aya
Le Girandole sono facilmente reperibili sia derubando che sconfiggendo i Trusthevis, uccelli blu presenti nella pianura davanti alla Tomba del Re senza nome. Inoltre possono essere ottenute usando Transcard su due carte Abyss Worm, che è possibile ottenere dal bambino presente ogni tanto a casa di Zell, nel soggiorno.
L'Anello Sacro si ottiene facendo Transcard su 10 carte Chimera, che possiamo recuperare giocando a carte con la madre di Zell a Balamb.
Il Biocristallo è un oggetto che ci farà impazzire e sarà di sicuro la parte più traumatizzante di questa missione: infatti per ottenere i 2 Biocristalli per Rinoa e i 4 necessari per Quistis dovremo vincere ben 60 carte Enoyle, sempre dalla madre di Zell, e farne Transcard (10 carte x 1). Com'è ovvio ci servirà molta pazienza per raggiungere quota 60.
Il Bracciale di Aya lo lascia l'Ochu (di liv. 30 o superiore) presente nella grossa foresta di Roswell, vicino a Timber. Purtroppo non li lasciano molto facilmente, e probabilmente ci ritroveremo con un'industria di Antenne di Ochu ;)

Ehrgeiz: 1 Adamantio, 4 Pelli di Drago, 1 Pietra dell'Ira
Per l'Adamantio vedi quanto ho già scritto sopra per la Lion Heart.
Le Pelli di Drago: nonostante il nome fuorviante, le troveremo facilmente sconfiggendo gli Anacondar (i serpenti simili a quello che abbiamo affrontato a Dollet), anch'essi presenti nel Bosco di Roswell.
Per ottenere la Pietra dell'Ira dovremo di nuovo mettere in gioco il nostro mazzo di carte contro la madre di Zell, vincere 4 carte Dragon Izolde e usare l'abilità Transacard di Quetzal su di loro.

Save the Queen: 2 Antenne di Molboro, 4 Artigli Affilati, 4 Biocristalli
Anche in questo caso dovremo affidare la nostra anima all'ormai arcicelebre madre di Zell: per le 2 Antenne di Molboro dovremo usare Transcard su 8 carte Molboro; per i 4 Artigli Affilati invece ci servono altrettante carte Belos. Per i Biocristalli vedi quanto ho già detto sopra.

Strange Vision: 1 Adamantio, 3 Schegge di Stella, 2 Artigli Malefici
Per l'Adamantio sappiamo già come comportarci (vedi quanto spiegato a proposito della Lionheart di Squall).
Le Schegge di Stella si possono ottenere sconfiggendo un Archeosaurus di livello superiore al 30, al centro addestramento del Garden di Balamb, oppure eliminando un Anacondar, anch'esso di livello superiore al 30. Gli Anacondar non lasciano cadere le Schegge di Stella molto frequentemente, ma compaiono a coppie nel Bosco di Roswell, per cui ci conviene cercare di ottenere le schegge con loro). Ancora, è possibile usare Transcard su 3 carte Thytan.
Gli Artigli Malefici possono essere ottenuti usando Transcard su 2 carte Triarchigos, reperibili dal vecchietto sulla panchina, vicino all'arco di trionfo a Deling city.

In teoria si potrebbe anche parlare dell'Exeter di Irvine visto che, esclusa la Pietra Lunare, è possibile ottenere gli altri oggetti, ma vista l'impossibilità di completare la foggiatura dell'arma, non credo ne valga la pena.

Consigli Generali: Come avrete intuito dalle indicazioni date finora, la parte più dura è forse il gioco delle carte. Per questo motivo è bene avere un mazzo adeguato, in modo da non pensare troppo alla strategia, e avere la certezza della vittoria. Assicuriamoci quindi l'auto di due carte particolarmente forti: Ifrid e Diablos. Questo significa raggiungere un livello abbastanza alto per battere il GF oscuro, non appena otterremo la Lampada Magica dal preside Cid. A questo proposito vi consiglio di ottenere parecchia esperienza a partire da Dollet, andando su e giù per il ponte lungo dopo la piazza colla fontana: li infatti troveremo gruppi di 3 di soldati e, usando la limit di Seifer, ce ne sbarazzeremo in fretta, ottenendo anche un bel po' di EXP. Cerchiamo di arrivare almeno intorno al 20, (altri punti EXP poi li otterremo nel centro addestramento, buttando giù qualche Archeosaurus). Ecco la strategia proposta dal Rinoa's Diary contro Diablos:.

Diablos

HP: 1.600 - 80.800
AP: 20

Livello Squadra: 1 - 19

Magia assimilabile: Energia, Antima
Ruba: -
Oggetto: Rivitalizzatore G.F. x8 (100%)

Livello Squadra: 20 - 29

Magia assimilabile: Energira, Antima
Ruba: -
Oggetto: Rivitalizzatore G.F. x8 (100%)

Livello Squadra: 30 - 100

Magia assimilabile: Energiga, Antima, Sancta, Flare
Ruba: -
Oggetto: Med dell'Eroe x4 (100%)

Carta (rara): Diablos
Resistente a: Blind (resiste nel 50% dei casi), Lentezza (10% dei casi), Drain (50% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi

Strategia: lo scontro non sarà particolarmente facile, quindi equipaggiamo almeno due dei nostri personaggi con il comando Oggetti ed assicuriamoci di avere sempre a disposizione una buona scorta di magie curative (Energia e superiori) e, per i casi estremi, di Code di Fenice. Il drago alato può sferrare un colpo in grado di ridurre l'energia di tutti i personaggi di 3/4 (effetto tipico dell'incantesimo Antima), senza considerare il suo potente attacco fisico singolo. Ricorriamo alle nostre Guardian Forces più potenti e badiamo spesso al nostro stato di salute. Diamo priorità alla cura, piuttosto che all'attacco, magari assimilando la magia Energia dallo stesso Diablos ed usandola immediatamente su uno dei nostri guerrieri: in questo modo non avremo problemi legati al decremento di parametri, poiché non consumeremo magie inserite in Junction. Sfruttiamo anche le Tecniche Speciali, in primis il Renzokuken di Squall e l'abilità speciale Megaene di Selphie, che recupera completamente gli HP dell'intera squadra. A seguito del Renzokuken è piuttosto probabile che Squall venga messo K.O.: teniamoci quindi pronti a lanciare una Coda di Fenice per rimediare. Ricordiamo comunque che possiamo procedere alla cura del personaggio in stato critico l'istante dopo aver impartito il comando di esecuzione della Tecnica speciale, senza necessità di attendere che venga materialmente eseguita. Se ne abbiamo la possibilità, assimiliamo da Diablos qualche unità di Antima: si tratta di un incantesimo singolare, in grado di arrecare al bersaglio un danno proporzionale alla sua attuale quantità di HP (maggiori sono gli HP posseduti dal bersaglio, maggiore sarà la potenza del colpo) e che si rivelerà piuttosto efficace nei processi di Junction. Tuttavia, al momento Antima risulta essere parecchio pesante da assimilare e non riusciremo ad ottenerne che poche unità alla volta: dedichiamoci all'assimilazione solo se siamo in grado di tenere testa al nostro avversario, senza pericolo di Game Over.

Final Fantasy VIII Remastered

Il risultato di quest'impresa è stato documentato da un video, che è possibile visualizzare utilizzando il player sottostante:



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