Carte - Triple Triad

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Difficile da credersi, il gioco delle Carte era originariamente considerato un'attività diabolica, da evitare. Grazie al positivo apporto creativo del Mago Orlan divenne però, col passare degli anni, un gioco diffusissimo in tutto il mondo, praticato anche dai guerrieri. Man mano che il gioco si diffondeva, venivano a crearsi nuove carte e nuove regole, che si differenziavano nei diversi paesi.

Indice
Le Carte: Parametri e Caratteristiche
Come si gioca: regole basilari
Comincia la partita: regole di gioco e di Scambio
Le regole basilari di ogni località
Eliminare Mano a Caso
Club CC
Regina delle Carte
Posizione e Transcard di tutte le carte rare


Le Carte - Parametri e caratteristiche
A seconda del loro valore e della figura in esse rappresentata, le carte si dividono in: "Mostro", "Boss", "GF", e "Personaggio". In totale, sono 110 le carte che è possibile collezionare, suddivise in 10 livelli di 11 carte ciascuno. Nell'esame di un esemplare di una carta, è bene considerare tre aspetti: la figura, il valore e l'eventuale elemento.

La "figura" di una carta è l'immagine centrale in essa rappresentata: il Mostro, la Guardian Force o il Personaggio che la carta simboleggia. A seconda della figura, è inoltre possibile stabilire la categoria di appartenenza della carta in questione, ricercandola fra le categorie elencate sopra. Nella carta di riferimento proposta qui a destra la figura è indicata dal punto (1): in questo caso si tratta di una semplice carta "Mostro" rappresentante un "Piros".

Il valore di una carta viene evidenziato dai 4 numeri posti nell'angolo in alto a sinistra della stessa: ad ogni numero corrisponde il valore di un lato, che può andare da un minimo di 1 ad un massimo di 10 (indicato con la lettera A). In ordine, dal valore più basso a quello più alto, avremo quindi: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e A. Per esempio, consideriamo ancora la carta Piros, qui a destra: il punto (2) ne indica il "valore", pari a 3 nel lato superiore, 2 in quello inferiore, 5 nel lato destro e 7 in quello sinistro.

In alcune carte è presente anche un simbolo "elementale" (in alto a destra, indicato dal punto (3) nell'esempio) che diventa fattore rilevante solo se stiamo giocando con la regola "Elementale". I simboli elementali sono in tutto 8: Fuoco, Gelo, Tuono, Acqua, Terra, Vento, Sacro, Veleno.

E' possibile ottenere nuove Carte vincendo delle partite (possiamo sfidare chiunque incontriamo, se disposto a fare una partita), ma anche sconfiggendo mostri e Boss o ancora trasformando in Carte dei mostri comuni usando l'Abilità Comando "Carta" di Quetzal. Una volta completata la collezione di carte apparirà una stellina gialla accanto alla voce Carte nel Menu di gioco, a simboleggiare i nostri meriti.


Come si gioca - Regole basilari
Per poter giocare ci servono 5 carte. Avviciniamoci al nostro potenziale sfidante e premiamo il tasto quadrato, selezionando "Sì" alla successiva richiesta. A meno che non sia in vigore la regola "Mano a caso" avremo la possibilità di selezionare 5 tra le Carte in nostro possesso; quindi dovremo attendere che il computer scelga chi deve cominciare la partita.

Nella schermata di selezione delle carte, apparirà un elenco completo delle carte da noi possedute (di una o più pagine, a seconda del numero di carte in nostro possesso: il punto (3) rappresenta il numero della pagina visualizzata). Nell'elenco troviamo tutti i nominativi delle carte (1), una cifra indicante la quantità di ciascuna carta (ci è utile per capire se di una certa carta abbiamo un unico esemplare, oppure uno o più doppioni) (2) ed una piccola immagine illustrativa, attraverso la quale possiamo verificare figura, valore ed elemento della carta in questione (4).

Posizioniamo le carte, una alla volta, sull'area di gioco (1), facendo bene attenzione all'eventuale presenza di simboli elementali (2) sulla scacchiera. In tal caso, dovremo considerare gli effetti della regola "Elementale".

Scopo del gioco è "girare" il maggior numero possibile di carte, in modo da renderle del nostro colore (azzurro). Il numero di carte azzurre è indicato in tempo reale nell'angolo in basso a destra; viceversa, il numero di carte a favore dell'avversario (rosse) è segnato nell'angolo in basso a sinistra. Per girare una carta dovremo affiancarle una carta superiore, dotata cioè di un valore più elevato: non un qualsiasi valore, ma quello del lato che entrerà in contatto con la carta presa di mira. Ad esempio, se intendiamo girare una carta A affiancandole a destra una carta B, dovremo fare in modo che il numero destro di A sia inferiore rispetto al numero sinistro di B (poiché è il lato sinistro di B che "tocca" il lato destro di A). Questa situazione è riprodotta esattamente dall'esempio che segue:


(1) Se il nostro avversario mette in gioco la carta Creeps.. (2) E noi gli affianchiamo Belhelmelhel..

(3) La nostra carta girerà la sua, perché 3 > 2


Lo stesso accade anche nell'esempio qui a destra, dove  7 > 2, e pertanto la carta Piros riuscirà a "girare" e rendere del suo colore la carta Bat. Naturalmente l'operazione appena descritta può essere realizzata per ciascuno dei 4 lati della carta: è quindi possibile girare una carta affiancandogliene un'altra sul lato sinistro, sul lato superiore oppure ancora sul lato inferiore. Vince chi, alla fine della partita, ha girato il maggior numero di carte. Il vincitore ha diritto di scegliere una o più carte - a seconda della regola di scambio vigente - tra quelle messe in gioco dall'avversario.


Comincia la partita - Regole di gioco e Regole di scambio
Le regole in uso vengono sempre mostrate prima dell'inizio del gioco. Una volta visionate, possiamo decidere se accettarle e quindi cominciare a giocare, oppure rinunciare ed abbandonare il tavolo di gioco. Durante la partita possiamo visualizzare le regole in ogni momento, premendo il tasto cerchio.

Regole di gioco

La Regola ElementaleCarte scoperte: Sia le nostre che le carte dell'avversario sono scoperte, e dunque visibili. E' molto utile diffondere questa regola, poiché è certamente un vantaggio per noi poter vedere le carte dell'avversario, prevedere quindi le sue future mosse, e programmare di conseguenza le nostre. I giocatori meno forti non tengono in considerazione le nostre carte, anche se visibili, oppure non riescono a sfruttare questa possibilità a loro vantaggio. Facciamo però attenzione ai giocatori più abili, che con regole come "Coppia" o "Plus" potrebbero portare la situazione a loro favore, rifilandoci delle "Combo" inaspettate.

Mano a caso: Le carte con le quali giocare vengono scelte casualmente dal computer. E' la regola più insidiosa  e sconveniente fra tutte quelle presenti. Sarà bene abolirla (specialmente a Dollet), altrimenti risulterà impossibile tentare di battere la Regina delle Carte o collezionare tutte le 110 carte. Un buon metodo per riuscirvi è mischiare le regole di Fisherman's Horizon con quelle di Dollet: vincendo una partita c'è un buona probabilità che "Mano a Caso" venga abolita dalla città. In caso di mancato successo sarà bene resettare e ritentare (vedi avanti il paragrafo: Come non mischiare le regole). Se non riusciamo ad eliminare la regola, un'alternativa potrebbe essere usare il comando Transcard sulle carte meno forti, in maniera tale da lasciare nel mazzo solo carte di buon livello: in tal modo, il computer sarà costretto a scegliere tra queste carte, e noi avremo delle buone possibilità di vittoria. Va specificato che eliminare o transcardare una carta non compromette la possibilità di ottenere l'ambita stellina della collezione completa: è infatti sufficiente aver posseduto almeno un esemplare di tutte e 110 le carte, anche se poi questo è stato perso, gettato o transcardato.

Sudden Death: In caso di parità, si continua a giocare con le stesse carte finché qualcuno non vince.

Elementale: Sul tavolo di gioco appaiono uno o più simboli corrispondenti agli 8 elementi: Fuoco, Gelo, Tuono, Acqua, Terra, Vento, Sacro, Veleno. Una carta elementale posata su una casella del suo stesso elemento, acquisterà un punto per ciascuno dei suoi lati. Viceversa, una carta di elemento diverso o neutro, lo perderà. Questo significa che, ad esempio, se la Carta Quetzal (di elemento Tuono) viene posata su una casella contrassegnata dal simbolo Tuono, sulla carta apparirà il simbolo "+1", che aumenta di un punto il valore di ogni suo lato. Invece, ponendo su questa casella una carta di elemento (per esempio) Gelo, o priva di elemento, apparirà il simbolo "-1", che diminuisce di 1 il valore di ciascun lato della carta. Da notare che tutte le carte Personaggio sono prive di elemento, e che l'unica carta di elemento Sacro è la Carta Alexander.

La regola "Coppia"Coppia: Permette di rovesciare le carte che hanno la stessa cifra di quella che le viene affiancata, in due o più punti adiacenti. Osserviamo l'esempio previsto dall'immagine qui a sinistra: in questo caso riusciamo a girare entrambe le carte, poiché i valori combacianti corrispondono (4=4; 1=1).

Muro-coppia: questa regola esiste solo nella base Lunare Lunaside. E' quasi uguale alla regola coppia, ma attribuisce ai bordi esterni della scacchiera il valore A. La regola "Plus"Decisamente utile se giochiamo con carte GF o carte Personaggio, le uniche a possedere almeno un lato di valore A.

Plus: Permette di girare due o più carte se la somma dei valori dei lati combacianti corrisponde. Osserviamo l'esempio descritto dall'immagine qui a fianco: in questo caso entrambe le carte verranno girate poiché 3+4 = 5+2 = 7.

"Combo"Combo: Combo è una sotto-regola che si attiva automaticamente in presenza delle regole "Coppia", "Muro-coppia" e "Plus". Le carte girate sfruttando queste 3 regole tornano in gioco e possono girare a loro volta altre carte poste loro accanto. Combo può avere quindi effetti disastrosi e ribaltare l'esito della partita. I giocatori più abili riescono infatti, con l'ultima carta, a girare tutte le altre presenti nella scacchiera. Osserviamo l'esempio illustrato dall'immagine a sinistra: in questo caso le due carte azzurre sono appena state girate (da "Coppia" o "Plus"). E la carta rossa verrà a sua volta girata sotto effetto di un Plus, poiché 4+1 = 3+2 =5.

Regole di scambio

La regola di scambio internazionale predefinita è "Uno". La Regina delle Carte, con la sua enorme influenza può però determinare le regole di scambio, scegliendo, a suo piacere, una fra queste regole e mettendola in uso nella zona in cui si trova.

Uno: Il vincitore sceglie una sola carta fra quelle che l'avversario ha giocato
Diretto: Ogni giocatore prende la carte che è riuscito a girare; viceversa perde quelle girate dal proprio avversario
Differenza: Il vincitore ottiene un numero di carte pari alla differenza tra le carte girate dai 2 giocatori.
Totale: il vincitore ottiene tutte le carte dell'avversario.


Le regole basilari di ogni località
Le regole di gioco prima esaminate si diffondono da una zona all'altra del pianeta semplicemente giocando alcune partite. Solitamente riusciremo ad "esportare" una regola se nel luogo da cui proveniamo abbiamo giocato molto a carte, e se le regole del posto in cui ci si trova sono differenti. Per esempio, giocando prima a Balamb e poi a Deling City, la regola "Carte scoperte" molto probabilmente sarà accettata nella zona di Galbadia. Allo stesso modo, una regola può invece essere "abolita". Solitamente l'abolizione di una regola è molto probabile in caso di sconfitta, ma può accadere che una regola venga accettata o abolita anche decidendo di non giocare, limitandoci a visionare le regole.

Per non diffondere regole sconvenienti in località interessanti (per esempio nel Garden di Balamb o a Dollet), rispondiamo sempre "No" alla domanda "Giochi con regole diverse da quelle di xxx. Giochiamo mescolando le regole di xxx con yyy?", fino a quando (dopo parecchi tentativi), premendo il tasto quadrato la domanda non sarà semplicemente "Giochiamo a carte?". In questo modo, giocheremo soltanto con le regole in uso nella zona in cui ci troviamo, evitando la diffusione di altre regole.

Balamb e Garden di Balamb: Il Garden di Balamb segue sempre le regole della città, anche se in giro per il mondo. "Carte Scoperte" è l'unica regola presente, ed sarebbe bene non introdurre altre regole all'interno del Garden, per sconfiggere più facilmente il Club CC.
Timber e Galbadia: "Coppia"
Dollet: "Mano a caso" ed "Elementale"
Trabia e Villaggio Shumi: "Mano a caso" e "Plus"
Fisherman's Horizon: "Sudden Death" e "Elementale"
Winhill: "Mano a caso", "Coppia" e "Plus"
Esthar: "Elementale"
Centra: "Mano a caso", "Coppia" e "Plus"
Base Lunare Lunaside: "Carte scoperte", "Mano a caso", "Elementale", "Coppia", "Plus" e "Muro-coppia"


Eliminare "Mano a caso"
E' particolarmente importante tentare di abolire "Mano a caso" da Dollet, per completare più facilmente la Quest della Regina della Carte o per tentare di vincere la carta rara di Siren. Questa regola è in vigore anche a Winhill o al Villaggio Shumi, ma in questi due ultimi luoghi non ci sono carte interessanti. Un buon metodo per abolire "Mano a Caso" è giocare a Fisherman's Horizon *non* mischiando le regole (mantenendo quindi le sue regole "pure": Elementale e Sudden Death) e spostarsi poi a Dollet. Qui dovremo giocare una partita mescolando le regole. Unendo le regole pure di FH con quelle di Dollet, c'è all'incirca il 33% di probabilità di riuscire ad abolire la sconveniente "Mano a caso".
"DarkSimo" ci segnala un metodo ancora più efficace. Anche in questo caso abbiamo bisogno delle regole pure di F.H., quindi sfidiamo qualcuno presente in questo luogo non mischiando le regole. Rechiamoci poi a Dollet (o in altro luogo con la regola Mano a Caso), salviamo la partita e riavviamo la console senza sfidare nessuno: in questo modo il RNG (Random Number Generator) che decide se abolire, accettare o ignorare una regola sarà riavviato. Ripreso il gioco, sfidiamo a carte un abitante qualsiasi e alla sua richiesta di mischiare le carte rispondiamo di "No". Continuiamo a sfidarlo e a rispondere negativamente alla sua domanda per altre 4 volte. E' importante che si raggiunga un numero totale di "No" pari a 5, per cui se lo sfidante non dovesse chiederci tutte e 5 le volte di mischiare le regole, ricarichiamo la partita e sfidiamo un'altra persona. Fatto ciò, sfidiamo nuovamente il giocatore e, questa volta, alla sua richiesta di mischierare le regole, accettiamo. Appena iniziata la partita clicchiamo su "Non Gioco", e la regola dovrebbe essere eliminata!
E' conveniente eliminare questa regola anche dal Garden di Trabia e da Centra, poiché anche in queste località si celano alcune carte rare: il metodo descritto per Dollet continua a funzionare, anche se con una probabilità di successo inferiore.



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Posizione e "Transcard" di tutte le carte rare

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