Castello di Artemisia

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

La trama del Disco IV si svolge quasi completamente all'interno del Castello di Artemisia: antro oscuro, misterioso e ricco di innumerevoli sorprese. Al suo interno si cela la temibilissima Omega Weapon - mostro più potente dell'intero gioco - e tanti altri piccoli segreti che, se portati a termine, ci avvantaggeranno senz'altro durante il combattimento finale, permettendoci inoltre di realizzare la tanto agognata partita perfetta. Ecco dunque la guida completa e dettagliata all'esplorazione della dimora della perfida strega.

Fonti energetiche: Triple, Areiz, Aura, Meteor, Slow, Dispel, Energira, Energiga, Zero, Stop, Sancta, Ultima
Guardiani: Andro, Trythos, Dolmen, Ultra Might, Krysta, Galganthur, Catoplepas, Tiamath.
Guardian Forces: Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander, Eden
Boss speciale: Omega Weapon
Mostri: tutti quelli esistenti

Proseguendo lungo il ponte ci troveremo davanti l'ingresso del Castello di Artemisia: salviamo la nostra posizione usando il Save Point appena prima l'ingresso, quindi saliamo per le scale. I nostri amici ci raggiungeranno e dovremo dividerci in due squadre. Giunti nell'atrio principale, una voce ci avviserà che sono stati posti dei sigilli ai nostri poteri, impedendoci così di utilizzarli. Il messaggio che avremo possibilità di leggere non lascia spazio a dubbi: "Una parte delle vostre funzioni è stata bloccata dal potere dei servi di Artemisia". Verranno infatti momentaneamente disattivati i comandi:

Oggetti  -  Magie  -  GF  -  Assimila  -  Abilità Comando  -  Tecniche Speciali -  Riattiva Assetto di Guerra  -  Salva.

Per riattivarli temporaneamente e, per esempio, curarci e salvare la posizione, ci basterà uscire dal castello ed usare il Save Point all'entrata. Esiste comunque un modo per eliminare definitivamente questi sigilli, ed è sicuramente bene farlo, poiché sconfiggere Artemisia usando soltanto gli attacchi fisici sarebbe molto complicato, mentre affrontare Omega Weapon praticamente impossibile. La Strega ha posto a difesa di ogni comando uno speciale Guardiano: sono in tutto 8 e li troviamo sparsi lungo tutto il Castello. Sconfiggendone uno potremo decidere di attivare il Comando che preferiamo. All'ingresso del castello troveremo anche uno Switch-Point (ce ne saranno altri nell'edificio) grazie al quale potremo cambiare i membri della squadra (se sono tutti sullo stesso switch-point) oppure selezionare l'altra squadra, visto che da questo momento in poi saremo divisi in due gruppi. Equipaggiamo inoltre il "Rivela-zone" di Siren per scoprire le fonti energetiche ed i Save-Point nascosti, e procediamo.

Teniamo a mente che nel Castello di Artemisia troveremo tutti i mostri esistenti, di livello quasi sempre molto alto. Equipaggiamo "Incontri 0" almeno all'inizio poiché, disponendo solo di attacchi fisici, potrebbe risultare davvero ostico sconfiggere le creature; successivamente, una volta sbloccate le prime funzionalità, equipaggiamolo solo se strettamente necessario: possiamo infatti approfittarne per far crescere i nostri personaggi più deboli.
Una precisazione: poiché da questo momento in poi occorrerà lavorare con due gruppi distinti, possiamo scegliere tra due strategie differenti

- Dividere tutte le GF a 3 personaggi e poi spostarle agli altri tre grazie al comando "Cambio" del Menu, quando necessario.
- Dividere le GF in modo equo ai 6 personaggi, in modo da abilitare tutti alla battaglia.

Personalmente, vi consiglio di seguire la prima tecnica, per sfruttare i personaggi al massimo della loro potenza - avendo a disposizione tutte le Guardian Forces -, soprattutto se nel corso del gioco abbiamo sempre adoperato questo metodo, e considerando inoltre che potremo effettuare il "Cambio" in qualsiasi momento vogliamo. In ogni caso, la scelta è del tutto personale. Consideriamo comunque il gruppo di Squall come il "gruppo principale", l'altro come il "gruppo secondario".
Con il gruppo principale, raggiungiamo la scalinata all'ingresso: una volta in cima faremo la conoscenza di Andro, primo guardiano del Castello di Artemisia. Teniamo presente che non è obbligatorio sconfiggere i Guardiani nell'ordine indicato da questa soluzione: al contrario, possiamo affrontarli nella sequenza che più preferiamo. Tuttavia, quest'ordine tiene conto delle capacità combattive, potenza ed abilità dei Guardiani, elencandoli in modo crescente. Visto che potremo disattivare i sigilli uno alla volta sarebbe meglio vedersela prima con i Guardiani più deboli del Castello, affrontando man mano mostri più forti.


Nome del mostro
Sphinx (Andro)
HP 10000 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Thunder, Energia Elisir MegaElisir
Lv 20-29 Fira, Thundara, Energira Elisir MegaElisir
Luogo Lv 30-100 Firaga, Thundaga, Energiga Elisir MegaElisir
Castello di Artemisia > Hall
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Sacro

Strategia: Visto che al momento disponiamo solo di Attacchi Fisici, sarà meglio sfruttarli a dovere, usando il grilletto del Gunblade di Squall (tasto R1) per incrementare la potenza del colpo). Se abbiamo forgiato le Armi Finali ed i nostri livelli di FRZ sono alti, questo scontro sarà letteralmente una passeggiata. Due o tre attacchi dovrebbero bastare ad atterrare Andro. Dopo i primi danni (addirittura un colpo di Squall potrebbe essere sufficiente!) il Guardiano lascerà cadere la corazza e grazie alla propria "Invocazione Magica" chiamerà in soccorso dei piccoli mostri, come i Double Hagger: ignoriamoli ed infliggiamo gli ultimi colpi fatali al Guardiano.

Terminato lo scontro, se abbiamo dalla nostra Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander ed Eden, sblocchiamo il comando "Magie". Se invece qualche Guardian Forces manca all'appello sblocchiamo "Assimila": potremo assimilare le Guardian Forces mancanti dagli altri Guardiani del Castello. Da ogni Guardiano infatti possiamo assimilare una Guardian Force, se non l'abbiamo recuperata nei dischi precedenti. Se abbiamo seguito i consigli dati da questa guida, dovremmo possedere già tutte le GF, quindi potremo sbloccare "Magie": curiamoci se necessario (usciamo per salvare) ed andiamo ad affrontare il secondo guardiano.
Proseguiamo verso l'alto ed attraversiamo il portale: continuiamo salendo sul lampadario e precipiteremo giù. Riprendiamoci dalla caduta ed avviciniamoci alla botola: apriamola e scendiamo lungo le la scale a chiocciola della cantina. Facciamo attenzione poiché in questa zona è abbastanza probabile incontrare dei Molboro. Una volta arrivati in fondo dovremo vedercela con Trythos, secondo Guardiano del Castello.


Nome del mostro
Trythos
HP 2400-22400 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Haste, Tornado, Blind - Reattore
Lv 20-29 Haste, Tornado, Blind - Reattore
Luogo Lv 30-100 Haste, Tornado, Blind - Reattore
Castello di Artemisia > Cantina
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Fuoco e Gelo, Immune a Terra, Assorbe Tuono
Descrizione
Uno dei Guardiani del Castello di Artemisia, Trythos è una bio-arma alternativamente debole contro Gelo e Fuoco, se verrà colpito col primo diverrà sensibile al secondo e così via, con ogni altro elemento scatenerà un devastante contrattacco.

Strategia: Trythos utilizza attacchi basati esclusivamente sull'Elemento Tuono: proteggiamoci adeguatamente inserendo 100 unità di Thundaga nella J Elem-Dif. Se il nostro party è di buon livello saremo in grado di assorbire gli attacchi di Elemento Tuono (noteremo in questo caso la stellina verde accanto al parametro). Quindi procediamo con Attacchi fisici e la magia "Zero". Da notare come Trythos sia alternativamente debole contro Gelo e Fuoco: se verrà colpito col primo diverrà sensibile al secondo e così via, mentre con ogni altro elemento scatenerà un devastante contrattacco. Se abbiamo optato per Assimila, se necessario assimiliamo Siren dall'enorme zanzara.

Una volta sconfittolo sblocchiamo il Comando "Assimila" (o "Magie", se abbiamo optato per Assimila nello scontro precedente) ed usciamo dalla cantina. Sulla destra noteremo uno Switch-Point: posizioniamoci sopra con la squadra. "Click: La leva è stata abbassata". Rimaniamo con la squadra sullo Switch-Point (altrimenti la leva si rialzerebbe), selezioniamo l'altra squadra e facciamo le opportune modifiche alle Junction. Con la "squadra secondaria" dirigiamoci quindi verso il lampadario da dove siamo precipitati prima. Una volta arrivati, camminiamovi sopra ed il lampadario non cederà. Andiamo avanti ed usiamo la porta per ritrovarci sul balcone: il terzo guardiano ci attende.


Nome del mostro
Krysta
HP 5200-16000 AP 30
EXP   - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Sancta - Vol Difesa
Lv 20-29 Sancta - Vol Difesa
Luogo Lv 30-100 Sancta - Vol Difesa
Castello di Artemisia > Terrazza
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Immune a Ghiaccio e Terra

Strategia: Krysta contrattacca ad ogni colpo subito, eccezion fatta per le invocazioni: in particolar modo, risponderà agli attacchi fisici con l'artiglio destro, e a quelli magici con l'artiglio sinistro. Evochiamo quindi una nostra Guardian Force (fatta eccezione per Shiva e i Brothers) e manteniamo sempre alto il nostro HP, poiché prima di morire Krysta farà ricorso alla magia "Ultima". Assimiliamo Carbuncle se necessario, quindi lanciamogli contro il solito "Zero" e finiamolo con attacchi fisici (un paio dovrebbero bastare). In alternativa, lanciamo Triple su un personaggio ed annientiamolo con le magie.

Sblocchiamo il Comando "GF" ed assimiliamo dalla fonte energetica invisibile che ci sta di fronte. Torniamo all'atrio principale, saliamo per le scale e al bivio spostiamoci a destra. Scendiamo per la piccola scalinata ed entriamo nella stanza a destra: qui facciamo il giro del pianerottolo superiore e scendiamo. Ignoriamo la corda e lo Switch-Point, ed attraversiamo la porta che ci sta di fronte: ci ritroveremo in una Pinacoteca. E' ora di dare una ripassata al latino! Facciamo bene attenzione: avviciniamoci a tutti i quadri della stanza (sia al piano inferiore, sia al piano superiore cui accediamo dalla scala a destra) e visualizziamone il nome premendo x. Un quadro del piano inferiore (il più grande) risulta essere senza nome: sta a noi assegnarglielo. Saliamo al piano superiore e (dopo aver visualizzato il nome di tutti i quadri) osserviamo l'orologio che sta sul pavimento: le lancette indicano le 8 : 20 : 30, cioè come indicato nel quadro in numeri romani le VIII : IIII : VI. Ma c'è qualcosa che non va: esaminando attentamente le lancette ci accorgiamo di una piccola "imperfezione": il numero 4 è indicato con il simbolo "IIII" anzichè con "IV". In realtà i numeri si riferiscono a tre dei nomi dei quadri che abbiamo esaminato. Il primo deve contenere le lettere "VIII" cioè una V seguita poi da tre I, e l'unico nome che rispetta tale regola è VIVIDARIUM (VIvIdarIum). Il secondo deve contenere quattro I ("IIII") e quindi non può essere altro che INTERVIGILIUM (IntervIgIlIum), ed infine il terzo deve contenere una V seguita da una I ("VI") e l'unico nome è in questione è VIATOR (VIator). Torniamo al quadro senza nome ed inseriamo in sequenza i nomi "VIVIDARIUM - INTERVIGILIUM - VIATOR". E' fatta: Dolmen, quarto Guardiano del Castello di Artemisia, apparirà alle nostre spalle.


Nome del mostro
Dolmen
HP 5555-34114 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Zero - Vol Attacco
Lv 20-29 Zero - Vol Attacco
Luogo Lv 30-100 Zero - Vol Attacco
Castello di Artemisia > Sala Quadri
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Vento, Immune a Terra


Nome del mostro
Aliyumen
HP 1010-3128 AP -
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Esna, Dispel Gemma Meteo -
Lv 20-29 Esna, Dispel Gemma Meteo -
Luogo Lv 30-100 Esna, Dispel Gemma Meteo -
Castello di Artemisia > Sala Quadri
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Vento, Immune a Terra

Strategia: Se non siamo ancora in possesso di Leviathan, provvediamo ad assimilarlo da Dolmen. L'enorme mostro dorato non è molto difficile da battere, specie sfruttando la sua debolezza al Vento. Mettiamo quindi 100 unità di Tornado in J St-Att, invochiamo Pandemon ed usiamo Aero - o ancora meglio Tornado - accoppiando questi incantesimi a "Triple", in modo da triplicare i loro effetti. Se ne abbiamo bisogno, prima di mandarlo al tappeto definitivamente, assimiliamo qualche unità di Flare e qualche unità di Zero, per recuperare le unità spese durante gli ultimi combattimenti. Quindi, castiamogli contro un'unità di Zero, ed attacchiamolo. Facciamo attenzione al suo attacco "Pulse Cannon" e ripristiniamo la nostra energia, se necessario. Ignoriamo i piccoli Alinyumen che Dolmen chiamerà in proprio soccorso: il loro HP si aggira intorno alle 9.000 unità. Se scegliamo di invocare Pandemon quando gli Alinyumen faranno la loro comparsa, questi verranno spazzati via all'istante. Se il solo Pandemon non dovesse bastare, aggiungiamo un attacco fisico, approfittandone magari per rubar loro una Gemma Meteo.

Finito il combattimento, sblocchiamo il comando "Oggetti". Usciamo dalla Pinacoteca ed entriamo nella porta a Nord della stanza. Ignoriamo lo switch-point e continuiamo a scendere: arriveremo nelle Prigioni. Entriamo nella cella sulla sinistra: la porta si chiuderà di scatto alle nostre spalle. Prendiamo la chiave luccicante dalle mani dello scheletro ed apparirà il quinto guardiano: Ultra Might. Affrontiamolo per fargli capire di che pasta siamo fatti.


Nome del mostro
Ultra Might
HP 30000 AP 30
EXP   - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Antima - Armatura di Leda
Lv 20-29 Antima - Armatura di Leda
Luogo Lv 30-100 Antima - Armatura di Leda
Castello di Artemisia > Prigioni
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
-

Strategia: Lanciamo contro Ultra Might una unità della magia Zero ed annientiamo la sua alta resistenza agli attacchi fisici. Diamogli qualche colpetto con il Gunblade di Squall: capirà di non essere imbattibile come pensava. Impostiamo 100 unità di Blind in J St-Att ed accechiamolo, in modo da impedirgli di usare i propri attacchi fisici con la spada. Usiamo inoltre Antima e Triple per danneggiarlo notevolmente. Invochiamo Diablos se vogliamo far prima oppure semplicemente continuiamo ad attaccarlo - e quindi ad accecarlo. Assimiliamo Pandemon se questa GF non è in nostro possesso, e approfittiamone per assimilare qualche unità di Antima dal nostro avversario: assicuriamoci di averne 100 unità a personaggio, quindi usiamola contro il guardiano.

Sblocchiamo l'abilità "Riattiva Assetto di Guerra", quindi usciamo dalla cella utilizzando la chiave (una delle porte della stanza è chiusa ma tra poco riusciremo a sbloccarla). Torniamo allo switch point più vicino e selezioniamo l'altra squadra. Sistemiamo le Junctions e spostiamoci a Nord della stanza. Oltre la porta, ignoriamo la fontana e continuiamo verso Nord oltrepassando il portone: ci ritroveremo nella cappella del castello. Saliamo per la scalinata di pietra sulla destra ed avviciniamoci al ponte di legno. Facciamo attenzione a non correre, ma a camminare su quest'ultimo tenendo premuto il tasto triangolo per raggiungere l'oggetto luccicante al Centro del Ponte: si tratta della "Chiave dell'Armeria". Se per sbaglio la chiave dovesse essere caduta dal ponte non preoccupiamoci per il momento e proseguiamo. Torniamo allo switch-point vicino alla fontana e cambiamo nuovamente squadra. Diamo l'ennesimo ritocco alle Junctions con il Menu "Cambio" e torniamo nei sotterranei. Usiamo la Chiave dell'Armeria nella porta a destra (se prima la chiave ci fosse caduta possiamo recuperarla adesso dal canale sulla destra). Una volta dentro verremo attaccati dal prossimo guardiano.


Nome del mostro
Galganthur
HP 10100-15400 AP 42
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Bio, Quake, Reflex - Bracciale Magico
Lv 20-29 Bio, Quake, Reflex - Bracciale Magico
Luogo Lv 30-100 Bio, Quake, Reflex - Bracciale Magico
Castello di Artemisia > Sala Armi
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
-

Strategia: Inizialmente Galganthur si presenta sotto le sembianze di un comunissimo Vysage, ma ben presto cambierà aspetto, mostrandosi nella propria forma intera. Prepariamoci al combattimento impostando 100 unità di Novox in J St-Att e proteggendoci adeguatamente dalle alterazioni di Status inserendo Pain, Caos e Berserk in J St-Dif. Una volta iniziato il combattimento invochiamo subito Siren per ammutolirlo e per danneggiarlo nello stesso tempo. Attacchiamolo con semplici attacchi fisici (per far prima lanciamogli magari uno Zero) e derubiamolo del Bracciale di Rah: da lì a breve assumerà la proprie reali sembianze, fuoriuscendo interamente dal terreno. Adesso assimiliamo Cerberus se non dovessimo averlo fra le fila dei nostri GF, quindi procediamo con l'invocazione dei nostri alleati più potenti per sbarazzarci in fretta di Galganthur. Attaccandolo, noteremo come Galganthur risponda a qualsiasi attacco fisico ricevuto. Preferiamo quindi l'uso dei GF: un paio di invocazioni dovrebbero bastare. Nel frattempo assimiliamo qualche magia se ne abbiamo bisogno o usiamo magari un Levita sulla nostra squadra per prevenire i Quake che Galganthur può utilizzare una volta finito l'effetto del Novox. Se necessario, aggiungiamo ai nostri GF qualche attacco fisico: avremo senz'altro la meglio.

Sblocchiamo il sigillo "Tecniche Speciali", usciamo dal castello e salviamo la posizione. Riformiamo i due gruppi, in modo da formare un gruppo di soli ragazzi ed un gruppo di sole ragazze, oppure un gruppo con due ragazze ed un ragazzo e l'altro con due ragazzi ed una ragazza. Quindi rientriamo nella dimora di Artemisia. In una stanza del secondo piano si trova un ascensore a contrappeso. Raggiungiamo il piano più basso dell'ascensore con la squadra prevalentemente femminile salendo per le scale e proseguendo a destra anzichè salire sul lampadario. Saliamo sull'ascensore e, tramite lo Switch-Point selezioniamo l'altra squadra. Quindi, conduciamo la squadra dove abbonda il sesso maschile al piano superiore dell'ascensore, portandola oltre la Pinacoteca ed oltre il cortile con l'ingresso per le Prigioni: saliamo per le scale, entriamo nella porta a sinistra e, superati la fonte energetica e il Save Point, arriveremo all'ascensore. Posizioniamoci sull'ascensore anche con questa squadra e le esili ragazze riusciranno ad accedere al piano superiore dove potremo recuperare la "Chiave della Chiusa" (c'è anche una fonte energetica). Riformiamo le squadre come meglio preferiamo e, con la squadra principale, dopo aver opportunamente sistemato le Junction, torniamo alle prigioni. Utilizziamo la "Chiave della Chiusa" per azionare il meccanismo alla destra della porta che dà alla prigione (dove c'è la valvola rossa) e ripetiamo l'operazione 2 volte, in modo che l'acqua defluisca dai canali. Avendo drenato le risorse idriche del Castello, anche la fontana vicina alla Cappella avrà smesso di emettere acqua, quindi dopo passiamo a farle una visita. Intanto, prima di abbandonare le prigioni, avviciniamoci all'organo della Cappella (il fumo scuro rappresenta una forte presenza di mostri: attiviamo "Incontri 0") e premiamo tutti i tasti contemporaneamente: uscendo ed entrando nel corridoio a destra avremmo dovuto trovare tutte le sbarre di un ingresso abbassate. Meno sbarre saranno invece abbassate, più avremo suonato, meglio sarà. Se riusciamo ad aprirci il varco (in caso contrario riproviamo a suonare l'Organo), in fondo al canale troveremo una preziosa "Stele di Rosetta".
Bene, adesso torniamo alla Fontana che, come previsto, avrà ormai smesso di stillare acqua. Avviciniamoci ed esaminiamola: otterremo la "Chiave del Tesoro". Torniamo all'ingresso, saliamo per le scale e continuiamo verso destra, utilizzando la porta che segue, per ritrovarci nel lungo e buio corridoio. Analizziamo attentamente la parte iniziale sinistra perché, nascosta dalle colonne, c'è una porta (apparirà chiaramente se illuminata dai lampi). Usiamo la Chiave ed entriamo. Troveremo al suo interno quattro forzieri, che dovremo aprire. I forzieri sono però "collegati" l'uno all'altro: se ne apriamo uno, immediatamente un altro potrebbe aprirsi o chiudersi. Esistono due combinazioni per riuscire ad aprire i quattro forzieri:

- Apriamo il primo, il secondo, il terzo ed infine il quarto partendo da sinistra.
- Oppure apriamo, partendo da sinistra, il primo, il quarto, il secondo ed infine il terzo.

Una volta aperti i forzieri, dovremo vedercela con Catoplepas, settimo e penultimo guardiano del Castello di Artemisia.


Nome del mostro
Catoplepas
HP 10500-60000 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Meteor - Vol Attacco ST
Lv 20-29 Meteor - Vol Attacco ST
Luogo Lv 30-100 Meteor - Vol Attacco ST
Castello di Artemisia > Sala del Tesoro
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Terra e Acqua, Assorbe Tuono

Strategia: Catoplepas attacca sfruttando l'Elemento Tuono, quindi facciamo in modo di difenderci da questi attacchi, o ancor meglio assorbirli: come abbiamo già fatto in occasione della battaglia contro Trythos mettiamo 100 unità di Thundaga in J Elem-Dif. Usiamo il solito Zero, quindi attacchiamo il guardiano con Idroga e Quake, oppure usiamo le GF Brothers o Leviathan, sfruttando la debolezza di Catoplepas agli elementi Acqua e Terra. Evitiamo invece incantesimi o invocazioni basati sul Tuono, che il nostro avversario è in grado di assorbire. Il suo HP è più elevato rispetto a quello degli altri guardiani, ma non dovremmo comunque avere problemi proteggendoci dall'Elemento Tuono. Assimiliamo Alexander se necessario e continuiamo ad attaccarlo, sfruttando se vogliamo le tecniche speciali: sono particolarmente efficaci quelle di Squall o Irvine. Se ne abbiamo bisogno, perdiamo un po' di tempo assimilando qualche unità di Meteor. Cerchiamo comunque di mantenere alta la nostra energia, poiché prima di morire Catoplepas scaglierà sul gruppo un Meteor.

Sblocchiamo il Sigillo "Abilità Comando" e raggiungiamo l'ultimo Guardiano. Torniamo alla Cappella, saliamo per le scale, attraversiamo il ponte ed entriamo nella porta di fronte. Fatto ciò, percorriamo le grandi scale a chiocciola finché cambierà la visuale e vedremo una campana. Saltiamoci sopra e raggiungeremo una balconata: ecco l'ottavo Guardiano.


Nome del mostro
Tiamath
HP 21200-89600 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Flare - Vol Difesa ST
Lv 20-29 Flare - Vol Difesa ST
Luogo Lv 30-100 Flare - Vol Difesa ST
Castello di Artemisia > Torre dell'Orologio
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Forte contro Fuoco e Tuono, Immune a Vento e Terra

Strategia: Da Tiamath possiamo assimilare Eden, qualora non l'avessimo preso al Centro di Ricerca Sottomarino. Facciamo attenzione: l'HP di Tiamath può variare dalle 21.200 alle 89.600 unità ed il suo attacco migliore, "Dark Flare", può arrecare oltre 4.000 punti di danno! Tiamath fa ricorso a questo attacco una volta ultimato lo spelling della parola "Dark Flare": usiamo allora Haste sulla squadra per accelerare i nostri movimenti ed eliminarlo prima che il conto alla rovescia finisca. Usiamo il solito incantesimo Zero sul Guardiano per annientarne le difese, e poi uno Shell sulla squadra a mo' di protezione magica. Se lo abbiamo già tra i nostri alleati usiamo anche Eden, conferendogli il massimo supporto: i danni provocati saranno devastanti. Sul piano offensivo si rivelano ottime tutte le Guardian Forces - fatta eccezione per Pandemon - e naturalmente anche le Tecniche Speciali: lanciamo la magia Aura su Squall per sfruttare il potentissimo Renzokuken. Se, come consigliato, abbiamo foggiato l'arma finale, potremo anche usare un bel Cuore di Pietra, e porre velocemente fine allo scontro. Una nota informativa: uno Scan su Tiamath ci rivelerà che il maestoso dragone non è altri che la versione malvagia di Bahamut, contaminato dal potere di Artemisia.

Sblocchiamo l'ultimo sigillo: "Salva".


Omega Weapon - Il mostro più potente
Adesso che abbiamo acquistato nuovamente tutti i nostri poteri, possiamo dedicarci, se lo desideriamo, alla distruzione del mostro più potente del gioco, la temibile Omega Weapon. Ho dedicato un'intera sezione alle due Weapons (Ultima e Omega), quindi vi rimando alla pagina "Weapons" per i dettagli su Omega e la migliore Strategia di combattimento. Ecco intanto come raggiungerla:

Lasciamo la nostra squadra principale (quella con cui dovremo combattere Omega) nel punto di scambio vicino alla fontana, fuori dalla Cappella. Con la seconda saliamo per le scale partendo dalla sala d'ingresso, e spostiamoci a sinistra. Ai piedi della scala a chiocciola tiriamo la fune, alla sinistra dello schermo. Inizierà a suonare una campana e scatterà un timer: corriamo sullo Switch Point vicino e selezioniamo la squadra principale. Entriamo nella Cappella prima che il tempo scada: Omega è lì, davanti all'organo, che ci aspetta. Corriamole incontro (assicuriamoci di non avere "Incontri 0" equipaggiato) per dare inizio al combattimento.


Tutti contro Artemisia - Verso la battaglia finale
Lasciamo il terrazzo di Tiamath usando nuovamente il pendolo. Continuiamo a salire lungo la torre per poi uscire sul quadrante dell'orologio. Usiamo la scaletta per raggiungere il nuovo corridoio: in fondo troveremo la sala di Artemisia. Utilizziamo il punto di salvataggio e prepariamoci a fare a pezzi la perfida strega causa di tutti i guai che stiamo vivendo. Abbiamo però già raggiunto un primo importante traguardo: svelato ogni segreto della sua lugubre dimora.

Riferimento: sezione "Soluzione CD 4  -  Parte III"



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