Rinoa's Diary

Forum Download Gallery

contatti
email info@

LogschatStats







Logo di Final Fantasy VIII



Magie - Battaglie e Junctions



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)


La Magia è un'arte paranormale che può essere praticata solo attraverso la Junction alle Guardian Forces. Gli incantesimi sono utili da usare in battaglia e a dir poco indispensabili per potenziare i nostri personaggi tramite il sistema di Junction ai vari parametri. Nel mondo di Final Fantasy VIII possiamo recuperare magie nei Punti di Assimilazione, dai mostri, o ancora attraverso le tecniche di Elaborazione a partire da Oggetti o da Magie di classe inferiore. Sin dal principio è buona regola accumulare quante più magie ci è possibile, meglio se 100 unità per ogni tipo, perché il "guadagno" che otterremo dalla Junction con una Magia è proporzionale al numero di magie di quel tipo che si possiedono. Questo significa che, ad esempio, associare 100 magie Energiga al parametro HP di un personaggio, innalzerà questo valore molto più di quanto non accadrebbe collegandovi invece 90 unità, o un qualsiasi altro numero inferiore, della stessa magia. In sintesi: più è alto il "numero" di unità della magia da noi posseduto, più si alzerà il parametro connesso a quella magia. Inoltre, secondo fattore determinante la buona riuscita di una Junction è il "tipo" di magia connesso: come regola generale, più è potente l'incantesimo scelto, più aumenterà il parametro ad esso associato. Per fare un esempio, l'incremento subito dal parametro FRZ associandovi 100 unità di Fire, è sicuramente inferiore rispetto a quello subito dal parametro FRZ se invece vi associamo 100 unità di Firaga, o di Flare.

Ho parlato di "unità", un concetto probabilmente nuovo per i giocatori dei primi capitoli della saga: in Final Fantasy VIII infatti, scompaiono i classici MP (Magic Points), sostituiti da un "numero" di magie. Questo significa che castare magie in battaglia non sarà più legato ai punti magici da noi posseduti, ma alle unità di magia che abbiamo nel nostro inventario. Ogni personaggio può "accumulare" ben 32 magie differenti, con un massimo di 100 unità per tipo. Come vi accennavo precedentemente, esistono diversi modi per entrare in possesso di una determinata magia:

 - Assimilare una magia dai nemici: per far ciò dovremo impostare il comando "Assimila" fra quelli presenti nel nostro menu di battaglia. Una volta fatto, ci basterà -durante uno scontro- selezionare questo stesso comando, scegliere il nemico da usare come obiettivo, e selezionare infine la magia che intendiamo assorbire, tra quelle possedute dal nostro avversario (da notare che se la magia è a noi sconosciuta, il suo nome verrà sostituito da "???"). Selezionata la magia, dovremo poi scegliere se utilizzarla immediatamente in battaglia (in tal caso dovremo sceglierne il destinatario), oppure se assimilarla e conservarla nel nostro inventario. Le capacità di assimilazione dei personaggi dipendono dal loro livello di esperienza ed in particolare dal parametro MAG, dal livello del mostro e, infine, dalla magia stessa: più la magia è potente, più risulterà "pesante" da assimilare. Il numero massimo di unità che ci è possibile assimilare per ogni turno è pari a 9, ma difficilmente raggiungeremo questa cifra con le magie più potenti, come Triple o Ultima.

 - Assimilare una magia dalle Fonti Energetiche: in tal caso non dovremo fare altro che avvicinarci alla fonte in questione e premere il tasto x per confermare la nostra scelta. La magia contenuta nella fonte sarà automaticamente aggiunta al nostro elenco: da notare però che le magie contenute nella Fonte Energetica potranno essere assimilate solo da un personaggio che al momento disponga del comando "Assimila". Le fonti energetiche possono contenere un numero di unità di magie variabile da 1 a 15, e possono trovarsi all'interno di determinate località, oppure sulla stessa mappa del mondo. Una volta estratte le magie da una certa fonte, questa resterà inattiva (colore grigio) per un po' di tempo: successivamente tornerà a ricaricarsi, e potremo nuovamente assimilare. Il tempo necessario per la ricarica dipende dal tipo di magia contenuto dalla Fonte -più la magia è potente, più tempo richiederà per rigenerarsi-, e determina il numero di incantesimi che troveremo in seguito nella stessa Fonte: più tempo facciamo trascorrere tra un'assimilazione e l'altra, più alto sarà il numero di incantesimi che potremo assimilare dalla stessa Fonte. Una ulteriore precisazione: non tutti i Punti di Assimilazione sono immediatamente visibili ad occhio nudo: alcuni saranno nascosti da oggetti particolari -ad esempio uno scaffale, o una parete-, mentre altri saranno proprio "invisibili". In quest'ultimo caso possiamo setacciare la zona premendo ripetutamente il tasto x per individuare la Fonte, oppure possiamo ricorrere all'abilità "Rivela Zone" di Siren, che renderà immediatamente visibili i Punti di Assimilazione (ed anche i Save Points) nascosti.
La mappa che segue indica esattamente la posizione ed il contenuto di tutti i punti di assimilazione presenti sulla WorldMap.





 - Elaborare una magia da oggetti o altri incantesimi: per elaborare una magia avremo bisogno di particolari abilità, che solo alcune Guardian Forces ci mettono a disposizione. Ne sono un esempio "Elb Magie Tuono" di Quetzal, "Elb Magie Vitali" di Siren, "Elb Magie Spa-Temp" di Diablos, e così via: sono tutte elencate nelle schede della sezione "Guardian Forces". Come possiamo facilmente intuire dal nome di queste abilità, sfruttandole avremo la possibilità di creare delle unità di diversi tipi di magie: di attacco, di difesa, di status, spazio-temporali, di supporto, e così via. Oltre a queste abilità (che le GF possono apprendere grazie agli AP accumulati a fine battaglia), ci servirà anche una "base di elaborazione", ossia l'elemento da elaborare: un oggetto, o un'altra magia. Nella sezione "Oggetti" ho indicato tutti i possibili usi dei vari oggetti dell'inventario e, tra questi, anche l'eventuale elaborazione di magie (sotto la voce "Altri usi"). Nella sezione "Help: FFVIII" ho invece elencato tutti i modi possibili per ottenere unità delle magie più potenti e richieste: Aura, Zero, Ade, Triple, Areiz, Flare ed Ultima.

Una volta occupato tutto lo spazio a nostra disposizione, sarà bene trasferire le magie di grado inferiore ai personaggi che in questo momento non sono in squadra, oppure eliminare le magie inutilizzate, o ancora elaborarle, trasformandole in magie di classe avanzata. Il massimo numero di Junction per un personaggio è 19: J Elem-Att, J Elem-Dif, J St-Att, J St-Dif e le Junctions a tutti i parametri.


  J Elem - Att
Permette all'arma del personaggio di attaccare, sfruttando la potenza dell'elemento abbinato. Vantaggioso da usare contro i nemici di tipo elementale, tenendo ovviamente in considerazione le loro caratteristiche: se associamo all'arma una magia di elemento opposto a quello del nemico, un semplice attacco sarà in grado di arrecare fino al doppio del danno normale. Invece, un collegamento errato, ad una magia dello stesso elemento del bersaglio, sortirà meno effetti: addirittura, se il livello del nostro avversario è alto, questo potrebbe anche assorbire il colpo, rigenerandosi. Esistono 8 elementi, e dunque 8 corrispondenti caratteristiche elementali: Fuoco, Gelo, Tuono, Vento, Terra, Acqua, Veleno e Sacro. Tali elementi sono organizzati in coppie di opposti, con gli effetti sopra descritti: Fuoco vs. Gelo, Tuono vs. Acqua, Vento vs. Terra.

    J Elem - Dif
Limita o assorbe il numero di danni provocati dalle magie elementali nemiche. Per l'esattezza, la capacità di difesa dipenderà dal numero e dalla potenza della magia elementale associata a questo parametro. Nel caso in cui fossimo addirittura in grado di assorbire un attacco di elemento corrispondente a quello della magia associata a questa Junction, ciò ci sarà segnalato da una stellina verde, che apparirà accanto al simbolo dell'elemento, seguita dalla corrispondente percentuale d'assorbimento. Ad esempio, una percentuale del 20% accompagnata dalla stellina verde ci fa capire che, ricevendo un attacco basato sull'elemento da cui ci stiamo difendendo, non riceveremo alcun danno, ma anzi il 20% della sua forza sarà da noi assorbito, e convertito in HP.

   J ST - Att
Permette all'arma del personaggio di aggiungere al proprio attacco un effetto Status aggiuntivo. Anche in questo caso, tutto dipenderà dalle unità della magia connessa a questa Junction: più è alto questo numero, maggiore è la probabilità di mettere a segno l'effetto Status.

    J ST - Dif
Difende dagli attacchi status dei nemici. Accanto compare la "percentuale di difesa", dipendente dalle unità della magia associata.


La potenza della Magie da noi usate in battaglia dipende dal parametro "MAG" di ciascun personaggio. Questo valore dipende dal personaggio in questione (cambia come valore "base" da individuo a individuo), ma può comunque essere aumentato in diversi modi:
 - Level Up: salendo di livello, i parametri del personaggio miglioreranno, progressivamente.
 - Abilità GF: si tratta di abilità come "MAG +20%", "MAG +40%" (cumulative) o "Bonus MAG" (aumenta di un punto il parametro MAG per ciascun Level Up del personaggio).
 - Junction: come per tutti i parametri, per innalzare il valore di MAG (e si tratta del metodo sicuramente migliore) dovremo assegnargli una Magia particolarmente potente.
Le magie più potenti per le Junction sono: Ultima, Aura, Energiga, Meteor, Triple, Rigene, Pain e Tornado; le altre sono efficienti, ma in minor misura. Ecco l'elenco completo delle 52 magie esistenti, con rispettive descrizioni.





Elenco Magie d'Attacco


Magia Descrizione
Fire Magia di elemento Fuoco. Efficace contro mostri di ghiaccio, vegetali, non morti e bestie acquatiche. Magia singola.
Fira Raddoppia la potenza della Magia "Fire". Magia singola.
Firaga Triplica la potenza della Magia "Fire". Magia singola.
Blizzard Magia di elemento Gelo. Efficiente contro i mostri di fuoco. Magia singola.
Blizzara Raddoppia la potenza della Magia "Blizzard". Magia singola.
Blizzaga Triplica la potenza della Magia "Blizzard". Magia singola.
Thunder Magia di elemento "Tuono". Molto efficace contro i mostri meccanici e acquatici. Magia singola.
Thundara Raddoppia la potenza della Magia "Thunder". Magia singola.
Thundaga Triplica la potenza della Magia "Thunder". Magia singola.
Idro Magia di elemento Acqua. Il nemico viene imprigionato in una bolla d'acqua che poi esplode. Magia abbastanza debole, da utilizzare solo contro i mostri di Fuoco. Magia singola.
Aero Magia di elemento Vento. Magia singola.
Tornado Raddoppia la potenza della Magia "Aero" e colpisce l'intera squadra nemica.
Zero Magia che azzera resistenza (RES) agli attacchi fisici. Non modifica gli HP. Magia singola.
Antima Diminuisce di 1/4 l'HP effettivo del nemico. L'efficacia è assicurata solo contro i mostri. Magia singola.
Quake Magia di elemento Terra che colpisce l'intera squadra nemica. Provoca un violento terremoto. 
Sancta Magia di elemento Sacro. Il nemico viene avvolto e colpito da un cerchio di candide sfere magiche. Magia singola.
Flare Magia non-elementale. Provoca un'implosione interna al nemico. Magia singola.
Meteor Magia non elementale che colpisce l'intera squadra nemica. Scatena una pioggia di meteoriti. Danni casuali.
Ultima Magia non elementale che colpisce l'intera squadra nemica. Innesca il collasso di una stella che si abbatte sui nemici.




Elenco Magie di Difesa/Supporto


Magia Descrizione
Scan Magia che analizza il nemico selezionato. Scopre le caratteristiche e i punti deboli del nemico. Importante arma per vincere gli scontri con gli avversari. Magia singola.
Energia Magia che ripristina un indeterminato numero di HP, a seconda del livello e del parametro MAG del personaggio che la utilizza. Magia singola.
Energira Raddoppia l'effetto della Magia "Energia". Magia singola.
Energiga Triplica l'effetto della Magia "Energia". Magia singola.
Reiz Riattiva l'assetto di guerra con un minimo di HP. Magia singola.
Areiz Riattiva l'assetto di guerra con il massimo HP. Magia singola.
Drain Magia che preleva parte degli HP del nemico e li dona al personaggio che la invoca. Spesso inefficace contro i boss. Magia singola.
Rigene Magia che recupera gradualmente l'HP. Magia singola.
Esna Magia di tipo curativo. Cura dalla maggior parte delle alterazioni di status. Magia singola.
Reflex riflette le magie subite e le rispedisce al mittente, anche quelle di recupero. Magia singola.
Il GF Carbuncle fornisce Reflex a tutta la squadra.
Protect diminuisce di 1/2 il danno subito dagli attacchi fisici. Magia singola.
Shell diminuisce di 1/2 il danno subito da qualsiasi Magia, anche quelle di recupero. Magia singola.
Levita il personaggio si alza in volo. Permette di evitare gli attacchi fisici e di elemento Terra. Da utilizzare anche contro i nemici che si alimentano sfruttando la potenza della Terra (p. es. i Brothers). Magia singola.




Elenco Magie di Status


Magia Descrizione
Morfeo Status "Morfeo" (sonno). Non si può utilizzare il personaggio finché questo non viene colpito oppure fino al termine dell'effetto della magia. Magia singola.
Blind Status "Blind" (cecità).  Le probabilità di colpire il nemico diminuiscono nettamente. Magia Singola.
Novox Status "Novox" (mutismo).  Il personaggio può solamente attaccare ed usare abilità Comando acquisite. Gli viene impedito di evocare Gf, né tanto meno Magie di qualunque tipo. Magia singola.
Caos Status "Caos".  Il personaggio entra in stato confusionale e attacca chiunque, senza alcuna logica. Magia singola.
Berserk Status "Berserk" (perdita di controllo).  Il personaggio sembra infuriarsi e continua ad attaccare il nemico senza controllo. Comandi disabilitati, l'attacco è automatico. Magia singola.
Medusa Status "Pietra".  Il personaggio è tramutato in pietra e può a tutti gli effetti essere ritenuto morto, ma in caso di vittoria i suoi G.F. ricevono comunque punti EXP. Magia singola.
Ade Status "K.O.". Il personaggio perde l'assetto di guerra e passa in status morte.
Zombie Status "Zombie".  Si diventa un non-morto e si viene di conseguenza danneggiati dalle magie di ripristino. Magia singola.
Haste Aumenta temporaneamente la velocità di ricarica dell'ATB (Active Time Battle). Magia singola.
Slow Diminuisce temporaneamente la velocità dell'ATB. Magia singola.
Stop Ferma temporaneamente l'ATB. Magia singola.
Bio Infligge danni di elemento Veleno e provoca status "veleno".  l'HP del personaggio colpito diminuisce ad ogni sua azione. Magia singola..
Double Si possono usare due magie dello stesso tipo di seguito. Magia singola.
Triple Si possono usare tre magie dello stesso tipo di seguito. Magia singola. Il GF Cerberus fornisce Double e Triple a tutta la squadra.
Aura Provoca temporaneamente lo Status "Aura".  Grazie q questo status il personaggio può utilizzare le sue tecniche speciali anche se il suo HP non è giunto a livelli critici. Magia singola.
Pain Infligge lo status "Pain" causando contemporaneamente Blind, Veleno e Mutismo. Magia singola.


Esistono inoltre altre quattro magie "speciali", utilizzabili soltanto da Selphie durante la sue Tecnica Speciale "Slot". Si tratta di:

Megaene: Recupera completamente l'HP dell'intera squadra.
Mura: Lancia contemporaneamente a difesa della squadra Protect (contro Attacchi fisici) e Shell (contro Attacchi magici).
Estasi: Spazza via i nemici dal campo di battaglia. Non ha effetto sui Boss.
The End: Semplicemente spettacolare. Si ritorna per un momento nel campo del filmato introduttivo: improvvisamente appare la scritta "THE END" e qualsiasi nemico viene spazzato via. Non ha effetto sui non-morti e su Artemisia.





    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.






____________________________________________________________________



____________________________________________________________________



[  Versione per la stampa    [  Versione estesa  ]

[  Aggiorna la pagina  ]   -   [  Torna in cima  ]