La Magia è
un'arte paranormale che può essere praticata solo attraverso la Junction
alle Guardian Forces. Gli incantesimi sono utili da usare in battaglia e a dir poco indispensabili
per potenziare i nostri personaggi tramite il sistema di Junction ai vari parametri. Nel mondo di Final Fantasy VIII possiamo recuperare
magie nei Punti di Assimilazione, dai mostri, o ancora attraverso le tecniche di Elaborazione a partire da Oggetti o da Magie di
classe inferiore. Sin dal principio è buona regola accumulare quante più magie ci è possibile, meglio se
100 unità per ogni tipo, perché il "guadagno" che otterremo dalla Junction con una Magia è
proporzionale al numero di magie di quel tipo che si possiedono. Questo significa che, ad esempio, associare 100 magie Energiga al
parametro HP di un personaggio, innalzerà questo valore molto più di quanto non accadrebbe
collegandovi invece 90 unità, o un qualsiasi altro numero inferiore, della stessa magia. In sintesi: più è alto il "numero" di unità della magia
da noi posseduto, più si alzerà il parametro connesso a quella magia. Inoltre, secondo fattore determinante la buona riuscita di una Junction è
il "tipo" di magia connesso: come regola generale, più è potente l'incantesimo scelto, più aumenterà il parametro ad
esso associato. Per fare un esempio, l'incremento subito dal parametro FRZ associandovi 100 unità di Fire, è sicuramente inferiore
rispetto a quello subito dal parametro FRZ se invece vi associamo 100 unità di Firaga, o di Flare.
Ho parlato di "unità", un concetto probabilmente nuovo per i giocatori dei primi capitoli della saga: in Final Fantasy VIII infatti,
scompaiono i classici MP (Magic Points), sostituiti da un "numero" di magie. Questo significa
che castare magie in battaglia non sarà più legato ai punti magici da noi posseduti, ma alle unità di magia che abbiamo nel nostro inventario.
Ogni personaggio può "accumulare" ben 32 magie differenti, con un massimo di 100 unità per tipo. Come vi accennavo precedentemente,
esistono diversi modi per entrare in possesso di una determinata magia:
-
Assimilare una magia dai nemici: per far ciò dovremo impostare il comando
"Assimila" fra quelli presenti nel nostro menu di battaglia. Una volta fatto, ci basterà -durante uno scontro- selezionare
questo stesso comando, scegliere il nemico da usare come obiettivo, e selezionare infine la magia che intendiamo assorbire, tra quelle
possedute dal nostro avversario (da notare che se la magia è a noi sconosciuta, il suo nome verrà sostituito da "???").
Selezionata la magia, dovremo poi scegliere se utilizzarla immediatamente in battaglia (in tal caso dovremo sceglierne il destinatario), oppure se
assimilarla e conservarla nel nostro inventario. Le capacità di assimilazione dei personaggi dipendono dal loro livello di esperienza ed in particolare dal parametro MAG, dal
livello del mostro e, infine, dalla magia stessa: più la magia è potente, più risulterà "pesante" da assimilare. Il numero massimo di
unità che ci è possibile assimilare per ogni turno è pari a 9, ma difficilmente raggiungeremo questa cifra con le magie più potenti, come
Triple o Ultima.
- Assimilare una magia dalle Fonti Energetiche: in tal caso non dovremo
fare altro che avvicinarci alla fonte in questione e premere il tasto
per confermare la nostra
scelta. La magia contenuta nella fonte sarà automaticamente aggiunta al nostro
elenco: da notare però che le magie contenute nella Fonte Energetica potranno
essere assimilate solo da un personaggio che al momento disponga del comando
"Assimila". Le fonti energetiche possono contenere un numero di unità di magie
variabile da 1 a 15, e possono trovarsi all'interno di determinate località, oppure sulla stessa mappa del mondo. Una
volta estratte le magie da una certa fonte, questa resterà inattiva (colore
grigio) per un po' di tempo: successivamente tornerà a ricaricarsi, e potremo
nuovamente assimilare. Il tempo necessario per la ricarica dipende dal tipo di
magia contenuto dalla Fonte -più la magia è potente, più tempo richiederà per
rigenerarsi-, e determina il numero di incantesimi che troveremo in seguito
nella stessa Fonte: più tempo facciamo trascorrere tra un'assimilazione e
l'altra, più alto sarà il numero di incantesimi che potremo assimilare dalla
stessa Fonte. Una ulteriore precisazione: non tutti i Punti di Assimilazione
sono immediatamente visibili ad occhio nudo: alcuni saranno nascosti da oggetti
particolari -ad esempio uno scaffale, o una parete-, mentre altri saranno
proprio "invisibili". In quest'ultimo caso possiamo setacciare la zona premendo
ripetutamente il tasto
per individuare la
Fonte, oppure possiamo ricorrere all'abilità "Rivela Zone" di Siren, che renderà
immediatamente visibili i Punti di Assimilazione (ed anche i Save Points) nascosti.
La mappa che segue indica esattamente la posizione ed il contenuto di
tutti i punti di assimilazione presenti sulla WorldMap.
- Elaborare una magia da oggetti o altri incantesimi: per elaborare una magia avremo bisogno
di particolari abilità, che solo alcune Guardian Forces ci mettono a disposizione. Ne sono un esempio "Elb
Magie Tuono" di Quetzal, "Elb Magie Vitali" di Siren, "Elb Magie Spa-Temp"
di Diablos, e così via: sono tutte elencate nelle schede della sezione "Guardian Forces".
Come possiamo facilmente intuire dal nome di queste abilità, sfruttandole avremo la possibilità di creare delle unità di diversi tipi di magie: di
attacco, di difesa, di status, spazio-temporali, di supporto, e così via. Oltre a queste abilità (che le GF possono apprendere grazie agli
AP accumulati a fine battaglia), ci servirà anche una "base di elaborazione", ossia l'elemento da elaborare: un
oggetto, o un'altra magia. Nella sezione "Oggetti"
ho indicato tutti i possibili usi dei vari oggetti dell'inventario e, tra
questi, anche l'eventuale elaborazione di magie (sotto la voce "Altri usi").
Nella sezione "Help: FFVIII" ho
invece elencato tutti i modi possibili per ottenere unità delle magie più
potenti e richieste: Aura, Zero, Ade, Triple, Areiz, Flare ed Ultima.
Una volta occupato tutto lo spazio a nostra disposizione, sarà bene trasferire le magie di grado inferiore ai personaggi che in questo momento non
sono in squadra, oppure eliminare le magie inutilizzate, o ancora elaborarle, trasformandole in magie di classe avanzata. Il
massimo numero di Junction per un personaggio è 19: J Elem-Att, J Elem-Dif, J St-Att, J St-Dif e le Junctions a tutti i parametri.
J Elem - Att
Permette all'arma del personaggio di attaccare, sfruttando la potenza
dell'elemento abbinato. Vantaggioso da usare contro i nemici di tipo elementale,
tenendo ovviamente in considerazione le loro caratteristiche: se associamo
all'arma una magia di elemento opposto a quello del nemico, un semplice attacco
sarà in grado di arrecare fino al doppio del danno normale. Invece, un
collegamento errato, ad una magia dello stesso elemento del bersaglio, sortirà
meno effetti: addirittura, se il livello del nostro avversario è alto, questo
potrebbe anche assorbire il colpo, rigenerandosi. Esistono 8 elementi, e dunque
8 corrispondenti caratteristiche elementali: Fuoco, Gelo, Tuono, Vento, Terra,
Acqua, Veleno e Sacro. Tali elementi sono organizzati in coppie di opposti, con
gli effetti sopra descritti: Fuoco vs. Gelo, Tuono vs. Acqua, Vento vs. Terra.
J Elem - Dif
Limita o assorbe il numero di danni provocati dalle magie elementali nemiche. Per l'esattezza, la capacità di difesa dipenderà dal numero e
dalla potenza della magia elementale associata a questo parametro. Nel caso in cui fossimo addirittura in grado di assorbire un attacco di
elemento corrispondente a quello della magia associata a questa Junction, ciò ci sarà segnalato da una stellina
verde, che apparirà accanto al simbolo dell'elemento, seguita dalla corrispondente percentuale d'assorbimento. Ad esempio, una percentuale del
20% accompagnata dalla stellina verde ci fa capire che, ricevendo un attacco basato
sull'elemento da cui ci stiamo difendendo, non riceveremo alcun danno, ma anzi il 20% della sua forza sarà da noi assorbito, e convertito in HP.
J ST - Att
Permette all'arma del personaggio di aggiungere al proprio attacco un effetto Status aggiuntivo. Anche in questo caso, tutto dipenderà dalle unità
della magia connessa a questa Junction: più è alto questo numero, maggiore è la probabilità
di mettere a segno l'effetto Status.
J ST - Dif
Difende dagli attacchi status dei nemici. Accanto compare la "percentuale di difesa", dipendente dalle unità della magia associata.
La potenza della Magie da noi usate in battaglia dipende dal parametro "MAG" di ciascun personaggio.
Questo valore dipende dal personaggio in questione (cambia come valore "base" da individuo a individuo), ma può comunque essere aumentato in
diversi modi:
- Level Up: salendo di livello, i parametri del personaggio miglioreranno, progressivamente.
- Abilità GF: si tratta di abilità come "MAG +20%", "MAG +40%" (cumulative) o "Bonus MAG" (aumenta di un
punto il parametro MAG per ciascun Level Up del personaggio).
- Junction: come per tutti i parametri, per innalzare il valore di MAG (e si tratta del metodo sicuramente migliore) dovremo assegnargli una
Magia particolarmente potente.
Le magie più potenti per le Junction sono: Ultima, Aura, Energiga, Meteor, Triple, Rigene, Pain e Tornado; le altre sono efficienti, ma in minor
misura. Ecco l'elenco completo delle 52 magie esistenti, con rispettive descrizioni.
| Magia | Descrizione |
| Fire | Magia di elemento Fuoco. Efficace contro mostri di ghiaccio, vegetali, non morti e bestie acquatiche. Magia singola. |
| Fira | Raddoppia la potenza della Magia "Fire". Magia singola. |
| Firaga | Triplica la potenza della Magia "Fire". Magia singola. |
| Blizzard | Magia di elemento Gelo. Efficiente contro i mostri di fuoco. Magia singola. |
| Blizzara | Raddoppia la potenza della Magia "Blizzard". Magia singola. |
| Blizzaga | Triplica la potenza della Magia "Blizzard". Magia singola. |
| Thunder | Magia di elemento "Tuono". Molto efficace contro i mostri meccanici e acquatici. Magia singola. |
| Thundara | Raddoppia la potenza della Magia "Thunder". Magia singola. |
| Thundaga | Triplica la potenza della Magia "Thunder". Magia singola. |
| Idro | Magia di elemento Acqua. Il nemico viene imprigionato in una bolla d'acqua che poi esplode. Magia abbastanza debole, da utilizzare solo contro i mostri di Fuoco. Magia singola. |
| Aero | Magia di elemento Vento. Magia singola. |
| Tornado | Raddoppia la potenza della Magia "Aero" e colpisce l'intera squadra nemica. |
| Zero | Magia che azzera resistenza (RES) agli attacchi fisici. Non modifica gli HP. Magia singola. |
| Antima | Diminuisce di 1/4 l'HP effettivo del nemico. L'efficacia è assicurata solo contro i mostri. Magia singola. |
| Quake | Magia di elemento Terra che colpisce l'intera squadra nemica. Provoca un violento terremoto. |
| Sancta | Magia di elemento Sacro. Il nemico viene avvolto e colpito da un cerchio di candide sfere magiche. Magia singola. |
| Flare | Magia non-elementale. Provoca un'implosione interna al nemico. Magia singola. |
| Meteor | Magia non elementale che colpisce l'intera squadra nemica. Scatena una pioggia di meteoriti. Danni casuali. |
| Ultima | Magia non elementale che colpisce l'intera squadra nemica. Innesca il collasso di una stella che si abbatte sui nemici. |
| Magia | Descrizione |
| Scan | Magia che analizza il nemico selezionato. Scopre le caratteristiche e i punti deboli del nemico. Importante arma per vincere gli scontri con gli avversari. Magia singola. |
| Energia | Magia che ripristina un indeterminato numero di HP, a seconda del livello e del parametro MAG del personaggio che la utilizza. Magia singola. |
| Energira | Raddoppia l'effetto della Magia "Energia". Magia singola. |
| Energiga | Triplica l'effetto della Magia "Energia". Magia singola. |
| Reiz | Riattiva l'assetto di guerra con un minimo di HP. Magia singola. |
| Areiz | Riattiva l'assetto di guerra con il massimo HP. Magia singola. |
| Drain | Magia che preleva parte degli HP del nemico e li dona al personaggio che la invoca. Spesso inefficace contro i boss. Magia singola. |
| Rigene | Magia che recupera gradualmente l'HP. Magia singola. |
| Esna | Magia di tipo curativo. Cura dalla maggior parte delle alterazioni di status. Magia singola. |
| Reflex |
riflette le
magie subite e le rispedisce al mittente, anche quelle di recupero.
Magia singola. Il GF Carbuncle fornisce Reflex a tutta la squadra. |
| Protect | diminuisce di 1/2 il danno subito dagli attacchi fisici. Magia singola. |
| Shell | diminuisce di 1/2 il danno subito da qualsiasi Magia, anche quelle di recupero. Magia singola. |
| Levita | il personaggio si alza in volo. Permette di evitare gli attacchi fisici e di elemento Terra. Da utilizzare anche contro i nemici che si alimentano sfruttando la potenza della Terra (p. es. i Brothers). Magia singola. |
| Magia | Descrizione |
| Morfeo | Status "Morfeo" (sonno). Non si può utilizzare il personaggio finché questo non viene colpito oppure fino al termine dell'effetto della magia. Magia singola. |
| Blind | Status "Blind" (cecità). Le probabilità di colpire il nemico diminuiscono nettamente. Magia Singola. |
| Novox | Status "Novox" (mutismo). Il personaggio può solamente attaccare ed usare abilità Comando acquisite. Gli viene impedito di evocare Gf, né tanto meno Magie di qualunque tipo. Magia singola. |
| Caos | Status "Caos". Il personaggio entra in stato confusionale e attacca chiunque, senza alcuna logica. Magia singola. |
| Berserk | Status "Berserk" (perdita di controllo). Il personaggio sembra infuriarsi e continua ad attaccare il nemico senza controllo. Comandi disabilitati, l'attacco è automatico. Magia singola. |
| Medusa | Status "Pietra". Il personaggio è tramutato in pietra e può a tutti gli effetti essere ritenuto morto, ma in caso di vittoria i suoi G.F. ricevono comunque punti EXP. Magia singola. |
| Ade | Status "K.O.". Il personaggio perde l'assetto di guerra e passa in status morte. |
| Zombie | Status "Zombie". Si diventa un non-morto e si viene di conseguenza danneggiati dalle magie di ripristino. Magia singola. |
| Haste | Aumenta temporaneamente la velocità di ricarica dell'ATB (Active Time Battle). Magia singola. |
| Slow | Diminuisce temporaneamente la velocità dell'ATB. Magia singola. |
| Stop | Ferma temporaneamente l'ATB. Magia singola. |
| Bio | Infligge danni di elemento Veleno e provoca status "veleno". l'HP del personaggio colpito diminuisce ad ogni sua azione. Magia singola.. |
| Double | Si possono usare due magie dello stesso tipo di seguito. Magia singola. |
| Triple | Si possono usare tre magie dello stesso tipo di seguito. Magia singola. Il GF Cerberus fornisce Double e Triple a tutta la squadra. |
| Aura | Provoca temporaneamente lo Status "Aura". Grazie q questo status il personaggio può utilizzare le sue tecniche speciali anche se il suo HP non è giunto a livelli critici. Magia singola. |
| Pain | Infligge lo status "Pain" causando contemporaneamente Blind, Veleno e Mutismo. Magia singola. |
Esistono inoltre altre quattro magie "speciali",
utilizzabili soltanto da Selphie durante la sue Tecnica Speciale "Slot". Si tratta di:
Megaene: Recupera completamente l'HP dell'intera squadra.
Mura: Lancia contemporaneamente a difesa della squadra Protect (contro Attacchi fisici) e
Shell (contro Attacchi magici).
Estasi: Spazza via i nemici dal campo di battaglia. Non ha effetto sui Boss.
The End: Semplicemente spettacolare. Si ritorna per un momento nel campo del filmato introduttivo:
improvvisamente appare la scritta "THE END" e qualsiasi nemico viene spazzato
via. Non ha effetto sui non-morti e su Artemisia.
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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