Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 |

Deling City, la parata della Strega

Rientrati in città, raggiungiamo la residenza del colonnello Caraway. Comunichiamo alla guardia il codice che abbiamo trovato sul Gunblade all'entrata della Tomba e proseguiamo. Entrati nella villa, dopo una breve attesa nello studio scopriremo che Rinoa è la figlia del colonnello Caraway! Dal punto di vista politico, la situazione è inusuale: il padre un membro del governo galbadiano, la figlia a capo della resistenza che si muove proprio contro quel governo. Squall non si lascerà comunque impressionare e si mostrerà intenzionato a concludere l'incarico assegnato alla sua squadra. Dai successivi dialoghi scopriremo che tra Rinoa ed il Colonnello non corrono ottimi rapporti: la nostra amica andrà a chiamare "quell'uomo", ma tornerà da sola. Faremo quindi la conoscenza del colonnello Caraway: questi vieterà a Rinoa di prendere parte alla missione, perché la ritiene troppo inesperta per una situazione di questo tipo.

Final Fantasy VIII Remastered

Dopo qualche ragguaglio sulla situazione, lasciamo la villa e seguiamo il colonnello per le vie della città, mentre l'ufficiale ci fornirà tutte le istruzioni per perpetrare l'attacco ai danni di Edea. Il carro che trasporta la Strega, partendo dalla residenza presidenziale, farà il giro dell'intera città, passando per la via principale. Tonerà poi al punto di partenza e, alle 20:00 spaccate, passerà sotto l'Arco di trionfo. E' in questo momento che scatterà la trappola: i cancelli posti all'inizio e alla fine dell'arco saranno abbassati dalla "squadra dell'arco", mentre Irvine, che nel frattempo si sarà nascosto su una giostra posta a fianco dell'arco, alle 20:00 in punto dovrà colpire la strega, supportato dalla "squadra d'attacco".

Al termine delle spiegazioni, saremo liberi di fare un giro per la città: dedichiamoci al potenziamento delle nostre armi, al Triple Triad o a qualche spesa, se lo riteniamo opportuno.


Armi - Forgiamo nuove armi

Squall: Flame Tank
Rinoa: Cardinal
Irvine: Bismark
Selphie: Crescent Wish

Per il momento possiamo potenziare ulteriormente le nostre armi solo se abbiamo combattuto molto e giocato parecchio a carte: in caso contrario ci toccherà aspettare, oppure giocare con gli abitanti di Deling City, evitando però di spostarci troppo fra una partita e l'altra (il nostro Grado SeeD ne risentirebbe). Trasformiamo quindi in oggetti le seguenti carte:

- 1 Mesmerize = 1 Lama Mesmerize
- 5 Belos/Wild Hook = 5 Artiglio affilato
- 10 RubRumDragon = 1 Zanna di drago
- 4 Blitz = 4 Dinamo: non servono se le abbiamo rubate agli Invinta durante il secondo sogno di Laguna
- 5 Kwaul = 1 Anello vitale: non serve se lo abbiamo rubato a Sinox.

Nel nostro Inventario dovremmo già avere:
- 1 Guscio di sauro (si ruba agli Armadodo nella Tomba del Re senza Nome)
- 1 Piuma Cokatoris (in caso contrario trasformiamo 1 carta "Cokatoris")
- 2 Tubi di ferro
- alcune Viti.

Tra le carte richieste spiccano i 10 esemplari della carta RubRumDragon: riuscire nell'impresa potrebbe richiedere parecchio tempo. Teniamo presente che potremo comunque potenziare l'arma di Selphie anche successivamente.


Preparativi per l'attacco alla Strega

Quando ci sentiamo pronti, torniamo alla residenza di Caraway: qui verremo divisi nelle due squadre prima citate. La "Squadra d'Attacco" sarà composta da Squall e Irvine, e dovrà posizionarsi di fronte la Residenza presidenziale, mischiandosi tra la folla ed entrando non appena possibile. La "Squadra dell'Arco" invece sarà capitanata da Quistis e avrà il compito di abbassare i cancelli alle due estremità dell'arco all'orario convenuto. La prima squadra lascerà la residenza, mentre Quistis, Selphie e Zell si preparano a raggiungere la loro destinazione. Sopraggiungerà frattanto Rinoa che, non potendo partecipare alla missione, tenterà di rendersi utile mostrando a Quistis e agli altri un amuleto magico, il Bracciale di Odine, che si dice possegga il potere di annullare i poteri della Strega. Quistis, spazientita, deciderà di attendersi al piano concordato con il Colonnello e lascerà Rinoa in casa.

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Ripresi i comandi di Squall, seguiamo il colonnello e assicuriamoci di assimilare qualche unità di Thundara dalla visibilissima fonte lungo il sentiero. Giunti all'Arco rivolgiamoci a Caraway, che ci indicherà dove posizionarci. Frattanto Quistis, Selphie e Zell si posizioneranno nel locale al livello superiore dell'Arco. Seguiamo il Colonnello verso la folla. La scena torna su Quistis, che si pentirà di essersi rivolta così bruscamente a Rinoa e tornerà indietro per chiederle scusa. Ai comandi della prof., spostiamoci quindi verso destra e seguiamo il Colonnello fin dentro casa. Nello stesso tempo, Rinoa si accorgerà del dispositivo di sicurezza attivato dal padre e tenterà la fuga per realizzare un attacco solitario ai danni della strega. Per ironia della sorte, Quistis arriverà a casa Caraway un istante dopo, restando bloccata nello studio... chi abbasserà i cancelli adesso?

Una volta all'esterno, al comando di Rinoa, salviamo la partita e sistemiamo le Junctions della ragazza. Muoviamoci quindi verso il tombino: scendiamo e proseguiamo fino a quando non troveremo la rivista "Armi Mese n. 5". Dopodiché, risaliamo in superficie e balziamo sulle scatole vicino al furgone. Una volta in cima, proseguiamo il nostro spericolato percorso passando dai tetti. Saltiamo sul tetto della residenza, quindi raggiungiamo la scala e saliamo nuovamente. Proseguiamo fino a quando Rinoa non giungerà alla stanza della Strega. Ecco Edea! La ragazza si farà coraggio e le dirà di avere con sé un regalo da parte del Colonnello Caraway: il suo intento è quello di avvicinarsi per far indossare alla strega l'amuleto, ma Edea si accorgerà dell'inganno e la immobilizzerà, scaraventandola a terra e ipnotizzandola.

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La Strega si affaccerà quindi dal balcone e si mostrerà alla popolazione, continuando a tenere Rinoa sotto il proprio controllo. Seguirà un inquietante discorso, al termine del quale la strega colpirà a morte il presidente Deling e si auto-proclamerà Regina incontrastata di Galbadia.

"Disgustose... E stolte creature... Fin dal lontano passato ho vissuto nelle vostre fantasie. Le sciocche fantasie che voi avete generato. La strega che in crudeli sacrifici uccide voi uomini. La strega che con la sua spietata magia brucia i vostri campi. Sciocchi. Quando avete udito che la strega avrebbe protetto Galbadia, avete tirato un sospiro di sollievo, vero? A chi è che questa strega non appare in sogno, specchio delle vostre fantasie? La realtà è davvero crudele. Quindi, stolti uomini, se è questo che volete... Rifugiatevi nelle vostre fantasie! Ed io danzerò in esse! Sarò la terribile strega che desiderate! Voi ed io, insieme in una fantasia crudele, regno fra la vita e la morte. Strega e fantasia, per sempre! Per sempre vivranno con Galbadia!"

Curiosità: la traduzione italiana del discorso di Edea è piuttosto fedele all'originale giapponese (mentre quella americana lo stravolge del tutto), ma si è perso un riferimento della strega alla "fantasia finale" (Final Fantasy). Se volete approfondire l'argomento date un'occhiata a questa pagina.

Edea affermerà quindi "La strega vuole un'offerta, la strega vuole un sacrificio!" e animerà due statue trasformandole in Shumelke e indirizzandole verso Rinoa. Alla vista delle due creature Rinoa si sveglierà improvvisamente dall'incantesimo della Strega Edea, mentre Squall e Irvine, in mezzo alla folla, non potranno far nulla per soccorrerla: i cancelli sono ancora chiusi.

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Il controllo passa adesso al gruppo di Quistis, che dobbiamo assolutamente liberare prima delle 20:00. "Ci dev'essere qualche passaggio segreto! -Zell". Ed in effetti un passaggio c'è: esaminiamo il quadro sulla parete in alto a destra, raffigurante una ragazza con un bicchiere in mano. Spostiamoci quindi a sinistra e diamo un'occhiata alla statua: anche qui si tratta una ragazza. Ma manca qualcosa: la ragazza del quadro aveva in mano un bicchiere. Spostiamoci alla destra della statua, esaminiamo gli scaffali sulla sinistra e da lì prendiamo un bicchiere. Ora avviciniamoci alla statua e premiamo il tasto x. Non appena il bicchiere sarà nelle mani della statua si aprirà un passaggio! Attraversiamolo, scendiamo per le scale ed usiamo il Savepoint, ma non prima di aver sistemato le Junctions dei nostri tre amici.

Scendiamo lungo le scale e poi giù in direzione delle fogne. Qui andiamo a sinistra e esaminiamo la ruota al centro per balzare sull'altro corridoio. Proseguiamo per qualche metro e la scena tornerà nuovamente su Squall e Irvine, che dovranno entrare all'interno della Residenza Presidenziale per salvare Rinoa. I cancelli si apriranno e apparirà la strega Edea, sul carro, preceduta da decine e decine di ballerini e giocolieri. Con lei, inaspettatamente, c'è anche Seifer, che tutti credevano morto! Per il momento concentriamoci sul salvataggio di Rinoa: percorriamo la stessa strada seguita dalla ragazza poco prima e assicuriamoci di sistemare le Junctions prima di entrare nella stanza della strega.

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Shumelke

HP: 127 - 1.747
AP: 10

Magia assimilabile: Energia, Esna, Medusa, Carbuncle
Ruba (25%): Rivitalizzatore G.F. x6
Oggetto: Rivitalizzatore G.F. x4 (100%)

Carta (rara): -
Debole a: Sacro (250%) e Terra (200%)
Immune a: Fuoco e tutti gli status negativi

Strategia: i due Shumelke dispongono di incantesimi piuttosto potenti: tra questi, il più insidioso è senza dubbio il Magma Breath, una magia in grado di pietrificare un personaggio non appena il conto alla rovescia sulla sua testa raggiungerà lo 0. Se dovessero colpirci usiamo subito una magia Esna: se non ne abbiamo, o se non vogliamo utilizzarla perché inserita in Junction, assimiliamola direttamente da loro. Prima di passare al piano offensivo, assimiliamo immediatamente la Guardian Force Carbuncle (la nostra settima). L'HP delle due iguane non è affatto alto, per cui basteranno dei semplici attacchi fisici oppure l'evocazione di una nostra Guardian Force per metterle a tacere. Tutte le G.F. arrecheranno loro parecchio danno: facciamo attenzione però a non usare Ifrid poiché, trattandosi di mostri di elemento Fuoco, i due Shumelke ne sono del tutto immuni.

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Carbuncle

Attacco Bagliore di Rubini
Elemento Nessun Elemento - Reflex
Junction
Liv. iniziale 16
HP iniziale 1.220

A differenza delle altre Guardian Forces, il piccolo Carbuncle non è in grado di arrecare danni ai nostri avversari, ma ci proteggerà da incantesimi di ogni sorta ricorrendo alla magia Reflex, che riflette gli incantesimi lanciati sul bersaglio protetto, rispedendoli al mittente. Utilissimo nelle battaglie contro nemici che fanno ampio ricorso alla magia, come la Strega Edea, che affronteremo tra poco. Ovviamente l'effetto del Reflex non è permanente: dovremo quindi procedere ad una nuova invocazione di Carbunble se vogliamo continuare a sfruttarne le capacità difensive. Assicuriamoci inoltre, durante l'effetto del Reflex, di non usare incantesimi di cura sui nostri alleati, poiché questi verrebbero riflessi sugli avversari! Preferiamo invece ripristinare le nostre energie con oggetti curativi. Se invece vogliamo utilizzare un incantesimo d'attacco (ad esempio Thunder), lanciamolo contro uno dei nostri alleati protetti da Reflex: la magia sarà riflessa sul nostro avversario, e con forza potenziata! Parecchio interessanti le abilità RES +40%, Bonus RES, Contrattacco (ci permette di rispondere automaticamente ad un attacco subito, anche se non è ancora il nostro turno) e Autoreflex (il personaggio gode permanentemente dello status Reflex).

Abilità  AP Note
J HP 50 -
J MAG 50 -
J RES Appreso -
J St-Att 160 Dopo aver appreso J MAG
J St-Dif 100 -
J St-Dif x 2 130 Dopo aver appreso J St-Dif
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Magie Appreso -
Abilità x 3 Appreso -
G.F. Appreso -
HP +20% 60 Dopo aver appreso J HP
HP +40% 120 Dopo aver appreso HP +20%
RES +20% 60 -
RES +40% 120 Dopo aver appreso RES +20%
Contrattacco 200 -
Bonus RES 100 Dopo aver appreso RES +40%
Autoreflex 250 Dopo aver appreso Contrattacco
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%
Elb Med Recupero 30 -

Dopo aver soccorso e rassicurato Rinoa, dirigiamoci verso la botola ai piedi del muro della stanza e scendiamo giù. Abbiamo raggiunto la posizione prevista. Consegniamo quindi il fucile da tiro ad Irvine e scambiamo ancora qualche parola con Rinoa. Squall le dirà di aver visto Seifer insieme alla strega e che probabilmente toccherà a lui metterlo fuori combattimento.

Al termine della sequenza animata, la nostra attenzione passerà al gruppo capitanato da Quistis, all'interno delle fogne di Deling City. Distribuiamo le Guardian Forces a Quistis, Zell e Selphie, ricordandoci di mettere in Junction anche Carbuncle, e avventuriamoci lungo il corridoio. Nelle fogne la strada da seguire, sebbene complessa, è una sola, e non si può sbagliare: assicuriamoci però di controllare per bene tutti i cancelli e di utilizzare le ruote ad acqua, seguendo le istruzioni di questa guida. Come per le miniere di Esthar, anche in questo caso è preferibile passare un po' di tempo nelle fogne, per accumulare nuove magie e per potenziarci ulteriormente in attesa del grande incontro. In particolar modo, cerchiamo di rubare degli Artigli Affilati ai Belos e qualche Scheggia Corallo e Artiglio Malefico ai Creeps: grazie a questi ultimi due oggetti, Quistis potrà apprendere le Magie Blu "Elettroshock" e "Ade liv?". Trasformiamo inoltre in Carta qualche Creeps se non possediamo ancora questo esemplare, e assicuriamoci di assimilare da questi stessi mostri 100 unità a testa dell'utile Reiz.

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Dal nostro punto di arrivo nelle fogne, andiamo avanti, apriamo il cancello, superiamo il ponticello e attraversiamo l'altro cancello sulla sinistra. Proseguendo vedremo cadere una scala che ci permetterà di raggiungere una fonte di Esna. Dopodiché, torniamo indietro fino alla scala e proseguiamo verso sinistra. Avanziamo a nord aprendo il cancello e seguiamo il sentiero. Nella schermata successiva, oltrepassiamo la ruota e apriamo il cancello sulla destra. Proseguendo, passeremo nella schermata con la fonte e, ancora oltre, arriveremo ad una nuova ruota. Prima di esaminarla, imbocchiamo il sentiero in basso a sinistra per arrivare a una fonte di Zombie. Si tratta di una magia in grado di trasformare il bersaglio in non-morto e renderlo così sensibile a oggetti e magie curative, oltre che alle Code di Fenice che ne causeranno la morte immediata. Torniamo indietro, imbocchiamo il sentiero a sud della ruota e preleviamo qualche unità di Bio dalla fonte poco più avanti. Anche Bio è una magia piuttosto interessante, poiché ha l'effetto di avvelenare il bersaglio, sottraendogli costantemente un piccolo quantitativo di energia con il passare del tempo. Raggiungiamo finalmente la ruota che abbiamo sinora ignorato ed esaminiamola per balzare sul vicino sentiero. Da qui, pochi passi a destra, potremo saltare sull'altra ruota. Andiamo a sinistra, apriamo il cancello e proseguiamo verso sud. Nella schermata successiva usiamo la ruota e continuiamo a muoverci verso sud. Ripetiamo la procedura ancora una volta nella successiva area e avanziamo fino a trovare, appoggiata al muro, una scaletta. Esaminiamola e questa cadrà al suolo: non utilizziamola ma, piuttosto, apriamo il cancello alla sua destra, oltrepassiamo una schermata e, in quella successiva, usiamo la ruota. Proseguendo verso nord arriveremo, infine, ad un Savepoint e alle scale che ci riporteranno in superficie.

Saliamo su di un piano e poi di un altro ancora raggiungendo la stanza con i comandi che abbasseranno i cancelli dell'arco. Prima di azionare l'interruttore, entriamo nel menu e usiamo la voce Cambio per assicurarci che Irvine abbia a disposizione in suo set di Junction. Bene, sono le 20:00 in punto. Zell starà davanti la finestra per avvertirci del momento esatto: dopo un brevissimo filmato, nel quale ci verrà mostrato l'arrivo di Edea, azioniamo il dispositivo non appena riceviamo l'OK.

Come nei piani, la giostra si alzerà, per permetterà al nostro tiratore di raggiungere il bersaglio. Adesso è tutto nelle mani di Irvine, che sembrerà però oppresso dalla grande responsabilità.

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Squall riuscirà a infondergli coraggio ed il cowboy, rassicurato dalle sue parole, si deciderà a sparare. Il colpo è perfetto, ma la Strega, ormai messa in allarme, si difenderà usando uno scudo magico. Non possiamo far altro che correre incontro alla strega e batterci con lei. In uno splendido filmato Squall salterà giù dalla giostra, atterrerà in mezzo ai soldati e, facendosi strada a suon di Gunblade, raggiungerà una macchina e si precipiterà verso il carro della strega. Appena "atterrati" verremo raggiunti da Seifer, che adesso è diventato il "Cavaliere della Strega", realizzando così il suo sogno romantico: per cominciare, dovremo batterci con lui.


Seifer

HP: 176 - 1.150
AP: 0

Livello Squadra 1-19

Magia assimilabile: Fire, Energia, Reiz
Ruba (6%): Med dell'Eroe
Oggetto: -

Livello Squadra 20-29

Magia assimilabile: Fire, Energira, Reiz
Ruba (6%): Med dell'Eroe
Oggetto: -

Carta (rara): -
Resistente a: Sonno (resiste nel 99% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi

Strategia: Seifer non è un SeeD e non ha accumulato la nostra esperienza in battaglia: lo scontro non sarà quindi per niente complesso. Tuttavia, teniamo presente che ben presto dovremo affrontare un avversario ben più temibile, senza poterci ricaricare tra un combattimento e l'altro. Per questo motivo, cerchiamo di mantenere alta la nostra energia, magari assimilando dallo stesso Seifer l'incantesimo Energia (o Energira, a seconda del livello nostro e, quindi, del nostro avversario). Approfittiamone anche per assimilare delle unità di Reiz, se non abbiamo raggiunto le 100 unità a personaggio combattendo contro i Creeps nelle fogne di Deling, e usiamo inoltre il comando Ruba per sottrarle al nostro avversario un utile Elisir. Quando ne abbiamo abbastanza, passiamo al piano offensivo: una serie di attacchi ben assestati sarà più che sufficiente a metterlo al tappeto.

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Sconfitto Seifer, avrà inizio la battaglia contro Edea. Fortunatamente non dovremo affrontarla da soli, poiché Rinoa e Irvine verranno a darci una mano.


Edea

HP: 1.300 - 7.000
AP: 20

Magia assimilabile: Energira, Dispel, Reiz, Double
Ruba (12%): Elisir
Oggetto: -

Carta (rara): -
Debole a: -
Immune a: tutti gli status negativi

Strategia: essendo una strega, Edea è in grado di lanciare moltissime magie, alcune delle quali piuttosto pericolose ed in grado di superare i 350-400 HP di danno. Per ovviare a questo inconveniente evochiamo Carbuncle il prima possibile, per applicare all'intera squadra l'effetto dell'incantesimo Reflex: così facendo tutte le magie lanciate da Edea non avranno alcun effetto sul nostro team, e verranno anzi rispedite al mittente! La Strega tenterà di sciogliere l'incantesimo di Carbuncle utilizzando la magia Dispel (annulla l'effetto delle altre magie) ma, così facendo, ci regalerà dei turni preziosi.
E' il momento migliore per passare al contrattacco: usiamo i nostri attacchi fisici ed eventualmente invochiamo un paio di Guardian Forces. Teniamo presente che, finché lo status Reflex è attivo sulla nostra squadra, dovremo evitare gli incantesimi di cura e ricorrere invece ad oggetti curativi (Pozioni, Mega Pozioni). Le magie infatti verrebbero riflesse su Edea e finiremmo così col ripristinare le sue energie. Gli HP della Strega possono variare dai 1.300 ai 7.700 punti, a seconda del suo livello, a sua volta dipendente da quello della nostra squadra. Continuiamo ad attaccare fino a quando non li prosciugheremo, decretando così la nostra vittoria.

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Una vittoria, però, soltanto apparente: la Strega, seppur provata dai nostri colpi, troverà comunque la forza di scagliare una gigantesca scaglia di ghiaccio contro Squall, che verrà colpito in pieno petto e precipiterà dal carro. Il nostro eroe sembra spacciato, e con la reazione disperata di Rinoa si chiuderà il primo CD di gioco.

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Fine CD 1



    Continua - Soluzione CD 2



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