Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 |

Il piano dei Gufi del bosco

Al risveglio, Squall e gli altri si accorgeranno di essere già arrivati a destinazione. Scendiamo dal treno: alla stazione ferroviaria di Timber, sulle scale, incontreremo Watts. Si tratta del nostro contatto nella Resistenza, al quale dovremo comunicare la parola d'ordine: "Ma i Gufi ci sono ancora". Se vogliamo assistere ad una buffa scenetta, possiamo provare a sbagliare di proposito la risposta: facciamo attenzione però al nostro Grado SeeD, che potrebbe essere ridotto di 1 punto. Al termine del dialogo seguiamo Watts fino al covo dei membri della resistenza. Qui parliamo con Zone: riceveremo l'incarico di svegliare la "principessa", visto che tutti gli altri sembrano impauriti al solo pensiero. Squall obietterà che questo non è il genere di lavoro per cui i SeeD sono stati ingaggiati, ma non avremo alternativa. Scopriremo così che la principessa altri non è che la ragazza che abbiamo incontrato al ballo, nonché capo del gruppo di Gufi del Bosco. Il suo nome è Rinoa.

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Spiegazione Spiegazione - Angelo e Combinazione
In questa occasione faremo la conoscenza anche di Angelo, lo splendido cane di Rinoa, da questa utilizzato nelle Tecniche Speciali. La Tecnica in questione prende il nome di "Combinazione ": quando gli HP di Rinoa raggiungono lo stato critico, Angelo apparirà all'improvviso, realizzando casualmente una delle sue tecniche. Come regola generale, minori sono gli HP di Rinoa, più efficace sarà la tecnica scelta dal fedele animale; la potenza dell'attacco scelto dipenderà invece dal parametro FRZ della padroncina. Angelo apprenderà nuovi Attacchi Speciali grazie alla rivista "Il Cane" e, successivamente, camminando molto con Rinoa. Per l'esattezza, acquistando ed esaminando un numero de "Il Cane", una nuova Tecnica si aggiungerà a quelle imparabili da Angelo: per far sì che vengano apprese, dovremo assicurarci che Rinoa sia inserita nel party di combattimento e... camminare. Quando Rinoa ed il suo cagnolino avranno compiuto un certo numero di passi, sentiremo uno trillo: è il segno che Angelo ha completato l'apprendimento di un Attacco. Entriamo subito nel menu Status, selezioniamo Rinoa, ed impostiamo l'apprendimento di un altro Attacco, per evitare di dover poi camminare a vuoto a tal fine (con conseguenze negative sul piano del nostro stipendio: il Grado SeeD infatti si riduce se camminiamo a lungo senza ingaggiare battaglie).
Un'ultima curiosità sul compagno a quattro zampe di Rinoa: si tratta in realtà di una cagnolona, e il suo nome completo è "Sant'Angelo di Roma"!


Tornati indietro, in un altro vagone ci verrà illustrato lo svolgimento della missione: dovremo rapire il presidente Deling, crudele dittatore.. insieme al suo vagone. La carrozza del presidente però, è circondata da due vagoni di scorta dell'esercito galbadiano. Per evitare di insospettirli dovremo allora sostituirla con una carrozza finta, del tutto identica all'originale, preparata dai membri della resistenza. Passando di tetto in tetto, sganceremo i due vagoni scorta e, grazie ai due scambi che il treno incontrerà lungo il tragitto, introdurremo il finto vagone in mezzo alle scorte, sgattaiolando via con l'originale. Al termine della spiegazione, Watts attenderà il nostro segnale per dare inizio a tutto.

Prima di farlo, però, è bene esaminare più attentamente questa locazione, perché non vi faremo più ritorno in futuro. Torniamo nella stanza di Rinoa per ottenere la rivista "Il Cane n. 2", quindi entriamo nell'Inventario per esaminarla, insieme al numero 1 dello stesso periodico, che abbiamo già trovato sul treno diretto a Timber: così facendo le tecniche "Furore di Angelo" e "Angelo in soccorso" si aggiungeranno all'elenco di quelle da apprendere. Spostiamoci nella finestra Status di Rinoa, e selezioniamo proprio "Angelo in soccorso": con questa tecnica, il membro più debole della squadra verrà parzialmente ricaricato dalla nostra cagnolona. Per il momento, gli altri attacchi già conosciuti da Angelo sono "Angelo alla carica" ed "Angelo Cannone", attacco fisico singolo e collettivo, rispettivamente. Torniamo nella sala dove ci è stato spiegato il piano e leggiamo gli articoli nella bacheca per capirne di più sulla situazione di Timber e sul regime tirannico instaurato dal presidente Deling. Quando ci sentiamo pronti usiamo il Save Point per salvare i progressi di gioco, e rivolgiamoci a Watts dando il via alla missione.

A dispetto di quanto possa sembrare, il nostro compito non è affatto complicato: ci basterà seguire alla lettera le istruzioni di Rinoa. Abbiamo 5 minuti di tempo per portare a termine l'operazione: se verremo scoperti dalle guardie galbadiane, potremo ritentare con maggior tempo a nostra disposizione, ma rischiamo di essere degradati. Una volta raggiungo il tetto del treno, spostiamoci a sinistra e saltiamo sulla carrozza immediatamente successiva premendo il tasto x. Corriamo a sinistra ignorando le guardie, per questo primo tratto: i loro sensori sono infatti difettosi e non avranno modo di individuarci. Giunti a destinazione caliamoci giù lungo la corda ed inseriamo i codici che Rinoa ci detterà, senza farci scoprire dalle guardie. Questa volta avremo Zell e Selphie ad avvertirci in caso di pericolo, quindi dovremmo riuscire a fare tutto in breve tempo, e senza essere visti. Inseriamo i primi due codici e risaliamo, attendiamo il passaggio delle guardie (teniamo presente che si muovono sempre insieme), scendiamo, inseriamo il terzo codice e risaliamo nuovamente. Dovremo ripetere lo stesso procedimento con l'altro vagone, ma questa volta Zell e Selphie andranno ad aiutare gli altri membri della resistenza, per cui dovremo cavarcela da soli tenendo sotto controllo la posizione delle guardie. Anche in questo caso, inseriamo velocemente i primi due codici e risaliamo sul tetto, aspettando il passaggio di entrambe le guardie. Quindi scendiamo nuovamente ed inseriamo i restanti tre codici.

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Al termine di questo secondo inserimento, un filmato mostrerà l'avvenuto scambio di carrozze. Ripresi i comandi di Squall, verifichiamo attentamente le Junctions e le Abilità, quindi rivolgiamo la parola a Rinoa per andare ad affrontare il presidente. Scopriremo però che siamo stati tratti in inganno da una trappola organizzata dal vero presidente, adesso al sicuro in tutt'altro luogo. Non ci resta altro da fare che sconfiggere il Falso presidente Deling, da lì a breve sostituito da Namtal Utoko, un orrendo mostro zombie!


Falso Presidente Deling

HP: 52 - 778
AP: 0

Livello Squadra: 1 - 12

Magia assimilabile: Energia
Ruba: -
Oggetto: -

Carta (rara): -
Resistente a: Lentezza (resiste nel 10% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi


Namtal Utoku

HP: 350 - 3.650
AP: 20

Livello Squadra: 1 - 12

Magia assimilabile: Esna, Double, Berserk, Zombie
Ruba (50%): Coda di Fenice x2
Oggetto: Polvere Zombie x8

Carta (rara): -
Debole a: Fuoco (200%), Terra (200%), Sacro (300%)
Resistente a: Lentezza (resiste nel 10% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi

Strategia: il "Falso Presidente Deling" dispone di un quantitativo di HP davvero irrisorio, se pensiamo che nella peggiore delle ipotesi avrà dalla sua solo 778 punti vita. Qualche attacco sarà dunque sufficiente per metterlo a tacere: tuttavia, se ne abbiamo bisogno, sfruttiamo il suo incantesimo Energia per ripristinare le forze dei nostri guerrieri (selezioniamo Assimila e poi Usa subito), oppure per raggiungere la soglia delle 100 unità a personaggio. Eliminata la scorza umana del nostro avversario, questo si rivelerà a noi nelle sue vere fattezze, presentandosi come Namtal Utoku. Il mostro-zombie, dall'aspetto sicuramente poco avvenente, dispone di incantesimi davvero interessanti, per cui perdiamo pure un po' di tempo nell'assimilazione: si tratta in particolar modo di Esna - cura la maggior parte delle alterazioni di Status, Double - i consente di lanciare due incantesimi in un sol turno, Berserk - il personaggio o il nemico perdono il controllo e attaccheranno infuriati il bersaglio con forza maggiorata, ed infine Zombie - infligge lo status Zombie, rendendo deboli a Oggetti e incantesimi di cura. Il nostro avversario appartiene alla categoria dei non-morti: questo significa che possiamo eliminarlo in due modi differenti. Usando la tecnica tradizionale, ossia a furia di Attacchi fisici, Guardian Forces ed incantesimi vari; oppure sfruttando il suo punto debole, e cioè lanciandogli contro oggetti o incantesimi di ripristino delle energie (lo feriranno di un ammontare di HP corrispondente alla loro efficacia) o addirittura usando una Coda di Fenice, che lo eliminerà all'istante.
Sul piano difensivo, teniamo a mente che Namtal Utoku contrattaccherà ad ogni colpo subito, ed userà spesso magie di alterazione di status come Berserk e Novox (quest'ultima infligge lo status "Mutismo", impedendo al bersaglio di lanciare incantesimi): rimediamo usando i corrispondenti oggetti di cura, oppure facendo ricorso alla magia Esna. Facciamo inoltre attenzione all'attacco speciale "GRRRR!", in grado di sottrarre circa 150 HP, e di provocare parecchie alterazioni di status. In particolar modo, assicuriamoci di curare immediatamente con Esna le alterazioni di Status inflitte dal nostro avversario: se non provvediamo il prima possibile, questo userà Berserk o Novox su tutti i nostri personaggi, limitando le nostre possibilità di azione al solo attacco fisico. Poco prima di essere eliminato definitivamente, Namtal Utoko comincerà a parlare: facciamo particolare attenzione alle sue parole, poiché ci forniranno indizi importanti sulla nostra missione.

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Dalle inquietanti rivelazioni del Finto presidente Deling, capiremo che il vero Presidente si trova negli studi televisivi di Timber, pronto a lanciare un messaggio al mondo intero: dovremo impedirlo, interrompendo la trasmissione dalla stazione televisiva. Al termine della battaglia ci ritroveremo all'interno del vagone dei Gufi del Bosco, dove Zone, Watts e Rinoa sono già pronti a progettare un nuovo piano d'attacco a danno del Presidente.

Squall, stupito dall'inusuale modo di accordarsi, chiederà loro di mostrare il contratto del Garden... è tutto in regola. Formiamo quindi un nuovo gruppo e rivolgiamoci a Watts con il tasto quadrato: il ragazzo è in possesso della rara Carta Angelo. Teniamo presente che, cambiando il luogo in cui giochiamo, cambieranno anche le regole in uso. Per non diffondere regole sconvenienti rispondiamo sempre "No" alla domanda "Giochi con regole diverse da quelle di XXX. Giochiamo mescolando le regole di XXX con quelle di YYY?". Continuiamo a rifiutare fino a quando, dopo parecchi tentativi, la domanda sarà semplicemente "Giochiamo a carte?". In questo modo, giocheremo soltanto con le regole in uso nella zona in cui ci troviamo, evitando la diffusione di altre regole: un sistema sicuramente molto utile che è bene mettere in pratica ogni qualvolta ci troviamo di fronte a regole "sconvenienti".

Ottenuta la Carta, scendiamo dal treno: dirigiamoci verso i negozi proprio sotto la stazione dalla quale siamo giunti a Timber. Nel negozio a sinistra potremo acquistare le preziose riviste "Il cane n. 3" e "Il cane n. 4", affinché Angelo possa aggiungere alla lista delle sue abilità "Luna Invisibile" (rende la squadra invincibile per qualche turno) e "Angelo Aiutatutti" (resuscita un membro del party in status K.O.). Sono in vendita anche oggetti per le nostre Guardian Force, ma non dovremmo averne bisogno.

Il nostro compito è dirigerci alla volta degli Studi Televisivi, anche se dovremo chiedere qualche informazione per raggiungerli. Spostiamoci intanto verso sud e, nella schermata, successiva, troveremo un ragazzo in attesa su un ponte sospeso. Il giovane ci regalerà una Pozione se siamo in squadra con Rinoa oppure con Quistis, e ripeterà la cortesia cogni ogni volta che faremo ritorno a Timber. Torniamo quindi sui nostri passi e stavolta  spostiamoci verso destra: nella schermata successiva, entriamo nella redazione del Timber Maniacs. Esaminiamo le pile di giornali sul pavimento all'ingresso per ottenere la rivista per adulti "La mia vicina", che ci sarà parecchio utile in seguito. Quindi proseguiamo lungo il corridoio e parliamo con il giornalista all'interno per ascoltare la sua storia. Al termine esaminiamo il pavimento e raccogliamo una copia del Timber Maniacs. Visitando la Redazione per la prima volta, abbiamo una buona probabilità di trovare una Fonte Energetica nascosta nello stanzino a sinistra del corridoio principale: se siamo fortunati potremo assimilare qualche unità della potente magia Blizzaga, il terzo stadio della magia Blizzard. Nell'ordine, abbiamo Blizzard, Blizzara ed infine Blizzaga, ed anche Fire, Thunder, Energia, Idro e molte altre magie sono dotate di due gradi superiori (Fira e Firaga, Thundara e Thundaga, e così via). A seconda del nostro Livello Esperienza, i mostri con cui avremo a che fare muteranno le loro magie: per esempio, un certo mostro affrontato con un party di livello 50 disporrà senz'altro di magie più potenti rispetto a quelle possedute dallo stesso mostro affrontato, magari ore ed ore prima, da un party di livello 25. Allo stesso modo cambieranno anche gli Oggetti ad esso rubati o trovati al termine del combattimento.

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Usciamo dalla redazione del Timber Maniacs e, se vogliamo, giochiamo a carte con la ragazza che passeggia alla sinistra della redazione: possiede carte piuttosto interessanti, ma ricordiamo di non mischiare le regole. Spostiamoci poi di fronte alla redazione e chiediamo informazioni al ragazzo che troviamo lì davanti: ci consiglierà di chiedere alla signora della casa accanto. Seguiamo il suo consiglio: la donna ci permetterà di salire al piano di sopra e di affacciarci dalla finestra. Da qui potremo sorgere l'uscita del Pub, che dovremo attraversare per raggiungere finalmente gli studi televisivi. Da lì a poco un ragazzino ci chiederà dei soldi per aver usufruito della sua finestra, ma la padrona di casa rimetterà subito le cose a posto, permettendoci di andarcene.

Nei nostri girovagare, prestiamo attenzione ai soldati galbadiani che al momento pattugliano le vie di Timber. Approfittiamone per esaminare le magie da questi possedute: se il nostro livello esperienza è sufficientemente alto, potremo ottenere Blizzara, Fira, Thundara ed Energira. In tal caso, perdiamo un po' di tempo nell'assimilazione, fin quando non avremo ottenuto un soddisfacente numero di magie (l'ideale sarebbe raggiungere i 100) per ciascun personaggio. Se notiamo invece la presenza delle semplici Blizzard, Fire, Thunder ed Energia, dovremo aspettare di realizzare qualche Level Up.

Dall'abitazione spostiamoci a destra, oltrepassiamo la panchina e scendiamo per le scale in verde subito oltre. Affrontiamo i soldati che incontreremo e raccogliamo le Carte che lasceranno cadere. Se ne abbiamo bisogno compriamo qualcosa dal piccolo negozio davanti il pub: gli articoli venduti non sono rarissimi ma i prezzi sono abbastanza convenienti. Quindi assimiliamo qualche unità di Energia dalla fonte, entriamo nel pub e, se vogliamo, stiamo ad ascoltare la lezione su vari tipi di vino dall'uomo all'entrata, notando come riproducano i nomi delle Erbe Chocobo usate in Final Fantasy VII (Mimett, Sylkis, ecc.). Quando ne abbiamo abbastanza, cerchiamo di uscire dal retro per raggiungere gli studi televisivi: avviciniamoci alla porta in fondo e parliamo all'ubriaco. Questi si lamenterà dell'orribile situazione, del comportamento dei soldati galbadiani... insomma, un po' di tutto. Il gestore interverrà nel dialogo affibbiando tutta la colpa alla Resistenza (che a suo dire ha soltanto peggiorato la situazione) e richiamando l'attenzione di Rinoa, che si sentirà ovviamente chiamata in causa. Diciamo all'ubriaco di avere le sue carte: stranamente, invece di volerle indietro, ce le lascerà, ci regalerà una Carta Tomberry e si sposterà, lasciandoci libero il passaggio. Trasciniamo Rinoa fuori dal locale, oltrepassiamo la porta, salviamo la posizione (nell'area c'è una fonte di Scan, ma è possibile che dovremo proseguire nella schermata successiva e poi tornare indietro per farla apparire), avanziamo seguendo il vicolo ed infine salendo per le scale.

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Rinoa vorrà parlarci: scegliamo pure l'opzione che preferiamo, il risultato sarà comunque una chiacchierata non particolarmente amichevole. Chiediamole almeno scusa se lo desideriamo: in ogni caso Rinoa lascerà il gruppo e sarà Selphie o Zell (a seconda di chi abbiamo inserito in squadra) a raggiungerci. Sistemiamo le Junction alle GF tra i personaggi del party. Il messaggio del Presidente Deling sta per essere lanciato al mondo intero, quando all'improvviso lo schermo gigante mostrerà le immagini dell'arrivo di Seifer, che minaccerà di morte il presidente! Quistis cercherà di calmarlo, ma il suo tentativo si rivelerà inutile, costringendola a chiedere il nostro aiuto. Corriamo ad aiutare Quistis. Purtroppo però, potremo fare ben poco: Seifer sembra irremovibile e non potremo fare altro che restare a guardare, mentre Zell si lascerà scappare che siamo SeeD provenienti dal Garden di Balamb. La scena si sposterà nella stanza accanto, dove improvvisamente apparirà dal nulla una strega che, fermato il tempo, riuscirà ad ammaliare Seifer e a portarlo via con sé.

"Il bambino che è in te dice di venire. L'uomo che è in te dice di fuggire. Non sai prendere la decisione giusta. Vuoi qualcuno che ti aiuti? Vorresti uscire da questo inferno, vero?" -Strega

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Quanto accaduto è a dir poco strano e abbiamo bisogno di un posto sicuro in cui schiarirci le idee ed organizzare i passi successivi: seguiamo quindi Rinoa, torniamo indietro ed entriamo nella casa della signora, scoprendo che anche lei fa parte di un gruppo di resistenza, "Le volpi del bosco". Riceveremo ospitalità per un po', almeno fino a quando le acque non si saranno calmate. Da lì a breve però, alcune guardie vorranno ispezionare l'abitazione.

"Non preoccuparti, c'è una leggenda su mia madre. Si dice che abbia steso un soldato con 3 cose: forza, cucina e bellezza!"
"L'ultima sa proprio di leggenda! -Selphie"

Ed in effetti la signora (un po' a modo suo) riuscirà a sbarazzarsi dei soldati. Nel frattempo il gruppo deciderà di andare al Garden di Galbadia. Non appena la situazione si sarà calmata scendiamo al piano inferiore, parliamo con tutti, raccogliamo i vari oggetti che la signora ci donerà (Pozione, Coda di fenice, Ago dorato, Antidoto, Panacea) e usciamo. Parliamo al soldato nella piazza: si tratta del nostro amico Watts, in incognito! Scegliamo la seconda opzione nel dialogo, quindi spostiamoci verso destra: raggiungiamo la sommità delle scale che portano al pub e continuiamo ancora verso destra per incontrare Zone, travestito da vecchietto, che ci regalerà i biglietti per il treno, sacrificando il suo per donarlo a Quistis. Spostiamoci ancora a destra e giungeremo alla stazione: prima che il treno arrivi abbiamo ancora un po' di tempo, quindi cerchiamo di farlo fruttare.

Entriamo nella casa al piano di sopra, sulla sinistra dei binari, e parliamo con tutti i presenti. Il vecchio ci chiederà se ci piace bere: rispondiamo "Abbastanza" e ci verrà indicato il lavandino. Proviamo a bere, e riconosceremo l'effetto delle leggendarie Lacrime di Gufo, davvero miracolose! Peccato però, come ci avverte il vecchietto, che dopo un po' ci si abitui e non facciano più effetto. Se riproviamo a bere, infatti, Squall dirà: "Non è successo niente". Teniamo inoltre presente che l'anziano signore tiene nascosti in casa 500 Guil: sta a noi scegliere se sottrarglieli o meno, ma consideriamo che, se li rubiamo, l'uomo non ci lascerà più bere le miracolose Lacrime di Gufo quando torneremo a Timber. Se decidiamo comunque di sgraffignare i 500 Guil proviamo a dare un'occhiata al mobiluccio in fondo alla stanza: non demordiamo, proviamo più e più volte usando anche la forza quando richiesto, e troveremo il malloppo. A questo punto sarà meglio uscire per non suscitare ulteriormente le ire del padrone di casa!

Una volta fuori, attraversiamo il ponte e saliamo sul treno. A bordo (anche stavolta Selphie vorrà entrare per prima) parliamo con tutti, compresa Selphie nella stanza accanto, e quindi con Zell, selezionando la prima risposta. Il nostro amico è preso dai sensi di colpa, perché è probabile che, avendo rivelato il coinvolgimento del Garden di Balamb, l'intero Garden adesso rischi seri provvedimenti. Selezioniamo l'opzione "lasciamolo stare" per proseguire nell'avventura: non possiamo far altro che recarci al Garden di Galbadia, e tentare in qualche modo di porre rimedio alla situazione.

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    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 7



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