Soluzione di Final Fantasy VIII - CD2

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Indice CD2

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Fonti Energetiche: Dispel, Drain, Reflex, Energiga
Mostri: Lesmathor, Kedachiku

Salviamo la posizione di gioco. Abbiamo lasciato il nostro Squall letteralmente trapassato da un enorme scaglia di ghiaccio, creata dalla Strega Edea. All'inizio del secondo CD di gioco ci ritroviamo ai comandi di Laguna, qualche tempo dopo gli avvenimenti del precedente sogno. Ci troviamo adesso nella piccola cittadina di Winhill, ed il nostro attuale impiego è quello di: "difensore della città dai mostri". Appena svegli, la piccola Ellione ci verrà ad avvisare dell'arrivo di uno "strano tipo" al bar. Sistemiamo le Junctions (Laguna eredita le caratteristiche di Squall), ed assimiliamo dalla fonte energetica -nascosta accanto all'armadio- qualche unità di Energiga.


 


Quando ci sentiamo pronti, seguiamo Ellione al piano inferiore, e rivolgiamole la parola. Poco alla volta capiremo sempre di più sulla storia di Laguna, e sulle vicende trascorse dalla nostra precedente avventura contro i soldati Esthariani. Scopriremo così che Ellione non è in realtà la nostra vera nipotina, nonostante questa continui a chiamarci "Zio Laguna", ma le siamo ormai a tal punto affezionati da poterci benissimo considerare tali. La piccola Elly è rimasta orfana, ed abbiamo promesso ai suoi genitori di prenderci cura di lei.
Usciamo dall'edificio e dirigiamoci verso la sinistra dello schermo, fino alla porta della costruzione adiacente. Potrebbe capitarci di dover affrontare un mostro lungo il breve tragitto: in tal caso, eliminiamolo. Non appena saremo sicuri che la strada è libera, facciamo segno ad Ellione affinché possa raggiungerci. Entriamo ora nel bar, dove faremo la conoscenza dello "strano tipo": è Kiros! Intratteniamoci a parlare con il nostro amico, e chiediamogli pure tutto ciò che vogliamo. Prestiamo particolare attenzione al discorso riguardante Giulia, poiché questo ci consentirà di capire che la pianista è la madre di Rinoa. Dopo questa sconvolgente rivelazione, concludiamo pure il discorso: è ora di compiere il nostro dovere. Usciamo dal Bar e cominciamo un giro di perlustrazione della città. Non appena fuori, verifichiamo le Junction di Kiros -che in questa occasione eredita Guardian Forces, Magie ed Abilità di Irvine- e dirigiamoci verso Sud. Lungo il tragitto incontreremo mostri poco potenti, Lesmathor e Kedachiku, che sconfiggeremo in pochissimi turni: questi avversari sono privi di oggetti interessanti, quindi possiamo concludere rapidamente gli incontri. Scegliamo pure la direzione che preferiamo, ed esploriamo il paese in lungo e in largo, per memorizzarne le locazioni principali. Dirigiamoci poi verso l'entrata opposta del villaggio: qui troveremo il negozio nel quale Laguna deve fare la spesa, nonostante nonostante il nostro amico non susciti grandi simpatie alla proprietaria. "Mi odia ma devo fare la spesa -Laguna". Entriamo, scambiamo quattro chiacchiere con la donna, e se vogliamo compriamo qualcosa. Laguna dispone di 3.000 Guil: se acquistiamo degli oggetti, questi entreranno a far parte dell'Inventario del nostro gruppo "principale", guadagnando quindi utili oggetti gratuitamente. Approfittiamo di questa opportunità, ed acquistiamo pure tutto ciò che vogliamo. Una volta fatto, facciamo rientro al Bar, ed origliamo la conversazione fra le due ragazze al piano superiore. Laguna, fingendo di essere arrivato sul momento e di non aver sentito nulla, farà rapporto a Raine sul giro di perlustrazione, e sul numero di mostri eliminati. La cifra riportata da Laguna non è affatto veritiera, trattandosi di un numero casuale, variabile da partita a partita: non preoccupiamoci quindi se Laguna dirà che oggi non abbiamo ucciso alcun mostro, oppure se al contrario dirà che ne abbiamo eliminati più di mille.
Al termine del rapporto, Raine suggerirà a Laguna di raggiungere la propria stanza e di riposarsi, notando come il ragazzo sia piuttosto affaticato. Diamole ascolto e dirigiamoci quindi verso la nostra camera, quella da cui è iniziato il sogno. Salviamo la partita, e premiamo il tasto x nei pressi del letto. Scegliamo di voler riposare, quindi attendiamo la fine del discorso con Kiros.


Prigione Distretto-D
Fonti Energetiche: Thundaga, Berserk
Rivista: "La Guerra 001"
Oggetto Speciale: "Piano di Guerra" o, se ne siamo già in possesso, "Modifica al Piano di Guerra"
Mostri: Soldati Galbadiani, GIM52A, GIM47N, Trusthevis, Wendigo.

Concluso il terzo sogno di Laguna, ci risvegliamo nei panni di Zell, insieme a Selphie e Quistis, all'interno della cella di una prigione. Avendo attaccato la Strega, alleata dell'esercito galbadiano, non potevamo aspettarci che questo trattamento. Non c'è però traccia dei nostri compagni, Squall compreso. Parliamo con tutti: dopo qualche istante farà la sua comparsa un piccolo: aiutiamolo non appena si troverà in difficoltà! Frattanto, avremo possibilità di rivedere Squall: fortunatamente è ancora vivo (!), nonostante sia stato rinchiuso da Seifer all'interno della Sala Torture. Seifer sembra voler eliminare ogni ostacolo al suo "sogno romantico", e non esiterà a colpire Squall con diverse scariche elettriche, pur di ottenere le informazioni sperate. Scegliamo di non rivelare nulla (prima risposta), e prepariamoci a subire il "trattamento" di Seifer. Al termine della sequenza, la nostra attenzione tornerà alla cella, dove Zell deciderà di entrare in azione: in fondo si tratta dell'unico nostro alleato al quale non è stato possibile sottrarre l'arma, ossia i pugni. Grazie all'aiuto di Selphie e Quistis, riusciremo ad evadere dalla cella, e potremo avventurarci, al comando del solo Zell, alla ricerca delle armi degli altri. "Io le mie armi le ho qui con me: nessuno può togliermi i miei pugni! -Zell".


 


Sistemiamo accuratamente le Junctions di Zell, e saliamo al piano superiore: qui troveremo il nostro arsenale, ma dovremo sconfiggere i soldati posti a guardia per poterlo recuperare. Al termine dello scontro, riportiamo frusta e nunkachu a Quistis e Selphie. Appariranno delle nostre vecchie conoscenze: si tratta di Biggs e Wedge, che abbiamo già affrontato nella Torre delle comunicazioni a Dollet, prima dell'arrivo di Herbia. Il combattimento è inevitabile, ma abbiamo già recuperato tutte le nostre armi, con loro grande sorpresa :)


Nome del mostro
Biggs (secondo round)
HP 1467-2235 AP 10
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Energia, Haste, Slow, Rigene Anello Sacro Elisir
Lv 20-29 Energia, Haste, Slow, Rigene Anello Sacro Elisir
Luogo Lv 30-100 - - -
Galbadia > Prigione Distretto D
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
-

Nome del mostro
Wedge (secondo round)
HP 1416-2139 AP -
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Shell, Protect, Reflex Lista della Forza Panacea
Lv 20-29 Fira, Shell, Protect, Reflex Lista della Forza Panacea
Luogo Lv 30-100 - - -
Galbadia > Prigione Distretto D
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
-

Strategia: I due soldati non rappresenteranno un grosso problema, visto che il loro livello non sarà mai superiore al 22, indipendentemente da quello della nostra squadra. Se ne abbiamo bisogno, perdiamo pure un po' di tempo nell'assimilazione delle loro magie, in primis Haste, Slow e la potente Rigene, in modo tale da racimolarne 100 unità per ciascun personaggio. L'ultimo incantesimo citato, piuttosto efficace se inserito in Junction, recupera gradatamente gli HP del bersaglio. Quando ci sentiamo soddisfatti, passiamo al piano offensivo: qualche semplice attacco fisico dovrebbe essere sufficiente. Facciamo solo attenzione a Wedge, più potente rispetto al nostro ultimo incontro: quando i suoi HP raggiungeranno una soglia piuttosto bassa, i suoi attacchi aumenteranno di potenza e maggiore sarà la sua destrezza nello schivarli. Se vogliamo, possiamo castare Zombie sui nostri due avversari, e poi eliminarli in un sol colpo usando due Code di Fenice, oppure lanciando Rigene che avrà in tal caso un effetto opposto: una graduale diminuzione dei loro HP. Naturalmente, usando su di loro la magia Haste, l'effetto distruttivo di Zombie+Regene sarà ancora più veloce. Se vogliamo assistere ad una buffa scenetta, usiamo Caos sui due affinché si attacchino a vicenda: quando Wedge attaccherà Biggs, questo risponderà automaticamente con un contrattacco, urlandogli contro; se invece è Biggs ad attaccare Wedge, questo risponderà pregandogli di smetterla :)

Concluso l'incontro, prendiamoci qualche attimo di riflessione. Abbiamo due diverse possibilità di azione: scendere fino al piano terra per poi risalire, oppure dirigersi direttamente all'ultimo piano della costruzione. Personalmente vi suggerisco di scendere fino al pian terreno: nei 6 piani inferiori all'attuale si celano preziosi oggetti e riviste. Notiamo che, mentre in alcuni piani è possibile passare direttamente da una rampa di scale all'altra (per raggiungere così il piano immediatamente inferiore o superiore), in altri piani dovremo invece fare il giro completo, per raggiungere l'altra rampa. Ricordiamo in ogni caso di esaminare ogni stanza accessibile, e di sistemare per bene le Junctions: inaspettatamente, la prigione è popolata da parecchi mostri meccanici. Approfittiamone per rubare qualche Missile ai GIM52A, affinché Quistis possa apprendere la Magia Blu "Micromissili", e qualche Palla di Ferro a GIM47N. I due mostri hanno un nome piuttosto simile: per non confonderci ricordiamo che possiamo ottenere i Missili dai robot blu, e le Palle di Ferro da quelli gialli. Per potenziare il nostro attacco, impostiamo la magia più potente che possediamo tra Thunder, Thundara o Thundaga in J elem-Att: trattandosi di robot, i mostri della Prigione Distretto-D sono tutti parecchio deboli all'elemento Tuono.



    Continua - Soluzione CD 2 - Parte 2



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