Rinoa's Diary

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Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy VIII



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)



Il terzo sogno di Laguna

Fonti Energetiche: Dispel, Drain, Reflex, Energiga
Mostri: Lesmathor, Kedachiku

Salviamo la posizione di gioco. Abbiamo lasciato il nostro Squall letteralmente trapassato da un enorme scaglia di ghiaccio, creata dalla Strega Edea. All'inizio del secondo CD di gioco ci ritroviamo ai comandi di Laguna, qualche tempo dopo gli avvenimenti del precedente sogno. Ci troviamo adesso nella piccola cittadina di Winhill, ed il nostro attuale impiego è quello di: "difensore della città dai mostri". Appena svegli, la piccola Ellione ci verrà ad avvisare dell'arrivo di uno "strano tipo" al bar. Sistemiamo le Junctions (Laguna eredita le caratteristiche di Squall), ed assimiliamo dalla fonte energetica -nascosta accanto all'armadio- qualche unità di Energiga.



 



Quando ci sentiamo pronti, seguiamo Ellione al piano inferiore, e rivolgiamole la parola. Poco alla volta capiremo sempre di più sulla storia di Laguna, e sulle vicende trascorse dalla nostra precedente avventura contro i soldati Esthariani. Scopriremo così che Ellione non è in realtà la nostra vera nipotina, nonostante questa continui a chiamarci "Zio Laguna", ma le siamo ormai a tal punto affezionati da poterci benissimo considerare tali. La piccola Elly è rimasta orfana, ed abbiamo promesso ai suoi genitori di prenderci cura di lei.
Usciamo dall'edificio e dirigiamoci verso la sinistra dello schermo, fino alla porta della costruzione adiacente. Potrebbe capitarci di dover affrontare un mostro lungo il breve tragitto: in tal caso, eliminiamolo. Non appena saremo sicuri che la strada è libera, facciamo segno ad Ellione affinché possa raggiungerci. Entriamo ora nel bar, dove faremo la conoscenza dello "strano tipo": è Kiros! Intratteniamoci a parlare con il nostro amico, e chiediamogli pure tutto ciò che vogliamo. Prestiamo particolare attenzione al discorso riguardante Giulia, poichè questo ci consentirà di capire che la pianista è la madre di Rinoa. Dopo questa sconvolgente rivelazione, concludiamo pure il discorso: è ora di compiere il nostro dovere. Usciamo dal Bar e cominciamo un giro di perlustrazione della città. Non appena fuori, verifichiamo le Junction di Kiros -che in questa occasione eredita Guardian Forces, Magie ed Abilità di Irvine- e dirigiamoci verso Sud. Lungo il tragitto incontreremo mostri poco potenti, Lesmathor e Kedachiku, che sconfiggeremo in pochissimi turni: questi avversari sono privi di oggetti interessanti, quindi possiamo concludere rapidamente gli incontri. Scegliamo pure la direzione che preferiamo, ed esploriamo il paese in lungo e in largo, per memorizzarne le locazioni principali. Dirigiamoci poi verso l'entrata opposta del villaggio: qui troveremo il negozio nel quale Laguna deve fare la spesa, nonostante nonostante il nostro amico non susciti grandi simpatie alla proprietaria. "Mi odia ma devo fare la spesa -Laguna". Entriamo, scambiamo quattro chiacchiere con la donna, e se vogliamo compriamo qualcosa. Laguna dispone di 3.000 Guil: se acquistiamo degli oggetti, questi entreranno a far parte dell'Inventario del nostro gruppo "principale", guadagnando quindi utili oggetti gratuitamente. Approfittiamo di questa opportunità, ed acquistiamo pure tutto ciò che vogliamo. Una volta fatto, facciamo rientro al Bar, ed origliamo la conversazione fra le due ragazze al piano superiore. Laguna, fingendo di essere arrivato sul momento e di non aver sentito nulla, farà rapporto a Raine sul giro di perlustrazione, e sul numero di mostri eliminati. La cifra riportata da Laguna non è affatto veritiera, trattandosi di un numero casuale, variabile da partita a partita: non preoccupiamoci quindi se Laguna dirà che oggi non abbiamo ucciso alcun mostro, oppure se al contrario dirà che ne abbiamo eliminati più di mille.
Al termine del rapporto, Raine suggerirà a Laguna di raggiungere la propria stanza e di riposarsi, notando come il ragazzo sia piuttosto affaticato. Diamole ascolto e dirigiamoci quindi verso la nostra camera, quella da cui è iniziato il sogno. Salviamo la partita, e premiamo il tasto x nei pressi del letto. Scegliamo di voler riposare, quindi attendiamo la fine del discorso con Kiros.



Prigione Distretto-D


Fonti Energetiche: Thundaga, Berserk
Rivista: "La Guerra 001"
Oggetto Speciale: "Piano di Guerra" o, se ne siamo già in possesso, "Modifica al Piano di Guerra"
Mostri: Soldati Galbadiani, GIM52A, GIM47N, Trusthevis, Wendigo.

Concluso il terzo sogno di Laguna, ci risvegliamo nei panni di Zell, insieme a Selphie e Quistis, all'interno della cella di una prigione. Avendo attaccato la Strega, alleata dell'esercito galbadiano, non potevamo aspettarci che questo trattamento. Non c'è però traccia dei nostri compagni, Squall compreso. Parliamo con tutti: dopo qualche istante farà la sua comparsa un piccolo: aiutiamolo non appena si troverà in difficoltà! Frattanto, avremo possibilità di rivedere Squall: fortunatamente è ancora vivo (!), nonostante sia stato rinchiuso da Seifer all'interno della Sala Torture. Seifer sembra voler eliminare ogni ostacolo al suo "sogno romantico", e non esiterà a colpire Squall con diverse scariche elettriche, pur di ottenere le informazioni sperate. Scegliamo di non rivelare nulla (prima risposta), e prepariamoci a subire il "trattamento" di Seifer. Al termine della sequenza, la nostra attenzione tornerà alla cella, dove Zell deciderà di entrare in azione: in fondo si tratta dell'unico nostro alleato al quale non è stato possibile sottrarre l'arma, ossia i pugni. Grazie all'aiuto di Selphie e Quistis, riusciremo ad evadere dalla cella, e potremo avventurarci, al comando del solo Zell, alla ricerca delle armi degli altri. "Io le mie armi le ho qui con me: nessuno può togliermi i miei pugni! -Zell".



 



Sistemiamo accuratamente le Junctions di Zell, e saliamo al piano superiore: qui troveremo il nostro arsenale, ma dovremo sconfiggere i soldati posti a guardia per poterlo recuperare. Al termine dello scontro, riportiamo frusta e nunkachu a Quistis e Selphie. Appariranno delle nostre vecchie conoscenze: si tratta di Biggs e Wedge, che abbiamo già affrontato nella Torre delle comunicazioni a Dollet, prima dell'arrivo di Herbia. Il combattimento è inevitabile, ma abbiamo già recuperato tutte le nostre armi, con loro grande sorpresa :)




Nome del mostro
Biggs (secondo round)
HP 1467-2235 AP 10
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Energia, Haste, Slow, Rigene Anello Sacro Elisir
Lv 20-29 Energia, Haste, Slow, Rigene Anello Sacro Elisir
Luogo Lv 30-100 - - -
Galbadia > Prigione Distretto D
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
-



Nome del mostro
Wedge (secondo round)
HP 1416-2139 AP -
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Shell, Protect, Reflex Lista della Forza Panacea
Lv 20-29 Fira, Shell, Protect, Reflex Lista della Forza Panacea
Luogo Lv 30-100 - - -
Galbadia > Prigione Distretto D
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
-


Strategia: I due soldati non rappresenteranno un grosso problema, visto che il loro livello non sarà mai superiore al 22, indipendentemente da quello della nostra squadra. Se ne abbiamo bisogno, perdiamo pure un po' di tempo nell'assimilazione delle loro magie, in primis Haste, Slow e la potente Rigene, in modo tale da racimolarne 100 unità per ciascun personaggio. L'ultimo incantesimo citato, piuttosto efficace se inserito in Junction, recupera gradatamente gli HP del bersaglio. Quando ci sentiamo soddisfatti, passiamo al piano offensivo: qualche semplice attacco fisico dovrebbe essere sufficiente. Facciamo solo attenzione a Wedge, più potente rispetto al nostro ultimo incontro: quando i suoi HP raggiungeranno una soglia piuttosto bassa, i suoi attacchi aumenteranno di potenza e maggiore sarà la sua destrezza nello schivarli. Se vogliamo, possiamo castare Zombie sui nostri due avversari, e poi eliminarli in un sol colpo usando due Code di Fenice, oppure lanciando Rigene che avrà in tal caso un effetto opposto: una graduale diminuzione dei loro HP. Naturalmente, usando su di loro la magia Haste, l'effetto distruttivo di Zombie+Regene sarà ancora più veloce. Se vogliamo assistere ad una buffa scenetta, usiamo Caos sui due affinché si attacchino a vicenda: quando Wedge attaccherà Biggs, questo risponderà automaticamente con un contrattacco, urlandogli contro; se invece è Biggs ad attaccare Wedge, questo risponderà pregandogli di smetterla :)

Concluso l'incontro, prendiamoci qualche attimo di riflessione. Abbiamo due diverse possibilità di azione: scendere fino al piano terra per poi risalire, oppure dirigersi direttamente all'ultimo piano della costruzione. Personalmente vi suggerisco di scendere fino al pian terreno: nei 6 piani inferiori all'attuale si celano preziosi oggetti e riviste. Notiamo che, mentre in alcuni piani è possibile passare direttamente da una rampa di scale all'altra (per raggiungere così il piano immediatamente inferiore o superiore), in altri piani dovremo invece fare il giro completo, per raggiungere l'altra rampa. Ricordiamo in ogni caso di esaminare ogni stanza accessibile, e di sistemare per bene le Junctions: inaspettatamente, la prigione è popolata da parecchi mostri meccanici. Approfittiamone per rubare qualche Missile ai GIM52A, affinché Quistis possa apprendere la Magia Blu "Micromissili", e qualche Palla di Ferro a GIM47N. I due mostri hanno un nome piuttosto simile: per non confonderci ricordiamo che possiamo ottenere i Missili dai robot blu, e le Palle di Ferro da quelli gialli. Per potenziare il nostro attacco, impostiamo la magia più potente che possediamo tra Thunder, Thundara o Thundaga in J elem-Att: trattandosi di robot, i mostri della Prigione Distretto-D sono tutti parecchio deboli all'elemento Tuono.

Il piano di partenza, su cui ci troviamo attualmente, è il settimo: scendiamo al piano inferiore e salviamo la posizione.
Il sesto piano non contiene nulla di interessante, ad eccezione del Save Point. Usiamolo e scendiamo al quinto piano.
In una cella del quinto piano troveremo un prigioniero disposto a giocare a Carte, al prezzo però di 500 Guil a partita: il prezzo è un po' alto, ma in caso di vincita riceveremo un Oggetto qualsiasi, selezionato casualmente, che può andare da una semplice Pozione ad un ben più prezioso HP UP.
Al quarto piano troveremo una Tenda.
Al terzo una Cuccia.
Al secondo un Collare (ci permette di cambiare il nome di Angelo, cane di Rinoa) ed un FRZ UP (aumenta di un punto la Forza).
Infine, al pian terreno troveremo un punto di salvataggio (usiamolo) nascosto nella prima porta, e la preziosissima rivista "La Guerra 001", che permette a Zell di apprendere la Tecnica Finale "Colpo del Delfino".

Non ci resta altro da fare che tornare al punto di partenza, il settimo piano: approfittiamo però del Save Point posto al sesto piano della costruzione per salvare i nostri progressi di gioco.

All'ottavo piano troveremo un venditore di oggetti: esaminiamo il suo repertorio e, se lo riteniamo opportuno, acquistiamo qualcosa.
Al nono piano troveremo una fonte energetica nascosta di Berserk.
Al decimo piano ci attendono un Save Point, ed un altro uomo disposto a giocare al Triple Triad al prezzo di 300 Guil: accettiamo, perché se riusciamo a vincere, otterremo il "Piano di Guerra", oppure -se lo abbiamo già ricevuto da Cid- una interessante modifica allo stesso, con l'aggiunta di numerose voci.
All'undicesimo piano troveremo una fonte energetica di Thundaga, e l'ennesimo giocatore (chiede 200 Guil).
Il dodicesimo piano è completamente vuoto, quindi evitiamo di esplorare le stanze accessibili.
Per finire, giunti al tredicesimo piano, potremo proseguire fino alla Sala delle Torture, dove è imprigionato Squall.

Da notare che se precedentemente, nei panni di Squall, avevamo scelto di non arrenderci, e se abbiamo scelto di aiutare il piccolo Mumba all'inizio della nostra avventura nelle prigioni, troveremo diversi Mumba nella stanza, disposti ad aprire alcune scorciatoie nei vari piani: grazie ad esse, potremo passare da un piano all'altro senza essere costretti a percorrere tutto il perimetro del piano stesso. Scegliamo pure quelle che preferiamo, e tra queste senz'altro il 4° piano. Assicuriamoci che le Junctions di Zell siano perfettamente sistemate, quindi ascoltiamo quel che il nostro compagno ha da dirci: sembra che Zell ricordi di essere già stato qui, ma nei panni di Ward, durante l'ultimo sogno di Laguna. Ricorderemo infatti di aver rivisto solo Laguna e Kiros: Ward, nel frattempo, aveva trovato lavoro proprio nella Prigione Distretto-D. Conoscendo quindi il luogo, Zell ci suggerirà il modo per evadere. Saliamo sul braccio meccanico ed attendiamo il suo segnale: a questo punto premiamo pure il pulsante rosso. Scendiamo fino in fondo, arrivando sino al piano terra, e dirigiamoci verso la porta che dovremmo avere aperto. Con enorme sorpresa, troveremo una coltre di sabbia: sembra che la prigione sia sprofondata! Visto che la strada è bloccata non resta altro da fare che risalire in superficie: torniamo allora sul braccio meccanico per scoprire che Zell è finito nei guai! Se non lo abbiamo già fatto, sistemiamo le sue Junctions, quindi iniziamo a correre in senso antiorario tentando di sfuggire al soldato che ci insegue. Cerchiamo di fare più in fretta possibile, ma uno scontro sarà comunque inevitabile. Prepariamoci ad affrontare il nemico: fortunatamente Squall interverrà tempestivamente. A termine della battaglia appariranno anche Rinoa ed Irvine, gli unici assenti, e capiremo che sarà meglio dividerci in due gruppi: il gruppo capitanato da Irvine dovrà scendere, fino ad arrivare al 4° piano; la squadra guidata da Squall, invece, dovrà salire fino al 14° piano della prigione. Visto che agiremo su due gruppi distinti, ricordiamoci di sistemare le Junctions (voce Cambio del menu, se vogliamo fare in fretta) ogni volta che il comando passerà all'altra squadra.

La prima mossa spetta al gruppo di Squall, che dovrà affrontare la scalata delle prigioni: arrivati al 13° piano, parliamo con tutti i Mumba per ottenere utili oggetti (più azioni "positive" abbiamo finora compiuto, più numerosi saranno i Mumba) e, una volta giunti al 14° piano, equipaggiamo il Rivela Zone di Siren per scoprire un Save Point nascosto. Prima di procedere ulteriormente controlliamo accuratamente le Junctions e prepariamoci all'imminente combattimento. In particolar modo, impostiamo 100 unità della magia di elemento Tuono più potente che possediamo in J Elem-Att: stiamo per affrontare dei mostri meccanici.




Nome del mostro
GIM52A
HP 1431-19400 AP 3
EXP 30 (+8) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Haste, Slow Missile Vite, Missile, Girandola, Carburante
Lv 20-29 Haste, Slow, Dispel Missile Vite, Missile, Girandola, Carburante
Luogo Lv 30-100 Haste, Slow, Esna, Dispel Missile Vite, Missile, Girandola, Carburante
Galbadia > Prigione Distretto D, Lunatic Pandora
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
- Lv 1-19 Nessun effetto
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 Nessun effetto
- Lv 30-100 Danni leggeri e Status Veleno
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Tuono, Terra e Acqua, Immune a Veleno



Nome del mostro
Soldato Scelto
HP 148-4940 AP 2
EXP 30 (+5) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Thunder, Blizzard, Scan Tenda, Cottage Pozione, Coda di Fenice, Colpi di Piombo, Cottage
Lv 20-29 Fira, Thundara, Blizzara, Scan Tenda, Cottage Pozione, Coda di Fenice, Granpozione, Cottage
Luogo Lv 30-100 Firaga, Thundaga, Blizzaga, Dispel Cottage Pozione, Granpozione, Cottage
Dollet > Sentiero Montagna, Galbadia > Prigione Distretto D
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
- Lv 1-19 HP recuperati
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 HP recuperati
- Lv 30-100 HP recuperati
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Veleno
Descrizione
Più resistente dei semplici soldati Galbadiani, il Soldato Scelto usa le magie Aura e Zero (quando accompagnato da GIM52A); usiamo subito Novox sul nostro avversario, o eliminiamolo con alta priorità prima che possa fare uso dei suoi attacchi magici.


Strategia: Sbarazziamoci il prima possibile del soldato, che userà incantesimi di recupero sui soldati, e provvederà anche al lancio di Aura, magia che consente al bersaglio di far uso della sua tecnica speciale. Assimiliamo Dispel dai GIM52A, ed usiamolo contro gli stessi robot per annullare l'effetto di Aura e Protect. Quindi procediamo con gli attacchi fisici -potenziati dall'inserimento di un incantesimo di Tuono sotto J Elem-Att-, oppure con un invocazione di Quetzal, alla quale dovremo dare un buon supporto. Prestiamo particolare attenzione ai "Micromissili" dei GIM52A, capaci di dimezzare l'HP dell'avversario.

Sconfitti i due, ritorniamo all'interno ed agiamo sul pannello di controllo seguendo le istruzioni di Irvine, che ci chiederà di essere trasportato su. Salviamo la posizione, torniamo fuori ed attraversiamo il ponte: quando Squall sarà aggrappato ad una delle sponde, muoviamolo verso destra. Quindi aspettiamo che il gruppo si riunisca, dopo aver assistito allo sprofondamento della prigione.



 





Nel deserto

I nostri eroi riusciranno a fuggire dalla Prigione, rubando ai soldati galbadiani dei mezzi cingolati: ci ritroveremo in pieno deserto, a decidere sul da farsi. Purtroppo i missili diretti al Garden di Trabia sono già stati lanciati, centrando il bersaglio. Selphie sarà ovviamente parecchio dispiaciuta per l'accaduto, essendo quello di Trabia il suo Garden di provenienza: è lì che ha studiato, prima di trasferirsi al Garden di Balamb per sostenere l'esame SeeD. Purtroppo, la distruzione dell'accademia militare di Trabia non può più essere impedita, ma è nostro dovere tentare di prevenire ulteriori danni. Dalle sconvolgenti rivelazioni di Seifer, nella Sala delle Torture, Squall ha appreso delle utili informazioni sullo spietato piano di conquista della strega Edea. Il suo prossimo obiettivo sarà il nostro Garden, il Garden di Balamb! Dovremo quindi dividerci in due gruppi: il primo, capitanato da Squall, avrà il compito di avvertire il Garden di Balamb dell'imminente lancio dei missili; il secondo, capitanato da Selphie, tenterà invece di impedire il lancio dei mortali congegni. Inseriamo nel gruppo di Squall i personaggi più deboli, per permettere loro di accumulare punti esperienza. Inoltre, se inseriamo anche Rinoa nel gruppo che di Squall, avremo la possibilità di assistere ad un breve filmato bonus. Per finire, facciamo in modo che la Guardian Force Quetzal segua il gruppo di Selphie: mettiamola in Junction con uno dei componenti del secondo gruppo. Assimiliamo qualche unità di Aero dalla fonte energetica sul terreno, quindi dividiamoci.



La Base Missilistica


Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
Rivista: "Armi Mese n° 6" (sconfiggendo BGH251F2)
Mostri: Soldati, Geezard, SAM08G
Nota: Se abbiamo bisogno di armi o di rifornimenti, raggiungiamo Deling City

La Base Missilistica si trova esattamente a Nord Ovest rispetto alla prigione: dovremmo individuarla facilmente. Una volta individuata, se riteniamo di dover accrescere il nostro Livello Esperienza di qualche unità, parcheggiamo il nostro mezzo cingolato davanti l'ingresso, e gironzoliamo un po' per il deserto. Avremo occasione di eliminare degli Abyss Worm e qualche Focaral. Una volta pronti, risaliamo in macchina ed entriamo. Aspettiamo che le guardie ci facciano passare, quindi procediamo verso le due porte. Esaminiamo il pannello in mezzo a quest'ultime: uno dei nostri compagni troverà una tessera ID nascosta all'interno della sua divisa galbadiana. Grazie alla tessera riusciremo ad aprire la porta a sinistra. Entriamo: da questo momento in poi saremo nella "tana del nemico". Visto che il nostro intento è impedire il lancio, sarà meglio non farsi scoprire dai soldati galbadiani. Se non ci riusciamo (una frase sbagliata può costarci cara), oppure se non vogliamo ulteriormente celare la nostra identità e preferiamo invece uscire allo scoperto, possiamo comunque tentare di salvare il Garden, anche se ciò risulterà un tantino più faticoso e meno proficuo per il nostro Grado SeeD. All'interno di questa Soluzione ho indicato le mosse migliore da seguire in entrambi i casi, non farsi scoprire, oppure giocare a volto scoperto. Un click sulla vostra scelta vi condurrà al paragrafo corrispondente.



Non farsi scoprire


Appena entrati, passiamo davanti alla guardia facendo finta di niente (scegliamo la seconda opzione). Proseguiamo, raggiungiamo il punto di salvataggio (approfittiamone per salvare la partita), quindi scendiamo a sinistra e parliamo con i due soldati che stanno lavorando: ci chiederanno di riferire un messaggio a dei loro compagni. Torniamo al piano superiore, entriamo nella stanza di fianco al punto di salvataggio e parliamo con le guardie all'interno (scegliamo la prima risposta). Se ci spostiamo in fondo alla stanza, potremo assimilare dalla fonte energetica nell'angolo. Al termine del dialogo, ritorniamo dal primo gruppo di guardie a riferire di aver consegnato il messaggio. Ci verrà assegnato il compito di effettuare il giro di ispezione al posto loro. Vediamo di far fruttare la situazione a nostro vantaggio: ricevute le dovute istruzioni, andiamo nella Sala dei Circuiti (si trova al piano superiore, sorvegliata da un soldato) e scegliamo di seguito la prima e poi la seconda opzione. La Base rimarrà al buio: uscendo dalla stanza ci imbatteremo in due soldati accorsi per la mancanza improvvisa della luce. Rispondiamo ad entrambe le domande che ci verranno poste con la seconda risposta: la nostra squadra farà il resto. Torniamo adesso al piano inferiore ed entriamo nel Magazzino dei Lanciamissili. Qui, scegliamo di aiutare i soldati (prima risposta ad entrambe le domande): posizioniamo Selphie in mezzo alle due guardie già presenti e premiamo ripetutamente il tasto quadrato fino a quando il Lanciamissili non verrà posizionato correttamente. Una volta fatto, le guardie ci chiederanno di controllare che i parametri per il lancio siano stati impostati correttamente. Usciamo dalla stanza ed esaminiamo il Pannello di Controllo sulla destra: diamo un occhiata all'Equipment (Armamenti) e al Target (Obiettivo): tutto sembra essere impostato alla perfezione. Così non va: vediamo un po' di danneggiare il danneggiabile. Entriamo in "Error Ratio" e portiamo il valore al massimo, quindi facciamo l'Upload dei dati modificati e guardiamo la Simulazione prima di disconnetterci dal pannello. Se poi nella schermata dell'Equipment teniamo premuti contemporaneamente i tasti quadrato e triangolo, quindi premiamo su e giù, ed assisteremo ad un buffo spettacolo: un soldato galbadiano impegnato in un balletto :)

Parliamo con il soldato e saliamo per le scale a destra, facendo irruzione nella Sala di Controllo: qui verremo scoperti, e tre soldati ci verranno contro. Fortunatamente non si tratta di avversari pericolosi: basterà l'evocazione di una Guardian Force, o qualche colpo ben assestato per metterli a tacere. Facciamo attenzione però alle Alterazioni di Status che potrebbero provocarci. Eliminati i nostri nemici, dovremo tentare a tutti i costi di fermare il lancio. Esaminiamo tutti i computer nella stanza (a destra, nel centro e sulla sinistra), fino a quando non riusciremo a trovare quello giusto per il bloccaggio il lancio; entriamo poi nella porta in alto ed azioniamo il dispositivo di autodistruzione in alto a sinistra: scegliamo 20:00 (o se preferiamo un valore inferiore) e prepariamoci a fuggire alla svelta. La base missilistica sta per saltare in aria! Va notato che potremmo anche uscire dalla porta in basso a destra, per fare prima, ma potremo usare questo passaggio solo se abbiamo selezionato 20:00 o un valore inferiore. Se abbiamo fatto diversamente, dovremo invece fare tutto il giro della base. Torniamo nello spiazzale: tutti i soldati sono stati messi in allarme dal messaggio dell'imminente autodistruzione, e stanno dandosi alla fuga. Prima di proseguire controlliamo le Junctions: assicuriamoci di avere 100 unità di una magia di elemento Tuono, Acqua o Terra (preferibilmente Thundara, Idro o Quake) in J Elem-Att. Dirigiamoci verso i cancelli della base: avvisteremo un enorme macchinario, dalle intenzioni non molto amichevoli. Dobbiamo agire in fretta: il tempo scorre inesorabile.




Nome del mostro
BGH251F2 (primo round)
HP 4200-8400 AP 20
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Shell, Protect, Stop - -
Lv 20-29 Shell, Protect, Stop - -
Luogo Lv 30-100 Shell, Protect, Stop - -
Galbadia > Base Missilistica
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Tuono, Terra ed Acqua, forte contro Veleno


Strategia: Iniziamo con qualche attacco fisico: faremo parecchio male al bestione meccanico se abbiamo impostato la Junction Elemental Attack sfruttando le tre debolezze del BGH251F2: l'Acqua, la Terra ed ovviamente il Tuono. Procediamo quindi con l'evocazione di Quetzal, incoraggiandola con una buona dose di Supporto. Usiamo Shell e Protect (assimilandoli direttamente dal nemico) sui nostri personaggi, per dimezzare i danni subiti. Una volta sconfitto il BGH251F2, dovremo vedercela con i tre soldati contenuti al suo interno che, ancora mezzi bruciacchiati, cercheranno di sconfiggerci. Dei semplici attacchi fisici basteranno a farli tacere. Tenendo in conto anche il tentativo dei tre soldatini, il combattimento dovrebbe durare circa 7-8 minuti, se non di meno. Al termine dello scontro riceveremo la rivista Armi Mese n. 6

Abbiamo sconfitto il nostro avversario, ma sembra non essere rimasta alcuna possibilità di fuga: gironzoliamo pure lungo la Base Missilistica, fino a quando Selphie e gli altri non si accorgeranno che, nonostante i loro sforzi, il lancio dei missili andrà a buon fine. Come se non bastasse, siamo adesso imprigionati all'interno di un luogo che sta per saltare in aria a causa del meccanismo di auto-distruzione prima attivato! Non abbiamo modo di scoprire subito a quale destino andranno incontro i nostri eroi, perché riprenderemo il comando di Squall, frattanto giunto al Garden di Balamb. Clicca su: Il Garden di Balamb".



Rivelare la nostra identità nella Base Missilistica


Non appena entrati, incontreremo una guardia galbadiana: passiamole pure davanti, scegliendo l'opzione che preferiamo. Visto che vogliamo rivelare la nostra identità, non ha molta importanza il nostro comportamento con i soldati. Proseguiamo, raggiungiamo il punto di salvataggio, scendiamo a sinistra e parliamo con i due soldati che stanno lavorando: ci chiederanno di riferire un messaggio ad alcuni loro compagni. Torniamo al piano superiore, entriamo nella stanza di fianco al punto di salvataggio e parliamo con le guardie all'interno (scegliamo la prima risposta). Ritorniamo poi dal primo gruppo di guardie, per riferire di aver consegnato il messaggio. Fatto ciò, ci verrà assegnato il compito di effettuare un giro di ispezione. Ricevute le dovute istruzioni, entriamo nella Sala dei Circuiti: si trova al piano superiore, sorvegliata da un soldato. Qui dovremo scegliere la prima e poi la seconda opzione. La Base rimarrà al buio, ed uscendo dalla stanza ci imbatteremo in due soldati accorsi per la mancanza improvvisa della luce. Scegliamo di combattere contro i soldati che accorreranno allarmati dal trambusto che abbiamo provocato: la squadra di Selphie verrà scoperta, ed i soldati daranno l'allarme. Successivamente al suono della sirena d'allarme, la Base Missilistica si riempirà immediatamente di mostri. Si tratta di Soldati, Geezard e SAM08G, nemici che abbiamo già affrontato, e di cui quindi conosciamo già caratteristiche e punti deboli: non avremo pertanto difficoltà nell'eliminarli. Corriamo verso la Sala di Controllo: tre soldati ci verranno contro, e dovremo sconfiggerli per poter proseguire. Non si tratta di avversari particolarmente pericolosi: l'unico loro punto di forza è la capacità di infliggere ai nostri personaggi delle alterazioni di status, ma basteranno alcuni attacchi fisici o l'invocazione di una sola Guardian Force per metterli definitivamente al tappeto. Conclusa la battaglia, il nostro compito sarà fermare il lancio dei missili diretti al Garden di Balamb. A tal fine, esaminiamo tutti i computer nella stanza (a destra, nel centro e sulla sinistra). Entriamo nella porta in alto ed azioniamo il dispositivo in alto a sinistra: scegliamo 20:00 (o se preferiamo un valore inferiore) e prepariamoci a fuggire alla svelta. La base missilistica sta per saltare in aria!

E' bene precisare che, a questo punto del gioco, a seconda delle nostre azioni il Garden potrebbe anche saltare in aria. Se questo dovesse accedere visualizzeremmo un filmato bonus, ma andremmo incontro ad un inevitabile "Game Over". Viceversa, se riusciamo a impedire o per lo meno a "deviare" il lancio, il Garden si salverà, e potremo proseguire la partita. Se abbiamo salvato di recente e vogliamo vedere tutto di questo gioco, la soluzione da mettere in pratica è: non deviare i missili, guardare il filmato, poi ricaricare la posizione e procedere. Per far sì che il Garden venga distrutto (vi ricordo di optare per questa soluzione solo se disponiamo di un punto di salvataggio piuttosto vicino), usciamo dalla porta in basso a destra, che si renderà però disponibile solo se abbiamo impostato un tempo minore o uguale a 20:00. Ignoriamo l'avvertimento dei nostri compagni e dirigiamoci verso il cortile: una volta qui assisteremo al lancio dei missili, ed alla conseguente distruzione del Garden di Balamb.
Invece, per salvare la nostra scuola militare, i passi da compiere sono differenti: una volta attivata l'auto-distruzione della Base Missilistica, non raggiungiamo l'esterno, ma torniamo alle scale e dirigiamoci verso la Sala Circuiti. Qui parliamo con il soldato a terra e scegliamo pure la risposta che preferiamo: qualunque essa sia il soldato, commosso, ci consegnerà il suo codice ID e la password "Edea" per accedere al computer e modificare le impostazioni del lancio dei missili. Il computer in questione si trova a destra del Magazzino dei Lanciamissili: entriamo nel programma e scegliamo "Error Ratio". Portiamo il valore al massimo, quindi facciamo l'Upload dei dati modificati e, se ci rimane tempo, guardiamo la simulazione prima di disconnetterci dal pannello. Precipitiamoci infine nel cortile e fuggiamo via dalla base.



Garden di Balamb - Fazioni in lotta


Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Mostri: Hall e corridoi: scontri casuali (molto frequenti Lesmathor e Kedachiku). Infermeria: Granaldh. Giardino: Piros, Glacial Eye. Mensa: Piros. Garage: Grendell. Centro d'Addestramento: Archerosaurus. Biblioteca: Grat

Mentre la sorte del gruppo di Selphie è incerta, visti gli ultimi eventi della Base Missilistica, ignara di tutto la squadra di Squall è frattanto giunta al Garden di Balamb. Qui l'atmosfera è davvero inusuale, e non mancano gli scontri tra studenti e SeeD, sotto la diretta incitazione degli stessi insegnanti della scuola militare! Le battaglie sono numerose, e l'intero Garden è in agitazione: vista la situazione, è meglio non lasciarsi trovare impreparati, quindi sistemiamo accuratamente le nostre Junctions. All'ingresso troveremo un insegnante: rivolgiamogli la parola e scopriremo che sono in lotta tra loro due diverse fazioni. L'uomo ci chiederà da che parte stiamo, se con o contro il preside: imprevedibilmente, gli insegnanti sono a capo della rivolta che si muove contro il Preside Cid: questo significa che se rispondiamo di appoggiare il Preside Cid dovremo affrontare i suoi mostri, mentre in caso contrario potremo proseguire indisturbati. Questa nostra scelta non influirà sul successivo svolgersi degli eventi, quindi scegliamo pure l'alternativa che preferiamo. In ogni caso, il nostro compito sarà scovare il Preside Cid, per avvertirlo dell'imminente catastrofe, del lancio dei missili programmato dalla Base Missilistica Galbadiana: dovremo quindi esaminare tutte le locazioni del Garden. L'ordine in cui scegliamo di esaminarle è assolutamente indifferente, ma ci risulterà sicuramente più comodo percorrere i corridoi del Garden (in senso orario o antiorario) ed entrare nelle varie sedi che incontreremo, senza saltarne nessuna. Teniamo a mente che all'ingresso di ciascuna locazione troveremo sempre un insegnante che ci chiederà a quale fazione apparteniamo: come sempre, se rispondiamo di appoggiare il Preside Cid dovremo affrontare i mostri comandati dagli insegnati, in questo e negli incontri successivi; se invece vogliamo evitare lo scontro, dovremo ogni volta ripetere di sostenere la fazione di rivolta. Assicuriamoci inoltre di rivolgere la parola a tutti i SeeD che incontriamo, perché molti di questi ci doneranno degli utili oggetti. Tra questi: una Tenda dal SeeD nel Parcheggio, un'Erba Ghisal dal SeeD nella caffetteria (all'interno della Mensa), una Panacea dal SeeD nel Centro Addestramento, una MegaFenice dal SeeD in Biblioteca, ma solo se Zell è nella nostra squadra (in caso contrario riceveremo una Panacea). Ecco cosa troveremo:
- Infermeria: Aiutiamo i SeeD in difficoltà. Qui combatteremo contro un Granaldh: possiamo approfittarne per assimilare quante unità ci è possibile della magia Pain, se il livello del mostro è superiore a 30. Per agevolarci nel compito, possiamo addormentarlo castando l'incantesimo Morfeo. Parliamo con la dottoressa Kadowaki per ottenere un utile oggetto, ma solo se abbiamo scelto di soccorrere i SeeD.

- Giardino: Combatteremo contro un Glacial Eye ed un Piros.
- Mensa: E' la volta di un Piros: blocchiamolo con la magia Stop ed assimiliamo il massimo numero di unità dell'incantesimo Zero. Questa magia ci sarà utilissima nei combattimenti, specialmente quelli più impegnativi: Zero è infatti in grado di annullare la difesa fisica del bersaglio, rendendolo particolarmente debole ai nostri attacchi! Potremo assimilarla dal Piros solo se questo avrà raggiunto almeno il livello 30. Parliamo con la ragazza per ottenere un'utile Erba Ghisal.
- Dormitorio: Eliminiamo il Kedachiku che l'insegnante ci scaglierà contro. Approfittiamone poi per riposare e salvare la posizione.
- Garage: Eliminiamo il Grendell, ma assicuriamoci di sottrargli una Squama di Drago. Parliamo con i ragazzi per ottenere una Tenda. Scopriremo quindi che il Preside in realtà è solo un ologramma: le nostre ricerche non sono ancora finite.
- Centro addestramento: Aiutiamo il SeeD in difficoltà per ottenere una Panacea, e combattiamo contro l'Archeosaurus.
- Biblioteca: Secondo il giro proposto da questa soluzione, si tratta dell'ultima locazione. Qui dovremo combattere contro un semplice Grat: al termine della battaglia parliamo con i presenti per ricevere un oggetto variabile tra una MegaFenice ed una Panacea, a seconda che Zell sia o meno nella nostra squadra.

Usciamo dalla nostra ultima locazione e raggiungiamo la Hall: qui riusciremo a scorgere Shu, in cima alle scale. Seguiamola e saliamo al secondo piano: percorriamolo fino in fondo, oltrepassando la porta dell'aula. Dopo qualche breve ma doverosa spiegazione, Shu ci condurrà finalmente dal Preside, che non si era mai mosso dal suo ufficio! Saliamo quindi al terzo piano e riferiamo l'accaduto a Cid. La situazione è molto difficile: il Garden è dilaniato da lotte interne mentre tutti, ignari, rischiano la vita in seguito ad un attacco missilistico. Il preside sembra quasi sul punto di arrendersi, quando finalmente si deciderà a giocare un'ultima carta, consegnandoci la chiave per il Livello MD, i sotterranei del Garden. Parliamogli ancora una volta per entrare nel Menu e salvare. Entriamo nell'ascensore, usiamo la chiave e scendiamo al livello inferiore.



 





   Continua  -  CD 2  -  Parte II





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