Indice CD2

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Il piano di partenza, su cui ci troviamo attualmente, è il settimo: scendiamo al piano inferiore e salviamo la posizione.
Il sesto piano non contiene nulla di interessante, ad eccezione del Save Point. Usiamolo e scendiamo al quinto piano.
In una cella del quinto piano troveremo un prigioniero disposto a giocare a Carte, al prezzo però di 500 Guil a partita: il prezzo è un po' alto, ma in caso di vincita riceveremo un Oggetto qualsiasi, selezionato casualmente, che può andare da una semplice Pozione ad un ben più prezioso HP UP.
Al quarto piano troveremo una Tenda.
Al terzo una Cuccia.
Al secondo un Collare (ci permette di cambiare il nome di Angelo, cane di Rinoa) ed un FRZ UP (aumenta di un punto la Forza).
Infine, al pian terreno troveremo un punto di salvataggio (usiamolo) nascosto nella prima porta, e la preziosissima rivista "La Guerra 001", che permette a Zell di apprendere la Tecnica Finale "Colpo del Delfino".

Non ci resta altro da fare che tornare al punto di partenza, il settimo piano: approfittiamo però del Save Point posto al sesto piano della costruzione per salvare i nostri progressi di gioco.

All'ottavo piano troveremo un venditore di oggetti: esaminiamo il suo repertorio e, se lo riteniamo opportuno, acquistiamo qualcosa.
Al nono piano troveremo una fonte energetica nascosta di Berserk.
Al decimo piano ci attendono un Save Point, ed un altro uomo disposto a giocare al Triple Triad al prezzo di 300 Guil: accettiamo, perché se riusciamo a vincere, otterremo il "Piano di Guerra", oppure -se lo abbiamo già ricevuto da Cid- una interessante modifica allo stesso, con l'aggiunta di numerose voci.
All'undicesimo piano troveremo una fonte energetica di Thundaga, e l'ennesimo giocatore (chiede 200 Guil).
Il dodicesimo piano è completamente vuoto, quindi evitiamo di esplorare le stanze accessibili.
Per finire, giunti al tredicesimo piano, potremo proseguire fino alla Sala delle Torture, dove è imprigionato Squall.

Da notare che se precedentemente, nei panni di Squall, avevamo scelto di non arrenderci, e se abbiamo scelto di aiutare il piccolo Mumba all'inizio della nostra avventura nelle prigioni, troveremo diversi Mumba nella stanza, disposti ad aprire alcune scorciatoie nei vari piani: grazie ad esse, potremo passare da un piano all'altro senza essere costretti a percorrere tutto il perimetro del piano stesso. Scegliamo pure quelle che preferiamo, e tra queste senz'altro il 4° piano. Assicuriamoci che le Junctions di Zell siano perfettamente sistemate, quindi ascoltiamo quel che il nostro compagno ha da dirci: sembra che Zell ricordi di essere già stato qui, ma nei panni di Ward, durante l'ultimo sogno di Laguna. Ricorderemo infatti di aver rivisto solo Laguna e Kiros: Ward, nel frattempo, aveva trovato lavoro proprio nella Prigione Distretto-D. Conoscendo quindi il luogo, Zell ci suggerirà il modo per evadere. Saliamo sul braccio meccanico ed attendiamo il suo segnale: a questo punto premiamo pure il pulsante rosso. Scendiamo fino in fondo, arrivando sino al piano terra, e dirigiamoci verso la porta che dovremmo avere aperto. Con enorme sorpresa, troveremo una coltre di sabbia: sembra che la prigione sia sprofondata! Visto che la strada è bloccata non resta altro da fare che risalire in superficie: torniamo allora sul braccio meccanico per scoprire che Zell è finito nei guai! Se non lo abbiamo già fatto, sistemiamo le sue Junctions, quindi iniziamo a correre in senso antiorario tentando di sfuggire al soldato che ci insegue. Cerchiamo di fare più in fretta possibile, ma uno scontro sarà comunque inevitabile. Prepariamoci ad affrontare il nemico: fortunatamente Squall interverrà tempestivamente. A termine della battaglia appariranno anche Rinoa ed Irvine, gli unici assenti, e capiremo che sarà meglio dividerci in due gruppi: il gruppo capitanato da Irvine dovrà scendere, fino ad arrivare al 4° piano; la squadra guidata da Squall, invece, dovrà salire fino al 14° piano della prigione. Visto che agiremo su due gruppi distinti, ricordiamoci di sistemare le Junctions (voce Cambio del menu, se vogliamo fare in fretta) ogni volta che il comando passerà all'altra squadra.

La prima mossa spetta al gruppo di Squall, che dovrà affrontare la scalata delle prigioni: arrivati al 13° piano, parliamo con tutti i Mumba per ottenere utili oggetti (più azioni "positive" abbiamo finora compiuto, più numerosi saranno i Mumba) e, una volta giunti al 14° piano, equipaggiamo il Rivela Zone di Siren per scoprire un Save Point nascosto. Prima di procedere ulteriormente controlliamo accuratamente le Junctions e prepariamoci all'imminente combattimento. In particolar modo, impostiamo 100 unità della magia di elemento Tuono più potente che possediamo in J Elem-Att: stiamo per affrontare dei mostri meccanici.


Nome del mostro
GIM52A
HP 1431-19400 AP 3
EXP 30 (+8) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Haste, Slow Missile Vite, Missile, Girandola, Carburante
Lv 20-29 Haste, Slow, Dispel Missile Vite, Missile, Girandola, Carburante
Luogo Lv 30-100 Haste, Slow, Esna, Dispel Missile Vite, Missile, Girandola, Carburante
Galbadia > Prigione Distretto D, Lunatic Pandora
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
- Lv 1-19 Nessun effetto
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 Nessun effetto
- Lv 30-100 Danni leggeri e Status Veleno
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Tuono, Terra e Acqua, Immune a Veleno

Nome del mostro
Soldato Scelto
HP 148-4940 AP 2
EXP 30 (+5) - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Thunder, Blizzard, Scan Tenda, Cottage Pozione, Coda di Fenice, Colpi di Piombo, Cottage
Lv 20-29 Fira, Thundara, Blizzara, Scan Tenda, Cottage Pozione, Coda di Fenice, Granpozione, Cottage
Luogo Lv 30-100 Firaga, Thundaga, Blizzaga, Dispel Cottage Pozione, Granpozione, Cottage
Dollet > Sentiero Montagna, Galbadia > Prigione Distretto D
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
- Lv 1-19 HP recuperati
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 HP recuperati
- Lv 30-100 HP recuperati
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Veleno
Descrizione
Più resistente dei semplici soldati Galbadiani, il Soldato Scelto usa le magie Aura e Zero (quando accompagnato da GIM52A); usiamo subito Novox sul nostro avversario, o eliminiamolo con alta priorità prima che possa fare uso dei suoi attacchi magici.

Strategia: Sbarazziamoci il prima possibile del soldato, che userà incantesimi di recupero sui soldati, e provvederà anche al lancio di Aura, magia che consente al bersaglio di far uso della sua tecnica speciale. Assimiliamo Dispel dai GIM52A, ed usiamolo contro gli stessi robot per annullare l'effetto di Aura e Protect. Quindi procediamo con gli attacchi fisici -potenziati dall'inserimento di un incantesimo di Tuono sotto J Elem-Att-, oppure con un invocazione di Quetzal, alla quale dovremo dare un buon supporto. Prestiamo particolare attenzione ai "Micromissili" dei GIM52A, capaci di dimezzare l'HP dell'avversario.

Sconfitti i due, ritorniamo all'interno ed agiamo sul pannello di controllo seguendo le istruzioni di Irvine, che ci chiederà di essere trasportato su. Salviamo la posizione, torniamo fuori ed attraversiamo il ponte: quando Squall sarà aggrappato ad una delle sponde, muoviamolo verso destra. Quindi aspettiamo che il gruppo si riunisca, dopo aver assistito allo sprofondamento della prigione.


 




Nel deserto

I nostri eroi riusciranno a fuggire dalla Prigione, rubando ai soldati galbadiani dei mezzi cingolati: ci ritroveremo in pieno deserto, a decidere sul da farsi. Purtroppo i missili diretti al Garden di Trabia sono già stati lanciati, centrando il bersaglio. Selphie sarà ovviamente parecchio dispiaciuta per l'accaduto, essendo quello di Trabia il suo Garden di provenienza: è lì che ha studiato, prima di trasferirsi al Garden di Balamb per sostenere l'esame SeeD. Purtroppo, la distruzione dell'accademia militare di Trabia non può più essere impedita, ma è nostro dovere tentare di prevenire ulteriori danni. Dalle sconvolgenti rivelazioni di Seifer, nella Sala delle Torture, Squall ha appreso delle utili informazioni sullo spietato piano di conquista della strega Edea. Il suo prossimo obiettivo sarà il nostro Garden, il Garden di Balamb! Dovremo quindi dividerci in due gruppi: il primo, capitanato da Squall, avrà il compito di avvertire il Garden di Balamb dell'imminente lancio dei missili; il secondo, capitanato da Selphie, tenterà invece di impedire il lancio dei mortali congegni. Inseriamo nel gruppo di Squall i personaggi più deboli, per permettere loro di accumulare punti esperienza. Inoltre, se inseriamo anche Rinoa nel gruppo che di Squall, avremo la possibilità di assistere ad un breve filmato bonus. Per finire, facciamo in modo che la Guardian Force Quetzal segua il gruppo di Selphie: mettiamola in Junction con uno dei componenti del secondo gruppo. Assimiliamo qualche unità di Aero dalla fonte energetica sul terreno, quindi dividiamoci.



    Continua - Soluzione CD 2 - Parte 3



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