Fonti Energetiche: Aura, Thundaga, Zombie
Riviste: Timber Maniacs, "Armi del Mese n° 8"
Carta rara: Carta Selphie
La nostra prossima destinazione è il Garden
di Trabia: Selphie vorrà infatti vedere in che condizioni versa il suo Garden,
dopo il devastante attacco missilistico. Dirigiamoci quindi verso il continente di Trabia, a Nord rispetto all'isola di
Balamb: questa porzione del mondo di Final Fantasy VIII è facilmente riconoscibile dalla grande quantità di neve e ghiaccio. Il Garden
di Trabia è racchiuso da una catena montuosa leggermente a Nord-Est rispetto al
Villaggio Shumi, che avremo già probabilmente visitato per risolvere una missione secondaria.
In caso contrario, ci basti sapere che si trova esattamente a Nord dell'isola di Balamb, procedendo in linea d'aria: una volta individuato, il
villaggio, spostiamoci ancora a Nord-Est e, al di là di una catena montuosa, troveremo facilmente il Garden di Trabia. Una volta arrivati, Selphie
entrerà per prima.
Dirigiamoci verso la fontana con il Gargoyle e
rivolgiamoci a Selphie, che starà parlando con una sua amica: ci darà
appuntamento al campo di Basket. Frattanto spostiamoci a sinistra e parliamo ai malati, notando come una signora accennerà alla Guardian Force
Tomberry. Al termine del dialogo svoltiamo a destra, salviamo la posizione e parliamo con tutti i presenti. Il ragazzo che legge ci svelerà la
posizione di un "tesoro": si tratta della rara rivista "Armi Mese n° 8". Per recuperarla ritorniamo alla fontana,
diamole le spalle e, camminando, compiamo 5 passi in avanti e poi di seguito 1-2 passi verso la destra dello schermo: quindi premiamo il tasto
per raccogliere la rivista. Se non siamo sicuri del punto raggiunto, osserviamo
attentamente il terreno: se ci troviamo nella posizione giusta noteremo un angolo della rivista che sporge dal terreno.
Parliamo all'amica di Selphie: la ragazza ci
dirà che la nostra amica si è già diretta al cimitero. Raggiungiamola allora spostandoci verso
destra, assimiliamo qualche unità di Zombie dalla fonte energetica nascosta, quindi torniamo indietro: a quanto pare è meglio non
disturbarla per il momento. Raggiungiamo la schermata in cui avevamo parlato con i malati, quindi proseguiamo verso il campo da basket. Una
volta lì, i nostri eroi si ricorderanno della loro infanzia.
Si dice che usare le Guardian
Forces cancelli la memoria ma, ritrovandosi tutti
insieme, i ricordi riusciranno a far breccia nelle loro menti: ricorderanno tutti, ad eccezione di Rinoa, di essere cresciuti
insieme nell'orfanotrofio, compreso Seifer. Sopratutto ricorderanno che la Strega Edea era la Madre, la donna che li ha cresciuti ed accuditi
come figli. Verremo quindi catapultati nei ricordi del piccolo Squall, ai quali assisteremo come una sorta di "fantasma": qui parliamo cun tutti
i presenti e seguiamo Irvine o gli altri bambini. Alla fine della sequenza animata, ciascuno dei nostri spiegherà a Rinoa il motivo che lo spinge
a combattere, ed alla fine della chiacchierata le fatine ci regaleranno una stupenda pioggia di fiocchi di neve.
Ci ritroveremo quindi automaticamente all'esterno del Garden. Rientriamo subito: ci attende una rara carta personaggio.
Si tratta della Carta Selphie.
Esattamente come a Dollet, anche nel Garden di
Trabia è purtroppo in vigora la regola Mano a Caso, senza contare che in questo caso la sua eliminazione è più difficoltosa. Un ottimo
metodo rimane mischiare le regole pure di Fisherman Horizon (Elementale, Sudden Death) con quelle del Garden di Trabia, ma questa volta la
probabilità di successo sarà più bassa: salviamo quindi la posizione, e prepariamoci se necessario ad un paio di reset della consolle. Eliminata
la regola, sfidiamo la ragazza e vinciamole la Carta Personaggio in suo possesso.
Continente di Trabia - Allenamento tra i ghiacci
Una volta sulla World Map, salviamo nuovamente la posizione di gioco e diamo un'occhiata al terreno su cui ci troviamo. E' interamente coperto di
neve e ghiaccio, quindi è presumibile che i mostri di zona siano resistenti alle basse temperature, e legati alla forza del Ghiaccio. In effetti
è proprio così: inseriamo allora 100 unità della nostra magia di Fuoco più potente in J Elem-Att,
ed incrementeremo notevolmente i danni arrecati
con il semplice attacco fisico. Perdiamo un po' di tempo per ingaggiare qualche combattimento nella zona esterna al Garden. Dai Gyala
possiamo ottenere il Fluido Misterioso - da consegnare a Quistis per la Magia Blu "Liquido Letale" - ed assimilare la magia Zero,
in grado di annullare del tutto la resistenza agli attacchi fisici dei nostri nemici. Come sempre, cerchiamo di accumularne 100 unità per
ciascun personaggio. I Dragon Izolde si trovano nei boschi: possiamo rubare loro una Pietra dell'ira, mentre i Gojusheel ci doneranno un buon
quantitativo di EXP con sforzi relativamente bassi. Per finire, le Mesmerize - che hanno letteralmente invaso la zona - alle quali rubare le
Lame di Sega, che potremo trasformare in Megapozioni grazie all'abilità "Elb Med Recupero" di Carbuncle.
A questo punto dell'avventura dovremmo essere in grado di forgiare delle nuove armi per Zell e
Quistis. Inoltre, durante il precedente "break" dalla trama, dovremmo aver modificato, come suggerito, anche quelle di Squall
(Cutting Trigger, Flame Tank, Twin Lance o Crime & Penality), Irvine, Selphie e Rinoa. Se così non fosse, ci basterà tornare indietro al
precedente paragrafo "Forgiamo nuove armi". Gli oggetti necessari per i Gauntlet di Zell e la Red Scorpion di Quistis sono:
- 3 Pelle di drago: raggiungiamo le grandi foreste di Timber e combattiamo contro gli Anacondar di livello 30 o superiori.
- 2 Antenne di Ochu: dovremmo già possederne a sufficienza. In caso contrario rubiamole agli Ochu nelle foreste di Timber.
- 1 Pietra dell'ira: rubiamola al Dragon Izolde nei boschi di Trabia).
Garden di Balamb vs Garden di Galbadia
Mostri: Soldati galbadiani, GIM52A
Nota: in questa sezione di gioco dovremo cambiare spesso le Junctions. Teniamoci quindi pronti ad usare l'opzione "Cambio Junction"
nel Menu "Cambio".
Visti i ricordi riaffiorati alla
mente dei nostri nel Garden di Trabia, il gruppo deciderà di andare a parlare con Edea,
nella Casa di Pietra. Da Trabia, continuiamo a proseguire verso Nord per evitare di dover fare tutto il giro del
continente, e una volta avvistate le sponde del continente di Centra, spostiamoci verso Ovest. Proseguendo ancora un po' dovremmo trovare la
Casa di Pietra: si trova su un prolungamento del continente che dà sul mare, vicino ad un boschetto. Avviciniamoci: Squall
sentirà la presenza di "qualcosa di enorme". Voltiamoci a guardare: si tratta del Garden di Galbadia, appollaiato sopra il piccolo
bosco ad Ovest della Casa. Qualche istante dopo Nida ci avvertirà che il Garden di Galbadia è in avvicinamento, e che le sue intenzioni non sono
fra le più pacifiche: è il momento di preparare lo scontro!
Selezioniamo innanzitutto "Attacco" e "Difesa"
fra gli ordini che intendiamo assegnare, e se vogliamo assegniamo poi anche qualche altro comando. Una volta impartiti gli ordini, i nostri
compagni ci chiameranno al piano di sotto. Ci accorgeremo ben presto che Zell manca all'appello, perché impegnato a fare altro. Andiamo avanti
comunque: dividiamo le squadre, andiamo al secondo piano e parliamo con tutti i ragazzi del corridoio per sollecitarli a raggiungere la
loro postazione. Quindi, rechiamoci nel Giardino: finalmente anche Zell si darà da fare. Parliamogli, e il biondino ci chiederà in
prestito il nostro anello. Sopraggiungerà quindi Rinoa, che vorrebbe aiutare gli altri. Squall però deve ritornare urgentemente da Nida: ha inizio
lo scontro tra i due Garden! I soldati Galbadiani si scaglieranno letteralmente sulla nostra scuola militare, a bordo di potenti moto corazzate,
tentando di fare irruzione dall'aula al secondo piano.
Al comando di Zell spostiamoci verso sinistra: in seguito
all'impatto fra i due Garden volanti, una piccola porzione del Giardino crollerà, e
Rinoa correrà il rischio di precipitare giù! Fortunatamente riuscirà a salvarsi, aggrappandosi ad una sporgenza del terreno, ma non resisterà a
lungo in quella posizione. Ha bisogno di aiuto, ma Zell non può raggiungerla direttamente. Non ci resta altro da fare che andare a cercare
aiuto: al comando di Zell usciamo allora dal Giardino e dirigiamoci verso la hall, dove troveremo Squall e gli altri. I compiti da assolvere
sono molti, ed il tempo scorre inesorabilmente: Rinoa è in pericolo, ma lo sono anche tutti i SeeD e le matricole del secondo piano. Scegliamo
chi portare con noi su al secondo piano e liberiamoci in fretta dei soldati che troveremo una volta entrati nell'aula.
Questi Soldiers sono molto
differenti dai soldati semplici che abbiamo già affrontato in passato: sono infatti in grado di usare fastidiose alterazioni di Status. Assicuriamoci
quindi di proteggerci adeguatamente, soprattutto contro Blind e Veleno: in tal caso potremo combattere con tranquillità ed eliminarli con dei
semplici attacchi fisici: in caso contrario, invochiamo la nostra Guardian Force più potente per metterli definitivamente a tacere. Sgomberata la
strada, parliamo con i SeeD ed i bambini presenti nell'aula, quindi usciamo e ritorniamo al terzo piano: la dottoressa Kadowaki ci ricorderà che,
in qualità di comandante, il nostro compito principale è fare coraggio ai nostri compagni. E con un bel discorso, fra lo stupore di tutti, Squall
riuscirà brillantemente a far fronte alla situazione. E' giunto frattanto il momento di passare al contrattacco! Con una manovra azzardata Nida
tenterà di ribaltare la situazione, scagliando il nostro Garden contro quello nemico, per permetterci di fare irruzione al suo interno. Scendiamo
quindi al secondo piano e parliamo con la ragazza lì presente: scopriremo che ha perso di vista il piccolo Mark, e toccherà a noi darle una mano.
Proseguiamo lungo il corridoio,
oltre l'aula, e troveremo il bambino: rivolgiamogli la parola per mandarlo dalla ragazza. Un soldato
gabadiano però ci scaraventerà verso la porta di emergenza: scegliamo prima l'opzione "Mi guardo intorno", quindi "Apro la porta
d'emergenza". Il soldato si preparerà nuovamente a venire contro di noi, ma questa volta saremo entrambi proiettati al di fuori del Garden.
Il sistema di combattimento è molto semplice: con i tasti
e
attaccheremo, rispettivamente, con un pugno ed un calcio. Con il tasto
invece ci difenderemo dalle mosse avversarie. E' disponibile anche una mossa speciale, realizzabile con il tasto
, in grado di sottrarre molta energia al nemico: questo attacco
richiede però abbastanza tempo, e potrà dunque rivelarsi abbastanza rischioso. Non esiste un'unica strategia da seguire per mettere al tappeto il
soldato galbadiano: ci basterà semplicemente ridurre a zero la sua energia, prima che egli possa fare lo stesso con la nostra.
Ecco comunque la
tecnica più sicura ed efficace: cominciamo difendendoci con il tasto
per due turni, quindi attacchiamo per un turno con un calcio ben assestato;
difendiamoci ancora per uno o due turni (facciamo attenzione ai movimenti
dell'avversario), quindi attacchiamo ancora. Una volta che avremo ripetuto
questa sequenza circa 3-4 volte potremo anche rischiare di utilizzare la mossa
speciale: la nostra energia dovrebbe essere abbondante mentre quella del nemico
ridotta allo stremo. Premiamo quindi
e stendiamolo definitivamente. Se veniamo colpiti mentre prepariamo il colpo
speciale o se preferiamo non rischiare, proseguiamo con la tecnica
precedentemente descritta fino a quando l'energia del soldato non sarà
completamente annullata. Steso? Bene, adesso siamo al controllo di questo suo
strano marchingegno: Squall lo userà per trarre in salvo Rinoa che, frattanto,
era rimasta appesa per tutto questo tempo.
Irruzione nel Garden di Galbadia
Fonti energetiche: Aura, Protect, Reiz, Shell, Haste
Mostri: Soldati galbadiani, Creeps, Double Hagger, Wild Hook, Blitz, Triarchigos, Slappers (nel Campo da hokey)
Guardian Forces: Cerberus, Alexander
Carta rara: Cerberus
Quando saremo atterrati la battaglia
starà già infuriando da un pezzo: corriamo verso sinistra fino a raggiungere l'entrata del Garden nemico.
Qui Rinoa vorrà restituirci l'anello: parliamole, scegliamo il nome del nostro ciondolo ("Griever") e scegliamo la seconda risposta per
entrare insieme nel Garden di Galbadia. Prima però, dirigiamoci verso l'albero in fondo a destra per assimilare qualche unità dell'incantesimo
Aura dalla fonte di assimilazione nascosta accanto all'albero: questa magia ci permette di utilizzare sempre le
Tecniche speciali, anche quando il nostro HP non è a livello critico. Una volta dentro,
formiamo il gruppo e sistemiamo le Junctions, quindi prepariamoci all'esplorazione del Garden di Galbadia. Partendo dall'atrio con il Save Point,
svoltiamo a destra e saliamo per le scale fino al secondo piano (a destra del corridoio): scambiamo quattro chiacchiere con Fujin e Raijin,
quindi continuiamo a sinistra ed entriamo nella seconda aula. Un ragazzo ci donerà la Chiave 1, indispensabile per potere aprire l'aula del
primo piano, a sinistra dell'atrio col Save Point.
Qui, superato il
campo da hockey - facciamo attenzione agli Slappers che incontreremo - potremo assimilare qualche unità della magia Protect, mentre entrando nella
porta di sinistra troveremo qualche Reiz. Tornati al campo, usciamo
dalla porta di destra così da arrivare in un'altra branca del corridoio principale: entrando nella porta subito di fronte otterremo da uno
studente la Chiave 2. Ora scendiamo verso il basso così da tornare all'atrio, risaliamo al secondo piano e, proseguendo per le
medesime scale, su fino al terzo. Una fonte di assimilazione della magia Shell si trova tra i due campi di gioco.
Raggiungiamo quindi la Hall del Garden, salviamo la posizione di gioco ed ammiriamo la "piccola" bestiolina al
centro del cortile, con cui dovremo vedercela tra poco. Prima però, se vogliamo, facciamo un giro nella Hall senza andare incontro al mostro:
incontreremo i Triarchigos, mostri a tre teste. Rubiamo loro alcuni Artigli malefici ed assimiliamo quante più unità ci è possibile della magia
Pain: 100 unità in J St-Dif ci renderanno immuni da Mutismo, Oscurità e Veleno! Controlliamo infine le nostre Junctions, ed assicuriamoci di
*non* avere magie di elemento Tuono o Vento in J Elem-Att, poichè finiremmo col rigenerare il nostro avversario.
![]() |
Nome del mostro | ||||
| Cerberus | |||||
| HP | 7100-10000 | AP | 30 | ||
| EXP | - | - | - | ||
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
| Lv 1-19 | Quake, Double | Vol Velocità | Rivitalizzatore G | ||
| Lv 20-29 | Quake, Double, Triple | Vol Velocità | Rivitalizzatore G | ||
| Luogo | Lv 30-100 | Quake, Double, Triple | Vol Velocità | Rivitalizzatore G | |
| Garden di galbadia > Hall 1° Piano | |||||
| Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
| Cerberus | Lv 1-19 | - | |||
| Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
| - | Lv 30-100 | - | |||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
| Immune a Vento, Assorbe Tuono | |||||
Strategia: Prestiamo parecchia attenzione in questo incontro:
Cerberus è un mostro abbastanza potente, soprattutto ad alti
livelli. La nostra futura Guardian Force - se la sconfiggiamo ci donerà infatti il suo aiuto - è in grado di assorbire qualsiasi attacco
di elemento Tuono, e si rivelerà inoltre completamente immune all'eslemento Vento. Mettiamo quindi da parte Quetzal e Pandemon, ed evitiamo anche
Thundaga, Aeroga, Tornado o incantesimi similari. Quasi sempre, ad inizio battaglia, Cerberus userà Triple su sè stesso, per triplicare le magie
che poi ci scaglierà contro: evitiamo questo spiacevole effetto scagliandogli contro la magia Dispel, che eliminerà l'efficacia del Triple.
Usiamo inoltre l'incantesimo Levita sui membri del nostro party per evitare il suo Quake, e proteggiamoci dal suo Tornado con Shell. Facciamo
attenzione a ripristinare di frequente la nostra energia, evitando di rimanere a lungo con bassi HP, e ricordiamo inoltre di rubare un prezioso
J VEL, che consente la Junction al parametro Velocità.
Se il livello di Cerberus
è superiore al 20, oltre a Double e Triple potremo assimilare
anche l'incantesimo Triple: l'occasione è davvero ghiotta, perché raramente avremo altre possibilità di reperire questa magia. Perdiamo quindi
un po' di tempo nell'assimilazione, per accumulare quante più unità ci è possibile: se riusciamo a tenere testa al nostro avversario con
tranquillità, facciamo in modo di raggiungere la soglia di 100 unità a personaggio.
Se crediamo invece di non poter resistere a lungo, usiamo la magia Zero contro Cerberus per annullare le sue difese, e passiamo all'offensiva con
attacchi fisici e Guardian Forces.
|
|
Attacco | Contrattacco Satanico | |
| Elemento | Nessuno. Double e Triple agli alleati | ||
| Junction |
![]() |
||
| Liv. iniziale | 23 | ||
| HP iniziale | 1.490 | ||
|
Il suo "Contrattacco Satanico" lancia sui nostri alleati le magie Double e Triple, permettendoci così di moltiplicare le nostre capacità magico-offensive. Notevole l'abilità J MIRA (consente di associare un incantesimo al parametro omonimo), ma anche J St-Dif x 2 e J St-Dif x 4, che ci consentono di associare 2 e 4 incantesimi - rispettivamente - alle nostre difese da Status alterati: una buona idea è associarvi 100 unità della magia Pain, in modo da ottenere in un sol colpo protezione contro Veleno, Oscurità e Mutismo. Meritevoli di nota anche: Autohaste (il personaggio godrà permanentemente degli effetti di Haste in battaglia!), Deduplica (consuma solo un incantesimo anche se ne lanciamo due con Double) e Vigilanza (impedisce gli attacchi alle spalle). |
|||
| Abilità | AP | Note | |
| J FRZ | Appreso | - | |
| J MAG | 50 | - | |
| J SPR | 50 | - | |
| J VEL | 120 | - | |
| J MIRA | Appreso | - | |
| J St-Att | 160 | Dopo aver appreso J MAG | |
| J St-Dif | 100 | Dopo aver appreso J SPR | |
| J St-Dif x2 | 130 | Dopo aver appreso J St-Dif | |
| J St-Dif x4 | 180 | Dopo aver appreso J St-Dif x2 | |
| Abilità x3 | Appreso | - | |
| Magie | Appreso | - | |
| G.F. | Appreso | - | |
| Assimila | Appreso | - | |
| Oggetti | Appreso | - | |
| VEL +20% | 150 | Dopo aver appreso J VEL | |
| VEL +40% | 200 | Dopo aver appreso J VEl +20% | |
| Autohaste | 250 | Dopo aver appreso VEL +40% | |
| Deduplica | 250 | - | |
| Vigilanza | 200 | - | |
| G.F. HP +10% | 40 | - | |
| G.F. HP +20% | 70 | Dopo aver appreso G.F. HP +10% | |
| G.F. HP +30% | 140 | Dopo aver appreso G.F. HP +20% | |
Inseriamo subito Cerberus in Junction, quindi spostiamoci a sinistra ed attraversiamo la porta a sinistra così da arrivare all'ultimo corridoio: qui troveremo la ragazza che possiede la Chiave 3. Adesso siamo in grado di accedere all'ascensore del piano superiore, perciò torniamo nella hall, muoviamoci verso Nord ed imbocchiamo le scale. Nella Sala del Supremo, oltre ad un Save Point, troveremo anche due vecchie conoscenze. Dai discorsi iniziali sembra proprio che la battaglia sarà imminente.
![]() |
Nome del mostro | |||
| Seifer (secondo round) | ||||
| HP | 1300-10300 | AP | 20 | |
| EXP | - | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Fire, Thunder, Dispel, Haste | Megafenice | Megapozione | |
| Lv 20-29 | Fira, Thundara, Dispel, Haste | Megafenice | Megapozione | |
| Luogo | Lv 30-100 | Firaga, Thundaga, Dispel, Haste | Megafenice | Megapozione |
| Garden di Galbadia > Sala del Supremo | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| Debole a Veleno | ||||
Strategia: Il nostro eterno rivale è migliorato parecchio rispetto al nostro ultimo
scontro, ma ancora una volta non abbastanza per poterci dare seriamente filo da torcere. Durante il corso della battaglia, Seifer sembrerà
concentrare i propri attacchi su Squall, quindi proteggiamolo con Protect per dimezzare i danni subiti. Assimiliamo inoltre Haste dal nostro
avversario ed usiamolo direttamente sui nostri alleati per velocizzare i nostri movimenti, ed anticipare così le azioni del "Cavaliere
della Strega". Rubiamo la sua Megafenice, ed usiamo una magia per Zero prima di iniziare l'offensiva. Prestiamo attenzione alla Tecnica
Speciale del nostro avversario, che egli userà quando il suo HP avrà raggiunto la metà del valore massimo: quando questo dovesse accadere
ripristiniamo velocemente la nostra energia, e se necessario mettiamo fine all'incontro ricorrendo alle nostre invocazioni più potenti.
Al termine della battaglia, torniamo al secondo piano e percorriamo la balconata in senso antiorario: attiviamo l'abilità "Rivela
Zone" di Siren per scoprire un Save Point nascosto. Salviamo la posizione di gioco e, se ne abbiamo la possibilità, proteggiamoci dallo Status
Morte inserendo l'incantesimo Ade in J St-Def: questa precauzione ci sarà molto utile nel combattimento che avrà tra poco inizio. Fatto ciò,
proseguiamo fino all'Auditorium: qui Edea farà improvvisamente la propria comparsa dall'alto.
![]() |
Nome del mostro | |||
| Seifer (terzo round) | ||||
| HP | 1200-7400 | AP | - | |
| EXP | - | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Fire, Thunder, Dispel, Haste | Med dell'Eroe, Med del Mago | Med dell'Eroe, Med del Mago | |
| Lv 20-29 | Fira, Thundara, Dispel, Haste | Med dell'Eroe, Med del Mago | Med dell'Eroe, Med del Mago | |
| Luogo | Lv 30-100 | Firaga, Thundaga, Dispel, Haste | Med dell'Eroe, Med del Mago | Med dell'Eroe, Med del Mago |
| Garden di Galbadia > Auditorium | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| Debole a Veleno | ||||
Strategia: Seifer non ha alcuna intenzione di arrendersi, e si ripresenterà infatti sul campo di battaglia, nonostante sia stato seriamente indebolito dallo scontro precedente. Sembrerà disposto a proteggere Edea con tutte le sue forze, ma ciò nonostante lo scontro risulterà piuttosto breve e scorrevole. Tuttavia, teniamo a mente che subito dopo dovremo vedercela con Edea, e che le alterazioni di Status assegnate in questa battaglia continueranno ad avere effetto anche nello scontro successivo. Approfittiamone quindi per castare sulla nostra squadra Shell, Triple e soprattutto Haste e Rigene, che ci avvantaggerano notevolmente nella battaglia che seguirà. Derubiamo il biondino e lanciamo la magia Zero per poi passare all'offensiva con dei semplici attacchi fisici. Tra un attacco e l'altro, assicuriamoci di tenere alto il livello della nostra energia.
![]() |
Nome del mostro | |||
| Edea (secondo round) | ||||
| HP | 500-16000 | AP | 50 | |
| EXP | - | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Blizzard, Antima, Esna, Alexander | Corona Reale | Bracciale di Aya | |
| Lv 20-29 | Blizzara, Antima, Esna, Alexander | Corona Reale | Bracciale di Aya | |
| Luogo | Lv 30-100 | Blizzaga, Antima, Esna, Alexander | Corona Reale | Bracciale di Aya |
| Garden di Galbadia > Auditorium | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| - | ||||
Strategia: Grazie alle magie Haste, Rigene,
Shell e Triple prima castate, saremo molto avvantaggiati: abbiamo infatti
guadagnato un buon numero di turni, che possiamo adesso sfruttare passando direttamente all'offensiva. Come prima cosa, assimiliamo
Alexander, la nostra nuova futura Guardian Force, e rubiamo alla strega la sua Corona Reale. Prestiamo attenzione al suo Malestrom,
in grado dimezzare gli HP dei personaggi, impedire l'uso delle Tecniche Speciali ed infliggere anche parecchie
alterazioni di Status: curiamoci con Esna assimilandola direttamente da Edea. Usiamo per l'ennesima volta l'utilissima magia Zero, per fare in
modo che i danni prodotti dai nostri attacchi fisici liberino la loro massima potenza. Se vogliamo ricorrere alle Guardian Forces preferiamo
Diablos, particolarmente efficace in questo scontro, e sfruttiamo la magia Triple per triplicare i danni magici. Se lo desideriamo possiamo anche
addormentare Edea con Morfeo, e colpirla poi con Guardian Forces ed incantesimi: teniamo però presente che Morfeo non avrà sempre effetto al
primo tentativo. Uniamo a tutto questo qualche bel colpo di Gunblade ben assestato e avremo facilmente la meglio.
Al termine del combattimento, assisteremo ad una sequenza animata piuttosto strana: Rinoa inizierà a barcollare, si avvicinerà a Seifer, lo
abbraccerà, ed improvvisamente perderà i sensi. Non ci resta altro da fare che inserire il terzo CD per capire il perché di questo strano
comportamento, e per sapere come andrà a finire. Prima però, qualche informazione sulla nostra nuova Guardian Force.
|
|
Attacco | Giudizio Divino | |
| Elemento | Elemento Sacro | ||
| Junction |
![]() |
||
| Liv. iniziale | 25 | ||
| HP iniziale | 1.925 | ||
|
Guardian Force di elemento Sacro, Alexander dispone di numerose abilità interessanti: J Elem-Dif x4 (ci consente di associare 4 incantesimi per innalzare le nostre capacità di difesa elementali), Abilità x3 (consente di applicare al personaggio 3 abilità di supporto), Risveglio (riporta un alleato in vita dallo status K.O., senza consumare nessun oggetto o incantesimo) e Med Level Up. Quest'ultima abilità aumenta il livello delle medicine: ad esempio è in grado di trasformare le Panacee in Panacee +. L'apprendimento di questa abilità è a dir poco essenziale, poichè proprio le Panacee + ci servono per poter evocare il GF Kharonte. Per poterla imparare dovremo prima racimolare le 200 AP necessarie per Nozioni Mediche: solo dopo, nell'elenco delle abilità disponibili farà la sua comparsa "Med Level Up". |
|||
| Abilità | AP | Note | |
| J SPR | Appreso | - | |
| J Elem-Att | 160 | - | |
| J Elem-Dif x2 | Appreso | - | |
| J Elem-Dif x4 | 180 | - | |
| Abilità x3 | Appreso | - | |
| Magie | Appreso | - | |
| G.F. | Appreso | - | |
| Assimila | Appreso | - | |
| Oggetti | Appreso | - | |
| Risveglio | 200 | - | |
| SPR +20% | 60 | - | |
| SPR +40% | 120 | Dopo aver appreso SPR +20% | |
| Nozioni Mediche | 200 | - | |
| MagInvocate +10% | 40 | - | |
| MagInvocate +20% | 70 | Dopo aver appreso MagInvocate +10% | |
| MagInvocate +30% | 140 | Dopo aver appreso MagInvocate +20% | |
| Supporto | 10 | - | |
| Elb Magie Classe 2 | 60 | - | |
| Med Level Up | 120 | Dopo aver appreso Nozioni Mediche | |
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
[●
Versione per la stampa ●]
[□ Versione estesa □]
[◊
Aggiorna
la pagina ◊] - [▪ Torna in cima
▪]