Indice CD2

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
Rivista: "Armi Mese n° 6" (sconfiggendo BGH251F2)
Mostri: Soldati, Geezard, SAM08G
Nota: Se abbiamo bisogno di armi o di rifornimenti, raggiungiamo Deling City

La Base Missilistica si trova esattamente a Nord Ovest rispetto alla prigione: dovremmo individuarla facilmente. Una volta individuata, se riteniamo di dover accrescere il nostro Livello Esperienza di qualche unità, parcheggiamo il nostro mezzo cingolato davanti l'ingresso, e gironzoliamo un po' per il deserto. Avremo occasione di eliminare degli Abyss Worm e qualche Focaral. Una volta pronti, risaliamo in macchina ed entriamo. Aspettiamo che le guardie ci facciano passare, quindi procediamo verso le due porte. Esaminiamo il pannello in mezzo a quest'ultime: uno dei nostri compagni troverà una tessera ID nascosta all'interno della sua divisa galbadiana. Grazie alla tessera riusciremo ad aprire la porta a sinistra. Entriamo: da questo momento in poi saremo nella "tana del nemico". Visto che il nostro intento è impedire il lancio, sarà meglio non farsi scoprire dai soldati galbadiani. Se non ci riusciamo (una frase sbagliata può costarci cara), oppure se non vogliamo ulteriormente celare la nostra identità e preferiamo invece uscire allo scoperto, possiamo comunque tentare di salvare il Garden, anche se ciò risulterà un tantino più faticoso e meno proficuo per il nostro Grado SeeD. All'interno di questa Soluzione ho indicato le mosse migliore da seguire in entrambi i casi, non farsi scoprire, oppure giocare a volto scoperto. Un click sulla vostra scelta vi condurrà al paragrafo corrispondente.


Non farsi scoprire
Appena entrati, passiamo davanti alla guardia facendo finta di niente (scegliamo la seconda opzione). Proseguiamo, raggiungiamo il punto di salvataggio (approfittiamone per salvare la partita), quindi scendiamo a sinistra e parliamo con i due soldati che stanno lavorando: ci chiederanno di riferire un messaggio a dei loro compagni. Torniamo al piano superiore, entriamo nella stanza di fianco al punto di salvataggio e parliamo con le guardie all'interno (scegliamo la prima risposta). Se ci spostiamo in fondo alla stanza, potremo assimilare dalla fonte energetica nell'angolo. Al termine del dialogo, ritorniamo dal primo gruppo di guardie a riferire di aver consegnato il messaggio. Ci verrà assegnato il compito di effettuare il giro di ispezione al posto loro. Vediamo di far fruttare la situazione a nostro vantaggio: ricevute le dovute istruzioni, andiamo nella Sala dei Circuiti (si trova al piano superiore, sorvegliata da un soldato) e scegliamo di seguito la prima e poi la seconda opzione. La Base rimarrà al buio: uscendo dalla stanza ci imbatteremo in due soldati accorsi per la mancanza improvvisa della luce. Rispondiamo ad entrambe le domande che ci verranno poste con la seconda risposta: la nostra squadra farà il resto. Torniamo adesso al piano inferiore ed entriamo nel Magazzino dei Lanciamissili. Qui, scegliamo di aiutare i soldati (prima risposta ad entrambe le domande): posizioniamo Selphie in mezzo alle due guardie già presenti e premiamo ripetutamente il tasto quadrato fino a quando il Lanciamissili non verrà posizionato correttamente. Una volta fatto, le guardie ci chiederanno di controllare che i parametri per il lancio siano stati impostati correttamente. Usciamo dalla stanza ed esaminiamo il Pannello di Controllo sulla destra: diamo un occhiata all'Equipment (Armamenti) e al Target (Obiettivo): tutto sembra essere impostato alla perfezione. Così non va: vediamo un po' di danneggiare il danneggiabile. Entriamo in "Error Ratio" e portiamo il valore al massimo, quindi facciamo l'Upload dei dati modificati e guardiamo la Simulazione prima di disconnetterci dal pannello. Se poi nella schermata dell'Equipment teniamo premuti contemporaneamente i tasti quadrato e triangolo, quindi premiamo su e giù, ed assisteremo ad un buffo spettacolo: un soldato galbadiano impegnato in un balletto :)

Parliamo con il soldato e saliamo per le scale a destra, facendo irruzione nella Sala di Controllo: qui verremo scoperti, e tre soldati ci verranno contro. Fortunatamente non si tratta di avversari pericolosi: basterà l'evocazione di una Guardian Force, o qualche colpo ben assestato per metterli a tacere. Facciamo attenzione però alle Alterazioni di Status che potrebbero provocarci. Eliminati i nostri nemici, dovremo tentare a tutti i costi di fermare il lancio. Esaminiamo tutti i computer nella stanza (a destra, nel centro e sulla sinistra), fino a quando non riusciremo a trovare quello giusto per il bloccaggio il lancio; entriamo poi nella porta in alto ed azioniamo il dispositivo di autodistruzione in alto a sinistra: scegliamo 20:00 (o se preferiamo un valore inferiore) e prepariamoci a fuggire alla svelta. La base missilistica sta per saltare in aria! Va notato che potremmo anche uscire dalla porta in basso a destra, per fare prima, ma potremo usare questo passaggio solo se abbiamo selezionato 20:00 o un valore inferiore. Se abbiamo fatto diversamente, dovremo invece fare tutto il giro della base. Torniamo nello spiazzale: tutti i soldati sono stati messi in allarme dal messaggio dell'imminente autodistruzione, e stanno dandosi alla fuga. Prima di proseguire controlliamo le Junctions: assicuriamoci di avere 100 unità di una magia di elemento Tuono, Acqua o Terra (preferibilmente Thundara, Idro o Quake) in J Elem-Att. Dirigiamoci verso i cancelli della base: avvisteremo un enorme macchinario, dalle intenzioni non molto amichevoli. Dobbiamo agire in fretta: il tempo scorre inesorabile.


Nome del mostro
BGH251F2 (primo round)
HP 4200-8400 AP 20
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Shell, Protect, Stop - -
Lv 20-29 Shell, Protect, Stop - -
Luogo Lv 30-100 Shell, Protect, Stop - -
Galbadia > Base Missilistica
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Tuono, Terra ed Acqua, forte contro Veleno

Strategia: Iniziamo con qualche attacco fisico: faremo parecchio male al bestione meccanico se abbiamo impostato la Junction Elemental Attack sfruttando le tre debolezze del BGH251F2: l'Acqua, la Terra ed ovviamente il Tuono. Procediamo quindi con l'evocazione di Quetzal, incoraggiandola con una buona dose di Supporto. Usiamo Shell e Protect (assimilandoli direttamente dal nemico) sui nostri personaggi, per dimezzare i danni subiti. Una volta sconfitto il BGH251F2, dovremo vedercela con i tre soldati contenuti al suo interno che, ancora mezzi bruciacchiati, cercheranno di sconfiggerci. Dei semplici attacchi fisici basteranno a farli tacere. Tenendo in conto anche il tentativo dei tre soldatini, il combattimento dovrebbe durare circa 7-8 minuti, se non di meno. Al termine dello scontro riceveremo la rivista Armi Mese n. 6

Abbiamo sconfitto il nostro avversario, ma sembra non essere rimasta alcuna possibilità di fuga: gironzoliamo pure lungo la Base Missilistica, fino a quando Selphie e gli altri non si accorgeranno che, nonostante i loro sforzi, il lancio dei missili andrà a buon fine. Come se non bastasse, siamo adesso imprigionati all'interno di un luogo che sta per saltare in aria a causa del meccanismo di auto-distruzione prima attivato! Non abbiamo modo di scoprire subito a quale destino andranno incontro i nostri eroi, perché riprenderemo il comando di Squall, frattanto giunto al Garden di Balamb. Clicca su: Il Garden di Balamb".


Rivelare la nostra identità nella Base Missilistica
Non appena entrati, incontreremo una guardia galbadiana: passiamole pure davanti, scegliendo l'opzione che preferiamo. Visto che vogliamo rivelare la nostra identità, non ha molta importanza il nostro comportamento con i soldati. Proseguiamo, raggiungiamo il punto di salvataggio, scendiamo a sinistra e parliamo con i due soldati che stanno lavorando: ci chiederanno di riferire un messaggio ad alcuni loro compagni. Torniamo al piano superiore, entriamo nella stanza di fianco al punto di salvataggio e parliamo con le guardie all'interno (scegliamo la prima risposta). Ritorniamo poi dal primo gruppo di guardie, per riferire di aver consegnato il messaggio. Fatto ciò, ci verrà assegnato il compito di effettuare un giro di ispezione. Ricevute le dovute istruzioni, entriamo nella Sala dei Circuiti: si trova al piano superiore, sorvegliata da un soldato. Qui dovremo scegliere la prima e poi la seconda opzione. La Base rimarrà al buio, ed uscendo dalla stanza ci imbatteremo in due soldati accorsi per la mancanza improvvisa della luce. Scegliamo di combattere contro i soldati che accorreranno allarmati dal trambusto che abbiamo provocato: la squadra di Selphie verrà scoperta, ed i soldati daranno l'allarme. Successivamente al suono della sirena d'allarme, la Base Missilistica si riempirà immediatamente di mostri. Si tratta di Soldati, Geezard e SAM08G, nemici che abbiamo già affrontato, e di cui quindi conosciamo già caratteristiche e punti deboli: non avremo pertanto difficoltà nell'eliminarli. Corriamo verso la Sala di Controllo: tre soldati ci verranno contro, e dovremo sconfiggerli per poter proseguire. Non si tratta di avversari particolarmente pericolosi: l'unico loro punto di forza è la capacità di infliggere ai nostri personaggi delle alterazioni di status, ma basteranno alcuni attacchi fisici o l'invocazione di una sola Guardian Force per metterli definitivamente al tappeto. Conclusa la battaglia, il nostro compito sarà fermare il lancio dei missili diretti al Garden di Balamb. A tal fine, esaminiamo tutti i computer nella stanza (a destra, nel centro e sulla sinistra). Entriamo nella porta in alto ed azioniamo il dispositivo in alto a sinistra: scegliamo 20:00 (o se preferiamo un valore inferiore) e prepariamoci a fuggire alla svelta. La base missilistica sta per saltare in aria!

E' bene precisare che, a questo punto del gioco, a seconda delle nostre azioni il Garden potrebbe anche saltare in aria. Se questo dovesse accedere visualizzeremmo un filmato bonus, ma andremmo incontro ad un inevitabile "Game Over". Viceversa, se riusciamo a impedire o per lo meno a "deviare" il lancio, il Garden si salverà, e potremo proseguire la partita. Se abbiamo salvato di recente e vogliamo vedere tutto di questo gioco, la soluzione da mettere in pratica è: non deviare i missili, guardare il filmato, poi ricaricare la posizione e procedere. Per far sì che il Garden venga distrutto (vi ricordo di optare per questa soluzione solo se disponiamo di un punto di salvataggio piuttosto vicino), usciamo dalla porta in basso a destra, che si renderà però disponibile solo se abbiamo impostato un tempo minore o uguale a 20:00. Ignoriamo l'avvertimento dei nostri compagni e dirigiamoci verso il cortile: una volta qui assisteremo al lancio dei missili, ed alla conseguente distruzione del Garden di Balamb.
Invece, per salvare la nostra scuola militare, i passi da compiere sono differenti: una volta attivata l'auto-distruzione della Base Missilistica, non raggiungiamo l'esterno, ma torniamo alle scale e dirigiamoci verso la Sala Circuiti. Qui parliamo con il soldato a terra e scegliamo pure la risposta che preferiamo: qualunque essa sia il soldato, commosso, ci consegnerà il suo codice ID e la password "Edea" per accedere al computer e modificare le impostazioni del lancio dei missili. Il computer in questione si trova a destra del Magazzino dei Lanciamissili: entriamo nel programma e scegliamo "Error Ratio". Portiamo il valore al massimo, quindi facciamo l'Upload dei dati modificati e, se ci rimane tempo, guardiamo la simulazione prima di disconnetterci dal pannello. Precipitiamoci infine nel cortile e fuggiamo via dalla base.


Garden di Balamb - Fazioni in lotta
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Mostri: Hall e corridoi: scontri casuali (molto frequenti Lesmathor e Kedachiku). Infermeria: Granaldh. Giardino: Piros, Glacial Eye. Mensa: Piros. Garage: Grendell. Centro d'Addestramento: Archerosaurus. Biblioteca: Grat

Mentre la sorte del gruppo di Selphie è incerta, visti gli ultimi eventi della Base Missilistica, ignara di tutto la squadra di Squall è frattanto giunta al Garden di Balamb. Qui l'atmosfera è davvero inusuale, e non mancano gli scontri tra studenti e SeeD, sotto la diretta incitazione degli stessi insegnanti della scuola militare! Le battaglie sono numerose, e l'intero Garden è in agitazione: vista la situazione, è meglio non lasciarsi trovare impreparati, quindi sistemiamo accuratamente le nostre Junctions. All'ingresso troveremo un insegnante: rivolgiamogli la parola e scopriremo che sono in lotta tra loro due diverse fazioni. L'uomo ci chiederà da che parte stiamo, se con o contro il preside: imprevedibilmente, gli insegnanti sono a capo della rivolta che si muove contro il Preside Cid: questo significa che se rispondiamo di appoggiare il Preside Cid dovremo affrontare i suoi mostri, mentre in caso contrario potremo proseguire indisturbati. Questa nostra scelta non influirà sul successivo svolgersi degli eventi, quindi scegliamo pure l'alternativa che preferiamo. In ogni caso, il nostro compito sarà scovare il Preside Cid, per avvertirlo dell'imminente catastrofe, del lancio dei missili programmato dalla Base Missilistica Galbadiana: dovremo quindi esaminare tutte le locazioni del Garden. L'ordine in cui scegliamo di esaminarle è assolutamente indifferente, ma ci risulterà sicuramente più comodo percorrere i corridoi del Garden (in senso orario o antiorario) ed entrare nelle varie sedi che incontreremo, senza saltarne nessuna. Teniamo a mente che all'ingresso di ciascuna locazione troveremo sempre un insegnante che ci chiederà a quale fazione apparteniamo: come sempre, se rispondiamo di appoggiare il Preside Cid dovremo affrontare i mostri comandati dagli insegnati, in questo e negli incontri successivi; se invece vogliamo evitare lo scontro, dovremo ogni volta ripetere di sostenere la fazione di rivolta. Assicuriamoci inoltre di rivolgere la parola a tutti i SeeD che incontriamo, perché molti di questi ci doneranno degli utili oggetti. Tra questi: una Tenda dal SeeD nel Parcheggio, un'Erba Ghisal dal SeeD nella caffetteria (all'interno della Mensa), una Panacea dal SeeD nel Centro Addestramento, una MegaFenice dal SeeD in Biblioteca, ma solo se Zell è nella nostra squadra (in caso contrario riceveremo una Panacea). Ecco cosa troveremo:
- Infermeria: Aiutiamo i SeeD in difficoltà. Qui combatteremo contro un Granaldh: possiamo approfittarne per assimilare quante unità ci è possibile della magia Pain, se il livello del mostro è superiore a 30. Per agevolarci nel compito, possiamo addormentarlo castando l'incantesimo Morfeo. Parliamo con la dottoressa Kadowaki per ottenere un utile oggetto, ma solo se abbiamo scelto di soccorrere i SeeD.

- Giardino: Combatteremo contro un Glacial Eye ed un Piros.
- Mensa: E' la volta di un Piros: blocchiamolo con la magia Stop ed assimiliamo il massimo numero di unità dell'incantesimo Zero. Questa magia ci sarà utilissima nei combattimenti, specialmente quelli più impegnativi: Zero è infatti in grado di annullare la difesa fisica del bersaglio, rendendolo particolarmente debole ai nostri attacchi! Potremo assimilarla dal Piros solo se questo avrà raggiunto almeno il livello 30. Parliamo con la ragazza per ottenere un'utile Erba Ghisal.
- Dormitorio: Eliminiamo il Kedachiku che l'insegnante ci scaglierà contro. Approfittiamone poi per riposare e salvare la posizione.
- Garage: Eliminiamo il Grendell, ma assicuriamoci di sottrargli una Squama di Drago. Parliamo con i ragazzi per ottenere una Tenda. Scopriremo quindi che il Preside in realtà è solo un ologramma: le nostre ricerche non sono ancora finite.
- Centro addestramento: Aiutiamo il SeeD in difficoltà per ottenere una Panacea, e combattiamo contro l'Archeosaurus.
- Biblioteca: Secondo il giro proposto da questa soluzione, si tratta dell'ultima locazione. Qui dovremo combattere contro un semplice Grat: al termine della battaglia parliamo con i presenti per ricevere un oggetto variabile tra una MegaFenice ed una Panacea, a seconda che Zell sia o meno nella nostra squadra.

Usciamo dalla nostra ultima locazione e raggiungiamo la Hall: qui riusciremo a scorgere Shu, in cima alle scale. Seguiamola e saliamo al secondo piano: percorriamolo fino in fondo, oltrepassando la porta dell'aula. Dopo qualche breve ma doverosa spiegazione, Shu ci condurrà finalmente dal Preside, che non si era mai mosso dal suo ufficio! Saliamo quindi al terzo piano e riferiamo l'accaduto a Cid. La situazione è molto difficile: il Garden è dilaniato da lotte interne mentre tutti, ignari, rischiano la vita in seguito ad un attacco missilistico. Il preside sembra quasi sul punto di arrendersi, quando finalmente si deciderà a giocare un'ultima carta, consegnandoci la chiave per il Livello MD, i sotterranei del Garden. Parliamogli ancora una volta per entrare nel Menu e salvare. Entriamo nell'ascensore, usiamo la chiave e scendiamo al livello inferiore.


 



    Continua - Soluzione CD 2 - Parte 4



    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.