Indice CD2
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |
Sbarco obbligato a Fisherman's Horizon
Fonti energetiche: Areiz, Haste, Rigene, Shell, Ultima
Riviste: "L'Occulto III", Timber Maniacs (x2)
Carta rara: Quetzal (capostazione Dobe)
Sembra che gli abitanti di Fisherman's Horizon abbiano preso piuttosto bene
l'incidente occorso, ma sarà meglio andare a parlare con il Capostazione per
porgere le nostre formali scuse. Prima, però, prestiamo attenzione alla zona che
ci accingiamo ad attraversare perché un passaggio non molto visibile ci condurrà
ad una rivista rarissima. Superiamo la schermata proseguendo verso destra per
assistere a una breve panoramica della città. Nella schermata successiva,
aguzziamo la vista: riusciremo a scorgere una scaletta metallica che scende
verso il basso, attaccata alla superficie della struttura.
In fondo, seguiamo il percorso, che ci condurrà proprio dal
vecchietto che stavamo per travolgere. Parliamo con lui e scusiamoci
dell'atterraggio non proprio perfetto, scegliendo la prima risposta: l'uomo ci regalerà la rarissima
rivista "L'Occulto III"!
Parliamogli ancora ed accettiamo di andare a trovare il suo discepolo al molo.
Quindi torniamo su e usiamo il montacarichi per scendere al livello inferiore
(l'addetto ci spiegherà che la rotaia di F.H. è la via più veloce per
raggiungere Esthar, informazione che ci tornerà utile più avanti.
Seguiamo il sentiero verso destra e, nella schermata successiva, parliamo con l'uomo lì presente per scoprire che la casa del Capostazione si trova in fondo alla via. Per il momento imbocchiamo però il sentiero che va a destra e assimiliamo qualche unità di Rigene dalla fonte. Se proseguiamo ancora verso destra, seguendo il binario subito sottostante, arriveremo al molo. L'uomo sulla barca ci spiegherà che tutti gli Sumi, compreso NORG, possono trasformarsi. Continuiamo ancora verso destra, sulla banchina in legno, e vedremo un altro pescatore su una piccola barchetta. Diciamogli che ci piace pescare per assistere a una buffa scenetta, poi rivolgiamogli nuovamente la parola per scoprire che si tratta dell'allievo del vecchio pescatore. Rispondiamo di avere incontrato il pescatore e di ritenerlo un vecchietto in gamba. Se gli parliamo ancora, il ragazzo continuerà a dare sfoggio della sua (pessima) tecnica d pesca, tutto a danno del proprietario del negozio! Dopo aver tratto in salvo l'uomo, rivolgiamogli la parola: il suo è un Junk Shop, per cui approfittiamone per modificare le nostre armi. Accanto al negozio troveremo inoltre una fonte magica di Shell.
Torniamo sui nostri passi, superiamo l'ubriacone e avanziamo verso Nord. Nella schermata successiva, sulla destra, c'è la casa del Capomastro (non è il Capostazione). Esaminiamo il pavimento a sinistra dell'uomo per trovare un numero di Timber Maniacs, esaminiamo il mumba all'ingresso se vogliamo e proseguiamo il nostro giro. Torniamo indietro di qualche passo e imbocchiamo la passerella in legno che scende a sinistra. Superiamo lo spiazzo invaso dai gattini e saliamo lungo le scale in fondo. Arriveremo ad una fonte di Haste e alla famosa ferrovia che collega il villaggio al continente. Torniamo indietro sul sentiero principale, da qui pieghiamo a sud verso il molo e poi ancora a sud per arrivare al Save Point. Nella schermata subito a sinistra, imbocchiamo stavolta il sentiero a nord dell'uomo per arrivare infine alla casa del Capostazione. Prima di entrare, spostiamoci a destra: troveremo Dodonn, Supremo del Garden di Galbadia, sinceramente rammaricato delle proprie azioni.
Entriamo in casa e saliamo al piano di sopra. Il Capostazione Dobe non userà mezze parole e ci chiederà subito quando abbiamo intenzione di andarcene: la filosofia dei guerrieri non è compatibile con la natura pacifista del villaggio ("La violenza chiama violenza. Per questo non potete stare qua"). Prima di congedarci, attiviamo l'abilità Rivela Zone di Siren e assimiliamo qualche unità della potente magia Ultima dalla fonte nascosta sulla destra, ai piedi del macchinario. Usciamo e imbocchiamo il sentiero da cui siamo venuti: dopo qualche passo sentiremo un uomo urlare e capiremo che l'esercito di Galbadia è arrivato a F.H.! Flo ci chiederà di intervenire, mentre Dodonn tenterà di allacciare un dialogo con i galbadiani. Seguiamolo e attraversiamo il molo ino a vederlo alle prese con un soldato galbadiano. Scopriremo che Galbadia è alla ricerca di Ellione e che è disposta persino a distruggere F.H., come ordinato da Edea, pur di trovarla.
Aiutiamo il capomastro (prima risposta) e prepariamoci ad eliminare qualche soldato. Verremo poi attaccati da una grossa macchina, che sicuramente riconosceremo: è il BGH251F2 che abbiamo già eliminato nella Base Missilistica Galbadiana, al comando della squadra di Selphie!
BGH251F2
HP:
5.100 - 7.800
AP: 20
Livello Squadra 1-28
Magia assimilabile: Shell, Protect, Stop
Ruba (12%): Adamantio
Oggetto: Mitra x8 (69.53%), Missile x8 (30.46%)
Carta: -
Debole contro: Tuono (150%), Acqua (200%), Terra (150%)
Resistente a: Blind (resiste nel 50% dei casi), Lentezza (10%
dei casi)
Immune a: Veleno e tutti gli altri status negativi
Strategia: assimiliamo qualche unità di Protect dal mostro meccanico e usiamolo per difendere i nostri personaggi dai suoi attacchi fisici. Ricordiamoci inoltre di rubare una preziosissima Adamantio prima di passare alla fase offensiva! Insistiamo più volte se necessario (la percentuale di successo del comando Ruba in questo scontro è solo del 12%) perché si tratta di un oggetto particolarmente raro e che, tra le altre cose, potrà esserci utile per forgiare l'arma finale di Squall, la Lionheart. Una volta riusciti nell'impresa, potremo dedicarci alla distruzione del boss. L'impresa non sarà difficile se sfrutteremo la debolezza del nostro avversario al Tuono, alla Terra e soprattutto all'Acqua. Invocando Leviathan o utilizzando Idro, infliggeremo dei danni pari al doppio del normale! Se necessario, ricorriamo anche all'invocazione di altre Guardian Forces. Prestiamo attenzione alle energie della nostra squadra, perché il Boss tenderà a concentrare i propri attacchi sul personaggio con HP inferiore, tentando di eliminarlo.
Al termine dell'incontro, Selphie e gli altri faranno la loro comparsa! A quanto pare i nostri tre amici sono riusciti a salvarsi dall'esplosione della Base Missilistica rifugiandosi proprio nel carro di guerra galbadiano. Però, avendo perso il controllo del mezzo, non hanno potuto far altro che assistere alla battaglia, dall'interno. Non appena il gruppo si sarà riunito, Rinoa vorrà parlarci: rispondiamo pure con l'opzione che sentiamo più affine. Se abbandoniamo temporaneamente questa schermata spostandoci a nord e poi tornando indietro, vedremo un ragazzo in abiti chiari: parliamogli e confermiamo che si tratta del figlio della signora della mensa per esortarlo ad andare a trovare la madre al Garden. Torniamo poi al molo e passiamo a salutare il nostro aspirante pescatore, sulla barchetta di fronte al Junk Shop, per scoprire che ha incredibilmente imparato a pescare!
Proviamo ancora una volta a dirigerci verso il Garden di Balamb:
non appena saremo arrivati al ponte che conduce al Garden, Irvine ci verrà
incontro, chiedendoci se può approfittare dell'abilità degli abitanti di F.H.
per "riparare qualcosa". Ci informerà inoltre che il Garden ha acconsentito
all'ingresso degli operai della cittadina nella struttura militare. Prima di
andare a riferire la notizia, passiamo dal vecchio pescatore
usando la scaletta arrugginita: l'uomo sarà lieto di sapere dei progressi del
suo allievo e prenderà Squall in simpatia, tanto da invitarlo
all'albergo del villaggio per raccontargli una storia.
Dal montacarichi spostiamoci verso sud, in fondo curviamo a destra, superiamo il
Save Point e oltrepassiamo il molo andando verso nord (se non abbiamo ancora
parlato al figlio della signora della mensa, approfittiamone adesso: è nello
spiazzo con i gattini). Nella casa del Capomastro troveremo un ufficiale galbadiano:
rivolgiamogli la parola e l'uomo ci inviterà ad uscire fuori per risolvere la
questione! Usciamo... del soldato neanche l'ombra. Torniamo dentro e parliamo
con il Capomastro: il soldato è scappato dalla finestra per la paura, e noi
otterremo una preziosissima Megafenice (oggetto che resuscita
più personaggi in stato K.O.).
Torniamo indietro fino al molo ed entriamo nel locale alle spalle dell'uomo
ubriaco accovacciato sul sentiero. Entriamo (la donna al banco vende oggetti e
mette a disposizione una stanza della locanda per recuperare le energie) e
saliamo al secondo piano. Qui il vecchio pescatore ci racconterà la
storia di Fisherman's Horizon, fondata da un gruppo di abitanti e
ingeneri di Esthar, stanchi che la loro tecnologia finisse con l'essere
impiegata per scopi militari. Così, sotto la guida di Dobe e dei suoi principi
pacifisti, è nato l'insediamento di Fisherman's Horizon. Diciamo al vecchio che
abbiamo ancora un po' di tempo e, prima di seguirlo fuori, assicuriamoci di
leggere il numero della rivista Timber Maniacs ben presente sul
pavimento. Scendiamo a seguiamo l'uomo all'esterno: scopriremo che il pescatore
è uno dei fondatori della città, di cui ha suggerito anche il
nome. "L'immagine dell'orizzonte infinito e del pescatore: Fishermans'
Horizon". Al termine del dialogo parliamo ancora con il vecchietto,
chiediamogli chi è il "qualcuno" che ci verrà a prendere ed accettiamo il
Megaelisir di cui ci farà dono. Ci ritroveremo al livello
superiore, pronti per fare ritorno al Garden.
Il concerto
Lungo il cammino, Irvine ci dirà di essere preoccupato per Selphie e proporrà di risollevarle il morale. La troveremo nel Giardino, ai piedi del palco destinato a ospitare il Festival, purtroppo distrutto dall'impatto con il villaggio. Facciamole coraggio: Squall non è certo un asso in questo genere di attività, ma Selphie resterà comunque molto contenta del nostro tentativo. Dopo pochi istanti verremo chiamati in presidenza, e capiremo che l'oggetto da riparare a cui pensava Irvine era proprio il palco. Da Cid, Squall e il Preside discuteranno delle ultime scoperte: la Strega Edea è disposta a tutto pur di catturare Ellione e il suo potere di far rivivere esperienze passate. Non c'è altro da fare: bisogna distruggere la Strega, e Squall è il caposquadra ideale per la missione. "Squall, mi fido di te. Questo è il tuo destino: condurre l'esercito che distruggerà la Strega".
Mentre Squall è immerso nei suoi pensieri, i suoi amici decideranno di organizzare un concerto in onore della sua promozione, suonando ciascuno un particolare strumento musicale. Sta a noi selezionare gli strumenti da suonare, ed anche a chi assegnarli. Teniamo presente che sono tre i possibili motivi musicali che ne scaturiranno, e tre le conseguenti reazioni dei membri del party: facciamo quindi bene attenzione alle nostre scelte, perché queste influenzeranno i successivi dialoghi tra Rinoa e Squall. Secondo il piano progettato da Selphie, tutti suoneranno uno strumento, fatta eccezione però per Rinoa, a cui spetterà un compito ben più delicato. Ecco i motivi che i ragazzi suoneranno, a seconda delle nostre combinazioni.
Eyes on me: Chitarra elettrica, Pianoforte, Basso, Sassofono.
Ballata degli Shumi: Chitarra acustica, Violino, Flauto, Tip tap
Confusione: Mescoliamo a caso gli strumenti.
Se scegliamo la Ballata degli Shumi la serata per Rinoa e Squall sarà tranquilla ed amichevole; Eyes on me velerà il tutto con un po' di malinconia; infine, la "Confusione" genererà disagio e malumore.
Completata la scelta degli strumenti, usciamo dal dormitorio
e acconsentiamo ad andare al concerto in compagnia di Rinoa.
Dirigiamoci
verso la piazza di Fisherman's Horizon: è qui che i nostri "musicisti improvvisati" hanno allestito il palco. Parliamo con Irvine, che
ci dirà di aver conservato due posti per noi, mettendo come segnale "una rivista". Proseguiamo fino alla piazza, e gustiamoci il concerto premendo
anche il tasto per usufruire dell'inquadratura posteriore, quindi spostiamoci verso
destra e raggiungiamo il posto conservatoci da Irvine e dalla sua rivista... una rivista erotica.
Ascoltiamo quindi il discorso fra Squall e Rinoa. Se abbiamo scelto la Ballata degli Shumi, alla fine del discorso Rinoa rimarrà con
Squall. Con le altre due alternative, invece, Rinoa scapperà via prima della
fine dello spettacolo.
La sequenza animata ci consentirà
di capire qualcosa in più dell'atteggiamento introverso e schivo di Squall, che ha in realtà una tremenda paura di affezionarsi a
persone che dovrà poi lasciarsi alle spalle. Se l'alternativa è amare qualcuno che poi si è destinati a perdere, forse è meglio non amare affatto.
Rinoa sembrerà aver intuito i pensieri di Squall, e ribatterà l'importanza dell'amicizia, del poter contare reciprocamente gli uni sugli altri.
Nessuno può prevedere con certezza quel che accadrà domani, ma l'invito che Rinoa e tutti gli altri vogliono rivolgere al loro Capitano è quello
di non lasciare che tutte le responsabilità gravino sulle sue spalle, ma di confidarsi con le persone che gli stanno accanto e chiedere il loro
aiuto, se necessario.
"Non voglio amici che domani non ci saranno più"
"Nessun sa cosa accadrà in futuro. Ma oggi è oggi! Quello che tutti vogliamo oggi è esserti vicino"
Al termine della serata Squall sognerà nuovamente la sua infanzia e il momento in cui, persa la sua "sorellina", ha deciso che non avrebbe più contato su nessun altro. Al risveglio, un messaggio convocherà il Comandante Squall sul ponte al secondo piano. Lungo il tragitto, facciamo un salto alla mensa per scoprire che il ragazzo che abbiamo incontrato a F.H. a deciso di prendere servizio al Garden per stare vicino alla madre.
In qualità di Comandante, il Garden di Balamb è a nostra completa disposizione! Questo significa che potremo sfruttare le sue (inattese) capacità motorie per esplorare il mondo di gioco e portare a termine alcune delle sue numerose missioni secondarie. Prima di scorrazzare liberamente a destra e a sinistra, però, sarebbe meglio proseguire con la trama e dirigerci verso Balamb: due Guardian Forces ci attendono!
Balamb - L'invasione di Galbadia
Fonti energetiche: Energia, Thunder
Guardian Force: Pandemon
Rivista: "La Guerra 002"
Carta rara: Pandemon (proprietario dell'Hotel)
Giunti nelle vicinanze di Balamb ci accorgeremo ben presto di avere
compagnia: ancorato al porto di Balamb troviamo infatti il
Garden di Galbadia, anch'esso in grado
volare, come tutti i Garden. Le sue intenzioni non sono ancora chiare ma, visti i trascorsi, presumibilmente non si tratterà di una visita di cortesia. Fermiamoci nei pressi della città
e scendiamo a terra: non appena arrivati sulla World Map salviamo e sistemiamo le Junctions dei personaggi che vogliamo portare con noi. Teniamo
presente che Zell ci seguirà necessariamente e sarà pertanto un membro obbligato del gruppo. All'ingresso della città, un soldato ci comunicherà che
Balamb è sotto assedio e ci intimerà
di andarcene. Continuiamo a gironzolargli attorno fino a quando non ci richiamerà, spazientito. A questo punto
potremo dirgli di avere delle informazioni su Ellione: l'argomento Ellione sembra stare molto a cuore all'esercito galbadiano,
per cui riusciremo a passare.
Una volta entrati, non potremo più uscire dalla città: se ne abbiamo necessità, dovremo tentare di aggirare la
sorveglianza per sgattaiolare all'esterno.
C'è un procedimento ben preciso da seguire a questo proposito: entriamo nella casa accanto a quella di Zell
e parliamo con la bambina lì presente. Poi entriamo in casa di Zell e rivolgiamo la parola al bambino nella stanza a destra: uscirà per cercare
delle informazioni. Ritorniamo dai vicini, parliamo con tutti quindi usciamo. Andiamo all'entrata della città e rivolgiamoci alla guardia,
lasciando aperta la finestra di dialogo: il bambino che nel frattempo si era nascosto nei cespugli in basso a sinistra, approfitterà della
distrazione del soldato per parlare con suo padre.
Aspettiamo che finisca di parlare,
sempre mantenendo la finestra di
dialogo aperta: una volta che il bambino sarà scappato via dirigiamoci verso la casa di Zell. Parliamo con il ragazzino nella strada per farci
spiegare il modo per uscire dalla città. Mentre lui distrarrà la guardia potremo uscire passando dietro la vettura parcheggiata all'ingresso!
Fatta questa doverosa premessa, sarà meglio proseguire nella nostra missione: il nostro obiettivo è individuare il Capitano. Esistono vari modi per riuscirvi: seguire gli indizi che l'ufficiale lascerà in vari luoghi della città, oppure chiedere diverse forme di "aiuto". Inutile dire che il primo sistema è sicuramente il più lungo, ma anche il meno pericoloso per il nostro Grado SeeD, che potrebbe invece abbassarsi qualora decidessimo di barare. Per raccogliere gli indizi dovremo visitare alcune locazioni di Balamb, e parlare con tutti i presenti per ottenere utili informazioni.
Passiamo da casa Dincht a salutare la mamma di Zell, poi dirigiamoci all'albergo e parliamo con i due soldati di guardia. Non vorranno farci passare e ci invieranno a cercare il Capitano, al momento in giro ad ispezionare la città. Parliamo un paio di volte con i soldati nella via della casa di Zell, poi andiamo al porto per scoprire che il Capitano ha pescato dei pesci e ha intenzione di prepararli. Passiamo quindi dalla stazione e parliamo con il soldato sulle scale per scoprire che il Capitano, satollo, sta riposando da qualche parte. Torniamo a casa di Zell: la signora Dincht ci dirà che un galbadiano ha usato la sua cucina per arrostire del pesce. Approfittiamone per salire al piano superiore, perché eccezionalmente Zell ci permetterà di vedere la sua stanza. Qui il terzo componente del party farà un commento sulla stanza, differente a seconda del personaggio stesso, e noi potremo sferrare qualche pugno ai due sacchi da boxe. Torniamo al porto. Se vediamo un soldato che si sporge dalla banchina, parliamogli: perderà in acqua qualche Guil, che potremo recuperare più avanti, assimilando dalla fonte di Energia presente lì nei pressi. Parliamo poi con il soldato con il cane, che scapperà via. Seguiamolo fino alla stazione, dove vedremo Raijin scappare via dal treno, inseguito dal cane! Parliamo con i soldati davanti casa di Zell per capire che il Capitano è rientrato alla base, quindi raggiungiamo l'albergo.
Nota: in alternativa a questa ricerca di indizi, potremmo anche raggiungere il Capitano in questi
altri modi (pena, però, un possibile
decremento del nostro Grado SeeD):
1. Aspettare per circa 15 minuti, gironzolando o senza fare alcunché. Raggiungendo l'Hotel, vedremo il Capitano fare ritorno alla base.
2. Possiamo chiedere aiuto al cagnolino presente al Porto: rivolgiamo la parola ai soldati lì presenti, e poi esaminiamo il cane. Questi scapperà
via, e dovremo naturalmente seguirlo: potrebbe condurci alla Stazione (dove apparirà il Capitano), oppure direttamente all'Hotel, se gironzoliamo
a Balamb da molto tempo senza aver fatto alcun progresso.
3. Al Porto avviciniamoci alle auto e premiamo ripetutamente il tasto per esaminare la zona:
nei pressi del veicolo più vicino allo schermo troveremo un reporter, nascosto. E' disposto a venderci alcune informazioni, per un prezzo
abbastanza salato: se scegliamo l'informazione più costosa (oro), l'uomo ci condurrà direttamente dal Capitano.
Giunti all'albergo, teniamo presente che dovremo affrontare due combattimenti consecutivi, senza possibilità di salvataggio tra il primo ed il secondo. Quindi prepariamoci accuratamente, assicurandoci di di togliere qualsiasi magia di elemento Tuono o Vento dalla J Elem-Att, poiché in caso contrario finiremmo con l'avvantaggiare il nostro nemico. Se ne abbiamo la possibilità, inseriamo invece 100 unità di Bio in J Elem-Att.
Raijin
HP:
400 - 11.600
AP: 10
Livello Squadra 1-29
Magia assimilabile: Thunder, Thundara, Shell, Protect
Ruba (25%): FRZ UP x2
Oggetto: FRZ UP
Carta: -
Debole contro: Veleno (150%)
Assorbe: Tuono
Resistente a: Novox (resiste nell'80% dei casi), Drain (60% dei
casi) Blind, Sonno e Lentezza (40%
dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi
Strategia: liberiamoci velocemente dei soldati galbadiani (qualche attacco basterà), quindi assimiliamo Protect da Rajin e usiamolo sui nostri personaggi per dimezzare i danni arrecati dai suoi attacchi fisici. Ricordiamoci di derubarlo di un prezioso FRZ UP (aumenta di un punto il valore della Forza del personaggio selezionato), e ricordiamo di non fare mai uso di magie di elemento Tuono, poiché queste verrebbero assorbite, rigenerando la sua energia. Evitiamo quindi anche l'invocazione della nostra Quetzal. Usiamo invece l'incantesimo Blind per abbassare notevolmente la sua Mira, e se vogliamo usiamo anche Morfeo per addormentarlo: trattandosi di un nemico umano, Raijin è piuttosto debole alle alterazioni di Status. Al termine dell'incontro dovremo affrontare un secondo combattimento, ben più impegnativo, quindi cerchiamo di concludere questa battaglia con le nostre energie al massimo: non avremo modo di curarci prima che inizi il secondo round.
Fujin
HP:
300 - 8.700
AP: 10
Livello Squadra 1-29
Magia assimilabile: Aero, Energira, Reiz, Pandemon
Ruba (25%): Megaelisir (89.45%), Med dell'Eroe (10.54%)
Oggetto: Megaelisir
Carta: -
Debole contro: Veleno (150%)
Assorbe: Vento
Resistente a: Drain (resiste nel 60% dei
casi) Blind, Sonno e Lentezza (40%
dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi
Strategia: i parametri di Raijin sono esattamente identici a quelli del precedente scontro, ma nel frattempo il nostro avversario avrà recuperato del tutto i propri HP. Come prima cosa, assimiliamo la Guardian Force Pandemon da Fujin, quindi adottiamo la tecnica prima messa in pratica contro il solo Raijin. Assimiliamo Protect da Raijin e usiamolo sui nostri alleati per dimezzare i danni da attacchi fisici, quindi ricorriamo a Blind per accecare i due e ridurre così la loro capacità di mettere a segno gli attacchi. Sul piano offensivo, dovremo tenere in considerazione anche le forze e le debolezze elementali di Fujin, che è in grado di assorbire l'elemento Vento: oltre ad evitare il Tuono e Quetzal, dovremo quindi mettere da parte anche Tornado, Aero ed incantesimi affini. I nostri attacchi fisici vanno invece benissimo, soprattutto se prima abbiamo associato a J Elem-Att, come suggerito, 100 unità della magia Bio: in questo modo i nostri avversari saranno avvelenati, ed i loro HP diminuiranno gradatamente. Assicuriamoci di rubare il Megaelisir a Fujin, ed un altro FRZ UP a Rajin. Prestiamo particolare attenzione all'attacco "Zan" di Fujin, in grado di ridurre ad 1 HP le energie del nostro party, anche se protetti da Protect. Al termine del combattimento riceveremo l'utile rivista "La Guerra 002", che permette a Zell di apprendere la Tecnica Finale Meteostrike.
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Attacco | Attacco Ciclonico | |
Elemento | Elemento Vento | ||
Junction | |||
Liv. iniziale | 19 | ||
HP iniziale | 1.442 | ||
Pandemon sfrutta la forza del vento con il suo efficace "Attacco Ciclonico", ed è quindi particolarmente indicato contro i mostri di elemento Terra. I parametri privilegiati da questa Guardian Force sono FRZ (Forza Fisica) e VEL (Velocità), come dimostrano le abilità J FRZ, J VEL, FRZ +40% e VEL +40%. Perdiamo un po' di tempo anche per racimolare i 160 AP necessari per l'apprendimento di "Iniziativa": grazie a questa abilità spetterà sempre alla nostra squadra il primo turno in battaglia, anche se veniamo attaccati alle spalle. |
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Abilità | AP | Note | |
J FRZ | Appreso | - | |
J VEL | 120 | - | |
J Elem-Att | Appreso | - | |
J Elem-Dif | Appreso | - | |
J Elem Dif x 2 | 130 | - | |
Oggetti | Appreso | - | |
Magie | Appreso | - | |
G.F. | Appreso | - | |
Assimila | Appreso | - | |
Assorbi | 80 | - | |
FRZ +20% | 60 | - | |
FRZ +40% | 120 | Dopo aver appreso FRZ +20% | |
VEL +20% | 150 | Dopo aver appreso J VEL | |
VEL +40% | 200 | Dopo aver appreso VEL +20% | |
Iniziativa | 160 | - | |
MagInvocate +10% | 40 | - | |
MagInvocate +20% | 70 | Dopo aver appreso MagInvocate +10% | |
MagInvocate +30% | 140 | Dopo aver appreso MagInvocate +20% | |
G.F. HP +10% | 40 | - | |
G.F. HP +20% | 70 | Dopo aver appreso G.F. HP +10% | |
G.F. HP +30% | 140 | Dopo aver appreso G.F. HP +20% | |
Supporto | 10 | - |
Sconfitti i due,
scopriremo che non rispondono ai comandi della Strega ma agiscono solo per
aiutare Seifer, in nome dell'amicizia che li lega. Noi ci ritroveremo
automaticamente plancia comandi del Garden, dove Selphie ci suggerirà di fare
rotta verso il Garden di Trabia. Prima di proseguire con la trama, però,
possiamo prenderci una pausa se vogliamo e dedicarci un po'
all'esplorazione del mondo e a una serie di missioni secondarie!
Cominciamo
proprio col fare ritorno a Balamb, adesso libera dall'assedio militare, e rivolgiamo la parola
al proprietario dell'Hotel: per festeggiare, accetterà di giocare a carte con noi. L'uomo possiede la rara Carta Pandemon, la carta della
Guardian Force che abbiamo appena assimilato. Ricordiamoci di assegnare la G.F. ad uno dei nostri personaggi e di impostare le abilità da apprendere,
prima di abbandonare la città.
Continua - Soluzione CD 2 - Parte 6
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