Indice CD2
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |
In viaggio per il mondo
Liberata Balamb e conquistata la nuova Guardian Force, possiamo finalmente sfruttare il nostro nuovo mezzo di trasporto. Il Garden di Balamb può solcare gli oceani e alzarsi in volo a basse quote, ma ha bisogno di sfruttare le spiagge e le coste basse per riuscirci. Ci accorgeremo quindi che non tutte le località del mondo sono al momento raggiungibili, ma il nostro orizzonte esplorabile si è comunque ampliato notevolmente. Tra le missioni secondarie che ci attendono, possiamo catturare due nuove Guardian Forces, dedicarci alla "Caccia al Chocobo", ottenere oggetti preziosi e ampliare la nostra collezione di Carte con esemplari rarissimi e altrimenti irrecuperabili. Ecco qui di seguito l'elenco delle sottomissioni che possiamo intraprendere, insieme a dettagliate indicazioni sul Triple Triad.
Rovine di Centra - Odino e Tomberry, due nuove Guardian Forces (consigliato)
Il vaso di Winhilll - I segreti del villaggio di Laguna e di Raine
Villaggio Shumi - La statua di Laguna.
Carte - Sconfiggiamo il Club CC (consigliato)
Chocobo - Chocoboschi e Prova d'affetto
Segreti - Gli innumerevoli segreti di Final Fantasy VIII
Per potenziare le nostre Guardian Forces invece, l'ideale sarebbe raggiungere l'Isola dei Kyactus, che vanta la presenza delle omonime piantine: sconfiggerne una ci assicurerà la bellezza di 20 AP! Purtroppo l'isola citata è del tutto priva di spiagge, e non è pertanto possibile approdarvi con il Garden di Balamb. Però, oltre all'isolotto, esiste un altro luogo nella worldmap ufficialmente classificato come "Isola dei Kyactus" (nonostante sia da questa separato) che ne possiede le stesse identiche caratteristiche, pur essendo raggiungibile sin dal CD2. Raggiungerlo è piuttosto semplice: nei pressi delle Montagne di Tahr troveremo un angusto passaggio tra le rocce, percorribile solo a piedi, che ci condurrà in una zona desertica antistante l'isolotto dei Kyactus. Non potremo raggiungere l'isola vera e propria, ma proviamo ad entrare nel menu di gioco e scopriremo che anche la zona in cui ci troviamo è denominata "Isola dei Kyactus"! Proviamo ad ingaggiare battaglia, gironzolando in quest'area: incontreremo una miriade di piccoli Kyactus verdi, che potremo sconfiggere ottenendo i soliti 20 AP per ciascuno. Un segreto davvero di rilievo, perché ci permette di allenare a dovere i nostri personaggi, e far guadagnare alle nostre G.F. una miriade di AP!
Qui di seguito vi descrivo le caratteristiche delle due Guardian Forces che potremo recuperare alle Rovine di Centra, Odino e Tomberry. A seguire, indicazioni dettagliate sul Club CC, come ottenere la Carta Rinoa e la Carta Siren, insieme a qualche altro piccolo segreto sparso per il mondo.
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Attacco | Coltello da Chef | |
Elemento | Nessun Elemento - Supera ogni Difesa | ||
Junction | |||
Liv. iniziale | 30 | ||
HP iniziale | 2.596 | ||
Si
ottiene: Otteniamo la GF Tomberry alle Rovine di Centra,
sconfiggendo il Re Tomberry. La tartaruga-pesce gigante apparirà
solo dopo che avremo sconfitto una ventina
circa di (piccoli) Tomberry: li troviamo nei pressi della statua ai piedi
delle scale, ma facciamo attenzione a non uscire dalle
Rovine per salvare la posizione, o il conteggio ripartirà da
zero. Nella battaglia contro il Re Tomberry teniamo pronti i
nostri attacchi elementali e le nostre Tecniche Speciali per
sconfiggerlo in fretta. |
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Abilità | AP | Note | |
Magie | Appreso | - | |
G.F. | Appreso | - | |
Assimila | Appreso | - | |
Oggetti | Appreso | - | |
LV Down | Appreso | - | |
LV UP | Appreso | - | |
DST +30% | Appreso | - | |
FORT +50% | Appreso | - | |
Iniziativa | 160 | - | |
Via per l'energia | 200 | - | |
MagInvocate +10% | 40 | - | |
MagInvocate +20% | 70 | Dopo aver appreso MagInvocate +10% | |
MagInvocate +30% | 140 | Dopo aver appreso MagInvocate +20% | |
G.F. HP +10% | 40 | - | |
G.F. HP +20% | 70 | Dopo aver appreso G.F. HP +10% | |
G.F. HP +30% | 70 | Dopo aver appreso G.F. HP +20% | |
Supporto | 10 | - | |
Sconto | 150 | - | |
Rincaro | 150 | Dopo aver appreso Sconto | |
Familiarità | 150 | - | |
Chiama Negozio | 200 | Dopo aver appreso Familiarità |
Oltre alle Guardian Forces "ordinarie", esistono altre particolari creature che non possiamo legare ad un nostro personaggio tramite Junction. Questo significa che le Guardian Forces in questione non potranno guadagnare AP dai nostri combattimenti, e conseguentemente non potranno apprendere abilità secondo il metodo tradizionale. Odino è una di queste. Il cavaliere diverrà una nostra Guardian Forces solo se riusciremo a sconfiggerlo prima che il timer raggiunga lo 0, all'interno delle Rovine di Centra. Per l'esattezza, il cavaliere riposa in un antro nascosto delle Rovine, che potremo scovare solo disponendo di un particolare codice. Per i passi da seguire, guarda "Rovine di Centra - Odino". Una volta sconfittolo, il guerriero che impugna la Zantetsuken apparirà casualmente nei combattimenti contro i nemici minori (esclusi quindi i Boss), ed utilizzerà l'omonima tecnica, in grado di eliminarli in un sol colpo!
Triple Triad
Se abbiamo trascurato il Triple Triad finora, provvediamo a vincere la Carta Quistis sfidando i membri del suo Fan Club: si tratta delle ragazze nell'aula al secondo piano, oppure del membro n. 1 del Club in caffetteria. Nel Garden si cela inoltre la Carta Komoguri, che possiamo vincere sfidando il ragazzino che corre lungo i corridoi della nostra scuola militare. Se abbiamo bisogno di incrementare la nostra collezione di carte, approfittiamone per sfidare gli studenti del Garden: si tratta di giocatori discreti, le cui carte "comuni" potrebbero interessarci. In tal caso, diamo la preferenza a carte Molboro, Invinta ed Elnoyle. Non appena avremo battuto una decina di giocatori del Garden, avremo la possibilità di sfidare e sconfiggere i membri del famoso "Club CC". Si tratta di un Club segreto di giocatori di Triple Triad, i cui membri sono in possesso di carte parecchio interessanti, tra cui ben 3 carte rare. Inoltre, sconfiggere il Club CC nel CD 2 o nel CD 3 ci avvantaggerà notevolmente nel corso del CD 4, poiché avremo accesso ad una riserva praticamente illimitata di oggetti rari e preziosi. Nel quarto CD ritroveremo infatti l'intero Club sul nostro mezzo di trasporto e, da questo momento in poi, se trasformeremo una qualsiasi Carta Rara in oggetto (usando "Transcard" di Quetzal), questa ritornerà nelle mani del Club CC, e potremo facilmente recuperarla. Possiamo scoprire l'identità dei membri del Club CC soltanto nel seguente ordine:
Fante
E' il ragazzo che ci parla del Club CC nella Hall, solitamente a destra della mappa direzionale. Non è un giocatore di altissimi
livelli e non possiede carte rare. Usa carte di livello 5 e 6, e per poterlo affrontare dovremo prima sconfiggere a carte un bel po' di giocatori all'interno del Garden.
Dopo che ne avremo battuti circa una decina, proviamo a parlargli: se continua a raccontarci del Club CC, continuiamo ad
esercitarci. Se ci ritiene invece degni di sfidare i membri del Club, ci svelerà la sua identità: premiamo allora
il tasto e accettiamo la sua sfida.
Fiori
Appare a caso nei corridoi davanti la mensa, il garage o il dormitorio.
Individuiamolo premendo il tasto :
se abbiamo sconfitto Fante, ci rivelerà la sua identità. Neanche Fiori ha carte rare e si serve di carte di livello 5 o 6.
Quadri
Sono le due ragazze che chiacchierano davanti la mappa direzionale
nella Hall. Non hanno carte rare ma possiedono già una discreta tecnica di gioco. Usano carte di livello 6 o 7.
Picche
E' il ragazzo che ci ha regalato le nostre prime sette carte all'inizio
del gioco, nonostante ci avesse assicurato di non essere in grado di giocare al Triple Triad!
Appare a caso al secondo piano, davanti l'ascensore, insieme ad un altro ragazzo, che giocherà con noi a carte senza problemi. E'
molto abile nel gioco, ma neanche lui possiede carte rare. Gioca con carte di livello 6 o 7.
Cuori
La misteriosa Cuori... è in realtà la nostra Shu.
Si trova sul ponte di comando del Garden. Per poterla affrontare è necessario battere prima la
dottoressa Kadowaki. Dopo averlo fatto, torniamo sul Ponte di Comando e rivolgiamo la parola a Shu e a
Nida: ci daranno informazioni sul Re del Club CC. A questo punto, premiamo il
solito tasto
e sfidiamola. Shu è una brava giocatrice, gioca con carte di livello 7 e possiede la rara Carta Carbuncle!
Il Re
Sorpresa sorpresa, il Re del Club CC è niente meno che la nostra Quistis! Per giocare con lei dovremo seguire una procedura ben precisa: dopo aver
battuto Shu, parliamo con Nida, quindi andiamo a trovare la dottoressa Kadowaki
in infermeria. Sfidiamola a carte premendo :
ci rivelerà che un tempo era lei il Re del Club, ma che ultimamente non si è
esercitata molto a carte. Ora usciamo ed andiamo nel dormitorio: scegliamo di
restare soli e quindi di riposare. Continuiamo a farlo fino a quando Quistis non
irromperà in camera. Sfidiamola a carte: dopo averla battuta ci chiederà di
andare a fare un'altra partita sul ponte. Accettiamo: qui giocherà la rara Carta Gilgamesh.
Joker
Joker è l'unico membro del Card Club che possiamo sfidare in qualsiasi momento, a prescindere dall'ordine
sopra elencato. Appare casualmente dopo aver battuto Fante (molto raramente
anche prima). Si trova nel centro addestramento: è il ragazzo che vende oggetti vicino il punto di assimilazione, e possiamo
raggiungerlo solo non equipaggiando l'abilità "Incontri 0". E' molto
bravo nel gioco, tanto che Fante lo definisce addirittura il "signore del Garden"
e gli attribuisce uno strano potere. Usa carte di livello 6 e 7. Se riusciamo a batterlo modificherà il nostro Piano di Guerra. Possiede
la rara Carta Leviathan e può anche farci da "negozio" o da "JunkShop" (per la forgiatura delle armi).
Altra importante carta rara da reperire è la Carta Rinoa. La carta in questione è in possesso del padre, il Colonnello Caraway: per ottenerla dovremo quindi fare rientro a Deling City, raggiungere la residenza Caraway e invitare il colonnello a giocare a carte. Se non vogliamo mischiare le regole, rispondiamo sempre "No" alla domanda "Giochi con regole diverse da quelle di xxx. Giochiamo mescolando le regole di xxx con yyy?", fino a quando (dopo parecchi tentativi), premendo il tasto la domanda non sarà semplicemente "Giochiamo a carte?". In questo modo, giocheremo soltanto con le regole in uso nella zona in cui ci troviamo, evitando la diffusione di altre regole. Inizialmente l'uomo non metterà in campo la Carta Rinoa, ma dopo qualche partita ci dirà di aver capito cosa stiamo cercando, e di non avere alcuna intenzione di cedere. Aggiungerà però che sarebbe disposto ad accontentarci se solo riuscisse a vincere la rara Carta Ifrid. Accontentiamolo e giochiamo la Carta Ifrid, perdendo di proposito: al momento della vittoria, il Colonnello sceglierà proprio quella carta e, dalla partita successiva, inizierà a mettere sul campo la Carta Rinoa. Non ci resta altro da fare che sconfiggerlo ed ottenere così la carta che raffigura la nostra amica. Tuttavia, dovremo pur sempre recuperare anche la carta Ifrid: è inutile continuare a giocare a carte con il Colonnello; piuttosto, usciamo dalla casa e rientriamo immediatamente. Rivolgendo la parola al Colonnello questo ci dirà che "l'altro giorno" ha perso la carta di Ifrid contro un uomo di Fisherman's Horizon. Abbiamo un indizio: raggiungiamo il villaggio dei pescatori e dirigiamoci verso la casa del Capostazione. Arrivati nella piazza spostiamoci a destra: qui troveremo Dodonn, ancora afflitto per le recenti mosse galbadiane. Giochiamo a carte con lui e noteremo che l'uomo possiede proprio la Carta Ifrid: sconfiggiamolo e recuperiamo la nostra carta.
Al termine salviamo la posizione e andiamo a Dollet. Il nostro compito è abolire la regola Mano a Caso da questa città. Questa regola ci impedisce di scegliere a nostro piacimento le carte da disporre in campo, lasciando che sia il computer a selezionarle casualmente per noi. Inutile dire che non poter schierare le nostre carte rare ci svantaggerebbe notevolmente, senza considerare le enormi difficoltà che incontreremmo nel completare la Quest della Regina della Carte o nel vincere la rara Carta Siren. Questa regola è in vigore anche a Winhill o al Villaggio Shumi, ma in questi due ultimi luoghi non ci sono carte interessanti. Un buon metodo per abolire "Mano a Caso" è giocare a Fisherman's Horizon non mischiando le regole (mantenendo quindi le sue regole "pure": Elementale e Sudden Death) e spostarsi poi a Dollet. Qui dovremo giocare una partita mescolando le regole. Unendo le regole pure di FH con quelle di Dollet, c'è all'incirca il 33% di probabilità di riuscire ad abolire la sconveniente "Mano a caso". Potrebbero essere necessari più tentativi, per cui assicuriamoci di salvare la posizione subito prima di provare a giocare con un abitante di Dollet, in modo da poter ricaricare agevolmente il salvataggio per riprovare. Sarebbe conveniente eliminare questa regola anche dal Garden di Trabia e da Centra, poiché anche in queste località si celano alcune carte rare: il metodo descritto per Dollet continua a funzionare, anche se con una probabilità di successo inferiore. Se hai difficoltà nell'eliminare Mano a Caso, prova i suggerimenti alternativi postati nella discussione "Come eliminare Mano a Caso?" del Rinoadiary Forum o posta per chiedere aiuto.
Una volta eliminata questa sconveniente regola, raggiungiamo l'Hotel di Dollet e leggiamo una copia del Timber Maniacs sul tavolino sulla destra. Poi dirigiamoci al Pub e saliamo al secondo piano: esaminiamo il tavolo da gioco a sinistra per trovare un'altra copia del Timber Maniacs e guardiamoci intorno. C'è un corridoio che conduce ad un'altra stanza: per accedervi però dobbiamo sconfiggere a carte il proprietario del pub, che ha la fama di essere veramente imbattibile. Il proprietario è l'uomo in piedi accanto ai tavoli verdi da gioco, sempre al secondo piano. Accettiamo di giocare rispondendo di sì a tutte le domande dell'uomo: lo scontro non sarà molto impegnativo perché, a dispetto della sua fama, l'uomo non è in realtà un giocatore così abile. Se usciremo vittoriosi, avremo il permesso di entrare nella sua stanza privata, dall'altra parte della strada. Qui otterremo in dono 5 Carte Geezard, 4 Carte Red Bat, 3 Carte Buel, 2 Carte Anacondar e 1 Carta Kyactus, semplicemente parlando con l'uomo. Rovistando invece fra i mucchi di giornali ai piedi della scrivania otterremo la rarissima rivista "L'Occulto II", oltre ad alcuni appunti sul mondo di gioco e i suoi personaggi. Capiremo che il proprietario ha in precedenza fatto la conoscenza di un nostro vecchio amico: si tratta di Laguna, che probabilmente non era poi così abile nel gioco delle carte! Inoltre, sempre secondo i suoi appunti, siamo la seconda persona che è riuscita a batterlo. Giochiamo nuovamente a carte con il "Master" per vincere la Carta Siren.
Infine, se non abbiamo ancora nel nostro inventario la rara Carta Quetzal, facciamo rotta a Fisherman's Horizon e andiamo a sfidare il Capostazione Dobe.
Dollet e Timber
Oltre alle carte, nella cittadina di Dollet possiamo anche affrontare una missione secondaria, "Caccia all'osso", completabile anche nel corso del CD 3. E', anzi, consigliato affrontarla nel corso del terzo disco, perché otterremo delle ricompense ben più preziose. Se volete comunque cimentarvi già adesso nella ricerca, trovate tutte le indicazioni in questo paragrafo della pagina dei Segreti.
A Timber, invece, raggiungiamo la Redazione del Timber Maniacs per ritrovare l'aspirante giornalista con cui abbiamo interagito in precedenza. Se lo abbiamo incoraggiato a perseguire il suo sogno, il ragazzo ci ricompenserà adesso con un Collare. Inoltre, se abbiamo Rinoa o Quistis in squadra, cerchiamo il ragazzo sul ponte vicino l'hotel per ricevere qualche Pozione. Se raggiungiamo, invece, i binari potremo salvare il ragazzino in pericolo ed entrare così gratis nell'albergo della cittadina, dove potremo leggere un numero di Timber Maniacs sul tavolino.
Una volta completate le missioni secondarie sopra proposte, se ci sentiamo soddisfatti dei nostri progressi possiamo riprendere la trama e proseguire nella nostra avventura.
Continua - Soluzione CD 2 - Parte 7
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