Indice CD2

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Il Garden di Trabia

Fonti Energetiche: Aura, Thundaga, Zombie
Riviste: Timber Maniacs, "Armi del Mese n. 8"
Carta rara: Carta Selphie

La nostra prossima destinazione è il Garden di Trabia: Selphie vorrà vedere in che condizioni versa il suo Garden, dopo il devastante attacco missilistico. Dirigiamoci quindi verso il continente di Trabia, a nord rispetto all'isola di Balamb, continente facilmente riconoscibile per la grande quantità di neve e ghiaccio. Il Garden di Trabia è racchiuso da una catena montuosa leggermente a nord-est rispetto al Villaggio Shumi, che avremo probabilmente già visitato per risolvere la missione secondaria della statua. In caso contrario, ci basti sapere che si trova esattamente a nord dell'isola di Balamb, procedendo in linea d'aria: una volta individuato il villaggio, spostiamoci ancora a nord-est e, al di là di una catena montuosa, troveremo facilmente il Garden di Trabia.

Una volta arrivati, Selphie entrerà per prima. Dirigiamoci verso la fontana con il Gargoyle, dove troveremo Selphie intenta a parlare con una sua amica. Rispondiamo affermativamente alla domanda per fare contenta la nostra alleata, poi parliamo con lei: ci darà appuntamento alla palestra del Garden. Noi, per il momento, assimiliamo qualche Thundaga dalla fonte ai piedi della fontana e spostiamoci a nord. Dalla schermata con i due feriti, andiamo a destra. Salviamo la posizione se vogliamo e andiamo a parlare con il ragazzino che legge, in fondo a destra: sembrano indicazioni di una mappa del tesoro! Proviamo a metterle in pratica: torniamo alla fontana spostandoci nella schermata a sinistra e, da qui, imboccando lo stretto sentiero in basso. Piazziamoci quindi ai piedi della statua, in corrispondenza della fonte magica, diamole le spalle e percorriamo cinque passi in direzione dello schermo. A questo punto spostiamoci di un passo a destra e riusciremo a vedere un pezzo di una rivista: si tratta di Armi Mese n. 8!

Final Fantasy VIII Remastered

Ora, dalla schermata con la fontana, imbocchiamo il sentiero che punta in alto a destra per arrivare al cimitero. Andiamo in fondo, tra le lapidi a sinistra, e troveremo un numero di Timber Manicas da leggere. Ne sentiero al centro c'è invece una fonte nascosta di Zombie (usiamo Rivela Zone di Siren, se necessario). Torniamo alla piazza, da qui andiamo a nord e poi a sinistra per raggiungere la palestra.

Al campo da basket, Selphie ringrazierà i suoi amici per il supporto e si offrirà di partecipare alla missione contro la Strega. Rinoa, invece, si domanderà se non esista un modo per sconfiggerla senza spargimenti di sangue... l'idea porterà Squall ad uno dei suoi soliti monologhi interiori ("Squall! Se non dici a voce alta quello che pensi, non riusciamo a sentirti!"), ma alla fine il SeeD darà voce ai suoi pensieri e chiederà a Rinoa cos'è che le ha fatto cambiare idea sulla necessità di combattere. In fondo, lei è un membro della Resistenza di Timber e dovrebbe essersi abituata all'idea. La ragazza rivelerà di non sentirsi all'altezza dei SeeD e di vivere nella paura di restare indietro, di non ritrovare qualcuno alla fine della corsa. Irvine condividerà i suoi sentimenti, e i nostri amici si ricorderanno pian piano della loro infanzia. Un'infanzia comune, all'orfanotrofio... la Casa di pietra! Irvine svelerà di ricordarsi benissimo di Selphie, Quistis, Zell...

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Nei panni di uno Squall onirico, entriamo nella stanza a sinistra per ritrovare il nostro io dell'infanzia, poi seguiamolo spostandoci verso sud, all'esterno. Il piccolo Squall ci farà capire che la sua "sorellina", la prima personale che lo ha lasciato, è proprio la Ellione che abbiamo conosciuto al Garden. Si trovava anche lei all'orfanotrofio? Torniamo all'interno dalla porta in legno a destra e usciamo dalla porta a nord. Parliamo ancora con il piccolo Squall e raggiungiamo i nostri amici sulla spiaggia. Ricorderanno tutti la magica serata con i fuochi d'artificio, e si ricorderanno della presenza di Seifer, prepotente sin da bambino. Esaminiamo uno per uno i nostri piccoli amici e seguiamo Irvine. E' davvero insolito che nessuno si ricordasse della propria infanzia, specialmente Squall e Seifer, passati direttamente dall'orfanotrofio al Garden. Che sia colpa dei G.F.?

"Ci danno la forza, ma si prendono dello spazio nella nostra memoria" - Irvine
"Credi questo questo spazio sia quello occupato dai nostri ricordi?" - Quistis

Sembrerebbe proprio di sì, se consideriamo che i G.F. sono prerogativa degli studenti di Balamb e che quindi Squall, Seifer, Quistis e Zell ne hanno fatto abbondante uso sin da tenera età. Irvine ha preso a utilizzarli soltanto di recente, per questo ha ricordi più nitidi degli altri, mentre Selphie confesserà di avere trovato e utilizzato un G.F. già diversi anni fa. Ma le rivelazioni non sono ancora finite! La Madre, la donna gentile che gestiva l'orfanotrofio e si prendeva cura dei bambini... il suo nome è Edea Kramer. La Strega!

"Perché la Madre ha invaso il mondo? Perché ha lasciato i missili a Balamb?"

E perché mai ha creato l'ordine dei SeeD, corpo di guerrieri dedito proprio a combattere la Strega? Pur attorniati da interrogativi al momento privi di risposta, i nostri guarderanno in sé stessi alla ricerca di un motivo per combattere.

"Per potere stare insieme ancora, anche se per poco" - Irvine

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Ci ritroveremo automaticamente all'esterno del Garden. Rientriamo subito: ci attende una rara carta personaggio. Si tratta della Carta Selphie.  Esattamente come a Dollet, anche nel Garden di Trabia è purtroppo in vigora la regola Mano a Caso, senza contare che in questo caso la sua eliminazione è più difficoltosa. Un ottimo metodo rimane mischiare le regole pure di Fisherman's Horizon (Elementale, Sudden Death) con quelle del Garden di Trabia, ma questa volta la probabilità di successo sarà più bassa: salviamo quindi la posizione, e prepariamoci a resettare la console finché non avremo successo.


Continente di Trabia - Allenamento tra i ghiacci

Una volta sulla World Map, salviamo nuovamente la posizione di gioco e diamo un'occhiata al terreno su cui ci troviamo. E' interamente coperto di neve e ghiaccio, quindi è presumibile che i mostri di zona siano resistenti alle basse temperature e legati alla forza del Ghiaccio. In effetti è proprio così: inseriamo allora 100 unità della nostra magia di Fuoco più potente in J Elem-Att, e incrementeremo notevolmente i danni arrecati con il semplice attacco fisico. Perdiamo un po' di tempo per ingaggiare qualche combattimento nella zona esterna al Garden. Dai Gyala possiamo ottenere il Fluido Misterioso - da consegnare a Quistis per la Magia Blu "Liquido Letale" - e assimilare la magia Zero, in grado di annullare del tutto la resistenza agli attacchi fisici dei nostri nemici. Come sempre, cerchiamo di accumularne 100 unità per ciascun personaggio. I Dragon Izolde si trovano nei boschi: possiamo rubare loro una Pietra dell'ira, mentre i Gojusheel ci doneranno un buon quantitativo di EXP con sforzi relativamente bassi. Per finire, ci imbatteremo sicuramente nelle Mesmerize - che hanno letteralmente invaso la zona - alle quali rubare le Lame di Sega, che potremo trasformare in utili Megapozioni grazie all'abilità "Elb Med Recupero" di Carbuncle.


Armi - Forgiamo nuove armi

Zell: Gauntlet
Quistis: Red Scorpion

 

A questo punto dell'avventura dovremmo essere in grado di forgiare delle nuove armi per Zell e Quistis. Inoltre, durante il precedente "break" dalla trama dovremmo aver modificato, come suggerito, anche quelle di Squall (Cutting Trigger, Flame Tank, Twin Lance o Crime & Penality), Irvine, Selphie e Rinoa. Gli oggetti necessari per i Gauntlet di Zell e la Red Scorpion di Quistis sono:

- 3 Pelle di drago: raggiungiamo le grandi foreste di Timber e combattiamo contro gli Anacondar di livello 30 o superiori.
- 2 Antenne di Ochu: dovremmo già possederne a sufficienza. In caso contrario rubiamole agli Ochu nelle foreste di Timber.
- 1 Pietra dell'ira: rubiamola al Dragon Izolde nei boschi di Trabia).


Scontro tra Garden

Mostri: Soldati galbadiani, GIM52A
Nota: in questa sezione di gioco dovremo cambiare spesso le Junctions. Teniamoci quindi pronti ad usare l'opzione "Cambio Junction" nel Menu "Cambio".

Visti i ricordi riaffiorati alla mente dei nostri nel Garden di Trabia, il gruppo deciderà di andare a parlare con Edea, nella Casa di Pietra. Da Trabia, continuiamo a proseguire verso nord per evitare di dover fare tutto il giro del continente, e una volta avvistate le sponde del continente di Centra, spostiamoci verso ovest. Proseguendo ancora un po' dovremmo trovare la Casa di Pietra: si trova su un prolungamento del continente che dà sul mare, vicino ad un boschetto. Avviciniamoci: Squall sentirà la presenza di "qualcosa di enorme". Voltiamoci a guardare: si tratta del Garden di Galbadia, appollaiato sopra il piccolo bosco ad ovest della Casa!

Qualche istante dopo Nida ci avvertirà che il Garden di Galbadia è in avvicinamento e che le sue intenzioni non sono fra le più pacifiche: è il momento di preparare lo scontro! Selezioniamo innanzitutto "Attacco" e "Difesa" fra gli ordini che intendiamo assegnare, e se vogliamo assegniamo anche qualche altro comando. Una volta impartiti gli ordini, i nostri compagni ci chiameranno al piano di sotto. Ci accorgeremo ben presto che Zell manca all'appello, perché impegnato a fare altro. Andiamo avanti comunque: dividiamo le squadre, andiamo al secondo piano e parliamo con tutti i ragazzi del corridoio per sollecitarli a raggiungere la loro postazione (parlando con il ragazzino biondo otterremo un Cottage). Quindi spostiamoci nel Giardino: finalmente anche Zell si darà da fare. Parliamogli, e il biondino ci chiederà in prestito il nostro anello. Sopraggiungerà quindi Rinoa, che vorrebbe aiutare gli altri. Squall però deve ritornare urgentemente da Nida: ha inizio lo scontro tra i due Garden!

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Usciamo dal Giardino e verremo subito richiamati al ponte: il Garden di Galbadia, capitanato da Seifer, punta contro di noi! Un plotone di soldati si lancerà sul Garden in sella ai loro motoveicoli e il comando passerà alla nostra seconda squadra. Sistemiamo le Junction e, al comando di Zell, corriamo a sinistra. Il biondino passerà a Rinoa l'anello ricevuto da Squall e si preparerà ad affrontare i nemici, quando parte del pavimento del Giardino franerà a causa dell'impatto con il Garden. Rinoa cadrà di sotto e riuscirà ad aggrapparsi appena in tempo ad una sporgenza di roccia.

Zell non può raggiungerla direttamente, quindi non ci resta altro da fare che andare a cercare aiuto: ai comandi di Zell usciamo quindi dal Giardino e dirigiamoci verso la hall, e poi ancora verso sud, alla volta dell'ingresso del Garden. Qui troveremo Squall e gli altri. I compiti da assolvere sono molti e il tempo scorre inesorabilmente: Rinoa è in pericolo, ma lo sono anche tutti i SeeD e le matricole del secondo piano. Scegliamo chi portare con noi al secondo piano e liberiamoci in fretta dei soldati che troveremo una volta entrati nell'aula. Questi Soldiers sono molto differenti dai soldati semplici che abbiamo già affrontato in passato, principalmente perché sono in grado di usare fastidiose alterazioni di status. Assicuriamoci quindi di proteggerci adeguatamente, soprattutto contro Blind e Veleno: in tal caso potremo combattere con tranquillità ed eliminarli con dei semplici attacchi fisici.

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Sgomberata la strada, parliamo con i SeeD e i bambini presenti nell'aula, quindi usciamo e ritorniamo al terzo piano. Zell ci comunicherà di non essere riuscito a salvare Rinoa e che l'unico modo per farlo è calarsi dall'alto. Galbadia e Seifer, però, si preparano ad attaccare, ed è essenziale lanciare subito una controffensiva! Irvine e gli altri si offriranno di lanciare l'attacco, mentre Squall penserà a Salvare Rinoa. La dottoressa Kadowaki ci ricorderà che, in qualità di comandante, il nostro compito principale è fare coraggio ai nostri compagni. E con un bel discorso, fra lo stupore di tutti, Squall riuscirà brillantemente a far fronte alla situazione.

E' giunto frattanto il momento di passare al contrattacco! Con una manovra azzardata Nida tenterà di ribaltare la situazione, scagliando il nostro Garden contro quello nemico, per permetterci di fare irruzione al suo interno. Scendiamo quindi al secondo piano e parliamo con la ragazza lì presente: scopriremo che ha perso di vista il piccolo Mark, e toccherà a noi darle una mano.
Proseguiamo lungo il corridoio, oltre l'aula, e troveremo subito il bambino: rivolgiamogli la parola per mandarlo dalla ragazza. Un soldato gabadiano ci scaraventerà però verso la porta di emergenza: scegliamo prima l'opzione "Mi guardo intorno", quindi "Premo interruttore uscita d'emergenza". Il soldato si preparerà nuovamente a colpirci, ma questa volta saremo entrambi proiettati al di fuori del Garden. Il sistema di combattimento è molto semplice: con i tasti triangolo e x attaccheremo, rispettivamente, con un pugno ed un calcio. Il calcio non danneggia molto l'avversario, ma in compenso è piuttosto veloce ed è utile a interrompere l'attacco continuo del nemico. Con il tasto quadrato invece ci difenderemo dalle mosse avversarie. E' disponibile anche una mossa speciale, realizzabile con il tasto cerchio, in grado di sottrarre molta energia al nemico: questo attacco richiede però abbastanza tempo, e potrà dunque rivelarsi abbastanza rischioso. Non esiste un'unica strategia da seguire per mettere al tappeto il soldato galbadiano: ci basterà semplicemente ridurre a zero la sua energia, prima che egli possa fare lo stesso con la nostra. Ecco comunque la tecnica più sicura ed efficace: cominciamo difendendoci con il tasto quadrato per due turni, quindi attacchiamo per un turno con un calcio ben assestato; difendiamoci ancora per uno o due turni (facciamo attenzione ai movimenti dell'avversario), quindi attacchiamo ancora. Una volta che avremo ripetuto questa sequenza circa 3-4 volte potremo anche rischiare di utilizzare la mossa speciale: la nostra energia dovrebbe essere abbondante mentre quella del nemico ridotta allo stremo. Premiamo quindi cerchio e stendiamolo definitivamente. Se veniamo colpiti mentre prepariamo il colpo speciale o se preferiamo non rischiare, proseguiamo con la tecnica precedentemente descritta fino a quando l'energia del soldato non sarà completamente annullata. Steso? Bene, adesso siamo al controllo di questo suo strano marchingegno: Squall lo userà per trarre in salvo Rinoa che, frattanto, era rimasta appesa per tutto questo tempo.

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    Continua - Soluzione CD 2 - Parte 8



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