Indice CD2

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Fonti energetiche: Aura, Protect, Reiz, Shell, Haste
Mostri: Soldati galbadiani, Creeps, Double Hagger, Wild Hook, Blitz, Triarchigos, Slappers (nel Campo da hokey)
Guardian Forces: Cerberus, Alexander
Carta rara: Cerberus

Quando saremo atterrati la battaglia starà già infuriando da un pezzo: corriamo verso sinistra fino a raggiungere l'entrata del Garden nemico. Qui Rinoa vorrà restituirci l'anello: parliamole, scegliamo il nome del nostro ciondolo ("Griever") e scegliamo la seconda risposta per entrare insieme nel Garden di Galbadia. Prima però, dirigiamoci verso l'albero in fondo a destra per assimilare qualche unità dell'incantesimo Aura dalla fonte di assimilazione nascosta accanto all'albero: questa magia ci permette di utilizzare sempre le Tecniche speciali, anche quando il nostro HP non è a livello critico. Una volta dentro, formiamo il gruppo e sistemiamo le Junctions, quindi prepariamoci all'esplorazione del Garden di Galbadia. Partendo dall'atrio con il Save Point, svoltiamo a destra e saliamo per le scale fino al secondo piano (a destra del corridoio): scambiamo quattro chiacchiere con Fujin e Raijin, quindi continuiamo a sinistra ed entriamo nella seconda aula. Un ragazzo ci donerà la Chiave 1, indispensabile per potere aprire l'aula del primo piano, a sinistra dell'atrio col Save Point. Qui, superato il campo da hockey - facciamo attenzione agli Slappers che incontreremo - potremo assimilare qualche unità della magia Protect, mentre entrando nella porta di sinistra troveremo qualche Reiz. Tornati al campo, usciamo dalla porta di destra così da arrivare in un'altra branca del corridoio principale: entrando nella porta subito di fronte otterremo da uno studente la Chiave 2. Ora scendiamo verso il basso così da tornare all'atrio, risaliamo al secondo piano e, proseguendo per le medesime scale, su fino al terzo. Una fonte di assimilazione della magia Shell si trova tra i due campi di gioco. Raggiungiamo quindi la Hall del Garden, salviamo la posizione di gioco ed ammiriamo la "piccola" bestiolina al centro del cortile, con cui dovremo vedercela tra poco. Prima però, se vogliamo, facciamo un giro nella Hall senza andare incontro al mostro: incontreremo i Triarchigos, mostri a tre teste. Rubiamo loro alcuni Artigli malefici ed assimiliamo quante più unità ci è possibile della magia Pain: 100 unità in J St-Dif ci renderanno immuni da Mutismo, Oscurità e Veleno! Controlliamo infine le nostre Junctions, ed assicuriamoci di *non* avere magie di elemento Tuono o Vento in J Elem-Att, poiché finiremmo col rigenerare il nostro avversario.


Nome del mostro
Cerberus
HP 7100-10000 AP 30
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Quake, Double Vol Velocità Rivitalizzatore G
Lv 20-29 Quake, Double, Triple Vol Velocità Rivitalizzatore G
Luogo Lv 30-100 Quake, Double, Triple Vol Velocità Rivitalizzatore G
Garden di galbadia > Hall 1° Piano
Carta Trovata (Carta Rara) Livello Squadra Divora
Cerberus Lv 1-19 -
Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) Lv 20-29 -
- Lv 30-100 -
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Immune a Vento, Assorbe Tuono

Strategia: Prestiamo parecchia attenzione in questo incontro: Cerberus è un mostro abbastanza potente, soprattutto ad alti livelli. La nostra futura Guardian Force - se la sconfiggiamo ci donerà infatti il suo aiuto - è in grado di assorbire qualsiasi attacco di elemento Tuono, e si rivelerà inoltre completamente immune all'eslemento Vento. Mettiamo quindi da parte Quetzal e Pandemon, ed evitiamo anche Thundaga, Aeroga, Tornado o incantesimi similari. Quasi sempre, ad inizio battaglia, Cerberus userà Triple su sè stesso, per triplicare le magie che poi ci scaglierà contro: evitiamo questo spiacevole effetto scagliandogli contro la magia Dispel, che eliminerà l'efficacia del Triple. Usiamo inoltre l'incantesimo Levita sui membri del nostro party per evitare il suo Quake, e proteggiamoci dal suo Tornado con Shell. Facciamo attenzione a ripristinare di frequente la nostra energia, evitando di rimanere a lungo con bassi HP, e ricordiamo inoltre di rubare un prezioso J VEL, che consente la Junction al parametro Velocità. Se il livello di Cerberus è superiore al 20, oltre a Double e Triple potremo assimilare anche l'incantesimo Triple: l'occasione è davvero ghiotta, perché raramente avremo altre possibilità di reperire questa magia. Perdiamo quindi un po' di tempo nell'assimilazione, per accumulare quante più unità ci è possibile: se riusciamo a tenere testa al nostro avversario con tranquillità, facciamo in modo di raggiungere la soglia di 100 unità a personaggio.  Se crediamo invece di non poter resistere a lungo, usiamo la magia Zero contro Cerberus per annullare le sue difese, e passiamo all'offensiva con attacchi fisici e Guardian Forces.



Cerberus

Attacco Contrattacco Satanico
Elemento Nessuno. Double e Triple agli alleati
Junction
Liv. iniziale 23
HP iniziale 1.490

 Il suo "Contrattacco Satanico" lancia sui nostri alleati le magie Double e Triple, permettendoci così di moltiplicare le nostre capacità magico-offensive. Notevole l'abilità J MIRA (consente di associare un incantesimo al parametro omonimo), ma anche J St-Dif x 2 e J St-Dif x 4, che ci consentono di associare 2 e 4 incantesimi - rispettivamente - alle nostre difese da Status alterati: una buona idea è associarvi 100 unità della magia Pain, in modo da ottenere in un sol colpo protezione contro Veleno, Oscurità e Mutismo. Meritevoli di nota anche: Autohaste (il personaggio godrà permanentemente degli effetti di Haste in battaglia!), Deduplica (consuma solo un incantesimo anche se ne lanciamo due con Double) e Vigilanza (impedisce gli attacchi alle spalle).

Abilità  AP Note
J FRZ Appreso -
J MAG 50 -
J SPR 50 -
J VEL 120 -
J MIRA Appreso -
J St-Att 160 Dopo aver appreso J MAG
J St-Dif 100 Dopo aver appreso J SPR
J St-Dif x2 130 Dopo aver appreso J St-Dif
J St-Dif x4 180 Dopo aver appreso J St-Dif x2
Abilità x3 Appreso -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
VEL +20% 150 Dopo aver appreso J VEL
VEL +40% 200 Dopo aver appreso J VEl +20%
Autohaste 250 Dopo aver appreso VEL +40%
Deduplica 250 -
Vigilanza 200 -
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%


Inseriamo subito Cerberus in Junction, quindi spostiamoci a sinistra ed attraversiamo la porta a sinistra così da arrivare all'ultimo corridoio: qui troveremo la ragazza che possiede la Chiave 3. Adesso siamo in grado di accedere all'ascensore del piano superiore, perciò torniamo nella hall, muoviamoci verso Nord ed imbocchiamo le scale. Nella Sala del Supremo, oltre ad un Save Point, troveremo anche due vecchie conoscenze. Dai discorsi iniziali sembra proprio che la battaglia sarà imminente.


Nome del mostro
Seifer (secondo round)
HP 1300-10300 AP 20
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Thunder, Dispel, Haste Megafenice Megapozione
Lv 20-29 Fira, Thundara, Dispel, Haste Megafenice Megapozione
Luogo Lv 30-100 Firaga, Thundaga, Dispel, Haste Megafenice Megapozione
Garden di Galbadia > Sala del Supremo
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Veleno

Strategia: Il nostro eterno rivale è migliorato parecchio rispetto al nostro ultimo scontro, ma ancora una volta non abbastanza per poterci dare seriamente filo da torcere. Durante il corso della battaglia, Seifer sembrerà concentrare i propri attacchi su Squall, quindi proteggiamolo con Protect per dimezzare i danni subiti. Assimiliamo inoltre Haste dal nostro avversario ed usiamolo direttamente sui nostri alleati per velocizzare i nostri movimenti, ed anticipare così le azioni del "Cavaliere della Strega". Rubiamo la sua Megafenice, ed usiamo una magia per Zero prima di iniziare l'offensiva. Prestiamo attenzione alla Tecnica Speciale del nostro avversario, che egli userà quando il suo HP avrà raggiunto la metà del valore massimo: quando questo dovesse accadere ripristiniamo velocemente la nostra energia, e se necessario mettiamo fine all'incontro ricorrendo alle nostre invocazioni più potenti.

Al termine della battaglia, torniamo al secondo piano e percorriamo la balconata in senso antiorario: attiviamo l'abilità "Rivela Zone" di Siren per scoprire un Save Point nascosto. Salviamo la posizione di gioco e, se ne abbiamo la possibilità, proteggiamoci dallo Status Morte inserendo l'incantesimo Ade in J St-Def: questa precauzione ci sarà molto utile nel combattimento che avrà tra poco inizio. Fatto ciò, proseguiamo fino all'Auditorium: qui Edea farà improvvisamente la propria comparsa dall'alto.


Nome del mostro
Seifer (terzo round)
HP 1200-7400 AP -
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Fire, Thunder, Dispel, Haste Med dell'Eroe, Med del Mago Med dell'Eroe, Med del Mago
Lv 20-29 Fira, Thundara, Dispel, Haste Med dell'Eroe, Med del Mago Med dell'Eroe, Med del Mago
Luogo Lv 30-100 Firaga, Thundaga, Dispel, Haste Med dell'Eroe, Med del Mago Med dell'Eroe, Med del Mago
Garden di Galbadia > Auditorium
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
Debole a Veleno

Strategia: Seifer non ha alcuna intenzione di arrendersi, e si ripresenterà infatti sul campo di battaglia, nonostante sia stato seriamente indebolito dallo scontro precedente. Sembrerà disposto a proteggere Edea con tutte le sue forze, ma ciò nonostante lo scontro risulterà piuttosto breve e scorrevole. Tuttavia, teniamo a mente che subito dopo dovremo vedercela con Edea, e che le alterazioni di Status assegnate in questa battaglia continueranno ad avere effetto anche nello scontro successivo. Approfittiamone quindi per castare sulla nostra squadra Shell, Triple e soprattutto Haste e Rigene, che ci avvantaggerano notevolmente nella battaglia che seguirà. Derubiamo il biondino e lanciamo la magia Zero per poi passare all'offensiva con dei semplici attacchi fisici. Tra un attacco e l'altro, assicuriamoci di tenere alto il livello della nostra energia.


Nome del mostro
Edea (secondo round)
HP 500-16000 AP 50
EXP - - -
 
Liv Squadra Magia Assimilabile Oggetto (Ruba) Oggetto (Trova)
Lv 1-19 Blizzard, Antima, Esna, Alexander Corona Reale Bracciale di Aya
Lv 20-29 Blizzara, Antima, Esna, Alexander Corona Reale Bracciale di Aya
Luogo Lv 30-100 Blizzaga, Antima, Esna, Alexander Corona Reale Bracciale di Aya
Garden di Galbadia > Auditorium
 
Forza / Debolezza Elementale o Status
-

Strategia: Grazie alle magie Haste, Rigene, Shell e Triple prima castate, saremo molto avvantaggiati: abbiamo infatti guadagnato un buon numero di turni, che possiamo adesso sfruttare passando direttamente all'offensiva. Come prima cosa, assimiliamo Alexander, la nostra nuova futura Guardian Force, e rubiamo alla strega la sua Corona Reale. Prestiamo attenzione al suo Malestrom, in grado dimezzare gli HP dei personaggi, impedire l'uso delle Tecniche Speciali ed infliggere anche parecchie alterazioni di Status: curiamoci con Esna assimilandola direttamente da Edea. Usiamo per l'ennesima volta l'utilissima magia Zero, per fare in modo che i danni prodotti dai nostri attacchi fisici liberino la loro massima potenza. Se vogliamo ricorrere alle Guardian Forces preferiamo Diablos, particolarmente efficace in questo scontro, e sfruttiamo la magia Triple per triplicare i danni magici. Se lo desideriamo possiamo anche addormentare Edea con Morfeo, e colpirla poi con Guardian Forces ed incantesimi: teniamo però presente che Morfeo non avrà sempre effetto al primo tentativo. Uniamo a tutto questo qualche bel colpo di Gunblade ben assestato e avremo facilmente la meglio.

Al termine del combattimento, assisteremo ad una sequenza animata piuttosto strana: Rinoa inizierà a barcollare, si avvicinerà a Seifer, lo abbraccerà, ed improvvisamente perderà i sensi. Non ci resta altro da fare che inserire il terzo CD per capire il perché di questo strano comportamento, e per sapere come andrà a finire. Prima però, qualche informazione sulla nostra nuova Guardian Force.



Alexander

Attacco Giudizio Divino
Elemento Elemento Sacro
Junction
Liv. iniziale 25
HP iniziale 1.925

Guardian Force di elemento Sacro, Alexander dispone di numerose abilità interessanti: J Elem-Dif x4 (ci consente di associare 4 incantesimi per innalzare le nostre capacità di difesa elementali), Abilità x3 (consente di applicare al personaggio 3 abilità di supporto), Risveglio (riporta un alleato in vita dallo status K.O., senza consumare nessun oggetto o incantesimo) e Med Level Up. Quest'ultima abilità aumenta il livello delle medicine: ad esempio è in grado di trasformare le Panacee in Panacee +. L'apprendimento di questa abilità è a dir poco essenziale, poiché proprio le Panacee + ci servono per poter evocare il GF Kharonte. Per poterla imparare dovremo prima racimolare le 200 AP necessarie per Nozioni Mediche: solo dopo, nell'elenco delle abilità disponibili farà la sua comparsa "Med Level Up".

Abilità  AP Note
J SPR Appreso -
J Elem-Att 160 -
J Elem-Dif x2 Appreso -
J Elem-Dif x4 180 -
Abilità x3 Appreso -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Risveglio 200 -
SPR +20% 60 -
SPR +40% 120 Dopo aver appreso SPR +20%
Nozioni Mediche 200 -
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
Supporto 10 -
Elb Magie Classe 2 60 -
Med Level Up 120 Dopo aver appreso Nozioni Mediche


    Continua - Soluzione CD 3



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