Aiutiamo Rinoa
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Rivista: "Armi Mese n° 7"
Come scopriremo presto,
Rinoa è stata posseduta dalla Strega, e adesso giace, fredda e immobile, su un lettino dell'infermeria.
Insieme a lei Squall, perplesso, ma la voce di Quistis lo richiamerà dai suoi pensieri, chiedendogli di presentarsi al ponte. Qui Squall
scoprirà che la Madre è tornata all'Orfanotrofio: dobbiamo parlarle, per saperne di più su questa strana situazione, e soprattutto
per trovare un modo per riportare Rinoa fra noi. Stabiliamo i componenti del gruppo, quindi scendiamo dal Garden e rechiamoci alla Casa
di pietra. Prima di abbandonare il Garden però, prendiamo la rivista "Armi Mese n°7" ora recuperabile
nel Centro Addestramento: appena entrati, imbocchiamo la via di sinistra ed osserviamo bene il terreno per notare la rivista vicino ai tronchi
caduti nei pressi della curva.
Casa di Pietra - Alla ricerca di Ellione
Fonti Energetiche: Energiga
Rivista: Timber Maniacs
Carte rare: Edea, Seifer
Una volta scesi dal Garden spostiamoci verso Est, entrando nelle rovine che danno sul mare. Una volta dentro incontreremo il Preside Cid:
per quale motivo si trova in questo posto? Raccogliamo la rivista "Timber Maniacs" sul pavimento quindi parliamo con il preside,
che ci chiederà di perdonare Edea. Perdonare la Strega? Proseguiamo e seguiamolo fino alla spiaggia: qui finalmente capiremo che in realtà Edea è
stata solo una pedina, manipolata dalla perfida Strega Artemisia. Edea è ormai libera dal potere di Artemisia, ma quest'ultima ha
spostato il proprio controllo su Adele, una strega che un tempo regnava su Esthar e che si credeva morta da tempo. Ma la realtà è differente:
Adele è ancora viva, imprigionata nello spazio da una macchina esthariana. E a quanto sembra Artemisia cercherà di liberarla!
Sappiamo inoltre che la perfida Strega è alla ricerca di Ellione, l'unica in grado di consentirle di dare il via alla "Compressione
Temporale", una compressione cioè di tutte le epoche temporali, che avrà come risultato la fine di ogni forma di vita, ovunque. Solo
Artemisia sarà in grado di vivere in una simile dimensione, e se riuscirà a mettere in atto il proprio piano, spadroneggerà sul pianeta.
Prima di abbandonare la Casa di Pietra e continuare la nostra avventura, assicuriamoci
di vincere ad Edea la sua personale carta rara: la Carta Edea. Prestiamo attenzione alle partite, poichè qui è in vigore la famosa regola
"Mano a Caso", senza considerare che Edea è anche una brava giocatrice. Salviamo quindi la posizione sulla World Map e facciamo
una partita di prova tanto per valutare la situazione. Se capiamo di non essere in grado di batterla e abbiamo perso carte rare, resettiamo e
ricarichiamo la posizione. La cosa migliore da fare è ripetere lo stesso trucchetto che abbiamo usato in passato per eliminare la regola Mano a
Caso da Dollet.
Andiamo quindi a Fisherman's Horizon, facciamo una partita
ricordandoci di non mischiare le regole (ci servono le regole
pure di Fisherman's Horizon: Elementale e Sudden Death), quindi torniamo all'Orfanotrofio ed accettiamo di giocare scegliendo stavolta di
mischiare le regole delle due località. Se siamo fortunati, il nostro tentativo dovrebbe avere successo in un paio di tentativi e reset: in caso
contrario, l'unica cosa da fare è liberarsi di tutti i doppioni e delle carte deboli, in modo da aumentare le probabilità che vengano scelte
carte rare. Teniamo infine presente che anche il Preside Cid è disposto a giocare, e metterà in campo la sua Carta Seifer, qualora avessimo
dimenticato di vincergliela al Garden di Balamb.
Continente di Trabia - Allenamento tra i ghiacci
Fonti energetiche: Sancta, Stop, Thundaga.
Mostri: Adamanthar (spiaggia montagne di Thar), Belos, Blitz, Double Hagger, Focaral, Focaral finto,
RubRumDragon, Wild Hook.
Una volta fuori dall'Orfanotrofio,
dedichiamoci all'eliminazione di qualche mostriciattolo di zona. Nella piccola
spiaggia ad Est, fra le montagne di Thar, vivono gli Adamanthar, vere miniere di oggetti preziosi. Rubiamo loro la Polvere del Vento,
che ci permetterà di far apprendere a Quistis la Magia Blu "Bianco Vento", quindi cerchiamo di ottenere alla fine del combattimento una
rara Adamantio. Teniamo presente che otterremo l'Adamantio solo da Adamanthar di livello 30 o superiore: usiamo quindi l'abilità Level Up di
Tomberry per aumentare il livello del nostro avversario, se questo dovesse essere troppo basso. Nei boschi inoltre, potremmo incontrare dei
RubRumDragon: rubiamo loro una Zanna di Drago per ottenere la Magia Blu "Respiro infuocato". Sarebbe bene recuperarne almeno un'altra
unità, oppure in alternativa racimolare una decina di carte RubRumDragon -da trasformare poi con Transcard- se non abbiamo ancora
forgiato la "Crescent Wish" di Selphie. Per finire, nei pressi della spiaggia tra le montagne di Thar, potremmo incontrare un
Blitz, a cui rubare un Generatore. Il mostro appare molto, molto raramente, ma vale sicuramente perdere un po' di tempo ed esplorare la
zona, perché il Generatore è l'unico oggetto in grado di far apprendere a Quistis la potente Magia Blu "Thermocaos",
ed avremo una sola altra possibilità in tutta la nostra avventura di ottenerlo. Una volta fatto tutto, potremo rientrare al Garden di Balamb.
Appena entrati, ci ritroveremo nuovamente in Infermeria. Rinoa è ancora nelle stesse condizioni e Squall è disperato: capirà che Rinoa gli manca
molto, e vorrà assolutamente trovare un modo per salvarla. Ad un tratto, però, interverrà Ellione, che lo farà addormentare.
Il quarto sogno di Laguna
Mostri: Ochu, Mesmerize, Lesmathor, Gyala, RubRumDragon
Nota: Se abbiamo finora raccolto tutti numeri della rivista "Timber Maniacs", e ne abbiamo letto il
contenuto nel Terminale di Supporto, Ward non sarà presente in questa sezione. Inoltre, questo è il primo sogno nel quale potremo affidare a
Kiros e Ward le Junctions dei personaggi che preferiamo.
A distanza di qualche tempo dallo scorso
sogno, ritroviamo Laguna e i suoi amici alle prese con impellenti problemi finanziari: e così, per
guadagnare qualche spicciolo, l'ex-soldato galbadiano avrà accettato di recitare in un film. Laguna vestirà i panni del classico cavaliere senza
macchia e senza paura, mentre Kiros e Ward impersoneranno un drago. Come noteremo ben presto però, un vero RubRumDragon si sostituirà a Kiros e
Ward! Lo affronteremo nei panni di Laguna, ma inconsapevoli di come stanno veramente le cose: non esiste un'unica tecnica per uscire vittoriosi
da questo incontro. Le più sicure sono due:
- Iniziamo con un "Attacco" e quindi selezioniamo subito "Difesa" per pararci dai colpi del Drago. Dopo 2 suoi attacchi
(capiremo che il Drago sta per attaccare perché si muoverà più velocemente con le gambe e con la testa), contrattacchiamo nuovamente con il tasto
, quindi ritorniamo a pararci.
- Premiamo ripetutamente "Attacco" e pariamoci di tanto in tanto: se siamo molto veloci non dovremmo subire danni.
Vinto lo scontro, Laguna approfitterà del momento giusto per svignarsela. Riuniamo il gruppo, cambiamoci d'abito e quando il drago si
ripresenterà, scegliamo di aspettare indietreggiando fino al Save Point: qui controlliamo le Junctions e salviamo la posizione di gioco.
Soprattutto assicuriamoci di inserire 100 unità dell'incantesimo Blizzaga in J Elem-Att. Torniamo quindi dal RubRumDragon e
prepariamoci alla battaglia. Poco dopo Kiros e Ward sopraggiungeranno a darci una mano.
![]() |
Nome del mostro | |||
| RubRumDragon | ||||
| HP | 668-89100 | AP | 14 | |
| EXP | 210 (+40) | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Aero, Fira | Zanna di Drago | Zanna di Drago, Pietra dell'Ira | |
| Lv 20-29 | Aero, Firaga, Antima | Zanna di Drago | Zanna di Drago, Pietra dell'Ira, Scheggia Stella, Biocristallo | |
| Luogo | Lv 30-100 | Firaga, Reflex, Flare, Meteor | Zanna di Drago | Pietra dell'Ira, Biocristallo |
| Trabia > Valle di Trabia, Isola Ricerca Sottomarina > Laboratorio, Isola più vicina all'Inferno | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| Debole a Gelo e Sacro, Assorbe Fuoco e Vento | ||||
Strategia: Il combattimento non
sarà molto impegnativo: castiamo uno Zero e sfoderiamo i nostri migliori attacchi fisici, che saranno notevolmente
potenziati se abbiamo inserito 100 unità di Blizzaga in J Elem-Att, come suggerito. Sfruttiamo inoltre la debolezza del nostro avversario
all'elemento Gelo invocando Shiva e castando magari qualche Blizzaga, ma solo se questa non è associata a J Elem-Att, poichè altrimenti la
potenza dell'attacco fisico diminuirebbe. Anche l'incantesimo Antima sarà piuttosto efficace, mentre vanno decisamente evitati gli incantesimi di
elemento Fuoco e Vento, perché RubRumDragon è in grado di assorbirli e convertire la loro potenza in HP. Rubiamo al nostro avversario una
Zanna di Drago.
Finita la battaglia i nostri "eroi" continueranno per il sentiero, quando qualcosa attrarrà la loro attenzione. Prima di poterne
capire di più però, ci ritroveremo in infermeria, ai piedi del letto su cui giace Rinoa, ancora priva di conoscenza. Potremo raggiungere
in futuro il luogo delle riprese, quando saremo in possesso della Lagunarock. La scena del film girato da Laguna si trova infatti nella regione
di Trabia, al confine con Centra.
Centra - Alla ricerca dei SeeD Bianchi
Fonti Energetiche (Garden di Balamb): Blizzard, Energia, Esna; (Continente di Centra): Sancta, Stop, Thundaga.
Non appena Squall avrà ripreso i sensi, entrerà improvvisamente in contatto telepatico con Ellione. Dopo un breve scambio di battute, Squall
capirà che la ragazza, grazie al suo potere, è l'unica a poterci dire cosa è successo a Rinoa e farla ritornare quella di un tempo. A quanto ne
sappiamo, Ellione è stata portata via dai SeeD Bianchi, quindi dovrebbe trovarsi ancora in loro compagnia, sulla loro nave. I SeeD Bianchi, i
SeeD di Edea: Edea probabilmente saprà come rintracciarli. Saliamo immediatamente sul ponte comandi, esponiamo la nostra idea agli altri e
raggiungiamo nuovamente la Madre. Una volta arrivati all'Orfanotrofio di Pietra, andiamo in spiaggia e parliamo con Edea: questa ci dirà che
non conosce la posizione esatta della nave, ma che i SeeD Bianchi gradiscono particolarmente la costa frastagliata del Continente di Centra.
Parliamole ancora per ricevere la "Lettera di Riconoscimento", quindi facciamo ritorno al Garden: rotta Nord Nord-Ovest!
La Nave dei SeeD di Edea è ormeggiata in una delle tante insenature della costa di Centra: per trovarla facilmente spostiamoci verso Nord
a partire dall'Orfanotrofio, quindi teniamo sempre d'occhio la costa alla nostra destra. Esaminiamo attentamente ogni insenatura, ruotando la
telecamera: dopo qualche minuto la individueremo.
Nave dei SeeD Bianchi
Fonti Energetiche: Sancta
Rivista: "Timber Maniacs"
Carte rare: Angelo, Shiva
Una volta avvistata la nave, avviciniamoci con il Garden: ci ritroveremo
automaticamente a bordo. Purtroppo ci accorgeremo di non essere del tutto i benvenuti: il Capitano ci inviterà infatti ad abbandonare
l'imbarcazione al più presto. Per il momento invece, dedichiamoci all'esplorazione della nave visto che, una volta
scesi, questa salperà e non ci sarà più possibile rintracciarla. Di rilievo a bordo la presenza di una fonte energetica della potente magia Sancta
(assimiliamo solo dopo aver parlato con il capitano al termine del giro di perlustrazione: vedi avanti) e due vecchie conoscenze: Watts e Zone!
Parliamo con Watts e chiediamogli
tutto ciò che preferiamo: giochiamo inoltre a carte con
lui se durante la missione a Timber non abbiamo vinto la Carta Angelo. Quindi saliamo per le scale e scambiamo quattro chiacchiere anche con Zone.
Parliamogli una seconda volta e scopriremo che al ragazzo piacerebbe avere la rivista "La mia vicina": regaliamogliela e riceveremo
in cambio la rarissima Carta Shiva. Recuperata la preziosa carta, spostiamoci al piano superiore e raccogliamo un numero di "Timber
Maniacs". Al ermine del giro di perlustrazione, torniamo dal Capitano e mostriamogli la Lettera di riconoscimento: finalmente si deciderà a
trattarci un po' meglio. Non appena il Capitano si sposterà davanti alla finestra approfittiamone per assimilare dalla fonte energetica, quindi
interrompiamo momentaneamente la conversazione e spostiamoci verso la prua della nave: assisteremo ad una lezione di storia sul grande Hyne,
creatore del mondo, di cui abbiamo udito le gesta anche da parte del vicino di casa di Zell.
Oggi studieremo alcuni passi delle "Memorie di Vascaroon il Valoroso", antico libro scritto per ricordare ai posteri la figura del saggio Vascaroon.
In principio c'era Hyne. La notte e il giorno erano un'unica cosa. Allora Hyne era il dominatore del mondo.
Egli per spezzare l'eterna noia che lo affliggeva, divise il giorno e la notte e forgiò un oggetto con le magiche mani che egli solo possedeva, perché egli era Hyne, signore e dominatore del mondo.
Ma tale oggetto iniziò a muoversi da solo e a creare altri oggetti simili a sè. E nacque l'uomo e la donna, e da uomo e donna altri uomini e donne. E fu la genesi della stirpe umana.
Hyne aprì gli occhi di nuovo, e il suo mondo era cambiato. Gli uomini popolavano il mondo di Hyne. Allora egli alzò la magica mano e prese coloro che reputava più inutili e miseri e li bruciò grazie alla magia che egli solo possedeva, perché egli era Hyne, signore e dominatore del mondo.
Ma costoro erano dagli uomini chiamati "bambini", i più protetti e adorati. Gli uomini si ribellarono ad Hyne. Hyne combattè con i poteri magici che egli solo possedeva, perché egli era Hyne, signore e dominatore del mondo.
Ma il numero notevole di uomini e la loro intelligenza che superava ogni magia misero Hyne in difficoltà. Hyne fu costretto a patteggiare con loro e promise di cedere la metà della sua forza e del suo corpo. Hyne tagliò il suo corpo a metà e lo diede agli uomini come promesso. Ma gli uomini accecati dal desiderio del potere che tale corpo racchiudeva iniziarono a lottare. Fu una guerra lunga e sanguinosa...
Vinse la tribù delle orecchie nere e il loro re Zebalga chiese al mezzo corpo di Hyne di concedere loro la magica forza che era stata promessa all'inizio dei tempi. Ma il mezzo corpo di Hyne tergiversò a lungo.
Il valoroso Vascaroon si rese conto che il grande corpo di Hyne non aveva grandi poteri. Hyne diede agli uomini solo il suo involucro esterno, la propria immagine materiale, tenendo per sè l'essenza dei propri poteri magici. I Zebalga, alla notizia, si infuriarono e decisero di distruggere Hyne. Tuttavia non riuscirono a trovare il mezzo corpo di Hyne che possedeva i poteri magici.
Per generazioni e generazioni continuò la caccia disperata alla ricerca di Hyne, "Hyne, il signore della magia".
Al termine, facciamo ritorno dal Capitano e
riprendiamo il discorso. Il SeeD purtroppo non ha buone notizie: Ellione non è più sulla nave,
poichè è stata portata ad Esthar. Abbandoniamo dunque l'imbarcazione e ritorniamo a bordo del Garden: dobbiamo raggiungere Esthar. Se abbiamo
ascoltato la storia della fondazione di Fisherman's Horizon sapremo che questo villaggio è stato progettato e costruito da esperti
provenienti da Esthar, fuggiti dalla caotica città per godersi un po' di tranquillità: di conseguenza è abbastanza logico che proprio da
Fisherman's Horizon sia possibile raggiungere il continente misterioso. Se lo desideriamo però, possiamo raggiungere Esthar anche in un altro
modo. Torniamo in infermeria: Squall prenderà con sè Rinoa dicendo "Andiamo ad Esthar" e ci ritroveremo automaticamente sul lungo ponte
che collega Fisherman's Horizon al continente del silenzio.
Prima di raggiungere Esthar, visto che non potremo spostarci autonomamente per un bel po' di tempo, vi consiglio di portare a termine le
eventuali Missioni Secondarie che dovessimo aver saltato al termine del secondo CD: ci basterà a tal proposito fare riferimento alle sezioni
corrispondenti, accedendovi dal menu laterale. Se invece abbiamo fatto tutto e riteniamo di disporre di personaggi sufficientemente potenti,
possiamo tranquillamente proseguire con la trama.
Ponte Ferroviario - Verso Esthar
Fonti Energetiche: (dintorni vecchia stazione) Energiga, Tornado.
Mostri: (dintorni vecchia stazione) Kedachicku, Mesmerize, Molboro.
Continuiamo a proseguire lungo il ponte ferroviario:
ad un certo punto Squall si fermerà, adagiando Rinoa lungo i bordi della strada. Avrà inizio una sequenza animata che mostrerà i primi sintomi
del profondo cambiamento di Squall. Ascoltiamo le parole che il SeeD rivolgerà a Rinoa, quindi proseguiamo lungo il ponte. Arrivati alla
Stazione ci riuniremo con i nostri amici. Aspettiamo l'arrivo di Selphie e Irvine che erano andati ad esaminare la zona dall'alto, nella speranza
di trovare traccia della città, purtroppo senza successo. Scegliamo la seconda opzione quando richiesto e sistemiamo le Junctions. Adesso, se
pur per un breve lasso di tempo, potremo tenere in squadra anche Edea: combatterà con noi, come un vero e proprio personaggio del party. Formiamo
la squadra d'attacco e dirigiamoci verso il Grande Lago Salato. Considerando però che Edea non resterà con noi a lungo, vi consiglio di metterla
in squadra all'inizio, per dare un'occhiata al suo "stile di combattimento", alla sua potenza con le magie, e magari alla sua Tecnica
Speciale (questa sarà l'unica occasione in tutto il gioco). Dopodichè, sostituiamola con un altro personaggio del team: eviteremo così di
sprecare preziosi punti EXP.
Continente di Esthar - Grande Lago Salato
Fonti Energetiche: Meteror, Thundaga.
Mostri: Vysage, Sinox, Detox
La zona del Grande Lago Salato è zeppa di Vysage, Detox e Sinox. Precedentemente (durante la sosta nel continente di Galbadia per esempio)
ne avremo già incontrato qualcuno, ma di potenza nettamente inferiore rispetto a quelli che incontreremo in questa zona. Fortunatamente anche
la nostra squadra è notevolemten più forte, quindi non dovremmo dovremmo avere grossi problemi. Ecco qualche dato a loro riguardo:
![]() |
Nome del mostro | ||||
| Vysage | |||||
| HP | 3031-21000 | AP | 6 | ||
| EXP | 100 (+15) | - | - | ||
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
| Lv 1-19 | Esna, Haste | Scarpe Veloci | Scarpe Veloci, Quarzo Magico | ||
| Lv 20-29 | Esna, Haste | Scarpe Veloci | Scarpe Veloci, Ametista Magica | ||
| Luogo | Lv 30-100 | Esna, Haste, Bio | Scarpe Veloci | Scarpe Veloci, Giada Magica | |
| Timber > Colline Yenandu, Esthar > Lago Salato | |||||
| Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
| Vysage | Lv 1-19 | - | |||
| Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
| - | Lv 30-100 | - | |||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
| Debole a Sacro | |||||
![]() |
Nome del mostro | ||||
| Sinox | |||||
| HP | 1821-13800 | AP | 3 | ||
| EXP | 40 (+10) | - | - | ||
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
| Lv 1-19 | Blind, Drain | Anello Vitale | Quarzo Magico, Anello Vitale | ||
| Lv 20-29 | Blind, Drain, Slow | Anello Vitale | Anello Vitale, Ametista Magica, Anello Sacro | ||
| Luogo | Lv 30-100 | Bio, Antima, Quake, Rigene | Anello Vitale | Anello Vitale, Giada Magica, Anello Sacro | |
| Timber > Colline Yenandu, Esthar > Lago Salato | |||||
| Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
| Vysage | Lv 1-19 | - | |||
| Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
| - | Lv 30-100 | - | |||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
| Debole a Sacro | |||||
![]() |
Nome del mostro | ||||
| Detox | |||||
| HP | 1821-13800 | AP | 3 | ||
| EXP | 40 (+10) | - | - | ||
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
| Lv 1-19 | Shell, Protect | Ametista Magica | Quarzo Magico, Bracciale di Rah | ||
| Lv 20-29 | Shell, Protect | Giada Magica | Ametista Magica, Bracciale di Rah | ||
| Luogo | Lv 30-100 | Shell, Protect | Bracciale di Rah | Giada Magica, Bracciale di Rah | |
| Timber > Colline Yenandu, Esthar > Lago Salato | |||||
| Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
| Vysage | Lv 1-19 | - | |||
| Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
| - | Lv 30-100 | - | |||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
| Debole a Sacro | |||||
Strategia: Contro Vysage evochiamo Siren per infliggere lo status Novox ed impedirgli così di castare incantesimi, o in alternativa inseriamo
100 unità di Novox in J St-Att. Usiamo inoltre la magia Blind su Detox per evitare di essere schiaffeggiati, visto che sarà proprio la mano
destra a sferrare attacchi fisici. Facciamo bene attenzione alle mosse di Vysage, che occasionalmente ruberà alcune magie ai nostri personaggi
per poi usarle immediatamente contro la squadra. Inoltre, il suo attacco più frequente è "Sguardo maledetto" in grado di infliggere
gli status alterati Mutismo, Oscurità, Confusione e Maledizione: proteggiamoci adeguatamente impostando le magie corrispondenti in J St-Def, o
in alternativa teniamo l'incantesimo Esna a portata di mano. Per quanto riguarda Synox, la mano sinistra del nostro avversario è in grado di
castare potenti incantesimi, mentre non attaccherà fisicamente: se abbiamo invocato Siren anche Synox sarà messa fuori gioco dallo status
Novox. In alternativa, lanciamo l'omonimo incantesimo per metterla a tacere. Synox usa spesso Quake e, se di alto livello, se proviamo a
difenderci con l'incantesimo Levita, contrattaccherà con Dispel per annullarne l'effetto. Inoltre, sempre se di alto livello, Syno può anche
lanciare incantesimi di cura su Vysage e Detox: per questo motivo è bene dare priorità alla sua eliminazione. Sul piano offensivo possiamo
ricorrere a qualsiasi mezzo, sebbene i tre si mostrino particolarmente deboli all'elemento Sacro.
Procediamo fino alla biforcazione: qui saliamo a destra, sulla testa del fossile. Continuiamo a seguire il percorso assimilando dalle
fonti energetiche che troveremo lungo il cammino. Giunti al termine del percorso saltiamo giù alla schermata successiva premendo il tasto
. Proseguiamo dirigendoci verso Nord, poi svoltiamo a destra per trovare un Save Point.
Torniamo indietro al precedente incrocio e stavolta imbocchiamo la via di sinistra. Proseguiamo lungo il sentiero fino a quando
Abadon non ci bloccherà il passaggio.
![]() |
Nome del mostro | |||
| Abadon | ||||
| HP | 510-17100 | AP | 40 | |
| EXP | - | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Energia, Esna, Dispel | Lista dei Poteri | Gemma Flare | |
| Lv 20-29 | Energira, Esna, Dispel | Lista dei Poteri | Gemma Flare | |
| Luogo | Lv 30-100 | Energiga, Esna, Dispel, Flare | Lista dei Poteri | Gemma Flare |
| Esthar > Lago Salato | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| Debole a Sacro, Fuoco e magie di Recupero | ||||
Strategia: Come ci viene suggerito all'inizio della battaglia,
ci troviamo davanti ad un non-morto. Con un pizzico di
fortuna potremmo farlo fuori in un solo colpo usando Reiz, Areiz o una Coda di Fenice. Se vogliamo tentare questa strada sbrigativa, assicuriamoci
però di rubare innanzitutto la sua Lista dei Poteri, e controllare la lista delle magie assimilabili: se il nostro party è di buon livello, si
tratterà di Energiga, Esna, Dispel e la potente magia Flare. Se necessario perdiamo un po' di tempo nell'assimilazione, in modo da accumulare
come sempre 100 unità a personaggio. Gli attacchi di Abadon non sono particolarmente potenti, ma teniamo presente che quando questo si trova in
posizione eretta userà attacchi ad alterazione di Status, mentre se sporto in avanti ricorrerà ai suoi artigli. Se abbiamo necessità di assimilare
numerosi incantesimi, assicuriamoci di mantenere sempre alta la nostra energia. Quando ci sentiamo pronti, potremo passare ad una seria offensiva:
usiamo i metodi elencati sopra, le abilità "Recupero" o meglio ancora "Risveglio", Oggetti e Magie Curative, oppure ancora una
strategia "tradizionale".
In quest'ultimo caso, ci sarà utile tenere a mente
la debolezza di Abadon agli elementi Fuoco e Sacro.
Continuiamo a percorrere il sentiero di ghiaccio fino a quando non ci sembrerà di
essere giunti alla fine del sentiero. Osservando attentamente il panorama noteremo però uno strano sfarfallio. Sarà sufficiente qualche istante,
ed i nostri capiranno che si tratta in realtà di una parete! Scoviamo la piccola scala ed usiamola per salire e raggiungere
la misteriosa città di Esthar. Una volta entrati, esaminiamo il computer sulla sinistra: ci verranno spiegati i meccanismi usati per nascondere
Esthar dagli sguardi indiscreti. Proseguiamo ulteriormente e saliamo sul Plate-Lift che ci sta di fronte: Esthar è davvero uno spettacolo!
Tuttavia, il giro turistico durerà poco per il momento: la nostra priorità è trovare Ellione. Non appena atterrati, piomberemo però, ancora una
volta, in un sonno profondo.
Quinto sogno di Laguna
Fonti Energetiche: Ade, Double, Flare
Mostri: Sold. Esthar, Gesper, Invinta
Riviste: "Armi del Mese n°1"
Ritroviamo Laguna, Ward e Kiros rinchiusi nel laboratorio del Dott.
Odine, costretti a lavorare al suo servizio. Nel sogno precedente,
avevamo notato uno strano edificio all'orizzonte: si trattava del Lunatic Pandora, la struttura nella quale siamo intrappolati attualmente.
Parliamo più volte con l'altro prigioniero e con il Mumba: il soldato verrà chiamato in un altra stanza ma ritornerà all'improvviso sui suoi passi,
cogliendoci in flagrante. Vorrebbe darci una lezione affrontandoci in combattimento: facciamogli vedere con chi ha a che fare, eliminandolo
rapidamente. All'arrivo dei nostri amici controlliamo le Junctions: noteremo che tutte le Guardian Forces sono state sconnesse dai nostri
personaggi, fatta eccezione per quelle di Squall/Laguna. Sistemiamole a nostro piacimento, quindi sconfiggiamo i nemici che seguiranno,
dando la precedenza ai Gesper. Questi ultimi infatti, usando "Disintegrazione", possono eliminare un membro del gruppo in un sol
colpo. Li avevamo già incontrati in un precedente sogno di Laguna, ma questi esemplari sono più insidiosi, visto il maggiore livello. Se
non l'abbiamo ancora fatto, rubiamo loro un Buco Nero: Quistis imparerà la loro stessa tecnica, "Disintegrazione". Usiamo l'ascensore e
saliamo al piano superiore. Una volta qui troveremo Odine, intento a parlare con i suoi assistenti. Usciamo, salviamo la posizione di gioco e
parliamo con un assistente: verremo a sapere che Odine lavora per conto della strega Adele, e che sta per fare dei terribili esperimenti su una
bambina di nome Ellione.
Non c'è più alcun dubbio, si tratta della piccola
Elly! Parlando ancora con l'assistente verremo anche a conoscenza
dell'esistenza di una fazione Anti-Adele, nata per combattere i perfidi piani della strega. Rientriamo nel Laboratorio e raccogliamo la
rivista "Armi Mese n° 1". Se dovesse capitarci di incontrare degli Invinta, ricordiamo di rubare loro un
Cannone Laser (lo possiedono solo se di livello 30 o superiore) per far apprendere a Quistis la Magia Blu "Multilaser". Odine
scapperà via gridando che sa dove si trova Ellione: seguiamolo fino all'ingresso del laboratorio, quindi dirigiamoci al laboratorio vero e
proprio con la macchina. Giunti a destinazione, liberiamoci degli altri soldati, assimiliamo dalla fonte energetica in fondo, quindi saliamo sul
Plate Lift. Al piano superiore controlliamo l'angolo a sinistra prima di superare la porta, per trovare una fonte energetica invisibile. In
questo stesso piano ci saranno altri soldati pronti ad attenderci. Eliminiamoli ed esaminiamo infine la vetrata e poi il computer a destra.
Scendiamo al piano terra, attraversiamo la la porta in fondo (ora accessibile) e potremo finalmente riabbracciare la nostra piccola Ellione.
Esthar - Laboratorio di Odine
Fonti Energetiche: Double, Flare, Blizzard, Quake, Energiga, Tornado
Riviste: "Il Cane n. 5", "Il Cane n. 6", "La Guerra 004", "L'Occulto IV"
Carta rara: Ward
Non appena avremo ripreso conoscenza, una macchina
verrà a prenderci per portarci alla Residenza Presidenziale. Qui incontreremo il Dr. Odine:
ci permetterà di vedere Ellione, a condizione di lasciargli Rinoa perché la possa esaminare. Consegniamogli la nostra amica, sebbene a malincuore,
e dopo le calde raccomandazioni di Squall ("Falle del male e sei morto. -Squall") dedichiamoci
all'esplorazione della città. Prima di uscire, cerchiamo però di vincere la
Carta Ward dal Dottor Odine. Ad Esthar vige la regola "Elementale": cerchiamo di non mescolarla ad altre regole, e le cose
saranno molto più semplici per noi. Recuperata la carta, usciamo dalla stanza ed usiamo il Plate Lift sulla destra per abbandonare la Residenza
Presidenziale. Cerchiamo di prendere confidenza con le strade di Esthar: tutto ciò ci tornerà molto utile fra poco tempo. Studiamo quindi
per bene le strade della tecnologica città, magari fissando come punti di riferimento la Residenza Presidenziale, il Centro Commerciale, la
Stazione Aerea, un certo incrocio o quant'altro.
Quando crediamo di essere
in grado di orientarci, dirigiamoci verso il Centro Commerciale:
avviciniamoci ad uno qualsiasi dei modernissimi negozi virtuali ed esaminiamolo per far apparire il menu completo di tutti i negozi disponibili.
Se la nostra Guardian Force Tomberry ha già appreso l'Abilità "Familiarità"., troveremo in vendita oggetti più rari e preziosi del
normale. Tra questi, tutte le Riviste che ci sono sfuggite nel corso dei tre CD di gioco, ma anche
il Bracciale di Aya, essenziale per forgiare l'arma finale di Rinoa. Proviamo poi ad andare al Negozio di Johnny: un messaggio ci dirà che
la bottega è chiusa. Riproviamo più e più volte e finalmente lo troveremo aperto: Johnny vende oggetti davvero utilissimi come le Megapozioni,
gli Elisir e le Megafenici. L'altro negozio perennemente chiuso è il negozio di Cheryl: proviamo anche qui più e più volte per ottenere in omaggio
una preziosa Stele di Rosetta! Infine, teniamo presente che in altri negozi potremo trovare delle promozioni "Pronti.. via!",
grazie alle quali otterremo degli oggetti in omaggio. Proviamo ad entrare ed uscire da un negozio più volte: il regalo è assicurato!
Vicino alla Stazione Aerea troveremo l'assistente del presidente: parliamogli e torniamo poi alla Residenza Presidenziale. Una volta qui,
scambiamo quattro chiacchiere con la segretaria per ricevere la preziosa rivista "L'Occulto IV". Infine, gironzolando per le
vie di Esthar incontreremo un soldato che vaga solitario: parliamogli per poter ottenere -poco più avanti nella storia- la rivista "La
Guerra 004". Ripetiamo il giro della città se il soldato non dovesse presentarsi al primo tentativo, o in alternativa ricordiamo che potremmo
pur sempre recuperare il periodico da uno dei negozi di Esthar, ma solo disponendo dell'abilità "Familiarità". Una volta fatto tutto, usciamo
dalla città. Potremmo noleggiare un auto ed evitare il tragitto a piedi, ma sarebbe bene procedere senza mezzo di trasporto, per ingaggiare
qualche combattimento con i mostri di zona.
Continente di Esthar - Addestramento
Fonti Energetiche: Areiz, Double, Meteor, Sancta
Mostri: Lesmathor, Glacial Eye, Gyala, Mesmerize, Molboro (ad Ovest vicino le montagne)
Il percorso che porta da Esthar al Lunagate è abbastanza lungo: i mostri senza dubbio più diffusi sono le Mesmerize, mentre particolarmente rari
sono i temibili Molboro, che possiamo incontrare più frequentemente ad Ovest, vicino le montagne. Cerchiamo di sconfiggerne almeno un paio,
per fare scorta delle loro preziose "Antenne Molboro": ci serviranno per far apprendere a Quistis una nuova Magia Blu, e
soprattutto per ottenere una nuova Guardian Force. La battaglia contro le enormi piante grasse potrà rivelarsi davvero ostica se ci facciamo
trovare impreparati, viste le numerose alterazioni di status che il nostro nemico ci scaglierà inevitabilmente contro. Per questo motivo è
essenziale sistemare adeguatamente le proprie Junctions difensive, come indicato dalla guida che segue.
![]() |
Nome del mostro | ||||
| Molboro | |||||
| HP | 1410-146000 | AP | 12 | ||
| EXP | 220 (+40) | - | - | ||
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
| Lv 1-19 | Bio | Antenna Molboro | Antenna Molboro, Artiglio Malefico | ||
| Lv 20-29 | Bio, Antima | Antenna Molboro | Antenna Molboro, Artiglio Malefico | ||
| Luogo | Lv 30-100 | Bio, Antima, Quake | Antenna Molboro | Antenna Molboro, Artiglio Malefico, Corona di Yupu | |
| Esthar > Grande Pianura, Bosco Grandidieri, Isola più vicina al Paradiso | |||||
| Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
| Molboro | Lv 1-19 | Danni pesanti ed effetti casuali | |||
| Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | Danni pesanti ed effetti casuali | |||
| Molboro (Re Tomberry) | Lv 30-100 | Spirito + 1 | |||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
| Debole a Fuoco e Gelo, Immune a Terra, Assorbe Veleno | |||||
Strategia: Ogni Molboro suole presentarsi in un combattimento con il proprio attacco speciale, "Alito Fetido",
in grado di infliggere gli Status Veleno, Mutismo, Blind, Berserk, Sonno, Slow e Caos! Per difenderci adeguatamente assegniamo Cerberus a Squall
e sfruttiamo la sua abilità "J St-Dif x 4" inserendo 100 unità della magia Pain (ci protegge da Veleno, Oscurità e Mutismo:
se non dovessimo possederne trasformiamo degli Artigli Malefici), 100 unità di Berserk, 100 di Caos ed infine 100 di Morfeo. Se Cerberus
non dovesse ancora appreso questa abilità accontentiamoci di J St-Dif x 2 di Siren, inserendo 100 unità di Berserk
e 100 unità di Caos. Equipaggiamo infine i comandi "Ruba" ed "Iniziativa" allo stesso personaggio. Iniziato il
combattimento, grazie ad Iniziativa e Ruba potremo derubare il Molboro di qualche preziosa Antenna Molboro: al turno seguente però il
bestione ci aliterà inevitabilmente contro. Aspettiamo che il mostro finisca di attaccarci quindi provvediamo alla cura dei nostri
compagni con Esna o una Panacea: se avevamo J St-Dif x 4 Squall rimarrà praticamente indenne; mentre con J St-Dif x 2 dovremo aspettare
che si svegli e curare poi anche lui da Veleno. Usiamo la magia Antima, qualche colpo di Gunblade ed attacchi fisici a volontà. Se
portiamo a termine lo scontro con successo otterremo ben 8 Antenne Molboro, alle quali vanno sommate le unità rubate.
Se non riusciamo a sconfiggere i Molboro, possiamo accumulare ugualmente delle Antenne Molboro trasformando delle "Carta Molboro".
Attenzione però: ce ne serviranno parecchie, per l'esattezza 24. Come minimo, cerchiamo di ottenere almeno 9 Antenne Molboro. Ce ne serviranno:
- 6 per invocare la Guardian Force Kharonte (vedi paragrafo successivo)
- 1 per far apprendere a Quistis la Magia Blu "Alito Fetido"
- 1 per forgiare nuove armi.
Tear's Point - Kharonte
Fonti energetiche: Reiz, Reflex
Mostri: Thythan, Greyos, Kwaul
Oggetti: Anello di Salem
Guardian Force: Kharonte
Il Tear's Point si trova a Sud del Lunagate, nella porzione sudorientale del continente di Esthar. Individuarlo non è difficile:
un'occhiataall'immagine che segue ci permetterà di trovare il Tear's Point in un batter d'occhio.
Una volta dentro, avviciniamoci alla statua centrale, quindi esaminiamo il pavimento vicino al suo
piede: troveremo l'oggetto "Anello di Salem", necessario per poter
procedere all'invocazione di una nuova potentissima Guardian Force: Kharonte!
Per farlo, avremo bisogno di specifici oggetti: 6 Tubi di Ferro, 6 Antenne Molboro e
6 Panacee +.
- I "Tubi di Ferro" vanno rubati ai Wendigo (Bosco di Rosfall, Base Missilistica, Altopiano Monterosa) oppure recuperati usando
Transcard sulle carte Invinta.
- Le "Antenne Molboro" vanno rubate ai mostri omonimo, per cui sarà bene prepararci al combattimento
sistemando a dovere le nostre difese contro gli status alterati, come spiegato nel paragrafo precedente:
100 unità di Pain, Berserk, Caos e Morfeo in J St-Dif ci
assicureranno una protezione quasi perfetta. In alternativa possiamo usare Transcard sulle Carte Molboro (4 x 1).
- Le "Panacee +" vanno elaborate dalle ordinarie Panacee usando l'abilità Med Level Up di Alexander: da ricordare
che questa abilità potrà essere appresa solo dopo aver raccolto i 200 AP necessari per "Nozioni Mediche".
Una volta accumulati tutti questi oggetti (da notare come Kharonte, Re degli Inferi, sia legato al numero oscuro per eccellenza: "666"),
ci basterà entrare nell'inventario ed esaminare l'Anello di Salem: Kharonte si unirà al nostro gruppo.
|
|
Attacco | Caos Infernale | |
| Elemento | Nessun Elemento - Alterazioni di Status | ||
| Junction |
![]() |
||
| Liv. iniziale | 28 | ||
| HP iniziale | 2.521 | ||
|
L'attacco "Caos Infernale" di Kharonte è in grado di infliggere tutte le alterazioni negative di Status esistenti! I nostri nemici subiranno infatti gli effetti di: Status Veleno, Mutismo, Blind, Berserk, Pietra, Sonno, Slow, Stop, Caos, Morte e Res 0. Kharonte spicca inoltre per le sue interessantissime abilità: J Elem-Att e J St-Att permettono di associare un incantesimo di Status o di tipo Elementale al nostro attacco, mentre J St-Dif x4 e J Elem-Dif x4 ci consentono di associare ben 4 incantesimi alle nostre protezioni di status ed elementali! Degne di nota anche Autoshell (incantesimo Shell permanente) e Chiama Junkshop, che ci consente di usare i servizi del fabbro -forgiare le nostre nuove armi- senza doverci spostare di un passo. |
|||
| Abilità | AP | Note | |
| J Elem-Att | Appreso | - | |
| J St-Att | Appreso | - | |
| J Elem-Dif x4 | 180 | - | |
| J St-Dif x4 | 180 | - | |
| Magie | Appreso | - | |
| G.F. | Appreso | - | |
| Assimila | Appreso | - | |
| Oggetti | Appreso | - | |
| Sacrificio | 100 | - | |
| Assorbi | 80 | - | |
| Autoshell | 250 | - | |
| MagInvocate +10% | 40 | - | |
| MagInvocate +20% | 70 | Dopo aver appreso MagInvocate +10% | |
| MagInvocate +30% | 140 | Dopo aver appreso MagInvocate +20% | |
| MagInvocate +40% | 200 | Dopo aver appreso MagInvocate +30% | |
| G.F. HP +10% | 40 | - | |
| G.F. HP +20% | 70 | Dopo aver appreso G.F. HP +10% | |
| G.F. HP +30% | 140 | Dopo aver appreso G.F. HP +20% | |
| G.F. HP +40% | 200 | Dopo aver appreso G.F. HP +30% | |
| Supporto | 10 | - | |
| Chiama JuskShop | Appreso | - | |
| Elb Med Proibite | 200 | - | |
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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