Rinoa's Diary

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Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy VIII



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)


Qualche minuto di riflessione

Sconfiggere la strega sarà la nostra ultima missione, la nostra ultima battaglia, quindi non risparmiamo Oggetti o Guil. Facciamo gli ultimi acquisti con l'abilità "Chiama Negozio" di Tomberry e non preoccupiamoci di spendere tutti nostri soldi: non avremo altre occasioni per farlo. E' bene sapere inoltre che non saremo noi a decidere quali personaggi usare nel combattimento contro Artemisia: al contrario, sarà la Strega a scegliere casualmente tre guerrieri (Squall sarà presente la maggior parte delle volte, ma non sempre). Una volta morto un personaggio, se non provvederemo a riportarlo in vita il prima possibile, questo svanirà e sarà sostituito sul campo di battaglia da un altro personaggio scelto -sempre casualmente- dalla Strega. Ancora una volta possiamo scegliere fra due "strategie" differenti.

 - Assegnare tutte le Guardian Forces a tre dei nostri personaggi: se ci sono dislivelli in squadra scegliamo i più forti.
 - Distribuire le Guardian Forces equamente ai sei personaggi.

La scelta è assolutamente arbitraria, ma teniamo presente che la prima opzione ci consentirà di potenziare al massimo 3 personaggi, mentre la seconda ci offre la sicurezza di poter combattere con qualsiasi personaggio, indipendentemente dalle scelte di Artemisia. Se optiamo per la prima soluzione, e la strega dovesse scegliere dei personaggi non in Junctions, avremo comunque la possibilità di far entrare in campo i nostri "prescelti", semplicemente evitando di resuscitare i primi. Ricordiamo inoltre che, anche se non assegniamo alcuna Guardian Force ad un personaggio, questo sarà comunque in grado di utilizzare la propria Tecnica Speciale! Un'ottima strategia da attuare potrebbe dunque essere la seguente: assegniamo tutte le nostre Guardian Forces a tre personaggi, potenziandoli al massimo con le rispettive abilità, e creiamo un party contenente un "personaggio con GF" e due "personaggi senza GF": facciamo in modo che questi ultimi, durante degli incontri casuali, vengano ripetutamente colpiti fino a quando il loro HP non abbia raggiunto dei livelli critici. Fatto ciò, sostituiamo i due "personaggi senza GF" con un altro "personaggio con GF" e l'ultimo "personaggio senza GF", e ripetiamo lo stesso procedimento. Così facendo, nella battaglia finale potremo disporre di tre personaggi fortissimi, ed altri tre guerrieri pronti ad utilizzare immediatamente le loro Tecniche Speciali se chiamati sul campo di battaglia. Se la strega dovesse scegliere qualcuno dei personaggi "senza GF" sfruttiamo le loro Tecniche Speciali, quindi lasciamo pure che vengano sostituiti. Non appena i tre "prescelti" saranno tutti sul campo di battaglia, potremo cominciare la battaglia vera e propria. Frattanto però, avremo già causato un bel po' di danni alla perfida Strega.
Una volta assegnate le Guardian Forces, scegliamo quali comandi assegnare ai nostri personaggi: "Oggetti" è senz'altro molto utile, ma può anche essere sostituito da una combinazione di "Recupero" e "Risveglio", per curare e resuscitare i personaggi. Impostiamo anche "Magie", che potremo usare per magie curative e offensive. "Assimila" invece non ci servirà a granchè, quindi evitiamo di equipaggiarlo, e lo stesso discorso vale anche per "Ruba". Il comando "GF" è invece senz'altro da equipaggiare, ma dovremo contare su Guardian Forces molto veloci nella seconda parte dello scontro. Equipaggiare "Vitamina" sarebbe molto interessante, ma tutto sommato possiamo farne a meno sfruttando qualche magia curativa. Delle buone combinazioni potrebbero essere:

 - "Attacco - GF - Magie - Oggetti" (per due personaggi) e
 - "Attacco - GF - Recupero - Risveglio" (per il personaggio in Junction con Leviathan e Alexander).

Passiamo adesso alle Junctions: Artemisia utilizzerà molto spesso alterazioni di Status, quindi cerchiamo di proteggerci adeguatamente: inseriamo 100 unità di Pain, 100 di Caos, 100 di Berserk e soprattutto 100 di Ade in J St-Dif. Sfruttiamo inoltre le 100 Gemme Ultima che dovremmo aver vinto nella battaglia contro Omega Weapon (in caso contrario ricorriamo ad altre magie potenti) impostandole nella J Elem-Dif: grazie a questa potente magia, e al nostro alto livello, saremo in grado di assorbire qualsiasi tipo di attacco elementale! Inseriamo poi 100 unità di Bio nella J St-Att poichè nella prime fasi dello scontro il Veleno si rivelerà molto utile. Per concludere inseriamo una magia qualsiasi nella J Elem-Att: purtroppo la Strega non mostra debolezze ad un elemento in particolare.

Nota: Avendo già spiegato precedentemente il procedimento da seguire nel caso in cui la Strega chiamasse sul campo di battaglia dei personaggi "non connessi a Guardian Forces", nei paragrafi seguenti partirò dal presupposto che tutti e tre i personaggi sul campo siano connessi alle Guardian Forces.



Artemisia: la battaglia finale


La lunga battaglia contro Artemisia si svolgerà in quattro fasi principali, durante le quali la Strega muterà continuamente il proprio aspetto e la propria forza.


Artemisia

Fase 1 - Forma umana

HP: 48.000 circa
Assimila: Haste, Slow, Reflex, Antima
Debole a: Veleno
Forte contro: Sancta
Attacco Speciale: Maelstrom

Strategia: In questa prima fase la strega si presenterà nella sua forma "umana" e meno potente. Ben presto userà "Maelstrom" sulla squadra impedendoci di usare le Tecniche Speciali. Altri suoi attacchi piuttosto frequenti in questa fase sono Thundaga, Zero, Sancta e Stop. Curiamoci ogni volta che lo riteniamo necessario (usiamo anche dei Megaelisir se necessario), lanciamo uno Zero sulla Strega quindi invochiamo un paio di Guardian Force per metterla a tacere: considerando l'HP della nostra avversaria, la sola invocazione di Eden dovrebbe essere sufficiente per danneggiarla gravemente, se non per provocare direttamente il passaggio alla fase successiva. Se necessario, ricorriamo anche all'incantesimo Bio (Artemisia è per il momento debole al Veleno), Antima, Flare e Firaga. Facciamo attenzione a mentenere sempre alta la nostra energia, e a riportare prontamente in vita i nostri personaggi K.O., per evitare che vengano inghiottiti dallo scorrere del tempo, ed esclusi definitivamente dalla battaglia.



Fase 2 - Griever

HP: 150.000 circa
Assimila: Bio, Quake, Tornado
Forte contro: Veleno, Terra
Attacchi speciali: Onda cosmica, Sentenza, Ruba magie




 



Strategia: Le parole "Invocherò l'essere che ritieni più forte!" daranno il via alla seconda fase dello scontro. In questa occasione Artemisia leggerà nella mente di Squall ed invocherà la creatura che questi ritiene l'emblema della forza: Griever, l'animale dalle sembianze leonine rappresentato sul ciondolo e sull'anello di Squall. Griever userà "Ade" e "Sentenza", per cui facciamo bene attenzione a resuscitare immediatamente i personaggi K.O.. Possiamo comunque evitare Sentenza lanciando Zombie al personaggio colpito, permettendogli così di evitare l'attacco morte, che non avrà ovviamente effetto sulle creature non-morte: subito dopo, provvediamo a riportarlo alla normalità usando Esna. Ancora una volta l'invocazione di Eden si rivelerà utilissima, accostato magari a qualche altra Guardian Force, eccezion fatta per i Brothers, che sarebbe meglio mettere da parte. Se questo non dovesse essere necessario usiamo uno Zero, ma mettiamo da pare Bio, poichè in tal caso il veleno non produrrà alcun effetto. Facciamo attenzione all'attacco "Onda Cosmica", in grado di sottrarre circa 5.000 HP a personaggio, e curiamoci subito dopo la sua esecuzione, magari con un Megaelisir, se ne possediamo a sufficienza. Lanciamo Aura su Squall per sfruttare la potenza del Renzokuken ed eventualmente ripetiamo lo stesso procedimento anche con gli altri personaggi. Prestiamo parecchia attenzione anche ai tentativi di furto del nostro avversario, che potrebbe d'improvviso derubarci di una o più magie, facendole scomparire dal nostro repertorio.



Fase 3 - Artemisia Griever

HP: 200.000 circa
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Attacco Speciale: "Attrazione Fatale"

Helix
HP: 30.000 circa
Assimila: Esna, Dispel







Strategia: La "Junction a Griever!" aprirà la terza fase del combattimento: Artemisia si unirà a Griever, formando un essere spaventoso: da questo momento in poi, qulasiasi Guardian Forces invocata verrà inevitabilmente eliminata, prima che possa sferrare il proprio attacco. Possiamo provare ad invocare la più veloce delle nostre alleate, ma c'è un'alta probabilità che, nonostante la sua alta velocità, il nostro tentativo andrà a vuoto. Tuttavia, come "Justine" e "Fei-Chan" hanno fatto notare, usando i Med dell'Eroe o del Mago sui personaggi, anche le invocazioni acquisteranno l'invincibilità, e non potranno essere distrutte dalla strega.
Ignoriamo i piccoli Helix - i mostriciattoli a forma di saette dall'HP pari alle 30.000 unità circa - e concentriamo i nostri sforzi sul mostro principale. Castiamo Zero sula strega e ricorriamo ad Aura, e poi alle Tecniche Speciali dei nostri personaggi, in primis la Renzokuken di Squall. Prestiamo particolare attenzione alla Tecnica "Attrazione Fatale": produrrà effetti letteralmente devastanti. Cerchiamo quindi di mantenere la nostra energia sempre molto alta, per poter resistere agli attacchi più forti. Possiamo prevenire "Attrazione Fatale" usando un Med del Mago oppure la Tecnica Speciale "Luna Invisibile" di Rinoa: entrambe le soluzioni rendono i personaggi invincibili a qualsiasi attacco. Nel caso in cui non dovessimo riuscire ad evitarla, curiamoci immediatamente con un Megaelisir e resuscitiamo i personaggi eventualmente deceduti. Attenzione anche agli attacchi fisici di Griever e ai "Ruba" della Strega, che anche in questo caso potrebbe pensar bene di rubarci qualche magia e scagliarcela contro. Non appena le avremo sottratto circa la metà dei suoi HP, il corpo di Griever si dividerà a metà: è segno che anche questa forma di Artemisia sta per cedere. In questa fase Artemisia userà le magie "Quake" e "Sancta" sommate a potenti attacchi fisici. Curiamoci quando necessario, e continuiamo ad attaccare ricorrendo spesso alle Tecniche Speciali.



Fase 4 - True Artemisia

HP: 250.000 circa
Assimila: Sancta, Flare
Attacchi Speciali: Giudizio Infernale, Apocalypse.

Artemisia 2
HP: 30.000 circa
Assimila: Apocalypse




 



Strategia: Dopo la tremenda esplosione seguita alla eliminazione della precedente forma di Artemisia, la Strega riapparirà nella sua "forma finale", la sua vera forma e, ovviamente, la più potente. Grazie a "Scan" scopriremo che questa forma di Artemisia è il risultato dell'assimilazione nel proprio fisico di tutto lo spazio ed il tempo compressi. Una buona scorta di Megaelisir ci sarà molto utile (trasformando la Carta Bahamut ne otterremo 100) per poter distruggere la strega, che adesso ci colpirà usando le sue magie più potenti: "Ultima", "Flare", "Meteor" e così via. Facciamo attenzione soprattutto al temibile attacco "Giudizio Infernale" che ridurrà l'HP di tutti i personaggi a 1! Approfittiamo di questo attacco per usare le Tecniche Speciali di Squall ma - dopo aver selezionato la Tecnica: non c'è bisogno di attenderne l'esecuzione - ripristiniamo immediatamente la nostra energia. Se la strega dovesse colpirci con un altro "Giudizio infernale" non subiremmo alcun danno, ma una qualsiasi altra magia ci ucciderebbe sul colpo. Artemisia inoltre è in grado di rubarci interi gruppi di magie, a differenza delle forme precedenti che si limitavano al furto di qualche unità. Potremmo quindi vedere i nostri parametri letteralmente precipitare, se la strega dovesse sottrarci le magie ad essi legati in Junction: azzerata la magia corrispondente infatti, il parametro scenderà al proprio valore base.Sul piano offensivo, lanciamo subito uno Zero sulla strega e usiamo frequentemente Aura sui nostri personaggi per garantirci l'uso consecutivo delle Tecniche speciali. In casi di estrema necessità usiamo anche "Med dell'Eroe" e "Med del Mago" per rendere invincibili un nostro personaggio o l'intera squadra, rispettivamente. L'HP di Artemisia è pari alle 250.000 unità: la battaglia sarà quindi piuttosto lunga, ma basterà un po' di pazienza per portarla a termine con successo. Una volta arrecatole sufficienti danni, Artemisia si "sdoppierà" creando una seconda "sè stessa" dalla quale inizierà ad assimilare la magia "Apocalypse", per poi scagliarla sulla nostra squadra. Apocalypse è una magia esclusiva di Artemisia: non è possibile reperirla in nessun altro luogo, ed i suoi effetti sono pressochè devastanti. Curiamoci con dei Megaelisir, quindi provvediamo all'eliminazione dell'ultima forma di Artemisia, i cui HP si aggirano intorno alle 30.000 unità. Quando sarà prossima a morire, la Strega lancerà un Meteor e ci rivolgerà la parola.

"Ci avete mai pensato? Quando eravate bambini... Le sensazioni di allora... Le parole di allora... Le emozioni di allora... E quando diventate grandi... cosa vi rimane? Cosa buttate via? Il tempo non aspetta. Non importa quanto stretto lo teniate. Il tempo fugge. E..."

Qualche altro semplice attacco, e Artemisia sarà definitivamente sconfitta.



Ritorno al Presente


Una volta sconfitta Artemisia, il tempo e lo spazio repressi "schizzeranno fuori" dal suo corpo e dalla sua dimora, sotto forma di "ricordi". Tutte le scene vissute dai nostri amici saranno racchiuse all'interno di bolle fluttuanti, in una confusione di immagini, suoni, emozioni. Vediamo Squall precipitare in un immenso oceano azzurro, senza fondo. D'improvviso il fondale dell'oceano verrà "squarciato" da qualcosa, e ci ritroveremo in cielo aperto. Una miriade di volatili si affollerà in un unico gruppo, venendo poi investiti da una successiva distorsione temporale.





Squall, esausto dalla battaglia sostenuta, si ritroverà solo, su di un immensa terra arida e senza vita. Non riuscirà a ritrovare nessuno dei suoi amici, neppure Rinoa: Squall sa bene che, da soli, non si ha alcuna possibilità di sopravvivere alla Compressione Temporale. L'unico modo per riuscire a ritrovare la propria epoca infatti è "ricordarsi la via di casa", pensarsi intensamente per poi ritrovarsi insieme, nel proprio tempo. Squall inizierà a girovagare, sempre più esausto, fin quando l'immensa landa su cui ha camminato per tutto questo tempo diventerà un piccolissimo isolotto. Sconsolato, il ragazzo crollerà a terra. Frattanto Rinoa, concentrandosi, riuscirà ad andare dove Squall le aveva promesso, là dove si erano dati appuntamento per ritrovarsi: il campo di fiori. Squall però non è presente. Una piuma planerà leggera nel cielo, afferrata da Squall, che riporrà in quest'ultimo gesto tutte le proprie forze. La piuma gli riporterà alla menta Rinoa, ma non riuscirà a metterne a fuoco il volto: la Compressione Temporale sta avendo effetto sul nostro eroe, che pian piano assisterà a ricordi della propria vita sempre più sfocati, ed in nessuno di questi riuscirà a visualizzare chiaramente il volto di Rinoa. La minaccia che Artemisia aveva lanciato all'inizio della battaglia sembra stia avverandosi: le coscienze stanno lentamente cancellandosi, affinché ogni essere umano possa essere destinato in eterno al destino che la strega gli ha riservato: un'eterna venerazione di Artemisia. Non è un caso che, al termine della sequenza di fotogrammi sui ricordi della vita di Squall, in via di cancellazione, il volto del nostro eroe appaia come sfocato, e l'ultima immagine - l'unica nitida - sia riservata proprio al volto della perfida Artemisia. Una sola lacrima solcherà il viso di Squall.







Rinoa riuscirà a ritrovare Squall, disteso a terra, apparentemente morto. Accompagnata dalla note di "Eyes on me" lo abbraccerà, dando vista ad un vero e proprio turbinio. L'espressione del suo volto nell'osservare Squall ci fa presagire un finale a lieto fine. Gustiamoci quindi lo splendido filmato fino alla fine, compresi i titoli di coda. rimanendo incollati allo schermo fino a quando non appariranno le parole "The End" per avere conferma della nostra intuizione :)









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