Fonti Energetiche: Energia, Thunder.
Riviste: "Timber Maniacs" (nell'hotel o alla stazione)
Carta rara: Zell
Tornati a Balamb,
scendiamo dalla nave e parliamo con Quistis: l'esame è finito, e
siamo quindi liberi di andare. Dirigiamoci subito verso la macchina per scoprire che Seifer e compagni avranno avuto la brillante idea di
lasciarci a piedi: non ci resta altro da fare che ritornare al Garden a piedi. Prima però, esploriamo per bene la città. Rechiamoci innanzitutto
all'Hotel di Balamb: al piano di sopra troveremo un numero della rivista "Timber
Maniacs". In caso contrario, spostiamoci alla stazione ed esaminiamo il retro del paletto in fondo per raccoglierla. Come avremo notato,
a differenza di quanto accade per le altre Riviste, nel caso dei numeri del Timber Maniacs Squall si
limiterà a dire "..... letto.", o frasi simili. Per consultare il contenuto del periodico dovremo raggiungere l'Aula al secondo piano del
Garden ed accedere al nostro Terminale di Supporto. Se ne abbiamo bisogno, usiamo l'albergo per ripristinare l'HP dei nostri personaggi:
a tal fine dovremo affittare una camera per una notte. Quindi visitiamo la casa di Zell: al suo interno troveremo la signora Dincht, madre adottiva
del nostro amico, che si dimostrerà ben lieta di giocare qualche partita a Triple Triad.
La signora è una giocatrice di bassa caratura, ma potrebbe
crearci qualche problema se questa è la nostra prima partita a carte: tuttavia, insistendo con lei, potremo ottenere la
Carta rara di Zell! Non dimentichiamo che possiamo sfruttare la potenza della carta Ifrid per facilitarci nel nostro compito:
se però dovessimo malauguratamente perderla, continuiamo a giocare con la signora Dincht fin quando non si deciderà a metterla
sul campo di gioco, oppure semplicemente resettiamo la console e
ricarichiamo la partita. Come regole generale, è sempre una buona idea salvare la posizione prima di giocare a carte, per poter così resettare
nel caso in cui qualcosa vada per il verso storto.
Se vogliamo acquistiamo qualcosa dal piccolo negozio davanti la stazione e,
in questa stessa zona, aguzziamo la vista: potrebbe capitarci di incontrare una donna, in piedi sulle scale, davanti l'ingresso alla stazione. Si tratta della famosa
Regina delle Carte. Per il momento però è meglio non rivolgerle la parola, e soprattutto
non giocare a carte con lei: al momento la Regina non non possiede alcuna carta particolarmente interessante, senza considerare che dopo una
partita si sposterà in un'altra città, e sarà per noi impossibile seguire i suoi movimenti. E' invece importante non perdere di vista la Regina,
visto che possiede ben 5 carte rare del mondo di FFVIII, impossibili da recuperare in altro modo. Il procedimento da seguire per ottenerle
è piuttosto complesso, e richiede l'uso di altre Carte Rare che per il momento non possediamo: ci sarà possibile affrontare (e spennare) la
Regina soltanto a partire dal CD 3.
Finito il giro, possiamo abbandonare la città: una volta messo piede all'esterno, ricordiamo che possiamo usare la strada per evitare
gli incontri casuali con i mostriciattoli di zona. Tuttavia, prima di optare per questa soluzione entriamo nella voce "Oggetti" del Menu e
controlliamo se possediamo già una "Ragnatela". In caso affermativo, consegniamola a Quistis affinché questa possa apprendere una nuova Magia Blu.
Se invece non possediamo alcuna Ragnatela, entriamo in un bosco ed eliminiamo qualche Kedachiku per raggiungere lo scopo. Vi ricordo che nei boschi
potremmo incontrare anche l'Archeosaurus, mostro piuttosto potente, ma che adesso dovrebbe essere alla nostra portata: se ne abbiamo voglia
eliminiamone un esemplare per ottenere un buon quantitativo di EXP.
Garden di Balamb - Risultati dell'Esame SeeD
Oggetto Speciale: Piano di guerra
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Mostri: Grat, Archerosaurus (nel Centro d'Addestramento)
Carta rara: Komoguri (meglio prenderla in seguito)
Nella hall del Garden parliamo con Quistis, Shu ed il preside Cid, poi dirigiamoci a destra, verso la Biblioteca, e scambiamo quattro
chiacchiere anche con Seifer, che verrà punito per aver disobbedito agli ordini. Al termine della conversazione apprenderemo dagli altoparlanti
che i risultati dell'Esame SeeD sono già pronti: torniamo sui nostri passi, raggiungiamo la hall e quindi l'ascensore. Al piano superiore
troveremo un ragazzo che ci chiederà di mostrargli il GunBlade: non
acconsentiamo, o faremo una brutta impressione. Dopo poco, scopriremo di aver superato la prova, insieme a Zell e Selphie, mentre Seifer verrà
bocciato per l'ennesima volta. Dopo la bella notizia parliamo ancora con il Preside per ottenere un utile oggetto: il Piano di Guerra.
Probabilmente avremo notato come siano strani i professori del
Garden: la cosa ci interesserà molto più direttamente in seguito. Per adesso torniamo sui nostri passi per ricevere le sentite congratulazioni
degli altri studenti, compreso lo stesso Seifer. Al termine della sequenza animata, ci verrà mostrata la nostra pagella. Se abbiamo seguito
tutti i consigli di questa soluzione avremo ottenuto il grado 10: da questo momento siamo ufficialmente SeeD!
In qualità di SeeD,
riceveremo periodicamente una certa quantità di Guil, differenti a seconda del nostro Grado: ovviamente, più alto è il nostro Grado SeeD,
maggiore sarà lo "stipendio" ricevuto. Riceveremo la paga ogni qual volta realizzeremo un certo numero di passi a
piedi, o in groppa ad un Chocobo. Se durante questo lasso di tempo abbiamo
affrontato numerosi combattimenti vittoriosamente, senza essere fuggiti, potremo
sperare in un aumento del nostro grado che, in tal caso, ci verrà notificato al
pagamento successivo. Il grado maggiore che un SeeD può sperare di ottenere
è il Grado A che corrisponde ad una paga di ben 30.000 Guil. Viceversa, se utilizziamo troppo il
Chocobo, le auto, o se camminiamo sulle strade per evitare gli incontri casuali, oppure ancora se facciamo uso delle 2 abilità di Diablos
"Incontri - 50" e "Incontri 0" o infine, se scappiamo
spesso dalle battaglie, verremo immancabilmente degradati ed il nostro stipendio scenderà.
Affronteremo inoltre particolari situazioni, nel corso del del gioco,
che ci permetteranno di aumentare il nostro Grado SeeD, così come d'altra parte dovremo fare attenzione ad altre circostanze che
potrebbero invece abbassarlo: sono tutte indicate nel corso di questa soluzione.
Inoltre, considerando che il grado SeeD aumenta a seconda del numero di battaglie affrontate in un certo lasso di tempo, evitiamo di
gironzolare spesso a vuoto nelle città: se infatti ci muoviamo senza combattere verremo immancabilmente degradati. La cosa
cambia se decidiamo di giocare a carte: possiamo infatti passare ore intere a giocare al Triple Triad contro un certo sfidante, senza timore
di essere degradati, purchè ovviamente non gironzoliamo a vuoto per trovare uno sfidante.
Il segreto insomma sta nei passi compiuti dai
nostri personaggi, e non anche dal tempo impiegato. Giocando a carte, infatti, si rimane fermi e quindi, non compiendo alcun passo, non
corriamo il rischio di scendere di grado :)
Oltre che mostrandoci sempre diligenti in battaglia, possiamo aumentare il nostro Grado SeeD anche attraverso dei
Test. Tutto quel che dovremo
fare è entrare nella sezione "Guida" del Menu, e rispondere alle domande che ci vengono poste. Abbiamo a nostra disposizione 30 diversi test, e
ciascuno di questi corrisponde ad un potenziale aumento di un livello: questo significa che, teoricamente, potremmo già raggiungere il massimo
Grado SeeD. Tuttavia, vista la nostra scarsa esperienza sul campo di battaglia, verremmo immancabilmente degradati, e avremmo sprecato preziosi
aumenti di grado: è più conveniente invece riservare i Test ad un momento successivo.
Per il momento raggiungiamo il dormitorio: indossiamo la divisa SeeD e accompagniamo Selphie alla festa.
La festa in onore dei SeeD
Una volta arrivati scambiamo due chiacchiere con Zell, promettiamo a Selphie che le daremo una mano nell'organizzazione del Festival del Garden
e aspettiamo. Dopo qualche istante incroceremo lo sguardo di una ragazza, che guardava insieme a noi una stella cadente. La ragazza ci
raggiungerà, invitandoci a ballare: ""Io Ti PIaccIO, iO tI PiacCIo... Balli con me?". Il taciturno Squall non saprà opporre un rifiuto, e
verremo così trascinati al centro della pista di ballo, in un tentativo alquanto maldestro di muovere i passi giusti. Dopo qualche incertezza,
il neo SeeD riuscirà ad entrare nel vivo delle danze, regalandoci una splendida scena animata.








Al termine del filmato la ragazza si allontanerà dalla pista da ballo; noi ci ritroveremo sul terrazzo, dove Quistis ci
chiederà di recarci al Centro Addestramento. Prima di andare, torniamo in camera e cambiamoci d'abito.
Centro Addestramento
Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat, Archeosaurus
Una volta arrivati al Centro Addestramento
distribuiamo a Quistis e Squall tutte le nostre Guardian Forces ed entriamo. Seguiamo il consiglio di Quistis ed inseriamo 100 unità
di Morfeo in J St-Att , visto che i mostri del Centro Addestramento sono particolarmente deboli allo Status Sonno. Così facendo,
oltre ad arrecare i soliti danni al nostro bersaglio, li
addormenteremo: in tal caso un successivo attacco fisico li risveglierà, ma se li colpiamo invece con degli incantesimi riusciremo a
danneggiarli senza svegliarli. Come avremo intuito, con J St-Att associamo al nostro attacco fisico uno Status particolare, mentre con J St-Def
potremo difenderci dallo status in questione: quest'ultima abilità si rivelerà fondamentale più avanti, quando avremo a che fare con mostri che
ricorreranno frequentemente ad alterazioni di status (Sonno, ma anche Caos, Veleno, Pietra, ecc.).
Dirigiamoci verso Nord, entriamo nel Centro e proseguiamo ancora verso Nord.
Eliminiamo i piccoli mostriciattoli che tenteranno di intralciare il nostro cammino (si tratta di Grat) e, se ne abbiamo bisogno, assimiliamo da
questi preziose unità di Morfeo. Prepariamoci quindi ad affrontare l'Archeosaurus, che possiede oltre 10.000 HP (dai 10.363 ai 76.000 HP, a
seconda del nostro livello) e che probabilmente abbiamo già incontrato in una delle foreste dell'isola. Fortunatamente il grosso tirannosauro
è piuttosto debole al Morfeo, per cui riusciremo ad addormentarlo ai primissimi tentativi: non arrendiamoci ai primi Miss e continuiamo a provare
finché il nemico non si addormenterà. Quindi attacchiamolo con delle magie, ed in particolar modo con Blizzard. Se ne
abbiamo l'occasione, ricorriamo pure al Renzokuken di Squall o allo Sguardo Laser di Quistis, ma assicuriamoci di avere con noi almeno una Coda
di Fenice, per rimediare all'eventuale morte del personaggio in stato critico. Una volta sconfitto il dinosauro, raggiungiamo il Save Point,
attraversiamo la porta e raggiungiamo il terrazzo dell'edificio: qui Quistis tenterà di parlare a Squall dei suoi sentimenti, ma quest'ultimo la
liquiderà con poche battute, rifiutando qualsiasi dialogo. Seguito il "discorso", usciamo dall'edificio, salviamo nuovamente la posizione e
completiamo il giro. Incontreremo la ragazza che ci ha salutati in infermeria, all'inizio dell'avventura: sta per essere attaccata da un gruppo di mostri, aiutiamola!
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Nome del mostro | |||
| Granaldh | ||||
| HP | 1314-9700 | AP | 5 | |
| EXP | 40 (+10) | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Morfeo, Blind, Shell | Giada Magica | Giada Magica | |
| Lv 20-29 | Morfeo, Blind, Shell | Giada Magica | Giada Magica | |
| Luogo | Lv 30-100 | Morfeo, Caos, Shell, Pain | Giada Magica | Giada Magica |
| Garden di Balamb < Centro Addestramento | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| Debole a Vento, Immune a Terra | ||||
![]() |
Nome del mostro | |||
| Rarth | ||||
| HP | 111-6700 | AP | 3 | |
| EXP | 40 (+10) | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Fire, Thunder, Protect | Giada Magica | Giada Magica | |
| Lv 20-29 | Fira, Thundara, Protect | Giada Magica | Giada Magica | |
| Luogo | Lv 30-100 | Firaga, Thundaga, Protect | Giada Magica | Giada Magica |
| Garden di Balamb > Centro di Addestramento | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| - | ||||
Strategia: Iniziamo con l'assimilare gli incantesimi dei nostri avversari, dando la priorità agli utili Shell e Protect. Se
siamo in grado di tener testa ai nostri avversari, perdiamo un po' di tempo nell'assimilazione, passando anche alla magia Blind, se ne abbiamo
bisogno. Shell e Protect dimezzano, rispettivamente, il danno subito da danni magici (Shell) e da danni fisici (Protect). Blind, invece "acceca" l'avversario,
diminuendo notevolmente le sue possibilità di mettere a segno i propri attacchi fisici, ma non ha invece alcuna influenza sull'uso di oggetti, magie o
sull'invocazione delle Guardian Force. Sul piano offensivo, un modo particolarmente efficace di concludere vittoriosamente questa battaglia
è usare l'incantesimo Morfeo su Granaldh, eventualmente all'inizio dello scontro, in modo da poter assimilare gli incantesimi in tutta tranquillità. Granaldh è infatti particolarmente debole allo status Sonno, e dovremmo aver successo già al primo o al secondo tentativo: una volta
addormentatolo, ricordiamoci di non usare attacchi fisici, o questi si risveglierà. Piuttosto, notiamo come nessuno dei mostri presenti sul campo
di battaglia ci attaccherà! Infatti, Granaldh starà dormendo, mentre i Rarth attenderanno semplicemente di essere sollevati dall'essere volante.
Assicuriamoci allora di castare ripetutamente Morfeo sul Granaldh, per mantenerlo addormentato, ed eliminiamo i tre Rarth a suon di attacchi
fisici. Una volta fatto, passiamo all'enorme insetto. Una particolarità: è possibile incontrare i Rarth solo
in questa battaglia, tant'è che non esiste la carta "Rarth".
Al termine della battaglia, la ragazza verrà portata via da due uomini in bianco: non ci resterà quindi altro da fare che
tornare in camera. Dirigendoci verso il dormitorio ci imbatteremo in Zell: ci dirà che la nostra stanza si trova dalla parte opposta rispetto
alla precedente. Proseguiamo lungo il corridoio, entriamo nella nostra nuova camera e riposiamoci.
Prima missione SeeD
Oggetti: "Armi mese n°4" (Dormitorio)
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Mostri: Grat, Archerosaurus (nel Centro d'Addestramento)
Carte rare: Komoguri, Quistis, Seifer, Diablos (usando la Lampada maledetta)
Quando Selphie ci verrà a
svegliare si sarà già fatta mattina: dobbiamo raggiungere i nostri compagni all'ingresso del Garden
per dare inizio alla nostra prima missione SeeD. Prima di uscire dal Dormitorio però, raccogliamo la rivista "Armi
mese n°4" dalla nostra scrivania. Dirigiamoci quindi verso l'ingresso del Garden, dove tutti gli altri ci staranno già aspettando, fatta
eccezione per Zell, che arriverà a bordo del suo T-Board, e sarà per questo richiamato. Parliamo con il preside Cid per ricevere preziose
informazioni sulla missione: nostro compito è aiutare un gruppo noto come "I gufi del Bosco" a sbarazzarsi del crudele Presidente
Deling, e liberare la città di Timber dal suo tirannico controllo. Per questo motivo dovremo quindi recarci a Timber e raggiungere il nostro
"contatto", uno dei membri della Resistenza, al quale dovremo comunicare la parola d'ordine corretta, "ma i Gufi ci sono ancora". Parliamo
ancora con il Preside fino a quando questo non ci regalerà la Lampada magica.
Possiamo anche approfittarne per sfidare Cid al Triple Triad, e tentare di ottenere così la rara Carta Seifer! Raggiungo il nostro
scopo, abbandoniamo il Garden.
Non appena saremo sulla Mappa assicuriamoci che le Junctions siano impostate correttamente: questo è il momento migliore per entrare
nell' Inventario ed utilizzare l'oggetto appena ricevuto da Cid. La Lampada Magica si rivelerà essere un accesso ad una strana dimensione:
qui viva una potente GF, Diablos (la nostra quinta, ma sesta nell'ordine del Menu). Se decidiamo di non attendere oltre, salviamo la
posizione e prepariamoci ad un bel combattimento. Teniamo comunque presente che non è necessario affrontare immediatamente Diablos: possiamo
dedicarci alla nostra missione e rimandare la battaglia contro la Guardian Force al momento che preferiamo. Ricordiamoci però che, più
aspettiamo ad usare la Lampada Magica, più Diablos sarà potente.
![]() |
Nome del mostro | ||||
| Diablos | |||||
| HP | 1.600-80.800 | AP | 20 | ||
| EXP | - | - | - | ||
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | ||
| Lv 1-19 | Energia, Antima | - | Rivitalizzatore GF | ||
| Lv 20-29 | Energira, Antima | - | Rivitalizzatore GF | ||
| Luogo | Lv 30-100 | Energiga, Antima, Sancta | - | Med dell'Eroe | |
| Appare dopo l'uso della Lampada Magica donata da Cid | |||||
| Carta Trovata (Carta Rara) | Livello Squadra | Divora | |||
| Diablos | Lv 1-19 | - | |||
| Carta [Abilità di Quetzal] (Rara) | Lv 20-29 | - | |||
| - | Lv 30-100 | - | |||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | |||||
| Debole a Vento, Immune a Terra | |||||
Strategia: Lo scontro non sarà
particolarmente facile, quindi equipaggiamo almeno 2 dei
nostro personaggi con il comando Oggetti, ed assicuriamoci di avere sempre a disposizione una buona scorta di magie curative (Energia e superiori)
e di Code di Fenice. Il drago alato si rivelerà in grado di sferrare un colpo che può ridurre l'energia di tutti i personaggi di
3/4 (tipici effetti dell'incantesimo Antima), senza considerare il suo potente attacco fisico singolo. Per eliminarlo possiamo ricorrere a
due differenti strategie: la più sicura è quella "tradizionale". Ricorriamo alle nostre Guardian Forces più potenti, e badiamo spesso
al nostro stato di salute. Diamo priorità alla cura, piuttosto che all'attacco, magari assimilando la magia Energia dallo stesso Diablos, ed
usandola immediatamente su uno dei nostri guerrieri: in questo modo non avremo problemi legati al decremento di parametri che avverrebbe
consumando unità di un incantesimo messo sotto Junction. e ricarichiamoci spesso Sfruttiamo anche le Tecniche Speciali, in primis il Renzokuken di
Squall, e l'abilità speciale Megaene di Selphie, che recupera completamente gli HP dell'intera squadra. A seguito del Renzokuken è piuttosto
probabile che Squall venga messo K.O.: teniamoci quindi pronti a lanciare una Coda di Fenice per rimediare. Se ne abbiamo la possibilità,
assimiliamo da Diablos qualche unità di Antima, la magia da questi usata per scagliare i propri attacchi: si tratta di un incantesimo singolare,
in grado di arrecare al bersaglio un danno proporzionale alla sua attuale quantità di HP (maggiori sono gli HP posseduti, maggiore sarà la
potenza del colpo), e che si rivelerà piuttosto efficace nei processi di Junction. Tuttavia, al momento risulta essere parecchio pesante da
assimilare, e non riusciremo ad ottenere che poche unità alla volta: dedichiamoci all'assimilazione solo se siamo in grado di tenere testa al
nostro avversario, senza pericolo di Game Over. Al termine del combattimento che ci vedrà vittoriosi, riceveremo la rara Carta Diablos,
e la stessa creatura alata si unirà a noi come Guardian Force.
|
|
Attacco | Messaggero della notte | |
| Elemento | Nessun Elemento - Antimateria | ||
| Junction |
![]() |
||
| Liv. iniziale | 9 | ||
| HP iniziale | 730 | ||
|
Come i Brothers (Guardian Force che otterremo più avanti nel gioco), anche la creatura alata dell'Antimateria possiede abilità interessantissime per i nostri HP, quali HP +20%, +40% e +80%. L'ideale ovviamente è assegnare Diablos e i Brothers a due personaggi differenti, in modo che le abilità dell'uno o dell'altro non vengano sprecate. Al potenziamento degli HP, Diablos aggiunge "Ruba" - va a sostituirsi al comando "Attacco", e consente di sottrarre oggetti al bersaglio e di attaccarlo nello stesso tempo! - e le due abilità "Incontri -50%" e "Incontri 0" che dimezzano e annullano - rispettivamente - la probabilità di incontrare nemici sulla worldmap. "Incontri 0" è l'ideale se non vogliamo perdere tempo in combattimenti e abbiamo necessità di fare in fretta, ma facciamo attenzione a non abusarne: se ci spostiamo troppo senza mai combattere, rischiamo di essere degradati e ricevere uno stipendio più basso. |
|||
| Abilità | AP | Note | |
| J HP | 50 | - | |
| J MAG | Appreso | - | |
| J MIRA | 120 | - | |
| Abilità x 3 | Appreso | - | |
| J Elem-Dif | 100 | Dopo aver appreso J SPR | |
| G.F. | Appreso | - | |
| Assimila | Appreso | - | |
| Oggetti | Appreso | - | |
| Magie | Appreso | - | |
| Sacrificio | 100 | - | |
| HP +20% | 60 | Dopo aver appreso J HP | |
| HP +40% | 120 | Dopo aver appreso HP +20% | |
| HP +80% | 240 | Dopo aver appreso HP +40% | |
| MAG +20% | 60 | - | |
| MAG +40% | 120 | Dopo aver appreso MAG +20% | |
| Ruba | 200 | - | |
| Incontri - 50% | 30 | - | |
| Incontri 0 | 100 | Dopo aver appreso Incontri -50% | |
| G.F. HP +10% | 40 | - | |
| G.F. HP +20% | 70 | Dopo aver appreso G.F. HP + 10% | |
| G.F. HP +30% | 140 | Dopo aver appreso G.F. HP +20% | |
| Elb Mag Spa-Temp | 30 | - | |
| Elb Mag St | 30 | - | |
Triple Triad - Sezione facoltativa
Prima di proseguire con la trama possiamo dedicarci al gioco delle Carte: questo
è senz'altro il momento migliore per ottenere esemplari davvero rari ed interessanti. Teniamo sempre presente che i giocatori del Garden di
Balamb sono quasi tutti piuttosto abili con le carte: se non ci sentiamo ancora sicuri delle nostre capacità di gioco, trasformiamo qualche
mostro dell'isola in una Carta, usando l'abilità Transcard di Quetzal. Più è basso l'HP del mostro, più è alta la probabilità di riuscita della
trasformazione: questo significa che faremmo meglio a non usare il comando "Carta" all'inizio del combattimento, ma invece ad attendere che il
nostro avversario sia pronto a ricevere il colpo di grazia. Trasformiamo quindi qualche Leshmator, Glacial Eye, Kedachiku (nelle foreste),
Focaral Finto (sulla spiaggia), Piros, Red Bat, Buel (nella Caverna di Fuoco), Grat ed eventualmente anche Archeosaurus (nel Centro Addestramento).
Inoltre, se abbiamo già vinto la Carta di Zell e siamo in grado di tener testa alla signora Dincht, perdiamo un po' di tempo con lei per sottrarle
alcune carte: si tratta di comuni carte mostro, ma piuttosto efficaci per le nostre partite iniziali. Cerchiamo in particolar modo di ottenere:
- almeno 1 Carta Grendell
- 3 Carte Buel o Grat
- 3 Carte Wild Hook o Belos
- almeno 1 Carta Kedachiku
Quando ci sentiamo pronti
(facciamo attenzione però a non accumulare un numero eccessivo di carte "doppioni", perché potrebbe rivelarsi
controproducente), facciamo ritorno al Garden: ci attendono 2 carte rare!
La Carta Quistis è in possesso di uno dei membri del "Trepe Fan Club":,
un gruppo di ammiratori della bella professoressa. Troviamo il membro n.1 in caffetteria (nella Mensa, sulla destra) ed i membri n. 2 e
3 nell'aula al 2° piano. Se sfruttiamo le nostre due carte rare, e mettiamo in gioco le carte appena vinte dalla Signora Dincht, riusciremo
ad ottenere anche la Carta Quistis senza grosse difficoltà. Se malauguratamente dovessimo perdere una delle Carte Rare in nostro possesso,
queste rimarranno in mano di colui che ci ha battuto: continuiamo quindi a sfidarlo fin quando non le metterà in gioco. In alternativa, se abbiamo
salvato la posizione prima di iniziare a giocare al Triple Triad, possiamo semplicemente resettare la consolle e ricaricare il nostro
salvataggio. Ottenuta la Carta Quistis, dovremo intercettare il ragazzino che corre incessantemente attorno al Garden, nella speranza di poter un
giorno diventare un vero SeeD: questo ragazzo possiede la rara Carta Komoguri.
Il simpatico Moguri che vi è raffigurato è una
Guardian Force Bonus, che possiamo ottenere solo attraverso il
"Chocobo World".
Quest'ultimo è una sorta di supplemento a Final Fantasy VIII, sotto forma di
cartuccia per la Pocket Station, una mini-console purtroppo in commercio solo sul mercato giapponese. Tornando in argomento, avremo
notato che il ragazzo possiede anche carte di media caratura: se siamo in grado di tenergli testa,
possiamo perdere un po' di tempo con lui per arricchire la nostra collezione. Infine, se non l'abbiamo già fatto, raggiungiamo l'ufficio del
Preside Cid e sfidiamolo a carte per ottenere la Carta Seifer.
Nonostante sia preferibile ottenere il prima possibile la Carta Quistis, la Carta Seifer e la Carta Komoguri per avere vita più facile nelle successive partite
a Triple Triad, teniamo presente che possiamo anche posticipare queste operazioni, magari nel momento in cui affronteremo i giocatori del Club CC.
Tuttavia, visto che ci troviamo all'interno del Garden di Balamb, approfittiamone per fare un salto in
Biblioteca, assicurandoci che Zell sia inserito nel party di battaglia.
Rivolgiamo la parola alla bibliotecaria, altrimenti nota come "ragazza con la treccia", e noteremo un certo interesse nei
confronti del nostro amico. C'è una buona probabilità che, in questo punto del gioco, la ragazza dia appuntamento a
Zell all'Hotel di Balamb. Nel caso in cui questo non accada, proviamo ad uscire e rientrare subito dopo in Biblioteca, rivolgendole
nuovamente la parola. In alternativa, aspettiamo il CD3 per mettere le mani sull'oggetto che la ragazza
ci avrebbe donato: un numero della rivista "La Guerra".
Inoltre, tra i mini-eventi che coinvolgono il nostro Zell e la ragazza con la treccia, va segnalato il "Test" realizzato dai membri del
"Comitato Sondaggi Zell". Si tratta di un evento random che può apparire casualmente nel corso dei primi 3 CD di gioco, a patto di visitare la
Biblioteca con Zell in party. Rivolgiamo la parola ai presenti, ed in particolar modo allo studente vicino gli scaffali che ci parla di un
"libro misterioso" (si riferisce alla rivista l'Occulto): usciamo e rientriamo in Biblioteca fino a quando, invece, il ragazzo non cambierà
argomento dicendo: "Vengo in Biblioteca perché non ho niente da fare. N-no no! Non vengo solo perché
la bibliotecaria è carina". Quando questo accadrà, parliamo con i presenti e avviciniamoci poi all'uscita:
due ragazze ci fermeranno, e sottoporranno Zell ad un piccolo sondaggio. "Colore preferito?", "Piatto preferito?", e per finire "Che tipo di ragazza
ti piace?". Al termine
parliamo con la ragazza presente accanto all'armadio per ottenere il nostro risultato di affinità, variabile da 1 a 5 stelline. Un ringraziamento
va a "Toru" (profilo) e "I got Game"
(profilo) per aver descritto
e fotografato l'evento :)
Fonti Energetiche: Energia, Thunder.
Riviste: "La Guerra 003" (solo dietro appuntamento con la ragazza con la treccia)
Una volta arrivati, andiamo prima a parlare con la madre di Zell,
poi a riposare all'Hotel di Balamb. Al nostro risveglio, se abbiamo ricevuto un appuntamento dalla ragazza con la treccia, troveremo la
rivista "La Guerra 003", che ci permetterà di apprendere la Tecnica Finale del Duello
"Meteoattacco". Se ne abbiamo la necessità acquistiamo gli Oggetti che riteniamo più utili -probabilmente avremo già ricevuto il nostro
primo stipendio da SeeD- ma assicuriamoci di conservare almeno 3.000 Guil per acquistare un biglietto del treno diretto verso Timber. A tal
fine dirigiamoci verso la stazione ferroviaria, ignoriamo ancora una volta la Regina delle Carte in piedi sulle scale, saliamo sul treno ed
accomodiamoci in cabina.
Primo sogno di Laguna
Una
volta entrati in cabina -Selphie sembra avere particolare fretta, raccogliamo la rivista
"Il Cane n. 1". Da lì a breve, i nostri personaggi si addormenteranno
improvvisamente, e vivranno un sogno estremamente realistico nel quale impersoneranno tre soldati Galbadiani: Laguna, Kiros e Ward.
Il "sogno" però è piuttosto inusuale, visto che tutto ciò che faremo con Laguna & company produrrà effetti sul nostro gruppo
"reale": questo significa che se dovessimo raccogliere Oggetti, accumulare Magie, aumentare di Livello o nel
peggiore dei casi morire, questo si ripercuoterebbe anche su Squall e compagni. Nei panni dei tre soldati dovremo attraversare la foresta e
affrontare qualche mostriciattolo, che tenterà come sempre di sbarrarci il cammino. Raggiungiamo il mezzo di trasporto e saliamo a bordo:
giungeremo a Deling City. E' una buona idea fare un giro per familiarizzare con le varie strade o i negozi, poichè più avanti faremo ritorno in
questo luogo. In particolare (precisazione di "Martino", comprovata da "Vykos"), raggiungiamo l'area dell'Arco di Trionfo, ed esaminiamone
la base per scovare una porta: varchiamo la soglia e scendiamo nelle
fognature, avanzando sul marciapiede per tre schermate, fino ad arrivare ad un cancello oltre il quale non potremo proseguire.
In questa ristretta zona, e solo qui, potremo incontrare
i Creeps, mostri-spettro che normalmente ci sarebbero accessibili soltanto più avanti nel gioco. Proviamo ad affrontarne qualcuno, e noteremo che tra le magie
assimilabili fa capolino il potente incantesimo Reiz. Questa magia - oltre ad assicurarci un discreto aumento dei parametri se riusciremo a collezionarne 100 unità -
si rivelerà soprattutto utilissima in battaglia, permettendoci di riattivare l'assetto di guerra di un nostro alleato senza fare ricorso alle Code di Fenice.
Purtroppo, l'area in cui è possibile affrontare i Creeps è piuttosto ristretta, e questo ci costringerà a camminare avanti e indietro per poter
ingaggiare battaglia. Al termine del giro turistico, entriamo nell'Hotel: salviamo la posizione e scendiamo per le scale fino al piano inferiore.
Ascoltiamo la pianista suonare la splendida melodia ed osserviamo il tentativo del timido Laguna di rivolgerle la parola. Nonostante la magra
figura, riusciremo ugualmente a farci invitare nella camera della bella Giulia. Ascoltiamo il lungo dialogo tra i due: alla fine, Squall, Zell
e Selphie si sveglieranno ricordando tutti lo stesso sogno, ma vissuto sotto ruoli diversi.
Al risveglio, Squall e gli altri si accorgeranno
di essere già arrivati a destinazione. Scendiamo dal treno: alla stazione ferroviaria di Timber,
sulle scale, incontreremo Watts. Si tratta del nostro contatto nella Resistenza, al quale dovremo comunicare la parola d'ordine: "Ma i Gufi ci
sono ancora". Se vogliamo assistere ad una buffa scenetta, possiamo provare a sbagliare di proposito la risposta: facciamo attenzione però al
nostro Grado SeeD, che potrebbe essere ridotto di 1 punto. Al termine del dialogo seguiamo Watts fino al covo dei membri della
resistenza. Qui parliamo con Zone: riceveremo l'incarico di svegliare la "principessa", visto che tutti gli altri sembrano impauriti al solo
pensiero. Squall obietterà che questo non è il genere di lavoro per il quale i SeeD vengono ingaggiati, ma non avremo altra alternativa.
Scopriremo così che la principessa altri non è che la ragazza che abbiamo incontrato al ballo, nonchè capo del gruppo di Gufi del Bosco.
Il suo nome è Rinoa.
In questa occasione faremo anche la conoscenza anche di
Angelo, lo splendido cane di Rinoa, da questa utilizzato nelle
Tecniche Speciali. La Tecnica in questione prende il nome di "Combinazione ": quando gli HP
di Rinoa raggiungono lo stato critico, Angelo apparirà all'improvviso, realizzando casualmente una delle sue tecniche. Come regola generale,
minori sono gli HP di Rinoa, più efficace sarà la tecnica scelta dal fedele animale; la potenza dell'attacco
scelto dipenderà invece dal parametro FRZ della padroncina. Angelo apprende nuovi Attacchi Speciali grazie
alla rivista "Il Cane" e,
successivamente, camminando molto con Rinoa. Per l'esattezza,
acquistando ed esaminando un numero de "Il Cane", una nuova Tecnica si
aggiungerà a quelle imparabili da Angelo: per far sì che vengano apprese,
dovremo assicurarci che Rinoa sia inserita nel party di combattimento, e camminare. Quando Rinoa ed il suo cagnolino avranno compiuto un certo numero di
passi, sentiremo uno strano trillo: è il segno che Angelo ha completato l'apprendimento di un Attacco. Entriamo subito nel menu Status, selezioniamo
Rinoa, ed impostiamo l'apprendimento di un altro Attacco, per evitare di dover
poi camminare a vuoto a tal fine (con conseguenze negative sul piano del nostro stipendio: il Grado SeeD
infatti si riduce se camminiamo a lungo senza ingaggiare battaglie).
Tornati indietro, in un altro vagone ci verrà illustrato lo svolgimento della missione: dovremo rapire il presidente Deling, crudele dittatore..
insieme al suo vagone. La carrozza del presidente però, è circondata da due vagoni di scorta dell'esercito galbadiano. Per evitare di
insospettirli dovremo allora sostituirla con una carrozza finta, del tutto identica all'originale, preparata dai membri della resistenza.
Passando di tetto in tetto, sganceremo i due vagoni scorta e, grazie ai due scambi che il treno incontrerà lungo il tragitto,
introdurremo il finto vagone in mezzo alle scorte, sgattaiolando via con l'originale. Al termine della spiegazione, Watts attenderà il nostro
segnale per dare inizio a tutto.
Prima di farlo
però, è bene esaminare più attentamente questa locazione, perché non vi faremo più ritorno in
futuro. Torniamo nella stanza di Rinoa per ottenere la rivista "Il Cane n. 2", quindi entriamo nell'Inventario per
esaminarla, insieme al numero 1 dello stesso periodico, che abbiamo già trovato sul treno diretto a Timber: così facendo le tecniche
"Furore di Angelo" e "Angelo in soccorso" si aggiungeranno all'elenco di quelle che potremo apprendere. In particolar modo, spostiamoci nella
finestra Status di Rinoa, e selezioniamo proprio "Angelo in soccorso": in battaglia, il membro più debole della squadra verrà
parzialmente ricaricato dal nostro cagnolone. Per il momento, gli altri attacchi già conosciuti da Angelo sono "Angelo
alla carica" ed "Angelo Cannone", attacco fisico singolo e collettivo, rispettivamente. Torniamo nella sala dove ci è stato
spiegato il piano e leggiamo gli articoli nella bacheca per capirne di più sulla situazione di Timber e la tirannia instaurata dal presidente
Deling. Quando ci sentiamo pronti usiamo il Save Points per salvare i progressi di gioco, e rivolgiamo a Watts dando il via alla missione.
A dispetto di quanto possa sembrare, il nostro compito non è affatto complicato: ci basterà seguire alla lettera le istruzioni di Rinoa. Abbiamo
5 minuti di tempo per portare a termine l'operazione. Se verremo scoperti dalle guardie galbadiane, potremo ritentare con maggior tempo a
nostra disposizione: rischiamo, però, di essere degradati.
Una volta raggiungo il tetto del treno, spostiamoci a sinistra e saltiamo
sulla carrozza immediatamente successiva premendo il tasto
. Corriamo a sinistra
ignorando le guardie ed i loro sensori, per questo primo tratto: i loro strumenti sono infatti malfunzionanti, e toccherà loro ripararli,
perdendo l'occasione di individuarci. Giunti a destinazione caliamoci giù lungo la corda ed inseriamo i
codici che Rinoa ci detterà, senza farci scoprire dalle guardie. Questa volta avremo Zell e Selphie ad avvertirci in caso
di pericolo, quindi dovremmo riuscire a fare tutto in breve tempo, e senza essere visti. Inseriamo i primi 2 codici e risaliamo: attendiamo il
passaggio delle guardie (teniamo presente che si muovono sempre insieme), scendiamo, inseriamo il terzo codice e risaliamo. Dovremo ripetere lo
stesso procedimento con l'altro vagone, ma Zell e Selphie andranno ad aiutare gli altri membri della resistenza, per cui dovremo cavarcela da
soli. Anche in questo caso, inseriamo velocemente i primi due codici e risaliamo sul tetto, aspettando il passaggio di entrambe le guardie. Quindi
scendiamo nuovamente ed inseriamo i restanti tre codici. Al termine di questo secondo inserimento, un filmato mostrerà l'avvenuto scambio di
carrozze. Ripresi i comandi di Squall, verifichiamo attentamente le Junctions e le Abilità, quindi rivolgiamo la parola a Rinoa per andare ad
affrontare il presidente. Scopriremo però che siamo stati tratti in inganno da una trappola organizzata dal vero presidente, adesso
al sicuro in tutt'altro luogo. Non ci resta altro da fare che sconfiggere il Falso presidente Deling, da lì a breve sostituito da Namtal Utoko,
un orrendo mostro zombie.
![]() |
Nome del mostro | |||
| Falso Presidente Deling | ||||
| HP | 52-778 | AP | - | |
| EXP | - | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Energia | - | - | |
| Lv 20-29 | Energia | - | - | |
| Luogo | Lv 30-100 | Energia | - | - |
| Timber > Treno del Presidente | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| - | ||||
![]() |
Nome del mostro | |||
| Namtal Utoku | ||||
| HP | 350-3650 | AP | 20 | |
| EXP | - | - | - | |
| Liv Squadra | Magia Assimilabile | Oggetto (Ruba) | Oggetto (Trova) | |
| Lv 1-19 | Esna, Double, Berserk, Zombie | Coda di Fenice | Polvere Zombie | |
| Lv 20-29 | - | - | - | |
| Luogo | Lv 30-100 | - | - | - |
| Timber > Treno del Presidente | ||||
| Forza / Debolezza Elementale o Status | ||||
| Debole a Sacro, Fuoco e Terra, Immune a Veleno | ||||
Strategia: Il "Falso Presidente Deling" dispone di
un quantitativo di HP davvero irrisorio, se pensiamo che nella peggiore delle ipotesi
avrà dalla sua solo 778 punti vita. Qualche attacco sarà dunque sufficiente per metterlo a tacere: tuttavia, se ne abbiamo bisogno,
sfruttiamo il suo incantesimo Energia per ripristinare le forze dei nostri guerrieri (selezioniamo Assimila e poi Usa subito), oppure per
raggiungere la soglia delle 100 unità a personaggio. Eliminata la scorza umana del nostro avversario, questo si rivelerà a noi nelle sue
vere fattezze, presentandosi come Namtal Utoku. Il mostro-zombie, dall'aspetto sicuramente poco avvenente, dispone di incantesimi davvero
interessanti, per cui perdiamo pure un po' di tempo nell'assimilazione: si tratta in particolar modo di Esna -cura la maggior parte delle
alterazioni di Status-, Double -ci consente di lanciare due incantesimi in un sol turno-, Berserk -il personaggio o il nemico perdono il controllo
e attaccheranno infuriati il bersaglio con forza maggiorata-, ed infine Zombie -infligge lo status Zombie, rendendo deboli a Oggetti e incantesimi
di cura. Il nostro avversario appartiene alla categoria dei non-morti: questo significa che possiamo eliminarlo in due modi differenti.
Usando la tecnica tradizionale, ossia a furia di Attacchi fisici, Guardian Forces ed incantesimi vari; oppure sfruttando il suo punto debole,
e cioè lanciandogli contro oggetti o incantesimi di ripristino delle energie (lo feriranno di un ammontare di HP corrispondente alla loro efficacia)
o addirittura usando una Coda di Fenice, che lo eliminerà all'istante. Sul piano difensivo, teniamo a mente che Namtal Utoku contrattaccherà
ad ogni colpo subito, ed userà spesso magie di alterazione di status come Berserk e Novox (quest'ultima infligge lo status "Mutismo", impedendo
al bersaglio di lanciare incantesimi): rimediamo usando i corrispondenti oggetti di cura, oppure facendo ricorso alla magia Esna. Facciamo
inoltre attenzione all'attacco speciale "GRRRR!", in grado di sottrarre circa 150 HP, e di provocare parecchie
alterazioni di status. In particolar modo, assicuriamoci di curare immediatamente con Esna le alterazioni di Status inflitte dal nostro
avversario: se non provvediamo il prima possibile, questo userà Berserk o Novoxsu tutti i nostri personaggi, limitando le nostre possibilità
di azione al solo attacco. Poco prima di essere eliminato definitivamente, Namtal Utoko comincerà a parlare: facciamo particolare
attenzione alle sue parole, poichè ci forniranno indizi importanti sulla nostra missione.
Dalle inquietanti rivelazioni del Finto presidente
Deling, capiremo che il vero Presidente si trova negli studi televisivi di Timber,
pronto a lanciare un messaggio al mondo intero: dovremo impedirlo, interrompendo la trasmissione dalla stazione televisiva. Al termine della
battaglia ci ritroveremo all'interno del vagone dei Gufi del Bosco, dove Zone, Watts e Rinoa sono già pronti a progettare un nuovo piano
d'attacco a danno del Presidente.
Watts: "Brutte notizie signore! La direzione del presidente è cambiata! E' diretto alla stazione TV. E' pieno di sentinelle!!"
Rinoa: "La stazione TV? perché va fino a Timber?? Anche da Galbadia si può trasmettere!"
Selphie: "Caposquadra! C'entra qualcosa la torre di Dollet?"
Zone: "E che è?"
Squall: "La torre di trasmissione funziona di nuovo. Era fuori uso da molto tempo, ma Galbadia l'ha rimessa in funzione."
Zone: "Davvero? L'unica stazione radiotrasmittente in funzione è quella di Timber. Le altre emittenti possono usare solo le comunicazioni via cavo."
Rinoa: "E quindi?"
Zone: "Stanno usando le onde radio. Possono trasmettere anche nelle aree non collegate via cavo."
Rinoa: "Quello l'ho capito! Quello che volevo sapere è cosa vuole trasmettere il presidente!? La stazione radiotrasmittente... Si possono trasmettere informazioni anche dove non c'è connessione via cavo. Ma quale messaggio vorranno trasmettere?"
Selphie: "TUTTI PER UNO, UNO PER TUTTI!"
Tutti: "..."
Zone: "Le onde radio sono fuori uso da 17 anni. Ed ora, dopo tutto questo tempo..."
Rinoa: "17 ANNI?? Sarebbe fantastico se la prima trasmissione fosse la dichiarazione d'indipendenza di Timber."
Zone: "Oh! Non è detto che non si possa fare..."
Rinoa: "Pensiamo ad un piano?"
Squall, stupito dall'inusuale modo di accordarsi, chiede loro di mostrargli il contratto del Garden.
Leggiamolo per scoprire che è tutto in regola. Formiamo quindi un nuovo gruppo e parliamo a Watts, premendo però il tasto
.
Watts è infatti in possesso della rara Carta Angelo. Teniamo però presente che, cambiando il luogo in cui decidiamo di giocare,
cambieranno anche le regole in uso. Per non diffondere regole sconvenienti rispondiamo sempre "No"
alla domanda "Giochi con regole diverse da quelle di XXX. Giochiamo mescolando le regole di XXX con quelle di YYY?".
Continuiamo a rifiutare fino a quando, dopo parecchi tentativi, la domanda sarà semplicemente "Giochiamo a carte?". In
questo modo, giocheremo soltanto con le regole in uso nella zona in cui ci troviamo, evitando la diffusione di altre regole: un sistema
sicuramente molto utile che è bene mettere in pratica ogni qualvolta ci troviamo di fronte a regole "sconvenienti".
Ottenuta la
Carta, scendiamo dal treno: dirigiamoci verso i negozi proprio sotto la stazione dalla quale siamo giunti a Timber. Nel negozio a
sinistra potremo acquistare le preziose riviste "Il cane n. 3" e "Il cane n. 4", affinché Angelo possa aggiungere alla lista
delle sue abilità "Luna Invisibile" -rende la squadra invincibile per qualche turno- e "Angelo Aiutatutti" -resuscita un membro del party in
status K.O.. Sono in vendita anche oggetti per le nostre Guardian Force, ma non dovremmo averne bisogno. Ultimati gli acquisti, dovremo
dirigerci alla volta degli Studi Televisivi, anche se dovremo chiedere qualche informazione per raggiungerli. Spostiamoci intanto verso destra e,
nella schermata successiva, entriamo nella nella redazione del Timber Maniacs. Esaminiamo le pile di giornali sul pavimento, per ottenere
la rivista per adulti "La mia vicina", che ci sarà parecchio utile in seguito. Quindi proseguiamo lungo il corridoio e
parliamo con il giornalista all'interno per ascoltare la sua storia. Al termine esaminiamo il pavimento e raccogliamo una copia del Timber Maniacs.
Visitando la Redazione per la prima volta, abbiamo una buona probabilità di trovare una Fonte Energetica nascosta nello stanzino a sinistra del
corridoio principale: se siamo fortunati potremo assimilare qualche unità della potente magia Blizzaga, il terzo stadio della magia Blizzard.
Nell'ordine, abbiamo Blizzard, Blizzara ed infine Blizzaga, così come anche Fire, Thunder, Energia, Idro e molte altre, sono dotate di due
gradi superiori (Fira e Firaga, Thundara e Thundaga, e così via). A seconda del nostro Livello Esperienza, i mostri con cui avremo a che
fare muteranno le loro magie: per esempio, un certo mostro affrontato con un party di livello 50 disporrà senz'altro di magie più potenti
rispetto a quelle possedute dallo stesso mostro affrontato, magari ore ed ore prima, da un party di livello 25. Allo stesso modo cambieranno
anche gli Oggetti ad esso rubati o trovati al termine del combattimento.
Usciamo dalla redazione del Timber Maniacs e, se vogliamo,
giochiamo a carte con la ragazza che passeggia alla sinistra della redazione:
possiede carte piuttosto interessanti, ma ricordiamo di non mischiare le regole. Spostiamoci poi di fronte alla redazione della rivista e
chiediamo informazioni al ragazzo che troviamo lì davanti: ci consiglierà di chiedere alla signora della casa accanto. Seguiamo il suo consiglio:
la donna ci permetterà di salire al piano di sopra e di affacciarci dalla finestra. Potremo sorgere l'uscita del Pub, che dovremo attraversare
per raggiungere finalmente gli studi televisivi. Da lì a poco un ragazzino ci chiederà dei soldi per aver usufruito della sua finestra, ma
la padrona di casa rimetterà subito le cose a posto, permettendoci di andarcene. Se passiamo dal ponte sopra i binari potremmo incontrare un
ragazzo che ci regalerà una Pozione se siamo in squadra con Rinoa (è un suo ammiratore). Se non lo troviamo, proviamo
a ritornare nella schermata precedente e quindi a riprovare: il ragazzo ci regalerà una Pozione ogni volta che ritorneremo a Timber, ma solo
se avremo con noi in squadra Rinoa oppure Quistis (è anche suo ammiratore). Facciamo infine attenzione ai soldati galbadiani, che al momento
pattugliano le vie di Timber: ci capiterà sicuramente di doverli affrontare in combattimento. Approfittiamone per esaminare le magie da questi
possedute: se il nostro livello esperienza è sufficientemente alto, potremo ottenere Blizzara, Fira, Thundara ed Energira. In tal caso, perdiamo
un po' di tempo nell'assimilazione, fin quando non avremo ottenuto un soddisfacente numero di magie (l'ideale sarebbe raggiungere i 100) per
ciascun personaggio. Se notiamo invece la presenza delle semplici Blizzard, Fire, Thunder ed Energia, dovremo aspettare di realizzare qualche
Level Up.
Spostiamoci a destra, subito dopo la panchina, e scendiamo per le scale.
Affrontiamo i soldati che incontreremo e raccogliamo le Carte che lasceranno cadere. Se ne abbiamo bisogno compriamo qualcosa dal piccolo negozio davanti il pub:
gli articoli venduti non sono rarissimi ma i prezzi sono abbastanza convenienti. Entriamo nel pub e, se lo vogliamo, stiamo ad ascoltare la lezione su vari tipi di vino
dall'uomo all'entrata, notando come riproducano i nomi delle Erbe Chocobo usate in Final Fantasy VII (Mimett, Sylkis..).
Quando ne abbiamo abbastanza, cerchiamo di uscire dal retro per raggiungere gli studi televisivi: avviciniamoci alla porta
in fondo e parliamo all'ubriaco. Questi si lamenterà dell'orribile situazione, del comportamento dei soldati galbadiani.. insomma: un po' di
tutto. Il gestore interverrà nel dialogo affibbiando tutta la colpa alla Resistenza (che a suo dire ha soltanto peggiorato la situazione) e
richiamando l'attenzione di Rinoa, che si sentirà ovviamente chiamata in causa. Diciamo all'ubriaco di avere le sue carte: stranamente, invece di
volerle indietro, ce le lascerà, ci regalerà una Carta Tomberry e si sposterà, lasciandoci libero il passaggio. Trasciniamo Rinoa fuori
dal locale, oltrepassiamo la porta, salviamo la posizione, e proseguiamo seguendo il vicolo ed infine salendo per le scale. Il messaggio del
Presidente Deling sta per essere lanciato al mondo intero, quando all'improvviso lo schermo gigante mostrerà le immagini dell'arrivo di Seifer,
che minaccerà di morte il presidente! Quistis cercherà di calmarlo, ma il suo tentativo si rivelerà inutile, costringendola a chiedere il
nostro aiuto. Prima però, Rinoa vorrà parlarci: scegliamo pure l'opzione che preferiamo, il risultato sarà comunque una chiacchierata
non particolarmente amichevole. Chiediamole almeno scusa se lo desideriamo: in ogni caso Rinoa lascerà il gruppo e sarà Selphie o Zell (a
seconda di chi abbiamo inserito in squadra) a raggiungerci. Sistemiamo la Junctions e corriamo ad aiutare Quistis. Purtroppo però, potremo
fare ben poco: Seifer sembra irremovibile. Non ci resta altro da fare che restare a guardare, mentre Zell si lascia scappare che proveniamo dal
Garden di Balamb. Deling frattanto, approfittando di questo momento di distrazione, se la darà a gambe, e la scena
si sposterà nella stanza accanto. Qui, improvvisamente, apparirà dal nulla una strega che, fermato il tempo, dopo un breve discorso con Seifer,
lo porterà via con sè.
Edea: "Povero ragazzo!"
Seifer: "Non ti avvicinare!"
Edea: "Povero ragazzo, sei talmente confuso! Allora, cosa fai? Vieni o fuggi via? Decidi tu!"
Seifer: "Stai lontana da me!"
Edea: "Il bambino che è in te dice di venire. L'uomo che è in te dice di fuggire. Non sai prendere la decisione giusta. Vuoi qualcuno che ti aiuti? Vorresti uscire da questo inferno, vero?"
Seifer: "Taci!"
Edea: "Non ti vergognare di chiedere aiuto. Sei ancora un bambino!"
Seifer: "Smettila di chiamarmi bambino."
Edea: "Non vuoi più essere un bambino?"
Seifer: "Io NON SONO un bambino!"
Edea: "Se non vuoi più essere un bambino, vieni con me!"
Quanto accaduto è a dir poco strano, ed abbiamo bisogno di un posto sicuro in cui schiarirci le idee ed organizzare i passi successivi: seguiamo quindi Rinoa,
torniamo indietro ed entriamo nella casa della signora, scoprendo che anch'ella fa parte di un gruppo di resistenza, "Le volpi del bosco". Riceveremo
ospitalità per un po', almeno fino a quando le acque non si saranno calmate. Da lì a breve però,
alcune guardie vorranno ispezionare l'abitazione.
"Non preoccuparti, c'è una leggenda su mia madre. Si dice che abbia steso un soldato con 3 cose:
forza, cucina e bellezza!"
"Hehe, l'ultima sa proprio di leggenda! -Selphie"
Ed in effetti la signora (un po' a modo suo)
riuscirà a sbarazzarsi dei soldati. Nel frattempo il gruppo deciderà di andare al Garden di
Galbadia. Quando tutto si è normalizzato scendiamo al piano inferiore, parliamo con tutti, raccogliamo i vari oggetti che la signora ci donerà
ed usciamo. Parliamo al soldato nella piazza: si tratta del nostro amico Watts, in incognito! Scegliamo la seconda opzione nel dialogo, quindi
spostiamoci verso destra: raggiungiamo la sommità delle scale che portano al pub e continuiamo ancora verso destra per incontrare Zone,
travestito da vecchietto, che ci regalerà i biglietti per il treno, sacrificando il suo per donarlo a Quistis. Spostiamoci ancora a destra
e giungeremo alla stazione: prima che il treno arrivi abbiamo ancora un po' di tempo, quindi cerchiamo di farlo fruttare :)
Entriamo nella casa al piano di sopra, sulla sinistra dei binari, e parliamo con tutti i presenti.
Il vecchio ci chiederà se ci piace bere:
rispondiamo "Abbastanza" e ci verrà indicato il lavandino. Proviamo a bere, e riconosceremo l'effetto delle leggendarie
Lacrime di Gufo, davvero miracolose! Peccato però, come ci avverte il vecchietto, che dopo un po' ci si abitui e non facciano più effetto.
Se riproviamo a bere,
infatti, Squall dirà: "Non è successo niente". Teniamo presente che l'anziano signore tiene nascosti in casa ben 500 Guil: sta a noi
scegliere se sottrarglieli o meno, ma consideriamo che se li rubiamo, l'uomo non ci lascerà più bere le miracolose Lacrime di Gufo quando
torneremo a Timber. Se decidiamo comunque di sgraffignare i 500 Guil proviamo a dare un'occhiata al mobiluccio in fondo alla stanza: non
demordiamo, proviamo più e più volte usando anche la forza quando richiesto, e troveremo il malloppo. A questo punto sarà meglio uscire per non
suscitare ulteriormente le ire del padrone di casa!
Una volta fuori, attraversiamo il ponte e saliamo sul treno. A bordo (anche stavolta Selphie vorrà entrare per prima) parliamo con tutti,
compresa Selphie nella stanza accanto, e quindi con Zell, selezionando la prima risposta. Il nostro amico è preso dai sensi di colpa, perché
è probabile che, avendo rivelato il coinvolgimento del Garden di Balamb, l'intero Garden adesso rischi seri provvedimenti. Non possiamo far
altro che recarci al Garden di Galbadia, e tentare in qualche modo di porre rimedio alla situazione.
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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