Indice
La valutazione dell'esame SeeD a Dollet
Lo stipendio SeeD
Le risposte ai Test SeeD
Diventare milionari in poco tempo
Valutazione dell'esame SeeD a Dollet
La guerra a Dollet è il nostro biglietto d'ingresso nel mondo dei SeeD: a seconda del nostro comportamento nel corso dell'esame a Dollet saremo infatti promossi, una volta rientrati al Garden, con un determinato Grado SeeD, più o meno alto. Da questo grado dipenderà il nostro futuro stipendio, quindi cerchiamo di partire al meglio per non avere problemi di tipo economico. Il grado massimo che possiamo sperare di raggiungere all'esame è 10, quello minimo 1. Verremo giudicati sulla base di cinque fattori: Azione, Decisione, Attacco, Spirito e Atteggiamento. Per ciascuno di questi parametri la valutazione va da 0 a 100 che, sommata alle altre e divisa per 5, determinerà il nostro rango SeeD. La formula è la seguente: (P1 + P2 + P3 + P4 + P5 + PX) / 5, dove P1 è il punteggio associato al primo parametro (Azione), P2 il punteggio associato al secondo (Decisione), e così via. La voce PX rappresenta invece il Bonus, anch'esso di 100 punti, che ci verrà assegnato se riusciamo a battere l'X-ATM092. Ecco come verranno valutati i singoli parametri, nei dettagli.
Azione
Il punteggio relativo a questa categoria viene dato in base al tempo che impieghiamo per fuggire da Dollet. Ecco quindi i vari punteggi che ci verranno assegnati, a seconda del tempo visualizzato dal timer alla fine della missione.
25:00 o più = 100 punti.
24:59 - 24:00 = 90 punti.
23:59 - 23:00 = 80 punti.
22:59 - 20:00 = 70 punti.
19:59 - 19:00 = 60 punti.
18:59 - 17:00 = 50 punti.
16:59 - 15:00 = 40 punti.
14:59 - 10:00 = 30 punti.
9:59 - 6:00 = 20 punti.
5:59 - 3:00 = 10 punti
2:59 - 0:00 = 0 punti.
E' evidente che se decidiamo di sconfiggere l'X-ATM092 sperando di ottenere i 100 punti Bonus, dovremo rinunciare ai punti associati al parametro Azione, a meno che non riusciamo a completare tutto in meno di 15 minuti: in tal caso otterremo 100 (per l'X-ATM092) + 30 punti (per la fuga tra i 14:59 e 10:00).
Decisione
Il punteggio relativo a questa categoria viene assegnato in base alla precisione nell'indovinare il margine di tempo per battere Ifrid nella Caverna di Fuoco. Questo significa che potremo ottenere il massimo punteggio se assegneremo il colpo mortale ad Ifrid quando il cronometro segnerà meno di 0:07 secondi allo scadere del tempo. Ecco infatti i punteggi associati al tempo visualizzato sul display.
0:00 - 0:07 secondi = 100 punti.
0:08 - 0:29 secondi = 90 punti.
0:30 - 0:59 secondi = 80 punti.
1:00 - 1:59 secondi = 70 punti.
2:00 - 2:59 secondi = 60 punti.
3:00 - 9:59 secondi = 50 punti.
10:00 - 10:59 secondi = 40 punti.
11:00 - 11:59 secondi = 30 punti.
12:00 - 12:59 secondi = 20 punti.
13:00 - 13:59 secondi = 10 punti.
14:00 - 14:59 secondi = 5 punti.
15:00 o più secondi = 0 punti.
Attacco
Il punteggio relativo a questo parametro viene assegnato in base al numero di mostri o soldati sconfitti durante tutto l'esame, senza considerare però i nemici sconfitti dalle Guardian Forces.
più di 75 nemici = 100 punti.
25 - 74 nemici = 80 punti.
15 - 24 nemici = 50 punti.
10 - 14 nemici = 20 punti.
0 - 9 nemici = nessun punto.
Spirito
Il punteggio relativo a questa categoria viene fissato in base al numero di fughe dagli scontri.
1 fuga o nessuna = 100 punti.
2 fughe = 70 punti.
3 - 4 fughe = 50 punti.
5 - 9 fughe = 30 punti.
10 o più = nessun punto.
Atteggiamento
Il punteggio viene assegnato in base alle nostre azioni. Quindi:
- non parliamo con le
persone che incontriamo a Dollet, né con gli abitanti di Balamb. Ci verrà
sottratto un punto per ciascuna conversazione, mentre se rivolgiamo la parola a
Biggs perderemo 2 punti.
- obbediamo agli ordini di Seifer: ci verrà sottratto un punto ogni volta che
tenteremo di raggiungere la Torre delle Comunicazioni prima che Seifer ce lo
ordini.
- non seguiamo Selphie saltando dal dirupo: perderemmo 5 punti.
- avvisiamo il cane dell'arrivo dell' X-ATM092, premendo il tasto
accanto a lui per
avvertirlo: in caso contrario ci verranno sottratti ben 10 punti.
- non nascondiamoci nel pub di Dollet per aspettare che l' X-ATM092 passi: così
facendo perderemmo ben 20 punti, e uno splendido filmato.
Stipendio SeeD
Una volta sostenuto l'esame SeeD, ci verrà comunicato il nostro Grado. Riceveremo lo stipendio ogni qual volta raggiungeremo un certo numero di passi fatti a piedi o in groppa ad un Chocobo. Se durante questo lasso di tempo abbiamo affrontato numerosi combattimenti vittoriosamente, senza essere fuggiti, potremo sperare in un aumento del nostro grado che, in tal caso, ci verrà notificato al pagamento successivo. Il grado maggiore che un SeeD può sperare di ottenere è il Grado A che corrisponde ad una paga di ben 30.000 Guil. Viceversa, se utilizziamo troppo il Chocobo, le auto, o camminiamo sulle strade per evitare gli incontri casuali, oppure ancora se facciamo uso delle due abilità di Diablos "Incontri - 50" e "Incontri 0" o, infine, se scappiamo spesso dalle battaglie, verremo immancabilmente degradati ed il nostro stipendio scenderà.
Affronteremo inoltre particolari situazioni, nel corso del del gioco, che ci permetteranno di aumentare il nostro Grado SeeD, così come d'altra parte dovremo fare attenzione ad altre circostanze che potrebbero invece abbassarlo. In particolar modo, il nostro Grado SeeD diminuirà se:
- Prima dei risultati dell'esame mostriamo il Gunblade al ragazzo fuori dall'aula
al secondo piano (CD 1).
- Tentiamo di lasciare per 3 volte il Garden dall'ingresso principale,
infrangendo il coprifuoco, dopo aver salvato Ellione nel Centro d'Addestramento
(CD 1).
- Ci facciamo scoprire 10 volte dai soldati di pattuglia del treno di Presidente
Deling (CD 1).
- Mostriamo un incantesimo al ragazzino del secondo piano dopo lo scontro col Supremo
Norg (CD 2);
- Usiamo la mappa per uscire dalla Tomba del Re Senza Nome (CD 1, 2, 3 e 4).
Invece, il nostro Grado SeeD aumenterà se:
- Ingaggiamo battaglie (non importa la difficoltà o la lunghezza dello scontro) concludendole vittoriosamente,
senza fuggire.
- Non ci facciamo fa scoprire dai soldati di pattuglia del treno del Presidente Deling
(CD 1);
- Nella Base Missilistica, consegniamo al soldato del deposito di missili il
messaggio dei due galbadiani sulla balconata (CD 2);
- Usiamo il cane segugio al porto per trovare Raijin durante l'occupazione di
Balamb (CD 2);
- Portiamo a termine alcune missioni secondarie, tra cui quella della statua di
Laguna al Villaggio Shumi (CD 2 e 3) e l'uccisione di Ultima Weapon (CD 3 e 4).
- Rispondiamo correttamente ai Test SeeD: guarda il paragrafo seguente per le
risposte (CD 1, 2, 3 e 4).
Inoltre, considerando che il grado SeeD aumenta a seconda del numero di battaglie affrontate in un certo lasso di tempo, evitiamo di gironzolare spesso a vuoto nelle città: se infatti ci muoviamo senza combattere verremo immancabilmente degradati. La cosa cambia se decidiamo di giocare a carte: possiamo infatti passare ore intere a giocare al Triple Triad contro un certo sfidante, senza timore di essere degradati, purchè ovviamente non gironzoliamo a vuoto per trovare uno sfidante. Il segreto insomma sta nei passi compiuti dai nostri personaggi, e non anche dal tempo impiegato. Giocando a carte, infatti, si rimane fermi e quindi, non compiendo alcun passo, non corriamo il rischio di scendere di grado.
Risposte ai Test SeeD
Livello 1
(Stipendio base) Sì No Sì Sì Sì No No Sì No No |
Livello 2 Sì No Sì Sì Sì No Sì Sì No No |
Livello 3 No No Sì No Sì Sì Sì No Sì No |
Livello 4
No Sì Sì Sì No No Sì Sì No No |
Livello 5 No No No Sì Sì No No Sì Sì Sì |
Livello 6
Sì No Sì Sì No No Sì Sì No Sì |
Livello 7 Sì Sì Sì Sì Sì Sì No Sì Sì No |
Livello 8 No Sì No No Sì Sì No No Sì No |
Livello 9 No Sì No No No No No No Sì Sì |
Livello 10 Sì No No No No No No No Sì No |
Livello 11 Sì Sì No Sì Sì No Sì No No Sì |
Livello 12 No Sì No No Sì No Sì No Sì No |
Livello 13 Sì No No No Sì No No No No |
Livello 14 Sì Sì Sì Sì No Sì Sì No Sì No |
Livello 15 Sì Sì No No No No No Sì No Sì |
Livello 16 Sì No No Sì No Sì No No Sì No |
Livello 17 Sì No No No Sì No No Sì No No |
Livello 18 Sì No No No Sì No No No No No |
Livello 19 Sì No No Sì No No No No No Sì |
Livello 20
Sì Sì No Sì No Sì Sì Sì No No |
Livello 21 Sì Sì Sì Sì No No Sì Sì Sì No |
Livello 22 No No No Sì No No No Sì Sì No |
Livello 23
Sì No No No No Sì Sì Sì Sì Sì |
Livello 24
Sì Sì No No Sì Sì No No No Sì |
Livello 25 Sì No Sì Sì Sì No No Sì No No |
Livello 26 Sì Sì No Sì No Sì No Sì No No |
Livello 27 No Sì No No No No Sì No Sì No |
Livello 28 Sì No No Sì Sì Sì No Sì No No |
Livello 29
No No No Sì Sì No No No Sì No |
Livello 30
(Stipendio massimo) No Sì No No No No Sì No No No |
Diventare Guilionari in poco tempo
Grazie alla compravendita di oggetti, e ai nostri amici Tomberry e Carbuncle, possiamo guadagnare Guil a palate in pochissimo tempo. Assicuriamoci che Tomberry abbia appreso le abilità "Sconto", "Rincaro" e "Chiama Negozio" (quest'ultima non necessariamente), e che Carbuncle sia a conoscenza di "Elb Med Recupero". Infine facciamo in modo di avere almeno 75.000 Guil in tasca. Chiamiamo un negozio e acquistiamo 100 Tende: grazie all'abilità Sconto spenderemo solo 75.000 Guil (se abbiamo già qualche Tenda nel menu ancora meno, visto che non possiamo avere più di 100 unità di ogni oggetto). Utilizziamo quindi l'abilità Elb Med Recupero sulle Tende e trasformiamole in 25 Megapozioni. Chiamiamo di nuovo un negozio e vendiamo tutte le Megapozioni: grazie all'abilità "Rincaro" abbiamo appena incassato la bellezza di 187.500 Guil, con un guadagno netto di 112.500 Guil! Ripetiamo l'operazione tutte le volte che desideriamo per racimolare ingenti quantità di Guil.
Possiamo recuperare Tomberry alle Rovine di Centra. Nel caso in cui le Guardian Forces citate non disponessero ancora delle abilità richieste, facciamo un salto sull'Isola dei Kyactus: affrontando un singolo Kyactus otterremo 20 AP a testa! Trascorrere un po' di tempo su questo isolotto è senz'altro il metodo più veloce per apprendere le abilità.
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