Final Fantasy VIII

Triple Triad - Il Club CC

Fra i tanti Fan Club esistenti nel Garden di Balamb - come quelli di Squall e Quistis - non poteva certo mancarne uno dedicato al mondo del Triple Triad. Questo gruppo è coperto dal massimo segreto, tant'è che solo i piĆ¹ abili giocatori hanno la possibilità di conoscerne i componenti. Scoprire l'identità di questi giocatori si rivelerà parecchio interessante per noi, poiché i membri del Club CC sono in possesso di ben tre carte rare, senza contare la possibilità di svelare chi si cela dietro l'appellativo di "Re". Inoltre, sconfiggendo l'intero Club CC durante i CD 2 o 3 (attenzione: non durante il CD 1), modificheremo i successivi eventi di gioco e nel quarto CD ritroveremo Shu e l'intero Club sul nostro mezzo di trasporto. Da questo momento in poi, non appena decideremo di trasformare una Carta Rara in oggetto, mediante il comando Transcard di Quetzal, essa ritornerà nelle mani del Card Club e potremo facilmente recuperarla giocando a carte! Avremo insomma a nostra disposizione una fonte inesauribile di Carte Rare ed Oggetti preziosi poiché, una volta usato Transcard ed ottenuto l'oggetto - o gli oggetti - ci basterà sfidare nuovamente i giocatori del Club per riottenere quella medesima carta! Per raggiungere tale risultato dovremo prima sfidare e sconfiggere tutti gli appartenenti del Card Club, ma teniamo a mente che potremo farlo soltanto in un ordine ben preciso: Fante, Fiori, Quadri, Picche, Cuori, Re. Esiste poi un componente "bonus", ossia il Joker, che può invece essere sconfitto in qualsiasi momento, dopo aver battuto Fante.

Fante
E' il ragazzo che ci parla del Club CC nella Hall, solitamente a destra della mappa direzionale. Non è un giocatore di altissimi livelli e non dovrebbe crearci grosse difficoltà nell'incontro. Non possiede carte rare, ma usa carte di livello 5 e 6. Prima di rivelarsi a noi come membro del Club dovremo guadagnare la sua fiducia, sconfiggendo un buon numero di giocatori di Triple Triad all'interno del Garden. Intraprendiamo quindi una decina di partite circa, assicurandoci di portarle a termine favorevolmente, quindi rivolgiamoci al ragazzo: se questi continuerà a raccontarci del Club CC, continuiamo ad esercitarci; in caso contrario, egli ci rivelerà la propria vera identità, e toccherà a noi premere il tasto Quadrato per accettare la sua sfida.

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Fiori
Appare a caso nei corridoi davanti la mensa, il garage o il dormitorio. Individuiamolo premendo il tasto Quadrato: se abbiamo sconfitto Fante, ci rivelerà la sua identità. Neanche Fiori possiede carte rare, e si serve di carte di livello 5 o 6 nei propri incontri.

Quadri
Sotto l'appellativo di Quadri si nascondono le due ragazze che chiacchierano davanti la mappa direzionale nella Hall. Non hanno carte rare, ma dispongono in compenso di una discreta tecnica di gioco. Usano carte di livello 6 o 7.

Picche
E' il ragazzo dai vestiti avana che ci ha regalato le nostre 7 Carte all'inizio del gioco. Appare a caso al secondo piano davanti l'ascensore con un altro ragazzo, che giocherà volentieri a carte con noi alla nostra richiesta, ma che non fa parte del Club. Il ragazzo in avana si mostrerà disponibile ad una partita solo dopo che avremo sconfitto le due ragazze "Quadri". E' molto abile nel gioco, quindi non sottovalutiamolo, ma neanche lui possiede carte rare: gioca infatti prevalentemente con carte di livello 6 o 7.

Cuori
Cuori è una nostra vecchia conoscenza: Shu. La ragazza si troverà sul ponte di comando del Garden ma, dopo aver sconfitto Picche, dovremo affrontare un'altra celebrità del Garden, prima di poter sfidare Shu a carte. Si tratta della Dottoressa Kadowaki, che troviamo in infermeria, come sempre: sfidiamola a carte, sconfiggiamola, e facciamo quindi ritorno da Shu e Nida, che ci daranno informazioni sull'attuale Re del Club CC. Premiamo quindi il tasto Quadrato e sfidiamo Cuori. Shu si rivelerà una brava giocatrice, alla quale prestare grossa attenzione; ci sfiderà con carte del settimo livello, e metterà altresì in campo la carta rara "Carbuncle"! Non perdiamo l'occasione e cerchiamo di accaparrarci il prezioso bottino.

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Il Re
Nonostante le informazioni di Shu e Nida, l'identità del Re sarà ancora avvolta da un fitto mistero. Per poterlo incontrare e sfidare dovremo compiere una serie di azioni ben precise. Per l'esattezza, dopo aver battuto Shu, parliamo con Nida; quindi andiamo a trovare la dottoressa Kadowaki in infermeria e sfidiamola a carte premendo il solito tasto Quadrato. La dottoressa ci rivelerà che un tempo era lei a ricoprire l'ambito ruolo di Re del Club, ma che ultimamente non si è esercitata molto a carte. Dopo la chiacchierata usciamo dall'infermeria e dirigiamoci verso il dormitorio: qui, scegliamo di restare solo e quindi di riposare. Continuiamo a riposare fino a quando il Re in persona non verrà a farci visita nei nostri alloggi: sorpresa sorpresa, si tratta della nostra amica Quistis! Sfidiamola a carte, e scopriremo che Quistis è una giocatrice molto abile, quindi non abbassiamo la guarda e teniamo sempre d'occhio le sue mosse: tuttavia, in questo primo incontro il Re non giocherà alcuna carta rara. Dovremo infatti prima sconfiggerla, e solo allora Quistis ci chiederà di giocare un'altra partita, sul Ponte: accettiamo, e avremo modo di vincere la carta rara di Gilgamesh!

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Joker
Joker è l'unico membro del Card Club che potremo sfidare in qualsiasi momento, a prescindere dall'ordine sopra elencato. Apparirà casualmente dopo aver battuto Fante - molto raramente anche prima - all'interno del Centro Addestramento. Per l'esattezza, si tratta del ragazzo che vende oggetti vicino al punto di assimilazione, ma teniamo a mente che potremo raggiungerlo soltanto non equipaggiando l'abilità Incontri 0! Questo significa che dovremo essere in grado di sconfiggere tutti i mostriciattoli presenti nel Training Center, e tra questi anche l'Archeosaurus, che probabilmente ci intercetterà durante il nostro viaggio verso il piccolo ponte nei pressi del punto di assimilazione. Joker è molto bravo nel gioco, tanto che Fante lo definisce addirittura il "signore del Garden", attribuendogli uno strano potere. Il nostro avversario userà carte di livello 6 e 7, e la Carta rara di Leviathan! Se riusciamo a batterlo, Joker modificherà per noi il nostro Piano di Guerra, aggiungendovi delle nuove interessanti voci; inoltre, metterà a nostra disposizione le sue abilità di fabbro e di commerciante, fungendo da Junk Shop e da Negozio.

Se riusciremo a sconfiggere tutti i membri del Card Club prima di affrontare Seifer all'interno della Lunatic Pandora nel corso del CD 3, l'intero gruppo si trasferirà sulla Lagunarock durante la Compressione Temporale. Qui, ogni membro sarà automaticamente correlato ad una particolare zona del mondo (ad esempio Fiori sarà legato a Dollet, Quadri a Trabia, e così via): questo significa che ciascuno di essi ci sfiderà utilizzando le regole corrispondenti alla "sua" area, così come le abbiamo modificate durante i nostri viaggi. Inoltre, potremo modificare queste stesse regole rimanendo all'interno della Lagunarock, semplicemente spostandoci da un giocatore all'altro. Ad esempio, qualora volessimo trasferire una regola presente a Dollet a Trabia, non dovremo far altro che giocare prima con Fiori - legato a Dollet - e poi con Quadri - legato a Trabia.


Membro Gioca con le regole di
Fante Balamb e del Garden di Balamb
Fiori Dollet
Quadri Trabia
Picche Esthar
Cuori Fisherman's Horizon e Luna
Joker Centra

Una volta sulla Lagunarock i membri del Card Club saranno in possesso di tutte le carte rare che non siamo riusciti a vincere precedentemente - eccezion fatta solitamente per la Carta Koyokoyo e, normalmente, per quelle della Regina delle Carte. Se trasformeremo una carta carta rara - "GF" o "Personaggio" - in qualche utile oggetto usando il comando Transcard, la carta tornerà in possesso del CC Club e potremo vincerla di nuovo. Il procedimento può essere ripetuto tutte le volte che lo desideriamo, rendendo così il Card Club una fonte inesauribile di oggetti preziosi.

Se trasformeremo invece una delle 5 carte dipinte dal Pittore di Dollet, ("Kiros", "Debuchocobo", "Fenice", "Irvine" e "Kharonte") queste torneranno in mano alla Regina, che durante la Compressione Temporale si sarà trasferita nel luogo di atterraggio della capsula di salvataggio.

Il luogo esatto in cui si trova la capsula è la porzione sudorientale della Pianura di Avadan, precisamente dove la pianura forma un penisola affacciandosi sul mare. Raggiungiamo la grande pianura a bordo della Lagunarock, entrando nel menu per verificare la nostra posizione (viene indicata in basso), quindi spostiamoci verso sud-est, verso questa prominenza che dà sul mare. Teniamo presente però che la capsula risulta essere totalmente invisibile dall'alto, e dalla Lagunarock ne è quindi impossibile l'avvistamento. Dovremo invece raggiungerla a piedi: entreremo in una "zona segreta", nella quale troveremo Piet, disposto a giocare con noi qualora avessimo dimenticato di vincergli la carta Alexander. In questo stesso luogo, nel corso del CD4, si trasferirà anche la Regina delle Carte. Ecco la posizione esatta, segnata sulla worldmap.

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Raramente, insistendo con i membri del Club CC - soprattutto con Joker - potremo riuscire a recuperare queste carte, ma il più delle volte occorrerà vincerle direttamente dalla Regina. Infine, fa eccezione alla regola la carta "Koyokoyo" che, se trasformata, non potrà più essere riconquistata.


La Regina delle Carte

La Regina delle Carte possiede ben 5 carte rare, impossibili da recuperare in altro modo. Sarebbe bene intraprendere la quest della Regina soltanto a partire dal CD 3, quando saremo in possesso della Lagunarock, e in particolare dopo aver ottenuto la Carta Kochocobo risolvendo la relativa quest (vedi sezione "Chocobo"). All'inizio del gioco la Regina si trova a Balamb, vicino alla stazione ferroviaria: rimarrà qui finché non perderemo o vinceremo contro di lei una carta degli ultimi 3 livelli. Soltanto quando si verificherà questo avvenimento, la Regina si sposterà in un altra città. Sarebbe bene dunque non rivolgerle la parola prima del CD 3: solo allora, una volta al comando della Lagunarok, salviamo la posizione e andiamo a parlarle. Ascoltiamo ciò che ha da dirci quindi sfidiamola a carte.

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Per cominciare, perdiamo apposta la carta "Komoguri". Così facendo, non appena la Regina tornerà a Dollet, suo padre - il pittore di Dollet - creerà una nuova carta, che potremo trovare e recuperare in un'altra città. Invece, la Carta persa e adesso in possesso della Regina passerà nel mazzo di suo figlio - il nipote del pittore, sempre a Dollet - da cui potremo rivincerla. Non appena avremo perso la carta Komoguri, parliamole: la Regina ci dirà di aver ceduto quella carta a suo figlio, aggiungendo altresì che suo padre ha ricevuto l'ispirazione per dipingere una nuova carta: la carta "Kiros". Ci accennerà quindi qualcosa riguardo la sua prossima destinazione, che potrà essere uno tra i seguenti luoghi: Dollet (abbastanza probabile: provenendo da Balamb la Regina ha il 37% di probabilità di andare a Dollet e viceversa), Villaggio degli Shumi, Deling City, Winhill, Esthar, Fisherman's Horizon. e la Base Lunare.

Assicuriamoci che la Regina si rechi a Dollet: qualora non dovesse indicare Dollet come sua destinazione, resettiamo la console e ricarichiamo la posizione, fin quando non compirà la scelta a noi più conveniente. Questo ci farà perdere qualche minuto di tempo, ma ci eviterà di sprecare ore ed ore a rincorrere la Regina da un luogo all'altro del pianeta. Infatti, non appena la Regina metterà piede a Dollet, potremo perdere di proposito tutte le carte necessarie, in una sola volta, evitando quindi ulteriori spostamenti.

Giunti a Dollet, il problema maggiore sarà eliminare la Regola "Mano a caso", se non lo abbiamo già fatto in precedenza. Sarà infatti praticamente impossibile perdere la Carta Rara desiderata se è il computer a sceglierle per noi. Un buon metodo per abolire "Mano a Caso" consiste nel giocare a Fisherman's Horizon *non* mischiando le regole, e mantenendo quindi le sue regole "pure": Elementale e Sudden Death. Per riuscirvi, rispondiamo sempre "No" alla domanda "Giochi con regole diverse da quelle di xxx. Giochiamo mescolando le regole di xxx con yyy?", fino a quando (dopo parecchi tentativi), premendo il tasto Quadrato la domanda non sarà semplicemente "Giochiamo a carte?". In questo modo, giocheremo soltanto con le regole in uso nella zona in cui ci troviamo, evitando la diffusione di altre regole. Dopo aver fatto una partita a F.H. con le sue regole "pure", spostiamoci a Dollet: qui dovremo giocare una partita mescolando le regole. Unendo le regole pure di FH con quelle di Dollet, c'è all'incirca il 33% di probabilità di riuscire ad abolire la sconveniente "Mano a caso". In caso contrario, resettiamo e riproviamo.

Salviamo la posizione e vinciamo la carta "Komoguri" al nipote del pittore, in casa del pittore di Dollet. Quindi rechiamoci al secondo piano del Pub di Dollet, pronti a sfidare ancora la Regina. Parliamo con lei: ci accorgeremo che potremo chiederle di suo padre, artista ma anche creatore di carte, cosa che non potevamo fare in altre città. La Regina ci risponderà dicendo che le farebbe molto piacere vincere la "Carta Seclet". Sfidiamola e perdiamo di proposito la carta Seclet. Quindi sfidiamola altre due volte e perdiamo le carte "Kochocobo" ed "Alexander". Se vogliamo, e se la regola di scambio lo consente, possiamo anche provare a perdere le tre carte in una sola partita. In ogni caso ricordiamoci sempre di seguire l'ordine: Komoguri - Seclet - Kochocobo - Alexander. Fatto ciò, la Regina affermerà per 3 volte: "Ho ottenuto una bella carta!". Facciamoci dire la destinazione del suo prossimo viaggio e non preoccupiamoci se l'indicazione non sarà precisa, poiché riusciremo comunque a rintracciare la donna.

Giochiamo ora con il ragazzino nella casa del pittore per riconquistare le carte che abbiamo appena ceduto alla Regina (Seclet, Kochocobo, Alexander). A questo punto il Pittore di Dollet avrà già creato le nuove carte. Seguiamo il seguente schema per recuperarle.


Dopo averle dato la carta Sarà disponibile La troviamo a
Komoguri Kiros Deling city (l'uomo in vestito scuro sul lato opposto della strada rispetto ai negozi)
Seclet Irvine F.H. (Flo, la moglie del sindaco)
Kochocobo Debuchocobo Garden di Balamb (lo studente seduto sulla panchina fuori dalla biblioteca)
Alexander Kharonte Timber (Il padrone del pub di Timber, in alto a destra dietro al bancone)

Dopo aver recuperato le quattro nuove carte rare del pittore di Dollet, dovremo perderne una (la carta Kharonte) per permettere la creazione della quinta ed ultima carta rara. Frattanto la Regina si sarà spostata da Dollet e sarà andata nella località da lei citata precedentemente. Ecco uno schema sugli spostamenti della Regina:


La regina dice Allora sta per andare a
Galbadia Deling city (nel Galbadia Hotel)
F.H. Fisherman's Horizon
Esthar Nel palazzo presidenziale di Esthar
Trabia Nel villaggio degli Shumi (nell'Hotel)
Centra Nell'Hotel di Winhill
Dollet Al pub di Dollet
Balamb Alla stazione ferroviaria
Lontano Sulla Luna


Teniamo altresì presente questo schema per agevolarci nei nostri spostamenti:

La Regina è a Probabilmente andrà a
Deling City F.H.
Dollet Balamb (37%) o Deling city
Villaggio degli Shumi Dollet
Winhil Deling City o Dollet
F.H Esthar
Esthar Luna
Luna Un luogo qualsiasi
Balamb Dollet (37%), casuale

Durante i nostri viaggi facciamo in modo che la Regina non si trasferisca mai a Fisherman's Horizon, perché altrimenti dovremo seguirla ad Esthar, poi sulla Luna e poi... in un posto qualsiasi. Non appena riusciremo ad intercettare la Regina, sarebbe bene invece farla spostare preferibilmente verso Dollet, poiché solo qui potremo chiederle di suo padre. A tal fine, perdiamo una carta degli ultimi tre livelli, parliamole e ascoltiamo il luogo della sua destinazione: nel caso in cui non o dovesse trattarsi di Dollet, resettiamo la console e ricarichiamo la posizione. Anche in questo caso, perderemo qualche minuto di tempo, ma eviteremo di dover seguire la Regina da un posto all'altro, perdendo ogni volta una Carta Rara per farla spostare. Tornati a Dollet, chiediamole nuovamente di suo padre e poi giochiamo a carte con lei perdendo la carta "Kharonte". Ancora una volta suo padre avrà già creato una nuova carta. Se una delle nostre carte "G.F." o "Personaggio" dovesse malauguratamente essere ancora in suo possesso, seguiamola tentando di riprendercela. Fatto ciò vinciamo la carta "Kharonte" al nipote del pittore e rechiamoci ad Esthar per vincere la nuovissima "Carta Fenice"! La possiede l'assistente del Presidente, nel Palazzo Presidenziale Esthariano. Recuperata quest'ultima carta, avremo finalmente completato la quest della Regina!

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Teniamo a mente che in seguito all'avvio della Compressione Temporale (CD 4), la Regina delle Carte si trasferirà nella Pianura Avadan, luogo di atterraggio della Capsula di Salvataggio con cui i nostri compagni hanno abbandonato la Base Lunare. Se non abbiamo fatto in tempo ad iniziare la Quest della Regina prima della Compressione, potremo vincere le 5 Carte Rare anche in questo luogo, ma qui sarà molto più difficile riuscirci, considerando le regole in vigore all'interno della Capsula.



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Posizione e "Transcard" di tutte le carte rare

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Le Carte: Parametri e Caratteristiche
Come si gioca: regole basilari
Comincia la partita: regole di gioco e di Scambio
Le regole basilari di ogni località
Eliminare Mano a Caso

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