Final Fantasy VIII

Castello di Artemisia

La trama del Disco 4 si svolge quasi completamente all'interno del Castello di Artemisia: antro oscuro, misterioso e ricco di innumerevoli sorprese. Al suo interno si cela la temibile Omega Weapon - il mostro più potente dell'intero gioco - e tanti altri piccoli segreti che, se portati a termine, ci avvantaggeranno senz'altro durante il combattimento finale, permettendoci inoltre di realizzare la tanto agognata partita perfetta. Ecco dunque la guida completa e dettagliata all'esplorazione della dimora della perfida strega.

Final Fantasy VIII Remastered

Fonti energetiche: Triple, Areiz, Aura, Meteor, Slow, Dispel, Energira, Energiga, Zero, Stop, Sancta, Ultima
Guardiani: Andro, Trythos, Dolmen, Ultra Might, Krysta, Galganthur, Catoplepas, Tiamath.
Guardian Forces: Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander, Eden
Boss speciale: Omega Weapon
Mostri: tutti quelli esistenti

Proseguendo lungo il ponte ci troveremo davanti l'ingresso del Castello di Artemisia: salviamo la nostra posizione usando il Save Point appena prima l'ingresso, quindi saliamo per le scale. I nostri amici ci raggiungeranno e dovremo dividerci in due squadre. Giunti nell'atrio principale, una voce ci avviserà che sono stati posti dei sigilli ai nostri poteri, impedendoci così di utilizzarli. Il messaggio che avremo possibilità di leggere non lascia spazio a dubbi: "Una parte delle vostre funzioni è stata bloccata dal potere dei servi di Artemisia". Verranno infatti momentaneamente disattivati i comandi:

Oggetti  -  Magie  -  GF  -  Assimila  -  Abilità Comando  -  Tecniche Speciali -  Riattiva Assetto di Guerra  -  Salva

Per riattivarli temporaneamente e, per esempio, curarci e salvare la posizione, ci basterà uscire dal castello ed usare il Save Point all'entrata. Teniamo presente, inoltre, che finché sarà attivo il sigillo al potere "Riattiva assetto di guerra", sarà impossibile resuscitare gli alleati finiti in K.O., perché le Codice di Fenice o incantesimi come Reiz e Areiz semplicemente non sortiranno il loro effetto.

Final Fantasy VIII Remastered

Esiste comunque un modo per eliminare definitivamente questi sigilli, ed è sicuramente bene farlo, poiché sconfiggere Artemisia usando soltanto gli attacchi fisici sarebbe molto complicato, mentre affrontare Omega Weapon sarà praticamente impossibile. La Strega ha posto a difesa di ogni comando uno speciale Guardiano: sono in tutto 8 e li troviamo sparsi lungo tutto il Castello. Sconfiggendone uno, potremo decidere di attivare il Comando che preferiamo. All'ingresso del castello troveremo inoltre anche uno Switch-Point, facilmente riconoscibile dal bagliore verde che emana, grazie al quale potremo cambiare i membri della squadra (se sono tutti e sei sullo stesso switch-point) oppure selezionare l'altra squadra, visto che da questo momento in poi saremo divisi in due gruppi da tre. Equipaggiamo inoltre il "Rivela-zone" di Siren per scoprire le fonti energetiche ed i Save-Point nascosti, e procediamo.

Teniamo a mente che nel Castello di Artemisia troveremo tutti i mostri esistenti, di livello quasi sempre molto alto. Equipaggiamo "Incontri 0" almeno all'inizio poiché, disponendo solo di attacchi fisici, potrebbe risultare davvero ostico sconfiggere le creature; successivamente, una volta sbloccate le prime funzionalità, teniamo presente che potremo sfruttare gli incontri casuali per far crescere di livello i nostri personaggi più deboli, se dovessimo averne bisogno. Una precisazione: poiché da questo momento in poi occorrerà lavorare con due gruppi distinti, possiamo scegliere tra due strategie differenti:

- Dividere le Guardian Forces tra 3 personaggi e poi spostarle agli altri tre grazie al comando "Cambio Junction" del Menu, quando necessario.
- Dividere le Guardian Forces in modo equo ai 6 personaggi, in modo da abilitare tutti alla battaglia.

Personalmente, vi consiglio di seguire la prima tecnica, per sfruttare i personaggi al massimo della loro potenza - avendo a disposizione tutte le Guardian Forces - soprattutto se nel corso del gioco abbiamo sempre adoperato questo metodo, e considerando inoltre che potremo effettuare il "Cambio Junction" in qualsiasi momento vogliamo. In ogni caso, la scelta è del tutto personale. Consideriamo comunque il gruppo di Squall come il "gruppo principale", l'altro come il "gruppo secondario".

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Con il gruppo principale, raggiungiamo la scalinata all'ingresso: una volta in cima faremo la conoscenza di Andro, primo guardiano del Castello di Artemisia. Teniamo presente che non è obbligatorio sconfiggere i Guardiani nell'ordine indicato da questa soluzione: al contrario, possiamo affrontarli nella sequenza che più preferiamo. Tuttavia, quest'ordine tiene conto di capacità combattive, potenza e abilità dei Guardiani, elencandoli in modo crescente. Visto che potremo disattivare i sigilli uno alla volta sarebbe meglio vedersela prima con i Guardiani più deboli del Castello, affrontando man mano mostri più forti.


Sphinx (Andro)

HP: 10.000
AP: 0

Livello Squadra: 1 - 19

Magia assimilabile: Fire, Thunder, Energia
Ruba (25%): Elisir (con la corazza)
Oggetto: Megaelisir (89.45%), Megaelisir x2 (10.54%)

Livello Squadra: 20 - 29

Magia assimilabile: Fira Thundara, Energira
Ruba (25%): Elisir (con la corazza)
Oggetto: Megaelisir (89.45%), Megaelisir x2 (10.54%)

Livello Squadra: 30 - 100

Magia assimilabile: Firaga, Thundaga, Energiga
Ruba (25%): Elisir (con la corazza)
Oggetto: Megaelisir (89.45%), Megaelisir x2 (10.54%)

Carta: -
Divora: -
Debole a: Sacro (200%)
Resistente a: Lentezza (resiste nel 30% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status alterati negativi

Strategia: visto che al momento disponiamo solo di attacchi fisici, sarà meglio sfruttarli a dovere, usando il grilletto del Gunblade di Squall (tasto R1) per incrementare la potenza del colpo). Se abbiamo forgiato le Armi Finali ed i nostri livelli di FRZ sono alti, questo scontro sarà letteralmente una passeggiata. Due o tre attacchi dovrebbero bastare ad atterrare Andro. Dopo i primi danni (addirittura un colpo di Squall potrebbe essere sufficiente!) il Guardiano lascerà cadere la corazza e grazie alla propria "Invocazione Magica" chiamerà in soccorso dei piccoli mostri, come i Double Hagger: ignoriamoli ed infliggiamo gli ultimi colpi fatali al Guardiano.

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Terminato lo scontro, se abbiamo dalla nostra Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander ed Eden, sblocchiamo il comando "Magie". Se invece qualche Guardian Forces manca all'appello sblocchiamo "Assimila": potremo assimilare le Guardian Forces mancanti dagli altri Guardiani del Castello. Da ogni Guardiano infatti possiamo assimilare una Guardian Force, se non l'abbiamo recuperata nei dischi precedenti. Se abbiamo seguito i consigli dati da questa guida, dovremmo possedere già tutte le G.F., quindi potremo sbloccare "Magie": curiamoci se necessario (eventualmente usciamo per salvare) e andiamo ad affrontare il secondo guardiano.

Proseguiamo verso l'alto e attraversiamo la porta centrale. Continuiamo salendo sul lampadario... e precipiteremo giù. Riprendiamoci dalla caduta e avviciniamoci alla botola proprio alle nostre spalle: apriamola e scendiamo lungo le la scale a chiocciola della cantina. Facciamo attenzione poiché in questa zona è abbastanza probabile incontrare dei Molboro. Una volta arrivati in fondo dovremo vedercela con Trythos, secondo Guardiano del Castello.


Trythos

HP: 2.400 - 42.000
AP: 30

Livello Squadra: 1 - 100

Magia assimilabile: Haste, Tornado, Blind, Siren
Ruba: -
Oggetto: Megaelisir (89.45%), Megaelisir x2 (10.54%)

Carta: -
Divora: -
Debole a: Fuoco (400%) o Gelo (400%), in alternativa
Assorbe: Tuono
Immune a: tutti gli status alterati negativi

Strategia: Trythos utilizza attacchi basati esclusivamente sull'elemento Tuono: proteggiamoci adeguatamente inserendo 100 unità di Thundaga nella J Elem-Dif. Se il nostro party è di buon livello saremo in grado di assorbire gli attacchi di elemento Tuono (noteremo in questo caso la stellina verde accanto al parametro). Quindi procediamo con attacchi fisici e con la magia "Zero". Da notare come Trythos sia alternativamente debole contro Gelo e Fuoco: se verrà colpito col primo diverrà sensibile al secondo e così via, mentre con ogni altro elemento scatenerà un devastante contrattacco. Se abbiamo optato per Assimila, se necessario assimiliamo Siren dall'enorme zanzara.

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Una volta sconfittolo sblocchiamo il Comando "Assimila" (o "Magie", se abbiamo optato per Assimila nello scontro precedente) e assimiliamo qualche unità di Aura dalla fonte nascosta a nord, tra le due file di barili di legno. Usciamo dalla cantina tornando al piano superiore dalla scala a chiocciola. Sulla destra noteremo uno Switch-Point: posizioniamoci sopra con la squadra. Click: "la leva è stata abbassata". Rimaniamo con la squadra sullo Switch-Point (altrimenti la leva si rialzerebbe), selezioniamo l'altra squadra e facciamo le opportune modifiche alle Junctions. Con la "squadra secondaria" dirigiamoci quindi verso il lampadario da cui siamo precipitati prima (saliamo lungo la scalinata della sala d'ingresso e proseguiamo dritti). Una volta arrivati, camminiamovi sopra e il lampadario non cederà, grazie alla leva mantenuta dall'altra squadra. Andiamo avanti e usiamo la porta per ritrovarci sul balcone: il terzo Guardiano ci attende. Prima di interagire con lui, assimiliamo qualche unità di Meteor nascosta proprio ai suoi piedi.


Krysta

HP: 5.200 - 16.000
AP: 30

Livello Squadra: 1 - 55

Magia assimilabile: Sancta, Carbuncle
Ruba: -
Oggetto: Vol Difesa

Carta: -
Divora: -
Debole a: -
Resistente a: Lentezza (resiste nel 10% dei casi)
Immune a: Gelo e tutti gli status alterati negativi

Strategia: Krysta contrattacca ad ogni colpo subito, eccezion fatta per le invocazioni: in particolar modo, risponderà agli attacchi fisici con l'artiglio destro, e a quelli magici con l'artiglio sinistro. Evochiamo quindi una nostra Guardian Force (fatta eccezione per Shiva e i Brothers) e manteniamo sempre alto il nostro HP, poiché prima di morire Krysta farà ricorso alla magia "Ultima". Assimiliamo Carbuncle se necessario, quindi lanciamogli contro il solito "Zero" e finiamolo con attacchi fisici (un paio dovrebbero bastare). In alternativa, lanciamo Triple su un personaggio e annientiamolo con le magie.

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Ripensiamo al nostro stile usuale di combattimento e scegliamo se sbloccare il Comando "G.F." (utile se ricorriamo spesso alle invocazioni) oppure se sbloccare "Riattiva assetto da guerra" (necessario per resuscitare i personaggi K.O. in battaglia). Torniamo indietro passando sul lampadario, fino all'atrio principale. Qui, sempre in cima alla scalinata centrale, vedremo una piccola rampa di scalini che sale verso destra. Spingiamoci in questa direzione e, nella schermata successiva, scendiamo ed entriamo nel passaggio in fondo a destra. Continuiamo verso destra, facendo il giro del pianerottolo, e scendiamo.

Ignoriamo la corda e lo Switch-Point, e attraversiamo la porta che ci sta di fronte: ci ritroveremo in una Pinacoteca. E' ora di dare una ripassata al latino! Facciamo bene attenzione: avviciniamoci a tutti i quadri della stanza (sia al piano inferiore, sia al piano superiore cui accediamo dalla scala a destra) e visualizziamone il nome premendo x. Un quadro del piano inferiore (il più grande, sulla parete di sinistra, ai piedi dell'orologio sul pavimento) sembra essere senza nome. Sta a noi assegnarglielo. Assicuriamoci di visualizzare il nome di tutti i quadri, quindi portiamoci al piano superiore e svoltiamo a sinistra. In fondo al corridoio troveremo una fonte nascosta di Zero e potremo ammirare dall'alto l'orologio sul pavimento: le lancette indicano 8 : 20 : 30, cioè, come indicato nel quadro in numeri romani, VIII : IIII : VI. Ma c'è qualcosa che non va: esaminando attentamente le lancette ci accorgiamo di una piccola "imperfezione": il numero 4 è indicato con il simbolo "IIII" anziché con "IV". Questo ci permette di capire che, in realtà, i simboli dell'orologio non indicano dei numeri bensì delle lettere. Per l'esattezza, le cifre si riferiscono ai nomi di tre quadri che abbiamo esaminato. Il primo deve contenere le lettere "VIII", cioè una V seguita poi da tre I, e l'unico nome che rispetta tale regola è VIVIDARIUM (VIvIdarIum). Il secondo deve contenere quattro I ("IIII") e quindi non può essere altro che INTERVIGILIUM (IntervIgIlIum). Infine il terzo deve contenere una V seguita da una I ("VI") e l'unico nome è in questione è VIATOR (VIator). Torniamo al quadro senza nome, sulla sinistra del piano terra, e inseriamo in sequenza i nomi "VIVIDARIUM - INTERVIGILIUM - VIATOR": "Il Giardino, il Riposo e il Messaggero". Ecco il nome del quadro misterioso! E' fatta: Dolmen, quarto Guardiano del Castello di Artemisia, apparirà alle nostre spalle.

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Dolmen

HP: 5.555 - 34.114
AP: 30

Livello Squadra: 1 - 56

Magia assimilabile: Zero, Leviathan (Esna e Dispel da Alyumen)
Ruba: nulla da Dolmen, Gemma meteo (l'azione ha successo nel 25% dei casi) da Alyumen
Oggetto: Vol Attacco

Carta: -
Divora: -
Debole a: Vento (200%)
Resistente a: Lentezza (resiste nel 10% dei casi)
Immune a: attacchi di Terra e tutti gli status alterati negativi

Strategia: se non siamo ancora in possesso di Leviathan, provvediamo ad assimilarlo da Dolmen. L'enorme mostro dorato non sarà molto difficile da battere, specie sfruttando la sua debolezza al Vento. Inseriamo quindi 100 unità di Tornado in J St-Att, invochiamo Pandemon e usiamo Aero - o, ancora meglio, Tornado - accoppiando questi incantesimi a "Triple", in modo da triplicare i loro effetti. Se ne abbiamo bisogno, prima di mandarlo al tappeto definitivamente, assimiliamo qualche unità di Flare e qualche unità di Zero, per recuperare le unità spese durante gli ultimi combattimenti. Quindi, castiamogli contro un'unità di Zero e diamoci dentro con gli attacchi. Facciamo attenzione al suo attacco "Pulse Cannon" e ripristiniamo la nostra energia quando necessario. Ignoriamo i piccoli Alinyumen che Dolmen chiamerà in proprio soccorso: il loro HP si aggira intorno alle 9.000 unità. Se scegliamo di invocare Pandemon quando gli Alinyumen faranno la loro comparsa, questi verranno spazzati via all'istante. Se il solo Pandemon non dovesse bastare, aggiungiamo un attacco fisico, approfittandone magari per rubar loro una Gemma Meteo.

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Finito il combattimento, sblocchiamo il comando "Oggetti". Usciamo dalla Pinacoteca passando dalla porta a nord della stanza. Oltrepassiamo lo switch-point e continuiamo a scendere. Arriveremo nelle Prigioni. Entriamo nella cella in alto a sinistra: la porta si chiuderà di scatto alle nostre spalle. Assimiliamo Areiz dalla fonte magica nascosta e prendiamo la chiave luccicante dalle mani dello scheletro. Apparirà così il quinto guardiano, il possente Ultra Might. Affrontiamolo per fargli capire di che pasta siamo fatti.


Ultra Might

HP: 30.000
AP: 30

Livello Squadra: 1 - 56

Magia assimilabile: Antima, Pandemon
Ruba: -
Oggetto: Armatura di Leda

Carta: -
Divora: -
Debole a:-
Resistente a: Lentezza (resiste nel 70% dei casi), Blind (20% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status alterati negativi

Strategia: lanciamo contro Ultra Might una unità della magia Zero in modo da annientare la sua elevata resistenza agli attacchi fisici. Diamogli qualche colpetto con il Gunblade di Squall: il boss capirà di non essere imbattibile come pensava. Impostiamo 100 unità di Blind in J St-Att e accechiamolo, in modo da impedirgli di usare i propri attacchi fisici con la spada. Usiamo inoltre Antima e Triple per danneggiarlo notevolmente. Invochiamo Diablos se vogliamo far prima oppure semplicemente continuiamo ad attaccarlo - e quindi ad accecarlo. Assimiliamo Pandemon se questa Guardian Force non è in nostro possesso, e approfittiamone per assimilare qualche unità di Antima dal nostro avversario: assicuriamoci di averne 100 unità a personaggio, quindi usiamola contro il Guardiano. L'Armatura di Leda che possiamo sottrargli consente a una G.F. di apprende l'abilità G.F. HP +40%.

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Sblocchiamo l'abilità "Riattiva Assetto di Guerra" (o "G.F", a seconda della scelta compiuta prima), quindi usciamo dalla cella utilizzando la chiave appena recuperata sulla porta da cui siamo entrati (l'altra porta della stanza è chiusa, ma tra poco riusciremo a sbloccarla). Visto che l'altra porta, in fondo a destra, è al momento serrata (abbiamo bisogno della Chiave dell'armeria per sbloccarla), abbandoniamo le Pregioni e torniamo allo switch point più vicino per selezionare l'altra squadra. Sistemiamo le Junctions e spostiamoci a nord della stanza. Oltre la porta, ignoriamo la fontana e lo switch-point, assimiliamo Slow dalla fonte nascosta in fondo a sinistra e continuiamo verso nord, oltrepassando il portone.

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Arriveremo nella cappella del Castello, con all'ingresso una ben visibile sfera oscura. Assimiliamo Dispel dalla fonte poco più avanti, sulla sinistra. Saliamo per la scalinata di pietra sulla destra e avviciniamoci al ponte di legno. Facciamo attenzione a non correre ma a camminare su quest'ultimo tenendo premuto il tasto Cerchio, per raggiungere l'oggetto luccicante al centro del Ponte: si tratta della "Chiave dell'Armeria". Se per sbaglio la chiave dovesse cadere dal ponte, non preoccupiamoci: la recupereremo tra breve. Torniamo allo switch-point vicino alla fontana e cambiamo nuovamente squadra. Diamo l'ennesimo ritocco alle Junctions con il menu "Cambio" e torniamo nei sotterranei, entrando nel passaggio subito a nord dello switch-point. Usiamo la Chiave dell'Armeria nella porta in fondo a destra: se prima la chiave ci fosse caduta potremo recuperarla adesso, dal canale sulla destra. Una volta dentro, assimiliamo la potente magia Ultima dalla fonte nascosta subito a sinistra e interagiamo con la creatura in fondo per affrontare l'ennesimo Guardiano.


Galganthur

HP: 10.100 - 15.400
AP: 30

Livello Squadra: 1 - 54

Magia assimilabile: Bio, Quake, Reflex, Cerberus
Ruba: -
Oggetto: Bracciale magico

Carta: -
Divora: -
Debole a:-
Resistente a: Ade (resiste nell'80% dei casi), Zombie (50% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status alterati negativi

Strategia: inizialmente Galganthur si presenterà sotto le sembianze di un comunissimo Vysage, ma ben presto cambierà aspetto, mostrandosi nella propria forma intera. Prepariamoci al combattimento impostando 100 unità di Novox in J St-Att e proteggendoci adeguatamente dalle alterazioni di Status inserendo Pain, Caos e Berserk in J St-Dif. Una volta iniziato il combattimento invochiamo subito Siren per ammutolirlo e danneggiarlo nello stesso tempo. Attacchiamolo con semplici attacchi fisici (per far prima lanciamogli magari uno Zero) e derubiamolo del Bracciale di Rah: da lì a breve Galganthur assumerà la proprie reali sembianze, fuoriuscendo interamente dal terreno. Assimiliamo Cerberus se non dovessimo averlo già fra le fila delle nostre Guardian Forces, quindi procediamo con l'invocazione dei nostri alleati più potenti per sbarazzarci in fretta del nostro avversario. Attaccando, noteremo che Galganthur risponde con la mossa Contorsione a qualsiasi attacco fisico ricevuto. Preferiamo quindi l'uso delle G.F.: un paio di invocazioni dovrebbero bastare. Nel frattempo assimiliamo qualche magia se ne abbiamo bisogno o usiamo magari un Levita sulla nostra squadra per prevenire i Quake che Galganthur potrà utilizzare una volta finito l'effetto del Novox. Se necessario, aggiungiamo qualche attacco fisico.

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Sblocchiamo il sigillo "Tecniche Speciali", usciamo dal castello (abbandoniamo le Prigioni muovendoci a sinistra, poi a sud oltre la Pinacoteca, saliamo lungo le scale a destra e attraversiamo la balconata per tornare all'atrio principale). Salviamo la posizione e riformiamo i due gruppi di guerrieri, in modo da creare un gruppo di soli ragazzi ed un gruppo di sole ragazze, oppure un gruppo con due ragazze e un ragazzo e un secondo gruppo con due ragazzi e una ragazza. Mettiamoci ai comandi della squadra a prevalenza femminile, assimiliamo Flare dalla fonte sulla destra e rientriamo nella dimora di Artemisia.

Saliamo per la scalinata centrale e, prima della porta, andiamo a sinistra. Entriamo nella stanza in fondo a sinistra, scendiamo al pianterreno, superiamo lo switch-point e passiamo dalla porta a nord, e poi ancora a nord attraversando il corridoio, fino ad  arrivare ad una stanza con un ascensore meccanico a due braccia. Posizioniamoci la nostra squadra di donzelle sul braccio più basso, in cui è presente uno switch-point, e usiamolo per passare il comando alla squadra a prevalenza maschile. Ai comandi del team di baldi giovini, saliamo lungo la scalinata centrale, prima della porta pieghiamo a destra, entriamo nella sala a destra e proseguiamo scendendo giù e poi superando la Pinacoteca continuando verso nord. Nella stanza successiva, non passiamo dal tunnel a nord ma saliamo lungo la scalinata di sinistra e avanziamo verso ovest. Preleviamo qualche unità di Energira dalla fonte lungo il corridoio all'aperto, illuminato dalla luna piena, superiamo il Savepoint (possiamo salvare solo se abbiamo sbloccato il comando omonimo) e proseguiamo fino a giungere alla sala dell'ascensore, ma al piano superiore. Posizioniamoci sul braccio più alto e, grazie al peso maggiore del team maschile, riusciremo a sollevare l'altra squadra, guadagnando l'accesso ad una nuova area.

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Andiamo a sinistra e, oltre a una fonte nascosta di Energiga, troveremo anche la Chiave della Chiusa. Torniamo allo switch-point e passiamo al team maschile, che dovremo condurre alle Prigioni (usciamo a sud, attraversiamo il corridoio, usiamo la scala a chiocciola per tornare alla sala principale, ignoriamo la porta al centro e puntiamo a destra, attraversiamo il varco in fondo a destra, scendiamo al piano inferiore e andiamo a nord, superando la Pinacoteca ed entrando nel passaggio in basso al centro). Qui avviciniamoci al meccanismo accanto alla porta della prima cella sulla sinistra e usiamo la Chiave della Chiusa appena recuperata. Usiamo il tasto x e azioniamo la leva in modo che l'acqua defluisca dai canali. Avendo drenato le risorse idriche del Castello, anche la fontana vicina alla Cappella avrà smesso di emettere acqua, quindi passiamo subito a vedere l'esito dei nostri sforzi. Abbandoniamo le prigioni e torniamo alla scala centrale (muoviamoci a sud, oltrepassando la Pinacoteca, saliamo per le scale e usciamo a sinistra per ritornare alla sala principale). Scendiamo lungo la rampa centrale e oltrepassiamo la porta sulla sinistra, al pian terreno. Attraversiamo il corridoio verso nord e usciamo sulla destra per ritrovarci nella sala al di sotto del lampadario. Varchiamo la porta a nord per arrivare alla fontana, ora priva di acqua, al cui interno luccica ben visibile la Chiave del Tesoro!

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Proseguiamo passando dalla porta a nord, fino alla sala con la sfera oscura. In quest'area la quantità di mostri è più alta del solito, quindi attiviamo Incontri 0 se vogliamo procedere spediti. Andiamo in fondo a sinistra e esaminiamo l'organo. Premiamo tutti i tasti contemporaneamente, per 2-3 volte. Usciamo dalla sala, torniamo alla fontana e imbocchiamo il corridoio che punta a destra. In fondo alla via, sulla destra, troveremo un varco nel muro di pietra adesso privo di sbarre (se dovessero essere ancora presenti delle barre di ferro, torniamo all'organo e ripetiamo l'operazione). Entriamo e seguiamo il sentiero verso destra per trovare, in fondo, una preziosissima "Stele di Rosetta". (oggetto è in grado di portare a 4 le abilità attivabili dal personaggio).

Torniamo all'ingresso percorrendo la via a ritroso (andiamo a sinistra, dalla fontana avanziamo verso sud, poi a sinistra, infine a sud nel corridoio interno e poi a destra). Saliamo per le scale centrali e andiamo a sinistra. Entriamo nel passaggio in fondo, sulla sinistra, e seguiamo il sentiero, scendendo giù lungo le scale e passando dalla porta in basso al centro fino ad arrivare ad un corridoio buio, illuminato a tratti dai lampi. Posizioniamoci all'altezza della seconda colonna di pietra sulla sinistra e esaminiamo l'area. Grazie alla chiave recuperata prima sbloccheremo un passaggio segreto che ci porterà ad un nuovo enigma del castello. Preleviamo qualche unità di Sancta dalla fonte invisibile e diamo un'occhiata. Nella sala sono presenti quattro forzieri, e il nostro scopo è riuscire ad aprirli tutti contemporaneamente. Le casse sono tra loro collegate: se ne apriamo uno, immediatamente un altro potrebbe aprirsi o chiudersi. Dovremo quindi interagire con i forzieri in un ordine ben preciso. Esistono due combinazioni applicabili:

- Apriamo il primo, il secondo, il terzo ed infine il quarto partendo da sinistra.
- Oppure apriamo, partendo da sinistra, il primo, il quarto, il secondo ed infine il terzo.

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Aperti tutti e quattro i forzieri, apparrà Catoplepas, settimo e penultimo guardiano del Castello di Artemisia.


Catoplepas

HP: 10.500 - 38.500
AP: 30

Livello Squadra: 1 - 57

Magia assimilabile: Meteor, Alexander
Ruba: -
Oggetto: Vol Attacco ST

Carta: -
Divora: -
Debole a: Terra (200%), Acqua (200%)
Assorbe: Tuono
Resistente a: Lentezza (resiste nell'80% dei casi), Blind (40% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status alterati negativi

Strategia: Catoplepas attacca sfruttando l'elemento Tuono, quindi facciamo in modo di difenderci da questi attacchi o, ancor meglio, assorbirli: come abbiamo già fatto in occasione della battaglia contro Trythos inseriamo 100 unità di Thundaga in J Elem-Dif. Usiamo il solito Zero, quindi attacchiamo il guardiano con Idroga e Quake, oppure usiamo le G.F. Brothers o Leviathan, sfruttando la debolezza di Catoplepas agli elementi Acqua e Terra. Evitiamo invece incantesimi o invocazioni basati sul Tuono, poiché il nostro avversario è in grado di assorbirli. Il suo HP è più elevato rispetto a quello degli altri Guardiani, ma non dovremmo comunque avere problemi se siamo ben protetti dall'elemento Tuono. Assimiliamo Alexander se necessario e continuiamo ad attaccarlo, sfruttando se vogliamo le Tecniche Speciali: sono particolarmente efficaci quelle di Squall ed Irvine. Se ne abbiamo bisogno, perdiamo un po' di tempo assimilando qualche unità di Meteor. Cerchiamo comunque di mantenere alta la nostra energia, poiché prima di morire Catoplepas scaglierà sul gruppo un Meteor.

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Sblocchiamo il sigillo Abilità Comando e prepariamoci a raggiungere l'ultimo Guardiano. Usciamo dalla sala. Se continuiamo verso nord, lungo il corridoio di pietra, torneremo all'ascensore con l'altra nostra squadra. Trovandosi tutti i personaggi sullo stesso switch-point potremo approfittarne, se vogliamo, per cambiare i componenti del party. Torniamo indietro, verso sud, e saliamo per le scale fino ad arrivare alla sala d'ingresso del Castello. Qui scendiamo al livello inferiore, passiamo dalla porta a sinistra, seguiamo il corridoio fino al varco sulla destra e, nella schermata successiva, andiamo a nord per tornare alla fontana. Andiamo a nord e saliamo lungo le scale in pietra a destra, ignorando l'organo a sinistra. Attraversiamo il ponte e apriamo la porta in fondo poco a sinistra, quindi arrampichiamoci lungo la scalinata a chiocciola. Avanziamo fino a quando, quasi in cima, non vedremo una campana oscillare. Posizioniamoci sul lato ovest e aspettiamo che si avvicini per balzarci sopra e atterrare così sul lato opposto della torre. All'esterno ci attende Tiamath!


Tiamath

HP: 21.200 - 89.600
AP: 30

Livello Squadra: 1 - 58

Magia assimilabile: Flare, Eden
Ruba: -
Oggetto: Vol Difesa ST

Carta: -
Divora: -
Resistente a: Fuoco (50% dei danni), Tuono (50% dei danni), Lentezza (resiste nell'80% dei casi)
Immune a: Vento e tutti gli altri status alterati negativi

Strategia: Da Tiamath possiamo assimilare Eden, qualora non l'avessimo preso al Centro di Ricerca Sottomarino. Facciamo attenzione: l'HP di Tiamath può variare dalle 21.200 alle 89.600 unità e il suo attacco migliore, "Dark Flare", può arrecare oltre 4.000 punti di danno! Tiamath fa ricorso a questo attacco una volta ultimato lo spelling della parola "Dark Flare": usiamo Haste sulla squadra per accelerare i nostri movimenti e cerchiamo di eliminarlo prima che il conto alla rovescia finisca. Usiamo il solito incantesimo Zero sul Guardiano per annientarne le difese, e poi uno Shell sulla squadra a mo' di protezione magica. Se lo abbiamo già tra i nostri alleati usiamo anche Eden, conferendogli il massimo supporto: i danni provocati saranno devastanti. Sul piano offensivo si rivelano ottime tutte le Guardian Forces - fatta eccezione per Pandemon - e naturalmente anche le Tecniche Speciali: lanciamo la magia Aura su Squall per sfruttare il potentissimo Renzokuken. Se, come consigliato, abbiamo foggiato l'arma finale, potremo anche usare un bel Cuore di Pietra, e porre velocemente fine allo scontro. Una nota informativa: uno Scan su Tiamath ci rivelerà che il maestoso dragone non è altri che la versione malvagia di Bahamut, contaminato dal potere di Artemisia.

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Sblocchiamo l'ultimo sigillo: "Salva". Alle spalle di Tiamath c'è una fonte di Triple, sulla destra.


Omega Weapon - Il mostro più potente

Adesso che abbiamo acquistato nuovamente tutti i nostri poteri possiamo dedicarci, se lo desideriamo, alla distruzione del mostro più potente del gioco, la temibile Omega Weapon. Vi rimando alla pagina "Weapons" per i dettagli su Omega e la migliore strategia di combattimento. Ecco intanto come raggiungerla: torniamo giù fino alla base della lunga scalinata a chiocciola. Salviamo la posizione, usciamo a sinistra, attraversiamo il ponte di legno e proseguiamo a sud fino alla fontana. Nello switch-point della fontana dovremo piazzare la squadra con cui vogliamo affrontare Omega, quindi se non si tratta di quella che stiamo pilotando al momento assicuriamoci di spostare l'altro team in questo punto. Passiamo il controllo alla squadra numero 2 (che probabilmente sarà ancora nella sala con l'ascensore meccanico) e torniamo alla sala d'ingresso. Al piano superiore, saliamo per la rampa di scale sulla destra, entriamo nel varco in fondo a destra e scendiamo al piano inferiore. Alla sinistra dello switch-point noteremo una corda. Piazziamoci ai suoi piedi (nell'angolo in basso e a sinistra dello schermo) e tiriamo la fune. Inizierà a suonare una campana e scatterà un timer: corriamo sullo switch-point vicino e selezioniamo la squadra principale. Entriamo nella Cappella a nord prima che il tempo scada: Omega Weapon ci attende sulla sinistra, davanti all'organo. Corriamole incontro (assicuriamoci di non avere "Incontri 0" equipaggiato) per dare inizio al combattimento!


Verso la battaglia finale

Lasciamo il terrazzo di Tiamath usando nuovamente il pendolo. Continuiamo a salire lungo la torre per poi uscire sul quadrante dell'orologio. Usiamo la scaletta per raggiungere il nuovo corridoio: in fondo troveremo la sala di Artemisia. Utilizziamo il punto di salvataggio e prepariamoci a fare a pezzi la perfida strega causa di tutti i guai che stiamo vivendo. Abbiamo però già raggiunto un primo importante traguardo: svelato ogni segreto della sua lugubre dimora.


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