Durante il primo "approdo" con il Garden di Balamb, subito dopo la presentazione del villaggio, spostiamoci a destra e aguzziamo la vista: riusciremo a scorgere una scaletta metallica che scende verso il basso, attaccata alla superficie della struttura. In fondo, seguiamo il percorso, che ci condurrà proprio dal vecchietto che stavamo per travolgere. Parliamo con lui e scusiamoci dell'atterraggio non proprio perfetto, scegliendo la prima risposta, per ricevere la rara rivista Occulto III. Questo numero, come tutti gli altri della collana "Occulto", contiene alcuni indizi su una Guardian Force segreta: trovate tutti i dettagli nella sezione "Riviste".
Parliamogli ancora e accettiamo di andare a trovare il suo discepolo al molo. Quindi torniamo su e usiamo il montacarichi per scendere al livello inferiore (l'addetto ci spiegherà che la rotaia di F.H. è la via più veloce per raggiungere Esthar).
Seguiamo il sentiero verso destra e, nella schermata successiva, imbocchiamo il sentiero che va a destra e assimiliamo qualche unità di Rigene dalla fonte. Se proseguiamo ancora verso destra, seguendo il binario subito sottostante, arriveremo al molo. L'uomo sulla barca ci spiegherà che tutti gli Sumi, compreso NORG, possono trasformarsi. Continuiamo ancora verso destra, sulla banchina in legno, e vedremo un altro pescatore su una piccola barchetta. Diciamogli che ci piace pescare per assistere a una buffa scenetta, poi rivolgiamogli nuovamente la parola per scoprire che si tratta dell'allievo del vecchio pescatore. Rispondiamo di avere incontrato il pescatore e di ritenerlo un vecchietto in gamba. Se gli parliamo ancora, il ragazzo continuerà a dare sfoggio della sua (pessima) tecnica d pesca, tutto a danno del proprietario del negozio! Dopo aver tratto in salvo l'uomo, rivolgiamogli la parola: il suo è un Junk Shop, per cui approfittiamone per modificare le nostre armi. Accanto al negozio troveremo inoltre una fonte magica di Shell.
Torniamo sui nostri passi, superiamo l'ubriacone e avanziamo verso nord. Nella schermata successiva, sulla destra, c'è la casa del Capomastro (non è il Capostazione). Esaminiamo il pavimento a sinistra dell'uomo per trovare un numero di Timber Maniacs, esaminiamo il mumba all'ingresso se vogliamo e proseguiamo il nostro giro. Torniamo indietro di qualche passo e imbocchiamo la passerella in legno che scende a sinistra. Qui, nello spiazzo invaso dai gattini, troveremo un ragazzo in abiti chiari: parliamogli e confermiamo che si tratta del figlio della signora della mensa per esortarlo ad andare a trovare la madre al Garden. Superiamo lo spiazzo e saliamo lungo le scale in fondo. Arriveremo ad una fonte di Haste e alla famosa ferrovia che collega il villaggio al continente. Torniamo indietro sul sentiero principale, da qui pieghiamo a sud verso il molo e passiamo a salutare il nostro aspirante pescatore, sulla barchetta di fronte al Junk Shop, per scoprire che ha incredibilmente imparato a pescare!
Ritorniamo dal vecchio pescatore
usando la scaletta arrugginita: l'uomo sarà lieto di sapere dei progressi del
suo allievo e prenderà Squall in simpatia, tanto da invitarlo
all'albergo del villaggio per raccontargli una storia.
Dal montacarichi spostiamoci verso sud, in fondo curviamo a destra, superiamo il
Save Point e oltrepassiamo il molo andando verso nord (se non abbiamo ancora
parlato al figlio della signora della mensa, approfittiamone adesso: è nello
spiazzo con i gattini). Nella casa del Capomastro troveremo un ufficiale galbadiano:
rivolgiamogli la parola e l'uomo ci inviterà ad uscire fuori per risolvere la
questione! Usciamo... del soldato neanche l'ombra. Torniamo dentro e parliamo
con il Capomastro: il soldato è scappato dalla finestra per la paura, e noi
otterremo una preziosissima Megafenice (oggetto che resuscita
più personaggi in stato K.O.).
Torniamo indietro fino al molo ed entriamo nel locale alle spalle dell'uomo
ubriaco accovacciato sul sentiero. Entriamo (la donna al banco vende oggetti e
mette a disposizione una stanza della locanda per recuperare le energie) e
saliamo al secondo piano. Qui il vecchio pescatore ci racconterà la
storia di Fisherman's Horizon, fondata da un gruppo di abitanti e
ingeneri di Esthar, stanchi che la loro tecnologia finisse con l'essere
impiegata per scopi militari. Così, sotto la guida di Dobe e dei suoi principi
pacifisti, è nato l'insediamento di Fisherman's Horizon. Diciamo al vecchio che
abbiamo ancora un po' di tempo e, prima di seguirlo fuori, assicuriamoci di
leggere il numero della rivista Timber Maniacs ben presente sul
pavimento. Scendiamo a seguiamo l'uomo all'esterno: scopriremo che il pescatore
è uno dei fondatori della città, di cui ha suggerito anche il
nome. "L'immagine dell'orizzonte infinito e del pescatore: Fishermans'
Horizon". Al termine del dialogo parliamo ancora con il vecchietto,
chiediamogli chi è il "qualcuno" che ci verrà a prendere ed accettiamo il
Megaelisir di cui ci farà dono. Ci ritroveremo al livello
superiore, pronti per fare ritorno al Garden.
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