Final Fantasy VIII

Soluzione di FFVIII - CD 2 - #2

Indice CD2

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Prigione Distretto-D

Il piano di partenza, su cui ci troviamo attualmente, è il settimo: scendiamo al piano inferiore, il sesto, e salviamo la posizione. Il sesto piano non contiene nulla di interessante, ad eccezione del Save Point. Usiamolo e scendiamo al quinto piano.
In una cella del quinto piano troveremo un prigioniero disposto a giocare a carte, al costo però di 500 Guil a partita: il prezzo è un po' alto, ma in caso di vincita riceveremo un oggetto qualsiasi, selezionato casualmente, che può andare da una semplice Pozione ad un ben più prezioso HP UP. Al quarto piano, nella prima cella, troveremo una Tenda. Al terzo piano, nella seconda stanza, una Cuccia. Al secondo piano, nella prima cella, ci attende un Collare (permette di cambiare il nome di Angelo, cane di Rinoa) e, nella seconda stanza, un FRZ UP (aumenta di un punto il parametro Forza del personaggio). Infine, al pian terreno troveremo un punto di salvataggio nascosto nella prima porta e la preziosissima rivista "La Guerra 001", che permette a Zell di apprendere la Tecnica Finale "Colpo del Delfino".

Ritorniamo al punto di partenza, il settimo piano, e proseguiamo ancora questa volta puntando verso i piani superiori. All'ottavo piano troveremo un venditore di oggetti, mentre al nono livello, nella seconda cella, troveremo una fonte energetica nascosta di Berserk (incantesimo che porta il bersaglio in uno stato di furia, potenziandone notevolmente l'attacco fisico ma limitandone i comandi). Al decimo piano ci attendono un Save Point e un altro ragazzo disposto a giocare a Triple Triad al prezzo di 300 Guil: se riusciamo a vincere, otterremo il "Piano di Guerra", oppure, se lo abbiamo già ricevuto da Cid, una interessante modifica allo stesso, con l'aggiunta di numerose voci. All'undicesimo piano troveremo una fonte energetica di Thundaga, e l'ennesimo giocatore (chiede 200 Guil). Il dodicesimo piano è completamente vuoto, quindi evitiamo di esplorare le stanze accessibili. Per finire, giunti al tredicesimo livello, potremo proseguire fino alla Sala delle Torture, dove è imprigionato Squall.

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Se precedentemente, nei panni di Squall, abbiamo scelto di non arrenderci e se, nei panni di Zell, abbiamo scelto di aiutare il piccolo Mumba, troveremo adesso diversi Mumba nella stanza, disposti ad aprire alcune scorciatoie nei vari piani: grazie ad esse, potremo passare da un piano all'altro senza essere costretti a percorrere tutto il perimetro del piano stesso. Assicuriamoci che le Junctions di Zell siano perfettamente sistemate, quindi ascoltiamo quel che il nostro compagno ha da dirci: grazie alla misteriosa connessione con Ward, Zell si ricorderà come utilizzare il braccio meccanico. Attiviamolo, saliamo sulla macchina e attendiamo il suo segnale, quindi premiamo il pulsante rosso. Scendiamo fino in fondo, arrivando sino al piano terra, e dirigiamoci verso la porta. Con enorme sorpresa, troveremo una coltre di sabbia: sembra che la prigione sia sprofondata!

Visto che la strada è bloccata non ci resta altro da fare che risalire in superficie: torniamo quindi sul braccio meccanico per scoprire che Zell è finito nei guai! Se non lo abbiamo già fatto, sistemiamo le sue Junctions quindi iniziamo a correre in senso orario tentando di sfuggire al soldato che ci insegue. Cerchiamo di fare più in fretta possibile, ma teniamo presente che uno scontro sarà comunque inevitabile. Fortunatamente, Squall interverrà con un ottimo tempismo. A termine della battaglia appariranno anche Rinoa e Irvine, gli unici assenti sinora, e capiremo che sarà meglio dividerci in due gruppi: il gruppo capitanato da Irvine dovrà scendere, fino ad arrivare al quarto piano; la squadra guidata da Squall, invece, dovrà salire fino al quattordicesimo livello della prigione. Visto che agiremo su due gruppi distinti, ricordiamoci di sistemare le Junctions (voce Cambio del menu, se vogliamo fare in fretta) ogni volta che il comando passerà all'altra squadra.

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La prima mossa spetta al gruppo di Squall, che dovrà affrontare la scalata delle prigioni. Arrivati al tredicesimo piano, parliamo con tutti i Mumba per ottenere utili oggetti: più azioni "positive" abbiamo compiuto, più numerosi saranno i Mumba e, quindi, gli oggetti ricevuti. Una volta giunti al livello 14, equipaggiamo il Rivela Zone di Siren per scoprire un Save Point nascosto. Controlliamo le Junctions e impostiamo 100 unità della magia di elemento tuono più potente in nostro possesso sulla voce J Elem-Att: stiamo per affrontare dei mostri meccanici.


GIM52A

HP: 1.431 - 19.400
AP: 3

Livello Squadra 1-19

Magia assimilabile: Haste, Slow
Ruba (50%): Missile
Oggetto: Vite x4 (69.53%), Missile (19.92%), Girandola (5.85%), Carburante x2 (4.68%)
Divora: -

Livello Squadra 20-29

Magia assimilabile: Haste, Slow, Dispel
Ruba (50%): Missile
Oggetto: Vite x8 (69.53%), Missile (19.92%), Girandola (5.85%), Carburante x6 (4.68%)
Divora: -

Livello Squadra 30-100

Magia assimilabile: Haste, Slow, Esna, Dispel
Ruba (50%): Missile x2
Oggetto: Missile x2 (69.53%), Carburante x3 (19.92%), Girandola x2 (5.85%), Carburante x6 (4.68%)
Divora: Danni leggeri e status Veleno

Carta (rara): -
Debole contro: Tuono (150%), Acqua (150%), Terra (150%)
Resistente a: Stop (resiste nel 50% dei casi), Lentezza (10% dei casi)
Immune a: tutti gli altri status negativi

Strategia: sbarazziamoci il prima possibile del Soldato Scelto, che userà incantesimi di recupero sui soldati e provvederà anche al lancio di Aura, magia che consente al bersaglio di far uso della sua tecnica speciale. Assimiliamo Dispel dai GIM52A e usiamolo contro gli stessi robot per annullare l'effetto di Aura e Protect. Quindi procediamo con gli attacchi fisici - potenziati dall'inserimento di un incantesimo di Tuono sotto J Elem-Att  oppure con un invocazione di Quetzal, alla quale dovremo dare un buon supporto. Prestiamo particolare attenzione ai "Micromissili" dei GIM52A, capaci di dimezzare l'HP dell'avversario.

Sconfitti i due, ritorniamo all'interno ed agiamo sul pannello di controllo seguendo le istruzioni di Irvine, che ci chiederà di essere trasportato su. Salviamo la posizione, torniamo fuori ed attraversiamo il ponte: quando Squall sarà aggrappato ad una delle sponde, muoviamolo verso destra. Quindi aspettiamo che il gruppo si riunisca, dopo aver assistito all'inevitabile sprofondamento della prigione.

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Nel deserto

I nostri eroi riusciranno a fuggire dalla Prigione, rubando ai soldati galbadiani dei mezzi cingolati: ci ritroveremo in pieno deserto, a decidere sul da farsi. Purtroppo i missili diretti al Garden di Trabia sono già stati lanciati, centrando il bersaglio. Selphie sarà ovviamente rattristata per l'accaduto: è lì che ha studiato, prima di trasferirsi al Garden di Balamb per sostenere l'esame SeeD. Purtroppo, la distruzione dell'accademia militare di Trabia non può più essere impedita, ma è nostro dovere tentare di prevenire ulteriori danni: dalle sconvolgenti rivelazioni di Seifer, nella Sala delle Torture, Squall ha appreso che il prossimo obiettivo di Edea è il Garden di Balamb. Dovremo dividerci in due gruppi: il primo, capitanato da Squall, avrà il compito di avvertire il Garden di Balamb dell'imminente lancio dei missili; il secondo, capitanato da Selphie, tenterà invece di impedire il lancio dei mortali congegni.

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Inseriamo nel gruppo di Squall i personaggi più deboli, per permettere loro di accumulare punti esperienza. Inoltre, teniamo presente che se inseriamo Rinoa nel gruppo di Squall, avremo la possibilità di assistere ad un breve filmato bonus. Per finire, facciamo in modo che la Guardian Force Quetzal segua il gruppo di Selphie: mettiamola in Junction con uno dei componenti del secondo gruppo. Assimiliamo qualche unità di Aero dalla fonte energetica sul terreno, quindi dividiamoci e prepariamoci a tornare in ballo.


    Continua - Soluzione CD 2 - Parte 3



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