La Tecnica Speciale è probabilmente l'attacco più potente di ciascun personaggio: quando questi raggiungerà il livello critico (cioè quando il valore HP dei personaggi è giallo), scatenerà tutta la propria furia. In questi casi, accanto al tradizionale comando "Attacco" (o "Ruba"), apparirà una freccina che punta verso destra. Spostiamo il cursore a destra e premiamo il tasto per accedere al menu delle Tecniche Speciali. Talvolte è possibile questa opzione non compaia immediatamente, anche se il nostro HP è critico: in questo caso ci basterà premere ripetutamente il tasto e attendere.
Un altro metodo per rendere più frequenti le Tecniche Speciali è usare la magia "Aura" che aumenta notevolmente la possibilità d'uso delle Limit Breaks anche se l'HP non è a livello critico: questo significa che potremo ricorrere agli attacchi speciali in ogni momento, senza correre i rischi conseguenti al basso livello di punti vita. Nella versione Remastered di gioco, inoltre, è possibile attivare il cheat dell'invincibilità con la pressione della levetta analogica destra, così da rendere sempre disponibili le tecniche speciali.
Ogni personaggio dispone di un personale attacco speciale, che si differenzia da quello degli altri guerrieri per modalità d'apprendimento e di attacco, per potenza e per tipo di arma posseduta.
Squall - Renzokuken
La tecnica speciale di Squall è il "Renzokuken", una serie spettacolare di colpi scagliati contro un singolo avversario. Da "renzoku" (a ripetizione) - "ken" (colpo), lo stesso nome ci rimanda chiaramente all'idea di un attacco di spada ripetuto. Come per i normali attacchi, l'efficacia del Renzokuken aumenta se premiamo il tasto attivando il grilletto del Gunblade, nell'esatto momento in cui Squall colpisce il nemico, o andando a tempo con la scritta "Trigger!". Se entriamo nel menu "Status" e selezioniamo Squall, possiamo modificare le impostazioni per il grilletto del Gunblade, scegliendo tra Automatico e Manuale. Vi consiglio vivamente l'opzione "Manuale", perché premendo manualmente il grilletto al momento indicato gli attacchi saranno molto più potenti. Casualmente, dopo questa violenta serie di colpi, apparirà un "Attacco Finale" fra i 4 qui sotto elencati. Squall apprende nuove Tecniche Finali potenziando la propria arma, grazie alle riviste "Armi Mese", Inoltre, più forte è l'Arma equipaggiata, più potente sarà l'attacco finale scagliato.
Colpo Imperiale
Attacco rivolto verso un nemico. Squall si accanisce verso un nemico
sferrandogli un colpo frontale.
Tecnica standard: non necessita di alcuna arma particolare per essere appresa
Cerchio Fatato
Attacco diretto verso tutti i nemici. Squall spicca un poderoso salto
e, eseguendo una giravolta, crea una potentissima onda energetica.
Arma necessaria = Kastlet o Cutting Trigger.
Raggio Esplosivo
Attacco
rivolto verso tutti i nemici. Dall'arma si sprigiona un grande
fascio luminoso che varrà poi scagliato contro gli avversari.
Arma necessaria = Flame Tank, Twin Lance, Crime&Penality.
Cuore di Pietra
Attacco rivolto verso un nemico. Squall scaraventa in aria il nemico e
lo colpisce più e più volte (15-20 volte circa). E' il colpo senza dubbio più
potente e spettacolare del gioco in grado e, sommato al Renzokuken, è in grado
di superare i 200.000 HP di danno!
Arma necessaria = Lion Heart (arma finale di Squall).
Rinoa - Combinazione e Ali di Fata
Rinoa è l'unico personaggio a disporre di due differenti Tecniche Speciali: "Combinazione" e "Ali di Fata". Quest'ultima però, si renderà disponibile solo a partire dal CD 3, quando Rinoa
Con "Combinazione" Rinoa può contare sull'aiuto di Angelo, la sua fedele cagnolina (ebbene sì, Angelo è in realtà una "lei"). Angelo apprende nuovi Attacchi Speciali grazie alla rivista "Il Cane" e, successivamente, camminando molto con la sua padroncina. Per l'esattezza, acquistando ed esaminando un numero de "Il Cane", una nuova Tecnica si aggiungerà a quelle imparabili da Angelo: per far sì che vengano apprese, dovremo assicurarci che Rinoa sia inserita nel party di combattimento, selezionare la tecnica in questione dal menu Status della nostra alleata, e.... camminare. Quando Rinoa e la sua amica a quattro zampe avranno compiuto un certo numero di passi, sentiremo un trillo: è il segno che Angelo ha completato l'apprendimento di un Attacco. Entriamo subito nel menu Status, selezioniamo Rinoa, e impostiamo l'apprendimento di un altro Attacco, per evitare di dover poi camminare a vuoto a tal fine (con conseguenze negative anche sul piano del nostro stipendio: il Grado SeeD infatti si riduce se camminiamo a lungo senza ingaggiare battaglie).
Gli "Attacchi Speciali" vengono scelti casualmente tra quelli già appresi e, più sono bassi gli HP di Rinoa, più potente sarà la tecnica che Angelo utilizzerà: ad esempio, Luna Invisibile appare solitamente quando Rinoa si trova in una situazione parecchio critica. In ogni caso, va tenuto a mente che la forza degli attacchi dipende dal valore "FRZ" di Rinoa.
Angelo alla Carica
Attacco diretto verso un singolo nemico. Angelo contrattacca
casualmente un colpo ricevuto da Rinoa.
Attacco standard: già appreso.
Angelo Cannone
Attacco rivolto verso tutti i nemici. Angelo viene letteralmente "sparato" da Rinoa in mezzo ai nemici.
Attacco standard: già appreso.
Furore di Angelo
Attacco diretto verso un singolo nemico. Il nemico viene "azzannato",
proiettato in aria e quindi scaraventato sul terreno.
Si apprende con: "Il cane n. 1"
Angelo in soccorso
Il membro più debole della squadra viene parzialmente ricaricato. Si apprende con: "Il cane n. 2"
Luna Invisibile
Angelo vola ululando davanti alla Luna e rende tutti i membri della squadra invincibili per alcuni turni.
Si apprende con: "Il cane n. 3"
Angelo Aiutatutti
Viene fatto resuscitare un membro della squadra in status K.O. Si apprende con: "Il cane n. 4"
Angelo Trovatutto
Angelo appare durante il combattimento e dissotterra degli oggetti,
consegnandoli a Rinoa.
Si apprende con: "Il cane n. 5"
In Final Fantasy VIII Remastered, la tecnica "Angelo Trovatutto" consente di recuperare oggetti speciali, prima appannaggio esclusivo dei giocatori del Chocobo World, su Pocket Station. Si tratta di:
- Fiocco: consente di apprendere l'abilità omonima, che protegge da tutti gli status alterati
- Superamico: consente di invocare il G.F. speciale "Mumba"
- Amuleto di Moghy: usato su un G.F., gli consente di apprendere l'abilità comando "Komoguri", grazie alla quale potremo invocare
l'omonima Guardian Force in battaglia
Cometa Siderale
Angelo e Rinoa attaccano con colpi multipli semplicemente devastanti.
Si apprende con: "Il cane n. 6"
La seconda Tecnica Speciale di Rinoa, "Ali di Fata" viene appresa automaticamente non appena a bordo della Lagunarock, nel CD 3. Sulla schiena di Rinoa appaiono delle splendide ali bianche che la sollevano a mezz'aria: Rinoa continuerà a lanciare magie, scelte casualmente, non consumando quelle a sua disposizione. Le magie scagliate hanno potenza 5 volte superiore al normale!
Zell - Duello
La Tecnica Speciale di Zell è il "Duello": uno scontro diretto contro il proprio avversario, mostro o umano che sia. In basso a destra apparirà un Timer, che ci mostra l'intervallo di tempo entro il quale vanno selezionate le mosse che appaiono nella finestra a sinistra. La giusta sequenza di mosse porterà all'utilizzo di una "Tecnica Finale" con la quale si concluderà il Duello, anche se il tempo non è ancora scaduto. Le varie Tecniche Finali vengono apprese, o meglio, "mostrate" mediante la lettura dei numeri della rivista "La Guerra". In realtà, Zell è potenzialmente in grado di eseguire sin da subito tutte le Tecniche Finali esistenti: sarà sufficiente eseguire "a memoria" le varie combinazioni di tasti, anche se queste non vengono mostrate su schermo. Questo significa che potremo eseguire mosse quali "Giudizio Finale" e "Attacco Multiplo" sin dalle prime battute di gioco, risultando molto agevolati soprattutto nei combattimenti più impegnativi.
Se entriamo nel menu "Status", e selezioniamo Zell, possiamo modificare le impostazioni del Duello, scegliendo tra "Duello Manuale" e "Duello Automatico". Come per il Renzokuken, vi consiglio l'impostazione Manuale: così facendo potremo decidere noi stessi quali tecniche far compiere e, quindi, per quale Tecnica Finale optare.
Colpo al Volto
Attacco standard: già appreso : , .
Booya
Attacco standard: già appreso: ,
Calcio Rovesciato
Attacco standard: già appreso: ,
Calcio Laterale
Attacco standard: già appreso: , , .
Estasi di Fuoco
(Tecnica finale) - già appresa - : , , , , .
Colpo del Delfino
Come apprenderlo: "La Guerra n. 1" : , , , .
Meteostrike
Come apprenderlo: "La Guerra n. 2" : , , , .
Meteoattacco
Tecnica finale - Come apprenderla: "La Guerra n. 3" : , , , ,
Attacco Multiplo
Tecnica finale - Come apprenderlo: "La Guerra n. 4" : , , , , .
Giudizio Finale
Tecnica finale - Come apprenderlo: "La Guerra n. 5" : , , , , .
Per poter eseguire le Tecniche Finali dovremo prima realizzare una corretta sequenza di colpi (esistono almeno due sequenze egualmente valide per poter realizzare una Tecnica Finale). Ecco quindi tutte le sequenze di mosse da effettuare per accedere ad una Tecnica Finale.
Estasi di Fuoco = Booya + Calcio rovesciato + MeteoStrike + Booya
(fatto ciò apparirà l'opzione lampeggiante: Estasi di Fuoco). Per effettuare
Estasi di Fuoco seguendo questo "collage" di colpi sarà necessario aver già
trovato "La Guerra 002" (per apprendere il MeteoStrike).
Oppure = Colpo al volto + Calcio laterale + Colpo al volto
+ Calcio Rovesciato (o MeteoStrike). Per questa combinazione non è necessaria alcuna rivista.
Meteoattacco = Colpo al volto + Colpo del Delfino
Oppure = Booya + MeteoStrike + Colpo del Delfino + Colpo
al volto + Calcio laterale
Oppure = Booya + Calcio Rovesciato + Calcio laterale +
Calcio Rovesciato + Booya + Colpo al volto + Calcio
laterale
Attacco Multiplo = Colpo al volto + Booya + MeteoStrike + Booya
Oppure = Booya + Calcio Rovesciato + Calcio laterale + Calcio Rovesciato + Booya
Giudizio Finale = Colpo al volto + Booya + Calcio Rovesciato + MeteoStrike
Oppure = Booya + Calcio Rovesciato + Calcio laterale + Colpo al volto
Tecniche di Zell studiate a tavolino
di "Mago-Merlino"
Bene ragazzi, dopo avere recuperato 600 magie Aura mi sono potuto dedicare
approfonditamente a Zell, certo ancora non so proprio tutto ma.. Cominciamo
col dire che contrariamente alla logica il colpo più potente di
Zell non è la sua ultima tecnica ovvero Giudizio Finale, bensì l'Attacco
Multiplo. Infatti già da un livello di forza pari a circa 200 "Attacco Multiplo" infligge 9.999 danni, mentre
"Giudizio Finale" circa la metà (dipende dalla RES dell'avversario). Dalla sua Giudizio Finale colpisce tutti i
nemici presenti. Quindi a voi la scelta. Detto questo, passiamo al dunque.
Non so se dipenda dal livello del parametro Fortuna, in ogni caso a volte il
countdown per le mosse di Zell parte da 10 secondi, invece che da 5-6 secondi. Quando succede questo Zell può infiggere nei casi
più fortunati anche 50.000 danni se sappiamo cosa fare per bene ;)
Ma il danno non è tutto, vogliamo anche divertirci vero?
Bene, ecco come inserire TUTTI i tipi di colpo esistenti a nostro piacimento prima di raggiungere una QUALSIASI tecnica finale!
Qui di seguito vi elenco i Giri (io li chiamo così) che
dovete tenere sempre a mente: ogni giro può essere ripetuto all'infinito.
Usare i giri ripetendoli allo spasimo senza
legarli fra loro e senza usare le tecniche finali vi permetterà di memorizzarli al meglio :)
1) giro da 2 colpi : Colpo al volto - Booya (per
memorizzare questo giro è sufficiente che per
una sola volta finiate un mostro con 10 Colpi al
volto e 10 Booya: è semplicissimo da imparare) .
2) giro da 3 colpi : Colpo al volto - Colpo di delfino - Calcio rovesciato (usando
solo questo giro infliggerete molti danni grazie
al Colpo di delfino, senza rimorsi per il mancato uso di tecniche finali. )
Es. 1 : [Colpo al volto - Booya] - [Colpo al volto - Booya] - [Colpo al volto - Booya] ecc..
Es. 2 : [Colpo al volto - Colpo di delfino -
Calcio rovesciato] - [Colpo al volto - Colpo di
delfino - Calcio rovesciato] - [Colpo al volto -
Colpo di delfino - Calcio rovesciato] ecc...
Importante: La cosa davvero bella è che potrete mischiare tra di loro i 2 giri a vostro piacimento, ogni volta che vi ritroverete ad un colpo al volto potrete infatti decidere se usare il primo giro o il secondo.
Tecniche finali:
Quando vi rendete conto che il tempo sta per scadere, preparatevi
mentalmente per decidere quale tecnica finale usare. Sissignori non dovete
decidere prima che parta il tempo, ma durante! Si perché se vi rendete conto che manca poco tempo, a causa di un errore o
altro, potrete partire con la tecnica da raggiungere più brevemente; se
invece avete molto tempo potrete decidere di optare per lo spettacolo,
oppure semplicemente usarne ogni volta una diversa. Ecco come fare:
Dopo una qualsiasi delle vostre sequenze raggiungete il Booya e fatelo
seguire da un Meteostrike. Siete al bivio, o meglio, al quadrivio, dopo il
Meteostrike infatti si decide la vostra tecnica finale. Fatelo seguire da:
a) Calcio rovesciato - Meteostrike - Giudizio Finale
b) Booya - Attacco Multiplo (consigliato se vi rimane poco tempo)
c) Colpo di delfino - Colpo al volto - Colpo di delfino - Meteoattacco
d) Colpo di delfino - Colpo al volto - Calcio laterale - Colpo al volto -
Meteostrike - Estasi di Fuoco
Se volete finire con Estasi di fuoco mi pare ovvio che farete meno giri, vista la sequenza finale per raggiungerla. Tenete presente che quando cominciate la tecnica speciale di Zell avrete il primo Colpo al volto "gratis" quindi dovrete far partire la seconda mossa di uno dei giri. Ricordate inoltre che quando la CPU decide di darvi 10 sec di tempo la sua mossa "gratis" è invece il Booya: per far tornare i conti fate partire un Calcio rovesciato seguito da un Booya e poi tutto sarà come vi ho spiegato fino ad ora. Non sottovalutate infine il Colpo di delfino, fa leggermente più male dei colpi normali, per questo prediligo il giro da 3.
Tutto chiaro finora? Possiamo raggiungere un grado più avanzato. Questo è il giro da 4.
3) giro da 4 colpi: Calcio rovesciato - Calcio laterale - Calcio
rovesciato - Meteostrike
(questo
è il più lungo ed è quello più importante, perché vi porta diretti ad una
tecnica finale: imparatelo bene, anche perché infligge anche molti danni
avendo al suo interno un Meteostrike ed un Calcio laterale)
La differenza rispetto ai due giri, più semplici, visti sopra, sta nel fatto che mentre i primi due giri li potrete inserire a vostro piacimento dopo il Colpo al volto, questo giro lo potrete far partire solo dopo un Booya, quindi solo dopo un giro da 2. La cosa bella è che dopo il Meteostrike potrete tranquillamente far seguire a vostra scelta le vostre 4 tecniche finali (come se aveste fatto Booya - Meteostrike e nel modo descritto prima).
Facciamo un piccolo riassunto con un esempio :
1. Giro da 2 [Booya - Colpo al volto] (ripetere quanto si vuole) - Giro da 3 [Colpo di delfino - Calcio rovesciato - Colpo al volto] (ripetere quanto si vuole) - attaccate poi al colpo al volto un Booya come se fosse il giro da 2 - in seguito fate partire un giro da 4 [Calcio rovesciato - Calcio laterale - Calcio rovesciato - Meteostrike] (ripetere al max 2 volte: è un po' lungo) - ora inserite una tecnica finale qualsiasi come spiegato prima.
Per finire:
4) giro da 4 colpi - bis:
Colpo di delfino - Colpo al volto - Booya - Meteostrike.
(questo giro è ancora più spettacolare, perché contiene Colpo di delfino e
Meteostrike: è semplicissimo, basta raggiungere il Meteostrike che precede
tutte le tecniche finali, come vi ho spiegato)
Memorizzato tutto? Iniziate allora a legare fra loro i giri come descritto qui sopra. Sempre
senza usare tecniche finali e già vi divertirete così. Quando
sarete diventati esperti dei giri potrete concludere con una tecnica finale
come descritto. Chiudo il mio intervento con un piccolo Post Scriptum, per i super
smanettoni:
Dopo il giro da 4 in realtà possiamo tornare ai giri precedenti con un
Calcio di delfino. In questo modo, se partono 10 secondi possiamo cominciare
con un giro da 4 e non relegarlo come ultima risorsa prima di una tecnica
finale. Ecco un esempio di una sequenza che mi piace fare se partono
10 sec e con questo concludo:
Giro da 4 - Colpo di delfino- Giro da 2 - Giro da 3 - Giro da 2 - Giro da 4 - Raggiungo da qui una tecnica finale.
Ricordatevi però che il giro da 4 può essere inserito sempre dopo un giro da 2 (che finisce con un Booya). Quindi legateli e divertitevi a vostro piacimento ricordandovi che dopo un giro da 4 dovete inserire un Colpo di delfino se volete tornare ai 2 giri principali ;)
Quistis - Magia blu
La Tecnica Speciale di cui Quistis fa uso è "Magia Blu" composta da ben 16 magie differenti. Per apprendere nuove Tecniche Speciali, Quistis si serve di alcuni oggetti particolari che potranno essere rubati ai mostri o trovati alla fine del combattimento. Per usarli, dobbiamo entrare nel Menu, selezionare "Oggetti" e quindi l'oggetto in questione. Fatto ciò, selezionando Quistis (cioè assegnandole l'oggetto) apparirà la scritta: "Quistis ha appreso xxx" (dove "xxx" è il nome della tecnica appresa). La potenza degli attacchi delle Magie Blu dipende dai valori "FRZ" e "MAG" di Quistis.
Sguardo Laser
Danneggia un singolo nemico. Attacco standard - già appreso.
Onde Soniche
Colpisce tutti i nemici provocando Status Berserk.
Oggetti necessari: Ragnatela.
Ruba / Trova: Kedachiku.
Transcard: Carta Kedachiku
Elettroshock
Colpisce tutti i nemici assestando danni di elemento Tuono.
Oggetti necessari: Scheggia di Corallo.
Ruba / Trova: Creeps, Blitz, Cokatoris.
Transcard: Carta Creeps
Livello Ade ?
Uccide casualmente tutti i nemici (umani e non) possedenti un livello pari
ad un multiplo di 5.
Oggetti necessari: Artiglio malefico.
Ruba / Trova: Liforbidden, Galkimasela, Triarchigos, Molboro.
Transcard: Carta Triarchigos
Disintegrazione
Elimina in un sol colpo un singolo nemico (solo mostri comuni) ed aumenta la
probabilità di ritrovo di oggetti rari al termine dell'incontro.
Oggetti necessari: Buco Nero.
Ruba / Trova: Wendigo, Gesper.
Transcard: Carte Gesper e Diablos.
Respiro Marino
Colpisce tutti i nemici assestando danni di elemento Acqua.
Oggetti necessari: Idrocristallo.
Ruba / Trova: Focaral, Focaral finto, Chimera, Belos.
Transcard: Carte Focaral e Focaral finto.
Micromissili
Dimezza l'HP di un nemico.
Oggetti necessari: Missile.
Ruba / Trova: GIM52A
Liquido Letale
Causa diversi status alterati al nemico.
Oggetti necessari: Fluido misterioso.
Ruba/Trova: Gyala
Transcard: Carta Gyala
Biomitragliatore
Attacchi multipli verso un singolo nemico.
Oggetti necessari: Mitra.
Ruba/Trova: SAM08G, Thytan
Transcard: Carta SAM08G
Respiro Infuocato
Assesta ai nemici danni di elemento Fuoco.
Oggetti necessari: Zanna di drago
Ruba/Trova: RubRumDragon, Melth Dragon
Transcard: Carta RubRumDragon.
Alito Fetido
Causa Status alterati a tutti i nemici.
Oggetti necessari: Antenna Molboro
Transcard: Carta Molboro.
Bianco Vento
Recupera l'HP dell'intera squadra. L'HP recuperato dipende dall'HP di Quistis.
Oggetti necessari: Polvere di vento.
Ruba/Trova: Adamanthar
Multilaser
Danneggia potentemente un singolo nemico.
Oggetti necessari: Cannone Laser.
Ruba/Trova: Belhelmelhel, Mobil Type 8bis, Invinta
Multidifesa
Protegge l'intera squadra con Aura (raramente), Protect, Shell, Haste, Levita e Rigene.
Oggetti necessari: Sistema zeta.
Ruba/Trova: Behemot
Transcard: Carta Behemot.
Thermocaos
Esplosione termica che danneggia tutti gli avversari.
Oggetti necessari: Generatore
Trova/Ruba: Lo troviamo all'interno della Lunatic Pandora, nel 3° CD, ma solo se abbiamo
manomesso alla perfezione botole e micce nel secondo sogno di Laguna (consulta
la "Soluzione CD 3"). In alternativa possiamo rubarlo ai Blitz (ma è molto raro).
Onda Cosmica
Assesta ai nemici danni superiori ai 9.999 HP!
Oggetti necessari: Dagmata.
Elabora: "Elb Strumenti" su 100 Artigli malefici (Siren deve essere a livello 100).
Irvine - Shot
La Tecnica Speciale di Irvine è lo "Shot". Per poter eseguire lo Shot occorre possedere nell'inventario dei Proiettili. Durante l'esecuzione, selezioniamo le munizioni dalla finestra e premiamo il tasto per fare fuoco. Fra un colpo e l'altro possiamo cambiare bersaglio semplicemente spostando il cursore a destra o a sinistra. Possiamo colpire i nostri nemici durante il lasso di tempo indicatoci dal timer. Per ottenere le munizioni possiamo servirci dei negozi (ma troveremo in vendita solo le più comuni), e soprattutto dell'abilità "Elb Munizioni" di Ifrid o di "Transcard" di Quetzal, con la quale possiamo trasformare delle semplici carte in munizioni, a volte molto rare (vedi anche sezione "Oggetti). Se, mentre spariamo, ci accorgiamo che il nemico riceve 0 danni, vuol dire che è già morto. Possiamo quindi cambiare "vittima" o, se non ce ne sono altre in campo, premere il tasto e terminare così l'esecuzione della Tecnica Speciale, anche se abbiamo ancora tempo a nostra disposizione.
Colpi normali: "Colpo normale"
Danneggia un singolo nemico. Sono in vendita in quasi tutti i Negozi. Possiamo anche modificare 1 Vite ricavando così 8 Colpi Normali
Colpi di Piombo: "Colpo multiplo"
Colpisce tutti i nemici. Anche queste munizioni sono in vendita nei Negozi
Colpi Accecanti: "Colpo oscuro"
Causa diverse alterazioni di status ad un solo nemico.
Modifica: 1 Polvere velenosa x 10 Colpi accecanti. 1 Zanna Velenosa x 20 Colpi accecanti
Transcard: Carta Abadon x 10 Colpi accecanti
Colpi Incendiari: "Colpo infuocato"
Assesta a tutti i nemici danni di elemento Fuoco.
Elb munizioni: 1 Scheggia Piros x 20 Colpi Incendiari. 1 Zanna Rossa x 40 Colpi Incendiari. 1 Carburante x 20 Colpi Incendiari.
Transcard: Carta Olimassa x 30 Colpi incendiari
Granate: "Colpo compresso"
Danneggia un singolo nemico.
Elb munizioni: 1 Missile x 20 Granate. 1 Ago di Cactus x 40 Granate. 1 Mitra x 40 Granate.
Transcard: Carta Dolmen x 30 Granate
Colpi Veloci: "Colpo veloce"
Colpi multipli (molto rapidi) verso un nemico.
Elb munizioni: 1 Colpo Normale x 1 Colpo veloce. 1 Colpo di Piombo x 2 Colpi veloci.
Transcard: Carta GIM47N x 10 Colpi veloci
Colpi Perforanti: "Colpo penetrante"
Danneggia un nemico anche se protetto da varie magie (Protect, Shell, ecc.).
Elb munizioni: 1 Artiglio affilato x 10 Colpi perforanti. 1 Coltello da chef x
20 Colpi perforanti
Colpi Vibranti: "Ipercolpo"
Danneggia potentemente un nemico.
Elb munizioni: 1 Cannone Laser x 5 Colpi Vibranti. 1 Biocristallo x 10 Colpi Vibranti. 1 Generatore x 20 Colpi Vibranti.
Selphie - Slot
La Tecnica Speciale di Selphie è lo "Slot" che le permette di utilizzare un gran numero di magie comuni (non consumando le proprie), ed in più delle Magie Speciali che solo Selphie è in grado di utilizzare. Le magie comuni (come Thundara, Firaga, ecc.) possono essere ripetute anche più di una volta. In questo caso, accanto al nome della magia in questione, apparirà il numero delle volte che questa verrà effettuata. La frequenza di apparizione delle Magie Speciali è più alta se l'HP di Selphie è molto vicino o uguale a 1, oppure se Selphie possiede un alto livello di Fortuna (FORT). Non appena le Magie Speciali verranno usate, i loro nomi appariranno evidenziati nel menu "Status" di Selphie.
Quando appare la finestra contenente i nomi delle varie magie, selezioniamo il comando "Ripeti", finché non apparirà una
magia che ci interessa. Quindi selezioniamola e godiamoci lo spettacolo.
Un trucchetto per gli utenti PlayStation: durante la modalità di selezione magie, possiamo provare ad alzare il coperchio della PlayStation.
I nemici non ci attaccheranno, perché resteranno "congelati", ed avremo tutto il tempo di scegliere la magia che
preferiamo. Una volta individuata la magia, abbassiamo il coperchio e selezioniamola. Attenzione però, ripetere più volte questo trucchetto
potrebbe danneggiare la nostra console.
Megaene
Recupera completamente l'HP dell'intera squadra.
Mura
Lancia contemporaneamente a difesa della squadra Protect (contro Attacchi fisici) e Shell (contro Attacchi magici).
Estasi
"Fionda via" i nemici dal campo di battaglia. Non ha effetto sui Boss.
The End
Spettacolare: si ritorna per un momento nel campo del filmato introduttivo. Dopo un breve intervallo appare la scritta "THE END" e qualsiasi nemico sia in campo viene spazzato via. Non ha effetto sui non morti; su Artemisia ha un effetto particolare: non la elimina del tutto, ma causa il passaggio alla forma successiva.
Tecniche Speciali dei personaggi secondari
Grazie al programma Griever gli utenti della versione PC di Final Fantasy VIII potranno intraprendere le loro avventure al comando dei personaggi secondari dell'episodio, personaggi che, altrimenti, avremmo potuto vedere in azione soltanto per un breve lasso di tempo: Laguna, Kiros e Ward nel corso dei "sogni", Seifer durante l'esame SeeD a Dollet, e Edea nel tragitto verso la città di Esthar. Usando invece questi personaggi durante tutto il corso del gioco avremo la possibilità di svilupparli e, ovviamente, di ammirarne le Tecniche Speciali.
Seifer Almasy
Girandola di Fuoco, Shimatsuken, Bloodfest
Nel corso del gioco (senza l'aiuto di "Griever") potremo ammirare le Tecniche Speciali del rivale di Squall soltanto in pochissime occasioni. Nel corso dell'Esame SeeD a Dollet, se portiamo gli HP di Seifer a livello critico, il suo Hypeiron creerà una Girandola di Fuoco. Mentre nel CD 3, a bordo della Lunatic Pandora, il Cavaliere della Strega ci mostrerà il suo potente attacco Bloodfest.
Laguna Loire, Kiros Seagul e Ward Zabak
Desperado (Laguna), Fiume di Sangue (Kiros), Arpione d'Acciaio (Ward)
Possiamo portare a livello critico le energie di Laguna e compagni nel corso dei cinque "sogni", salti nel passato a cui Squall e gli altri si troveranno improvvisamente a partecipare in varie occasioni.
Edea Kramer
Colpo Glaciale
In Final Fantasy VIII possiamo controllare Edea soltanto nel corso del nostro viaggio alla futuristica città di Esthar: una volta arrivati a destinazione, la strega abbandonerà il nostro party. E' in questa occasione che possiamo verificare la sua potenza con le magie e osservare il suo Colpo Glaciale, lo stesso che ha utilizzato per colpire Squall a Deling City, al termine del CD 1.
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.