Creature Creator - Coppe

  ● Autore: "Flare" (profilo)

Esattamente come le protagoniste, anche i mostri del Creature Creator possiedono un proprio Livello che aumenterà accumulando punti EXP. Per l'esattezza, potremo guadagnare EXP facendo partecipare il mostro ad una ordinaria battaglia, oppure prendendo parte ad una Coppa. Si può accedere al "Menu delle creature", e quindi all'Arena dei mostri, già dal primo capitolo, parlando con Shinra. Al suo interno troviamo:

- Partecipa al torneo (menu nel quale troveremo, man mano, le coppe sbloccate);
- Simulatore di battaglia (troveremo le combinazioni di mostri affrontate durante il torneo: utile per allenarsi o per ricevere da loro oggetti oppure accessori rari);
- Modifica squadra (richiama esattamente il menu principale al quale accediamo con il tasto Triangolo);
- Comandi nell'arena (permette di regolare la velocità dell'inaugurazione del torneo. Selezionando l'opzione "comandi rapidi" salteremo di volta in volta la visualizzazione delle squadre prima della battaglia);
- Torna al menu delle creature

L'arena rappresenta, in molti casi, l'opportunità per molti giocatori di ottenere accessori anche rari ed esclusivi (tra i più noti: Iron Duke, Il Successo e Adamantite), sia durante i combattimenti sia al termine del torneo in caso di vittoria, dopo il quale è possibile ottenere un oggetto casuale.

Nota di "Brian": vincere una coppa offrirà alle creature partecipanti un livello bonus per la loro storia. Giunti ad un certo livello, però, le coppe non daranno più capitoli bonus al mostro, costringendoci a ripiegare sulla coppa successiva. L'ultimo livello con il quale le creature possono usufruire di un livello bonus in caso di vittoria è chiamato "Level Cap" e verrà indicato sotto ogni coppa.

Indice Coppe
1) Coppa Standard
2) Coppa Standard - Difficile
3) Coppa Grande
4) Coppa Grande - Difficile
5) Coppa Chocobo
6) Coppa Kyactus
7) Coppa Lega della Gioventù
8) Coppa Eone
9) Coppa Demone → Coppa Shinra
10) Coppa Oltremondo


Coppa Standard
Level Cap Coppa Standard: 19

Combinazioni di mostri della Coppa Standard (disponibile da subito):

- Mitragliatori (Leucophylla + Vipetapum)
- Circo volante (Akuila x2 + Sphex)
- Guardie forestali (Titanobaloon + Babhit)
- Cuor di leone (Artigliere 13 + Cacciautoma)
- Smarmella (Budino di tuono x2 + Idroizolon) - Zanna di luna (Canis Major x2 + Lupus)
- Squadra corazzata (Biket x3)
- Trio elementale (Ente Giallo + Ente Rosso + Ente Bianco)
- Fratelli gelatina (Budino Pallido x3)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti oggetti/accessori:

- 4 Extrapozioni
- 8 Eteri
- Banda di Titano (HP +40%)
- Armilla Achatem (MP +40%)
- Looksfera Psichica (dopo averla completata una volta)
- Collezione Intrepida (dopo averla completata 3 volte) che garantisce i seguenti effetti:
-- DIF Esperienza 0
-- AP X 3 (superando tutte le barriere)
-- Se equipaggiata ad un mostro, permette l'utilizzo di Ristagno (danni fisici e annullamento dei cambiamenti di parametro come ATT FIS +, DIF FIS +) se il comando "Attacca" è disponibile.


Coppa Standard Difficile
Level Cap Coppa Standard Difficile: 29

Combinazioni di mostri della Coppa Standard Difficile (disponibile dopo aver vinto 3 volte la Coppa Standard):

- Fiume in piena (Principe Sahagin + Dinictis)
- Nati all'inferno (Gug + Tindalos x2)
- Antico potere (Adamantas)
- Senza limite (Sparautoma)
- Banda sottomarina (Principe Sahagin x2)
- Candelabro nero (Ente Oscuro)
- Senza pietà (Panzerautoma)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Gala del Potere (POT FIS +20)
- Guanti Mithril (DIF FIS +20)
- Tarocchi (POT MAG +20)
- Talismano (POT MAG +30)
- Velo ermetico (DIF MAG +20)
- Banda Mithril (HP +60%)
- Armilla Aurum (MP +60%)


Coppa Grande
Level Cap Coppa Grande: 39

Combinazioni di mostri della Coppa Grande (disponibile dopo aver vinto una volta la Coppa Standard Difficile):

- Killer (Lady Iaguaro + Anophel)
- Cielo tempestoso (Rukh)
- Squadra esplosiva (Detonator + Adegheiz)
- Squadra lucertola (Drago Magnus + Archeosiris x2)
- Senza vergogna (Artigliere 62 x2)
- Candelabro nero (Ente Oscuro)
- Smarmella (Budino di Tuono x2 + Idroizolon)
- Metallo pesante (Ultra Might)
- Gemelli pugnolesto (Gigas + Bashnet)
- Ragazzacci (Chimera Beta + Crabro)
- I tre budini (Budino Bianco x2 + Budino Giallo)
- Fiume in piena (Principe Sahagin + Dinictis)
- Zanna di luna (Canis Major x2 + Lupus)
- Non più lacrime (Scoutautoma + Guardiautoma)
- Campioni bizzarri (Gucumatz + FungOso)

Premi Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti oggetti:

- 4 Megapozioni
- 4 Megafenici
- 2 Elisir
- 20 Panacea

Consigli per le prime 3 Coppe: Per quanto riguarda le coppe Standard, Standard Difficile e Grande basta solo stare attenti alle combinazioni pericolose di mostri.
- Mitragliatori, composto da Leucophylla e Vipetapum: Leucophylla diventa un pessimo avversario se lo si affronta in Ultraecho;
- Guardie forestali, composto da Titanobaloon e Bahbit: Bahbit non è pericoloso ma Titanobaloon lo è eccome. Un suo attacco standard fa scendere gli HP del malcapitato a 1 e fa seguire quasi sempre Fira al suo attacco causando la morte di un personaggio se non viene curato alla svelta;
- Zanne di luna, composto da due Canis Major e un Lupus: si dovrà porre particolare attenzione a Morso Assassino che causa morte istantanea se non si hanno difese da Morte, oltre ad Attacco Bailamme che causa status Caos;
- Cielo Tempestoso, Rukh: un volatile grande e scuro che causa status Pietra quasi sempre col solo attacco fisico e quindi l'esclusione dalla coppa. Caldamente consigliati accessori come Cavigliera d'oro, Fiocco, Briglia.


Coppa Grande - Difficile
Level Cap: 49

Combinazioni di mostri della Coppa Grande Difficile (disponibile dopo aver vinto la Coppa Grande 3 volte):

- Fiume in piena (Principe Sahagin + Dinictis)
- Tomberry squartatore (Mega Tomberry)
- Lady tarantola (Aranea)
- Coppia oscura (Ente Nero + FungHissimo)
- Ape regina (Ape Regina)
- Banda sottomarina (Principe Sahagin x2)
- Antico potere (Adamantas)
- Caschi blu (Cobrashkinov + Aspidatam + Pitobomber)
- Eclissi totale (Budino Nero)
- Senza pietà (Panzerautoma)
- Nati all'inferno (Gug + Tindalos x2)
- Mangiaelefanti (Humbaba)
- Stelle rossonere (Budino di fuoco + Tindalos)
- Giustiziere blindato (Saret Titanico)
- Re dragone (Dragone rubro) - Alec & Aloya (Alec + Aloya // sono due Kyactus)
- Scossa mistica (Askaris)
- Scavezzacollo (Salamander)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Vera Gravitas (HP + 10%, MP + 10%, autoabilità Immunomassa, abilita Antima)
- Vera Roris (POT MAG + 10, autoabilità Mangiacqua, abilita Idroga)
- Vera Daidos (POT MAG + 10, autoabilità Mangiafuoco, abilita Firaga)
- Vera Aurora (POT MAG + 10, autoabilità Mangiagelo, abilita Blizzaga)
- Vera Zeus (POT MAG + 10, autoabilità Mangiatuono, abilita Thundaga)
- Looksfera Festaiola (dopo aver vinto tre volte)
- Collezione Abominevole (dopo aver vinto tre volte). Garantisce i seguenti effetti:
-- DIF Guardaroba
-- DIF Sonno e Veleno (barriera rossa)
-- DIF Pietra e Sentenza (barriera verde)
-- DIF Caos e Berserk (barriera gialla)
-- DIF Mutismo e Blind (barriera blu)
-- Effetto Fiocco (superando tutte le barriere)
-- Se equipaggiata da un mostro esso acquisisce l'autoabilità Fiocco e i suoi parametri di potenza e difesa fisica e magica aumentano di 20.

Strategie
Le cose si fanno più complicate dopo aver sbloccato la coppa Grande Difficile, dato che compaiono mostri potenzialmente letali. Fino alla terza sfida gli avversari non saranno così ostici, e le combinazioni "Tomberry Squartatore" e "Coppia oscura", che descriveremo successivamente, non saranno presenti. Per le prime tre sfide è consigliato attendere almeno l'inizio del capitolo 5. Dalla quarta sfida in avanti è caldamente raccomandato il livello 90, e una certa dimestichezza col Dedalo di Bevelle è consigliata in previsione delle due combinazioni sopra menzionate. E' essenziale aver recuperato e completato al massimo i look Mascotte (sempre consigliato per via delle particolarità di ciascun Look), Cavaliere Nero e Berserker. A partire dalla quarta sfida comparirà Tomberry Squartatore, un carissimo Mega Tomberry pronto ad usare il suo attacco Coltello. Oltre a possedere un alto livello, è necessario puntare tutto su accessori difensivi per poter arginare i danni derivanti da Coltello, potenzialmente letale. Tra questi: Mitena Sofia, lo status Protect offerto dalla Cortina Luminosa o Autoprotect della Mascotte e/o la Collezione Presidio Beat che garantisce 20 punti di difesa fisica e magica (in tutto se ne possono accumulare altri 40 superando le barriere di colore giallo e azzurro, ma sarebbe consigliabile iniziare il combattimento con livelli di difesa già molto alti, poiché i vari cambi di look darebbero a Mega Tomberry la possibilità di colpirci almeno una volta). Per una maggior sicurezza è raccomandato l'utilizzo di un Nettare Energetico, oggetto in grado di raddoppiare gli HP del trio. Abbiate cura, dopo il suo utilizzo, di provvedere alle cure con Mogu Energija di Yuna: ad HP raddoppiati corrispondono cure raddoppiate (in questo caso Mogu Energija restituisce alle ragazze circa 7000 HP).
Ci potrebbe essere anche la possibilità di dover affrontare Coppia Oscura, composta da Ente Nero (boss del livello 40 del Dedalo di Bevelle) e FungHissimo (che causa Pietra con le sue Spore Iraconde, oppure utilizza Ultima). In questo caso bisogna puntare tutto sulla difesa magica: ottima la collezione Presidio Beat (in questo caso per accumulare punti bonus in Difesa Magica bisogna superare le barriere di colore rosso e verde) e accessori che incrementano tale parametro come Velo Solenne (Difesa Magica + 60). Bisognerebbe già avere la Looksfera Mascotte potenziata con Fiocco oppure un Cavaliere Nero nel caso in cui Mascotte non fosse disponibile. Cavaliere Nero è essenziale, in mancanza di Fiocco, per poter resistere alle Spore Iraconde di FungHissimo che causano, tra l'altro, lo status Pietra nonché per superare le difese fisiche di Ente Nero attaccando con Atroh. Se avete optato per accessori che aumentano la difesa fisica, in prevenzione agli assalti di Mega Tomberry, tenere una looksfera Soubrette nella collezione non sarebbe una cattiva opzione: in questo modo potrete usufruire di Magic-Dance (se appresa) per vanificare i devastanti effetti di Ultima, possibile azione sia di Ente Nero che di FungHissimo.
Nota bene: le tecniche Anti funzionano alla grande contro Ente Nero, ragion per cui sarebbe necessario utilizzare le tecniche Anti della Guerriera o, per far prima, la Tetralama di Paine (abbassa di 3 punti ogni valore dell'avversario, SOLO se questo non risulta immune allo status Ganascia).
E' possibile incontrare anche Alec e Aloya nel loro gruppo personale (chiamato, appunto, come loro). Nel caso fossero presenti, bisogna tener presente che alla loro prima apparizione (questo vale anche nel caso in cui il trio venga sconfitto) saranno sempre gli avversari finali. Alec e Aloya possono contare su un'elevatissima Destrezza (arginabile con scariche di Atroh), su Egemonia (trascurabile se si dispone di alte difese o, ancor meglio, se si dispone di un alto parametro di Destrezza) e sul loro attacco Firma 1000 aghi (causa 1000 punti di danno e non è schivabile). Sconfitti, verrà sbloccata la coppa Kyactus, accessibile solo con un Kyactus in squadra.


Coppa Chocobo
Level Cap: 59

Possibili combinazioni di mostri della Coppa Chocobo, sbloccabile dopo aver vinto una volta la coppa Grande Difficile e dopo aver affrontato il Pennuto selvaggio (Chocobo)

- Terza unità Chocobo (Chocobo + Militautoma x2)
- Bellezza della natura (Chocobo + Cephalotus)
- Re Chocobo (Chocobo x3)
- Pennuto selvaggio (Chocobo)
- Alleanza del destino (Chocobo + Amet x2)
- Chocobo e i suoi amici (Chocobo + Clipper + Heksafit)
- Cacciatori di Ghisal (Chocobo x2)
- Amici per un giorno (Chocobo + Mangiatutto)
- Pesce e pollo (Chocobo + Dinictis)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Corona reale (Pot/DIF MAG +40)
- Cintura Master (Pot/DIF FIS +40)
- Portafortuna (Fortuna +100)
- Body (MP +100%, POT FIS -80, POT MAG +100, Magia Nera Rapida, Esperienza 0, comando MNera)

Strategie
Questa coppa è rappresentata da combinazioni di mostri abbastanza fastidiose. I Chocobo, all'inizio della battaglia, tendono ad applicare su tutto il loro party Difesa Totale, che garantisce Shell e Protect oppure Haste tramite la Coda di Chocobo. Se si intraprende la sfida a bassi livelli è raccomandato l'utilizzo di Dispel per rimuovere i loro status positivi. In ogni caso è bene sconfiggere prima i Chocobo stessi e poi i loro eventuali alleati. Le due combinazioni più pericolose (a bassi livelli, ovviamente) sono "Re Chocobo" e "Amici per un giorno". Il primo gruppo tende ad aprire le danze con Difesa Totale, successivamente può scagliare Meteo infliggendo gravi danni al trio. Buone difese magiche sono essenziali per poter sopravvivere. Il Mangiatutto del gruppo "Amici per un giorno" dispone di Autoreflex, autoabilità che gli consente di lanciarsi contro Flare per rispedirlo ad un avversario causandogli danni modesti. Il suo compagno pennuto tende a potenziarne le difese lanciandogli da subito Difesa Totale. E'consigliabile sconfiggere Chocobo con attacchi fisici ordinari prima che lui abbia la possibilità di utilizzare tale tecnica.


Coppa Kyactus
Level Cap: 69

Possibili combinazioni di mostri della Coppa Kyactus (sbloccabile solo dopo aver affrontato Alec & Aloya nella coppa Grande Difficile):

- Amore di Vachera (Kyactus + Vulcano)
- Fungo Spinoso (Kyactus + FungUpas)
- Elio e fratello (Kyactus + Re Barong)
- Banda di Flaile (Kyactus x3)
- Trio spinoso (Kyactus x2 + Gyactus)
- Team Robeile (Kyactus + Zarwan Magnus)
- Team Islaya (Kyactus + Gran Lemures)
- Chaba e I suoi amici (Kyactus + Capo Sahagin)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Guanto Sthenos (POT FIS +40)
- Mitena Sofia (DIF FIS +60)
- Polvere Magica (POT MAG +40)
- Velo Solenne (DIF MAG +60)

Strategie
Bisogna puntare tutto su alti valori di destrezza per poter schivare Egemonia dei Kyactus, ma anche di alti valori di Mira poiché i Kyactus tendono ad eludere molto spesso i nostri attacchi. Ottimi look sono Pistolera, Cavaliere Nero (può contare su Atroh e altissimi parametri di difesa che compensano la scarsa destrezza) e ovviamente Mascotte. Inutile Nerarcano, dato che i Kyactus sono immuni alla magia.
Un gruppo degno di nota è sicuramente "Trio spinoso" che può causare più di un problema a causa delle magie di supporto e della velocità degli avversari, il tutto combinato al loro alto valore di destrezza. Si consiglia di utilizzare Atroh di Cavaliere Nero per eliminare i Kyactus di supporto che lanceranno quasi subito Difesa Totale. Gyactus può contare su magie del calibro di Dispel, Hastega e Meteo (che causa danni elevati).


Coppa Lega della Gioventù
Level Cap: 69

Combinazioni del torneo della Lega della Gioventù (sbloccabile dopo aver completato 6 volte la coppa Grande Difficile):

- Elma
- Lucil
- Yaibal
- Squadra di Lucil (composta da Yaibal, Lucil ed Elma)
- Baralai
- Gippal
- Nooj
- Ex Squadra Kermes (composta da Baralai, Gippal e Nooj)
- Lulu
- Kimahri
- Vecchia guardia (composta da Lulu e Kimahri)
- Pappamolle (composta da Ausiliario Viola, Ausiliario Nero, Ausiliario Rosso)
- Milizie Ronso (composta da due Giovani Ronso e Garik Ronso)
- Gabbiani Belli (composta da Fratello e Compagno)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Looksfera Mascotte (dopo averla completata una volta)
- Armilla Defens (Automura)
- Armilla Sprint (Autohaste)
- Grande Difesha (Super Fiocco, DIF FIS +30, DIF MAG +30)
- Quadribracciale (Mangia 4, DIF FIS +20, DIF MAG +20)

Strategie La coppa Lega della Gioventù offre l'opportunità di ottenere il look Mascotte al primo completamento, ma completarla, il più delle volte, risulterà essere una vera e propria impresa. Il pericolo è rappresentato potenzialmente da tutti gli avversari che si incontrano lungo il percorso, contro i quali sono necessari le giuste contromisure rappresentate, se possibile, da Mascotte o in alternativa Berserker. Sarebbe consigliabile l'utilizzo della looksfera Mascotte e l'impiego di accessori volti all'aumento della velocità e della difesa - ottime le Cinture Master o altri accessori come le Bande Kristal per gli HP, e Armilla Sprint, che garantisce Autohaste e abilita Hastega. Seguirà un elenco nel quale verranno esposte e descritte le varie combinazioni di avversari della coppa Lega della Gioventù.

Nota: E' sottointeso che, a propria discrezione, ad ogni combattimento si possono utilizzare dei Filtri Energetici per raddoppiare i propri HP, oltre ad oggetti atti a garantire gli status Protect, Shell e Haste. Altissimi valori di Destrezza permettono di schivare la maggior parte degli attacchi (come Egemonia, che riesce letteralmente a piegare il party e a ripiegare su strategie di cura e difesa).
Per comodità, con "Ganascia" si intende la vulnerabilità del nemico agli attacchi che abbassano i valori di Potenza Fisica, Difesa Fisica, Potenza Magica e Difesa Magica (i quali possono essere inflitti con le tecniche Anti- della Guerriera o con Tetralama di Paine Mascotte). Spesso "Ganascia" può fare la differenza.

Yaibal
HP: 64.400
MP: 85
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia
Ruba: Megapozione x2
Ruba (raro): Megafenice x2
Ottieni: Cintura Master
Ottieni (raro): Guida MNera

Yaibal è arginabile con qualche Dispel o Magicida quando utilizza oggetti di difesa (Cortine oppure Coda di Chocobo). A buoni livelli Yaibal non è un avversario eccezionale e i suoi colpi difficilmente infliggeranno danni che necessiteranno successivamente di un ciclo di cure.

Elma
HP: 62.000
MP: 384
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia
Ruba: Sacromagilite x2
Ruba (raro): Examagilite
Ottieni: Eliomagilite x2
Ottieni (raro): Examagilite x2

Elma inizia subito ad utilizzare Cortina Lunare, Cortina Luminosa e Coda Chocobo applicando rispettivamente su sé stessa gli status Shell, Protect e Haste. Sarà sufficiente utilizzare Dispel o Magicida per annullare gli status positivi dell'avversaria e passare alla fase d'attacco. Tende ad utilizzare Egemonia per danneggiare tutto il party trascurando il valore di difesa fisica, Attacco Critico e Rivoluzione (che le fa recuperare 9.999 HP). Con un po' di pazienza e la giusta strategia, anche lei cadrà sotto i colpi del trio.

Lucil
HP: 71.000
MP: 999
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia
Ruba: Extrapozione
Ruba (raro): Examagilite x2
Ottieni: Anello Mura
Ottieni (raro) Guida Gladius

Lucil è bestiale. Rapida e veloce, non esita ad utilizzare MP Extra (che riduce gli MP, pericoloso se si utilizzano magie curative), Attacco Senzacuore (che fa precipitare gli HP a 1), Attacco Critico, Attacco Ritardato (effetto Moviola) e Shin-Zantetsu (che causa Morte Istantanea se non si hanno protezioni contro Morte - il Fiocco non serve a nulla - e/o alti livelli di Destrezza e Fortuna) oltre a Cortina Lunare, Cortina Luminosa e Coda Chocobo per applicare su sé stessa i relativi status. Occorre fare molta attenzione: aumentate la velocità del party immediatamente con accessori (come Armilla Sprint), magie o abilità (come Hastega o Mogu Rigeneja) o Code/Piume di Chocobo, se possibile rianimate i caduti ed utilizzate Dispel o Magicida per annullare gli status dell'avversaria, infine attaccate senza pietà stando attenti alla soglia degli HP.

Lucil, Elma e Yaibal
Occasionalmente anche loro formeranno un trio che risulta essere decisamente ostico (specie grazie a Lucil ed Elma, Yaibal è trascurabile). Nel caso incappassimo in questa combinazione di avversari bisogna arrivare già preparati con Mascotte (anche Cavaliere Nero e Berserker svolgeranno un buon lavoro) e accessori che aumentano HP o almeno difesa fisica e/o destrezza. Disattivare i loro Protect, Shell e Haste (Haste è il più pericoloso) con l'ausilio di Dispel o Magicida e concentrarsi su un nemico alla volta è fondamentale, partendo da Lucil (che, ovviamente, dispone delle tecniche più pericolose).

Vecchia Guardia - Lulu e Kimahri
Affrontabili sia singolarmente che in coppia, il duo Lulu-Kimahri è sopra la media ma non impossibile da sconfiggere se si presta attenzione alle loro particolarità.

Lulu
HP: 69.800
MP: 999
Autoabilità: Autoreflex e Autorigene
Assorbe tutti gli elementi.
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia.
Ruba: Turboetere x
Ruba (raro): Elisir
Ottieni: Turboetere x2
Ottieni (raro): Norma MNera

Lulu dispone di Autoreflex, Flare, Reiki e Magie T (Tentazione Fire, Thunder, Idro e Blizzard, con la quale sarà in grado di lanciare un gran numero di magie a raffica). Al primo turno può riflettere Flare, che rispedisce ad un membro del party. Bisogna concentrarsi su di lei poiché le Magie T sono particolarmente pericolose. Idealmente bisognerebbe abbassare i suoi parametri (specialmente la potenza magica) con le tecniche Anti (Antiscutum, Antikelesis, Antimajix), ma sarebbe vantaggioso disporre della Tetralama (status Ganascia, abbassa di 3 i valori Attacco Fisico, Difesa Fisica, Attacco Magico e Difesa Magica) di Paine-Mascotte ed utilizzarla quattro volte su di lei per abbassare i valori al minimo. Eventualmente utilizzare un Magicida o un Dispel quando Kimahri utilizza Difesa Totale e tempestarla di colpi fino a sconfiggerla.

Kimahri
HP: 223.400
MP: 999
Autoabilità: Autorigene
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia
Ruba: Megapozione
Ruba (Raro): Elisir
Ottieni: Megapozione x2
Ottieni (Raro): Norma Infuria

Kimahri è più semplice da affrontare: utilizza Difesa Totale (da vanificare, ovviamente, con Dispel o Magicida), la sua Nemitec predefinita di FFX ("Salto") che può essere vanificata da una destrezza ad alti livelli oppure contenuta con le solite abilità Anti o Tetralama. Se viene applicato Protect sul party, il danno è a dir poco ridicolo. Quando raggiunge livelli critici di HP utilizza Vento Bianco, anche in successione, per recuperare 9.999 HP ogni volta, e Sunshine, che potremo rendere inoffensivo con l'ausilio dello status Shell.

Milizie Ronso - Garik Ronso
HP: 88.000
MP: 860
Immune a tutti gli status alterati tranne Veleno, Mutismo, Ganascia.
Autoabilità: Consumo MP = 0
Ruba: Anello Mura
Ottieni: Armilla Lux
Ottieni (raro): Guida Infuria

Giovane Ronso (x2)
HP: 4.060
MP: 170
Immuni a Massa.
Possibile infliggere i seguenti status: Blind, Caos, Berserk, Spazzata, Lentezza, Stop, Ganascia
Ruba: Banda Mithril
Ottieni: Panacea
Ottieni (raro): Panacea x2

A proposito di Ronso, il trio composto da Garik e i suoi scagnozzi dà molti problemi. La battaglia è molto diversa rispetto a quella del capitolo 3. I danni causati dal gruppo nemico possono infliggere status alterati come Maledizione. Garik dispone di Consumo MP = 0 (che strano) e lancia molto spesso Difesa Totale (Protect, Shell, Rigene, Haste, aumenta inoltre di 2 i valori di potenza fisica, difesa fisica e destrezza). Neutralizzarla non serve, perché la riutilizza ogni volta che viene vanificata con Dispel. L'ideale sarebbe concentrarsi su di un nemico alla volta, partendo dai Ronso di supporto. Una volta eliminati, l'ideale è utilizzare una Zanna Velenosa, la magia Bio o la Lama Virus su Garik poiché vanifica l'effetto di Rigene. Con tantissima pazienza anche Garik verrà sconfitto.

Baralai
HP: 125.000
MP: 999
Immune a Massa.
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia.
Ruba: Megapozione
Ruba (raro): Elisir
Ottieni: Megaelisir
Ottieni (raro): Norma MBianca

Baralai è semplicemente fastidioso, una vera seccatura. Utilizza anche lui Difesa Totale (Shell e Protect) neutralizzabile con Dispel (tende a riutilizzarla più volte), un attacco fisico che non causa problemi, il suo attacco "Colpo d'Elica" - che non causa troppe preoccupazioni - ma... bisogna fare attenzione a: Colpo Catalettico, che azzera gli MP del malcapitato infliggendo, inoltre, in mancanza di protezioni adeguate, lo status Stop, e ad "Assorbe", che usa frequentemente per prosciugare HP ed MP. Bisogna attaccarlo frequentemente con Guerriera o Berserker (Atroh di Cavaliere Nero potrebbe essere una buona soluzione ma lo sconsiglio in quanto è decisamente lento) e adibire un personaggio alla ripristino di HP ed MP per poterlo sconfiggere. E' suscettibile allo status Ganascia, sebbene non sia molto utile in questo scontro ("Assorbe" si basa sul totale degli HP e degli MP: più questi sono alti, maggiore è il danno).

Gippal
HP: 134.700
MP: 999
Immune a Massa.
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia.
Ruba: Megafenice
Ruba (raro): Elisir
Ottieni: Megaelisir
Ottieni (raro): Guida Enigma

Gippal ha parecchi HP, tende ad utilizzare un calcio come attacco fisico che non causa danni, Egemonia (dopo la quale bisogna provvedere alle cure), un attacco chiamato "Molatrice" e il suo attacco speciale "Colpo Finale" che danneggia il party prosciugando gli HP. Tende ad utilizzare questo attacco (insieme alle Megapozioni) quando i suoi HP sono sulla soglia critica. Buona parte dei suoi colpi arginabile con Protect.

Nooj
HP: 178.000
MP: 999
Immune a Massa.
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia.
Ruba: Elisir
Ruba (raro): Elisir
Ottieni: Megaelisir
Ottieni (raro): Guida Maleficio

Nooj è a dir poco pericoloso, ma ha un difetto: è abbastanza prevedibile e le sue ondate di attacchi seguono uno schema ciclico. Lo scontro inizia quasi subito con "Aurora Letifera", colpo totale in grado di falciare 5.000 HP al party a prescindere dai valori di Difesa. Segue "Luce della Bramosia", attacco collettivo meno appariscente ma ugualmente importante, in grado di sottrarre HP ed MP al trio. Un colpo di pistola che causa danni esigui viene preceduto da Egemonia, al quale segue un ultimo colpo simile a "Luce della Bramosia": la differenza è che si tratta di un colpo singolo che intacca gli HP di una delle ragazze. A questo punto si ricomincia con "Aurora Letifera" e così via. Quando si ritrova con gli HP bassi si cura con qualche Megapozione. Inutile dire che bisogna raddoppiare subito gli HP del trio e tempestarlo di colpi, MitraKyactus di Paine Mascotte è efficace e serve per accelerare il combattimento (se unito ad Invincibile). Anche Berserker è una buona scelta, così come Guerriera.

Ex Squadra Kermes - Nooj, Gippal e Baralai
Ovviamente anche Nooj, Baralai e Gippal possono essere affrontati in un unico combattimento, e questo è un combattimento abbastanza tosto. Nel caso è necessario partire da Gippal o Nooj. Baralai non userà più Difesa Totale, cosa che faciliterà (in parte) lo scontro. Gippal tenderà molto spesso ad utilizzare Molatrice, un colpo fisico che causa danni modesti. Nooj, ovviamente, attaccherà in maniera ciclica esattamente come nello scontro singolo. E' necessario ripristinare gli MP che Baralai prosciuga d i tanto in tanto grazie ad Assorbe e Colpo Catalettico, e bisogna praticamente utilizzare un personaggio esclusivamente per la cura del party.

Altri avversari
Due scontri particolarissimi sono quelli offerti dai tirapiedi di Leblanc e dal duo composto da Fratello e Compagno.

Pappamolle
(Il trio "Pappamolle" è composto da tre ausiliari, ed è sbloccabile solo dopo aver catturato a Guadosalam (e successivamente completato le loro storie) con una trappola piccola:

Ausiliario ed Ausiliaria � capitolo 1
Soldato e Soldatessa � capitolo 2
Veterano e Veterana � capitolo 3

Ausiliario Rosso
HP: 18.800
MP: 999
Immune a tutti gli status alterati tranne Spazzata e Ganascia
Ruba: Granpozione x33
Ruba (raro): Megapozione x5
Ottieni: Extrapozione
Ottieni (raro): Extrapozione x2

Ausiliario Nero
HP: 18.800
MP: 999
Immune a tutti gli status alterati tranne Spazzata e Ganascia
Ruba: Bomba G x33
Ruba (raro): Bomba G x99
Ottieni: Megapozione
Ottieni (raro): Megapozione x2

Ausiliario Viola
HP: 15.800
MP: 999
Immune a tutti gli status alterati tranne Spazzata e Ganascia
Ruba: Megafenice
Ruba (raro): Megafenice x5
Ottieni: Megafenice
Ottieni (raro): Megafenice x2

Non sono avversari eccezionali e bastano pochi colpi per stenderli, basta solo fare attenzione alle tecniche T del soldato viola (T Fire, T Thunder e così via... proprio quelle di Lulu) e agli attacchi che prosciugano gli MP.

Gabbiani Belli - Fratello e Compagno

Fratello
HP:89.00
MP:0
Assorbe Fuoco-Tuono-Gelo-Acqua.
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia.
Autoabilità: Autorigene
Ruba: Extrapozione
Ruba (raro): Extrapozione x2
Ottieni: Extrapozione
Ottieni (raro): Extrapozione x5

Compagno
HP: 76.200
MP: 0
Immune a Fuoco-Tuono-Gelo-Acqua-Massa.
Immune a tutti gli status alterati tranne Ganascia.
Autoabilità: Autoreflex-Autorigene
Ruba: Panacea
Ruba (raro): Panacea x2
Ottieni: Panacea x10
Ottieni (raro): Guida MBianca

Discorso diverso va fatto per Fratello e Compagno. Possono curarsi con le Megapozioni e dispongono di Autorigene. Fratello predilige gli attacchi fisici, alcuni dei quali pericolosi (di solito anticipati da una frase in Albhed), Protect-Autoprotect-Mitena Sofia oppure Collezione Presidio, in particolare "Fiesta!" che causa danni fisici al gruppo e "Baccano" (danni fisici ripetuti su un singolo membro). Compagno, invece, oltre a due colpi fisici, utilizza Sacromagilite ed Examagilite (gli oggetti che richiamano Sancta ed Ultima. Un consiglio è quello di concentrarsi prima su Fratello, equipaggiandosi prima con Presidio Beat (meglio se si accumulano punti DIF cambiando i look oppure Cortina Luminosa) e accessori in grado di aumentare la difesa fisica, come Mitena Sofia. Quando Fratello si trova in difficoltà utilizza Machismo, una mossa in grado di causargli Berserk ed Haste, rendendolo decisamente pericoloso. Una volta eliminato Fratello, viene il turno di Compagno che dispone di pochi attacchi ("Scusa" e "Ti spezzo in due") oltre che di oggetti in grado di richiamare Sancta e Ultima.


Coppa Eone
Level Cap: 79
La coppa Eone viene sbloccata dopo aver completato la storia di 8 creature diverse:

- Dragone Focato, ottenibile a Besaid dal capitolo 1 utilizzando una trappola grande. Sbloccherà Ifrit.
- FungOso, ottenibile a Zanarkand o lungo la Via Mihen dal capitolo 3 utilizzando una trappola piccola. Sbloccherà Valefor.
- Budino bianco, ottenibile al Fluvilunio nel corso dei capitoli 2, 3 e 5; a Bevelle dal capitolo 2 al capitolo 5; Piana della Bonaccia dal capitolo 3 al capitolo 5. Utilizzare una trappola piccola. Sbloccherà Shiva.
- Sparautoma, ottenibile alla Piana dei Lampi nel capitolo 5 (solo dopo aver completato la relativa missione) utilizzando una trappola grande. Sbloccherà Ixion.
- Azi Dahaka, ottenibile a Bevelle nel capitolo 5 utilizzando una trappola grande. Sbloccherà Bahamut.
- Aranea, ottenibile a Bevelle nel capitolo 5 (solo dopo averlo sconfitto al piano 20 del Dedalo Segreto) utilizzando una trappola grande. Sbloccherà Anima.
- Vedova Regale, ottenibile a Bevelle nel capitolo 5 utilizzando una trappola media. Sbloccherà Yojimbo.
- Gyactus, ottenibile a Bikanel nel capitolo 5 dopo aver iniziato la missione "Trova l'ultimo custode" utilizzando una trappola grande. Sbloccherà Mindy, Cindy, Sandy.

Combinazioni di mostri

- Shiva
- Magus (Mindy, Cindy, Sandy)
- Ixion
- Ifrit
- Bahamut
- Valefor
- Anima
- Yojimbo

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (piccola, media, grande, speciale). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Kaiser (POT FIS +50)
- Sfera Kristal (POT MAG +50)
- Banda Kristal (HP +100%)
- Bracciale Rah (MP +100%)
- Collezione Ineguagliabile (dopo aver vinto tre volte). Permette l'attivazione dei seguenti effetti:
-- Criticità (ogni colpo fisico inflitto diventa colpo critico) (barriera rossa)
-- Magia + (barriera verde)
-- Livelli illimitati (Danni Apeiron) (barriera gialla)
-- Autohaste (barriera blu)
-- Se equipaggiata ad un mostro esso ottiene l'autoabilità Criticità.

Shiva, le Sorelle Magus, Anima e Yojimbo non rappresentano un grosso problema poiché lo scontro in arena è identico a quello della storia, comprese le loro statistiche. L'ideale è utilizzare accessori e collezioni atti ad aumentare la difesa fisica, oltre ad accessori per aumentare gli HP. Eventualmente sarebbe meglio utilizzare un Fiocco per contrastare gli status alterati causati dagli attacchi di Bahamut o almeno un personaggio con un accessorio in grado di proteggere dallo status Morte (Briglia, ottenibile da Omega o Ultima Weapon. Fiocco NON protegge da Morte). Un consiglio per velocizzare gli scontri è rappresentato dalla solita combinazione Paine + Mitrakyactus. Alcune volte è semplicemente essenziale. Ovviamente, a buoni livelli e con ottimi parametri, anche i colpi fisici semplici fanno la differenza. Più si è veloci, più probabilità ci sono di terminare gli scontri prima di dover subite le tecniche speciali degli Eoni. Esaminiamo dunque più al dettaglio gi scontri contro gli eoni che risultano essere "potenziati" rispetto alla trama principale.

Ixion
HP: 56.000
MP: 9.999
Assorbe Tuono.
Debole ad Acqua.
Immune a Massa.
Immune a tutti gli status alterati.
Ruba: Vera Zeus
Ruba (raro): Bagliore tonus
Ottieni / Ottieni (raro): Anima di samasa

Ixion utilizza molto spesso Thundaga (singolo o esteso al trio), Attacco Rapido, Aeroelektrodo (dimezza gli HP totali rimanenti del personaggio colpito) e il suo attacco fisico standard. Il suo attacco "Elektroflusso" (chiamato "Mjollnir") non è più preceduto da "Carica Energetica" come nello scontro avvenuto durante gli eventi del terzo capitolo. Il consiglio è sempre quello di usare Shell e Protect sul gruppo oltre ad Haste e colpirlo coi migliori attacchi fisici.

Ifrit
HP: 53.000
MP: 9.999
Assorbe Fuoco.
Debole a Gelo.
Immune a Massa.
Immune a tutti gli status alterati.
Ruba: Vera Daidos
Ruba (raro): Bagliore Focus
Ottieni: Impatto Morte
Ottieni (raro): Spilla d'angelo

Ifrit è ancora più veloce di prima e tende a prediligere attacchi fisici del calibro di Attacco Rapido, Attacco Senzacuore (che riduce gli HP ad 1 di un solo personaggio) e Meteostrike (decisamente più forte rispetto a prima). Bisogna essere molto veloci e colpirlo prima che utilizzi il suo colpo totale; una buona soluzione è quella di utilizzare la looksfera Berserker (gli attacchi di Ifrit sono schivabili con una destrezza elevata). Anche Mitrakyactus è un'ottima scelta, specie se combinato con Invincibile. Lo scontro potrebbe terminare presto in questo modo.

Valefor
HP: 38.000
MP: 9.999
Immune a Massa.
Immune a tutti gli status alterati.
Ruba / Ruba (raro): Anello mura
Ottieni / Ottieni (raro): Armilla sideris

Per quanto riguarda Valefor c'è da tenere a mente che utilizza Ganascia, Alata Sonica e le sue turbotecniche fin troppo spesso (in particolare Freccia Raggiante). Possiede, come gli altri due, più HP rispetto allo scontro della trama principale, ed è anche più veloce. Guerriera e Berserker sono ottime scelte, mentre Cavaliere Nero risulta essere troppo lento per questo scontro.

Bahamut
HP: 124.000
MP: 9.999
Immune a Massa
Immune a tutti gli status alterati.
Ruba: Quadrianello
Ruba (raro): Quadrimano
Ottieni: Quadriscudo
Ottieni (raro): Fiocco

Ultimo, ma non meno importante: Bahamut. Tendenzialmente è l'ultimo avversario della coppa. Unisce alti valori ad attacchi devastanti, quali Attacco Senzacuore, Attacco Stop, Attacco Maledizione, Egemonia e, ovviamente, Megaflare. Una tecnica particolarmente pericolosa è Shin Zantetsu, che potrebbe uccidere tutti i personaggi se non vengono utilizzate difese contro lo status Morte o se non si possiedono discreti valori di Destrezza e Fortuna. Alti valori di Destrezza sono utili per contrastare Egemonia, ma questo non basta per Megaflare, dopo il quale è necessario curare i personaggi.


Coppa Demone
Level Cap: 89
La nona coppa si sblocca dopo aver completato la storia di Ultima Weapon, e quindi completando in sequenza le storie di Daeva Aka Manah, Aeshuma, Jahi, Toom, Dolmen, Monomentum e infine Ultima Weapon. Sarà possibile catturare Daeva a Kilika nei capitoli 3, 4 e 5. Dopo aver completato la sua storia e dopo averlo liberato, Daeva si trasformerà in Aka Manah che, una volta completata la sua storia e liberato, si trasformerà in Aeshuma il quale, una volta completata la sua storia e liberato, si trasformerà in Jahi, che andrà infine allenato e liberato. Si dovrà poi successivamente catturare, allenare e liberare Toom, e dal capitolo 5 si dovrà fare lo stesso anche con Dolmen e Monomentum per aggiungere automaticamente Ultima Weapon al party. Una volta completata la sua storia e liberato, si sbloccherà automaticamente la Coppa Demone.
Dopo aver completato la Coppa per la prima volta (la finale sarà disputata contro Omega Weapon), sarà possibile aggiungere Omega Weapon alla squadra (a sceltra tra Omega e Ultima Weapon). Una volta completata la storia di Omega Weapon e dopo averlo rilasciato, la coppa Demone diventerà Coppa Super Shinra. Le squadre partecipanti saranno sempre 16, ma questa volta la finale sarà disputata contro Super Shinra che, una volta sconfitto, si unirà alla squadra.
Se la storia di Super Shirna verrà completata e questi verrà rilasciato, sarete inoltre ricompensati con la potentissima Collezione Ultima Risorsa.

Possibili combinazioni di mostri della Coppa Demone:

- Lady Tarantola (Aranea)
- Sigillo oscuro (Monumentum x2)
- Scaccia maledizioni (Monumentum + Allast)
- Messaggeri del caos (Dolmen x3)
- Persi nel buio (Waran x2 + Allast)
- Spiriti dell'oltretomba (Allast + Necros)
- Omega Weapon (Omega Weapon)
- Inviati oscuri (Aeshuma x2)
- Sacerdoti mostruosi (Allast x3)
- Super Shinra (Super Shinra)
- Guardiani del Fluvilunio (Monumentum + Aeshuma)
- Prigione eterna (Dolmen)
- Giudici dell'abisso (Aeshuma + Allast)
- Mangiaelefanti (Humbaba)
- Tomberry Squartatore (Mega Tomberry)
- Profeti silenziosi (Jahi x2)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (S-M-L-SP). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Uovo nutriente (AP x 3, Fort +15)
- Forcina d'oro (Consumo MP 1/2, POT MAG +20)
- Anima di Samasa (Amplificamagia, POT MAG +15)
- Adamantite (Automura, DIF FIS/Mag +120, Vel -30, HP +100%)

Solo Coppa Demone
- Omega Weapon/Ultima Weapon (una volta completata la prima volta e sconfitto Omega Weapon in finale)

Solo Coppa Super Shinra
- Super Shinra (una volta sconfitto in finale Super Shinra nella coppa Super Shinra)
- Collezione Ultima Risorsa (una volta liberato Super Shinra). Permette l'attivazione dei seguenti effetti:
-- Consumo MP = 0 (barriera rossa)
-- Criticità (barriera verde)
-- Magia + (barriera gialla)
-- Livelli illimitati (Danni Apeiron) (barriera blu)
-- Magia dell'eroe di riserva (attiva Riserva Eroica che permette di utilizzare la Medicina del Mago, garantendo lo status Invincibile su tutti) (tutte le barriere)
-- Se equipaggiata ad un mostro esso può utilizzare in battaglia Riserva Eroica.

La coppa Demone (Campionato dei Mostri) è decisamente uno scherzo. Gli avversari sono quasi tutti quelli che si incontrano nell'Oltremondo (Dolmen, Monumentum, Allast e fantasmi vari). Bisogna però ricordarsi che gli HP e gli MP non vengono ripristinati dopo la lotta. Durante la prima sfida bisogna tenere a mente che, nel caso in cui il nostro gruppo fosse sconfitto, questo causerebbe il Game Over istantaneo.
L'unico avversario degno di nota è il Mega Tomberry: per questo scontro è vitale utilizzare un Fluido Energetico, impartire le cure con Mogu Energija (se è disponibile Mascotte) o con una Extrapozione ed utilizzare looksfere ed accessori che garantiscono alte difese fisiche (ad esempio, Cavaliere Nero e due Mitene Sofia a personaggio). Ovviamente, per ridurre i danni inflitti da Coltello è meglio disporre di Autoprotect di Mascotte, Armilla Lux come accessorio equipaggiato (conferisce Autoprotect) oppure utilizzare una Cortina Luminosa per attivare lo status Protect.
Discorso diverso invece per gli Aeshuma, immuni agli attacchi fisici. Atroh o attacchi magici come Cait Fire di Mascotte funzionano alla grande su di loro. E' inutile, invece, utilizzare le magie sugli Allast in quanto dispongono di Autoreflex.
Se si affronta per la prima volta, come avversario finale ci sarà Omega Weapon. Non è un avversario impegnativo, ma bisogna fare attenzione agli attacchi fisici che infliggono status Veleno. Ottenuto Omega Weapon e visionato il suo finale, Shinra prenderà il suo posto nella Coppa e rappresenterà l'avversario finale della stessa.

Super Shinra
Super Shinra possiede moltissimi HP e ottimi valori di attacco e difesa. Inoltre, possiede Autorigene. Apre lo scontro con Clione, attacco (incredibilmente) fisico che danneggia pesantemente il gruppo. Seguirà un colpo fisico normale, dopodiché sferrerà
(che infligge l'omonimo status alterato) che con alti valori di Destrezza è perfettamente schivabile. Dopo poco si potenzierà con Haste e, a seguire, utilizzerà il suo colpo migliore: Impatto Finale. Questo attacco danneggia pesantemente gli HP e gli MP del gruppo e, senza accorgimenti particolari, causerà morte certa al trio. Si tratta di un attacco che utilizzerà solo in status Haste, ragion per cui è meglio neutralizzarlo con Dispel. Sarebbe bene avere le tre ragazze equipaggiate con First Lady e Mascotte, oltre ad avere ottimi parametri. Rikku dovrebbe aver appreso le tecniche di Biancarcano per utilizzare Dispel, Paine dovrebbe avere Invincibile e Mitrakyactus per causargli danni ingenti, e Yuna dovrebbe alternare scariche di Mogu Faville e di Mogu Energija.

Visionando il finale di Super Shinra si entra in possesso della collezione Ineguagliabile. Questa Collezione garantisce la possibilità di sferrare colpi sempre critici, Consumo MP = 0, HP e Danni Apeiron e la "riserva dell'eroe" se si oltrepassano tutte le barriere (si può utilizzare la Medicina dell'Eroe, in sostanza).

Per reclutare nuovamente Super Shinra è necessario visionare nuovamente il finale di Omega Weapon e, successivamente, intraprendere nuovamente il Campionato. Shinra oppure Omega saranno sempre gli avversari finali.


Coppa Oltremondo
Level Cap: non presente, finendola le creature prenderanno sempre un lv bonus storia.
Combinazioni di mostri del Campionato dei Mostri (sbloccabile solo dopo aver completato con successo almeno una volta tutte le altre coppe):

- Cavalletta degli abissi (Lokusta Madre)
- Seymour (Seymour)
- Trema (Trema)
- ???? (Tidus)
- Auron (Auron)
- Guardiano degli inferi (Azi Dahaka)
- Divino drago del fuoco (Re drago)
- Boss Viscido (Monte MaiMai)
- Signore di Spira (Desolatio)
- Messaggero della Piana (Major Numerus)

Premi
Al termine di ogni combattimento sarete premiati con una trappola casuale (S-M-L-SP). Al termine della coppa, in caso di vittoria, otterrete uno dei seguenti accessori:

- Il successo (Tutto x2, Fort +100, HP e MP +100%)
- Iron Duke (HP e MP +100%, POT/DIF MAG/FIS +100, Vel/Des +100, Agi +10, Fort +50)
- Lagunarock (Consumo MP=0)
- Re degli elementi (Superelementi)

Inoltre, dopo averli confitti e dopo aver vinto la Coppa, sarà possibile aggiungere alla squadra i seguenti personaggi:
- Auron
- Seymour
- ???? (Tidus)

L'ultimo Campionato dei mostri (contenente avversari dell'Oltremondo) sarà disponibile dopo aver completato con successo tutte le altre Coppe almeno una volta. Inutile dire che bisogna avere Mascotte, utilizzare First Lady come collezione ed utilizzare almeno un accessorio per ciascun membro in grado di raddoppiare gli HP. Se si ha l'Iron Duke del Dedalo Segreto è il caso di equipaggiarlo a Paine in modo da potenziare Mitrakyactus.
E' possibile incontrare Trema, Monte MaiMai e Desolatio, per i quali valgono le strategie che già si conoscono.
Per il Re Drago è sufficiente avere buoni valori di destrezza e di attacco: con buoni valori di destrezza, il Re Drago non sarà in grado di colpire il party. Vedova Regale e Lokusta Madre, avversari rintracciabili nel Dedalo, sono una sciocchezza, così come l'Ente Nero e il FungHissimo. E' possibile, tra l'altro, reclutare Tidus, Auron e Seymour (i quali non rappresentano una grossa minaccia se si hanno tre Mascotte con alte difese fisiche e magiche), a patto che il campionato sia concluso con successo e che si siano sconfitti in una delle sfide.

Tidus
Tidus si basa molto sugli attacchi fisici e sulla velocità, tenderà ad utilizzare Asso Del Blitzball, Colpo Spirale, Hastega e un attacco fisico predefinito. E' possibile arginare i suoi attacchi fisici con lo status Protect o, meglio ancora, Autoprotect di Mascotte.

Seymour
Seymour tenderà ad utilizzare Shell e Protect, neutralizzabili con Dispel, e alcune delle magie più potenti del gioco (come Flare). Efficacissima la Tetralama di Paine Mascotte per ridurre i suoi parametri di potenza e difesa.

Auron
Auron tenderà ad utilizzare le sue turbotecniche come colpi predefiniti. Alte difese rendono i suoi attacchi trascurabili. Attenzione però a Quasar, turbotecnica che, come nel precedente capitolo, è in grado di rimuovere un personaggio dal combattimento. Se il combattimento dovesse durare troppo, Auron avrebbe la possibilità di eliminare con Quasar tutti i personaggi dal campo di battaglia, segnando la nostra sconfitta.

Il Messaggero della Piana - Major Numerus
Major Numerus è senza ombra di dubbio il superboss più impegnativo del capitolo. Esso è composto infatti da 4 componenti (Unum, Duo, Tria, Quattour), ognuna delle quali possiede abilità e statistiche davvero spaventose. Senza la giusta preparazione, la sconfitta è assicurata.

Unum
HP: 555.555
MP: 999
Abilità rilevanti: Radis, Shell, Protect
Ruba: Megapozione x2
Ruba (raro): Megaelisir
Ottieni: Enterprise
Ottieni (raro): Iron Duke x5

Duo
HP: 666.666
MP: 999
Abilità rilevanti: Venam, Slow, Slowga, Berserk, Medusa, Bio, Baillame, Novox, Blind, Antima, Deinos, Flare, Ultima
Ruba: Extrapozione x2
Ruba (raro): Megaelisir
Ottieni: Invincibile
Ottieni (raro): Iron Duke x5

Tria
HP: 666.666
MP: 999
Abilità rilevanti: Fulmen, Firaga, Blizzaga, Thundaga, Idroga, Sancta, Assorbi
Ruba: Megapozione x2
Ruba (raro): Megaelisir
Ottieni: Enterprise
Ottieni (raro): Iron Duke x5

Quattour
HP: 777.777
MP: 999
Abilità rilevanti: Mortis, Assorbi, Meteo, Ultima
Ruba: Elisir x2
Ruba (raro): Megaelisir
Ottieni: Invincibile
Ottieni (raro): Iron Duke x5

Dopo aver affrontato gli avversari e completato con successo la Coppa un po' di volte farà la sua comparsa il "Messaggero della Piana", Major Numerus. Si tratta di un superboss estremamente pericoloso e molto, molto difficile da sconfiggere: infligge danni anche per decine di migliaia di HP, provocando morte certa ai personaggi, e ha la brutta abitudine di attaccare quattro volte di seguito. Sancta, Medusa, Egemonia, Ultima, Meteo, Deinos, Mortis, Venam e Radis (le due tecniche più pericolose) sono solo alcuni dei colpi del suo repertorio.
Una strategia per abbatterlo, seppur lunga, esiste: bisogna utilizzare un personaggio equipaggiato con la looksfera Alchimista con due Iron Duke e la collezione Prét-à-attaquer equipaggiati, insieme a Super Shinra con un Iron Duke e un Lagunarock (nel corso dello scontro apprenderà Meteo ed Ultima). equipaggiati.

Una possibile impostazione per Super Shinra.
Per battere Numerus Major più velocemente possibile dovremo fare affidamento sulla sua tecnica più potente: Clione. Per far in modo che utilizzi questa tecnica il più spesso possibile sarebbe consigliabile fargli apprendere almeno 4 tecniche consumando oggetti, in modo che non possa apprendere altre tecniche (che, seppur potenti, lo sarebbero molto meno rispetto a Clione). Una possibile combinazione potrebbe essere quella di insegnargli Megaene (consumando un Megaelisir), Autentika (consumando una Cintura Gialla), Aumenta Potenza fisica (consumando un'Erba Ghisal) e Clione (già presente tra le sue abilità comando). In questo modo, tenendo alta la sua aggressività nel corso dello scontro, utilizzerà solo Clione. Nel caso in cui vogliate aumentare la potenza dei suoi attacchi (poiché Clione è una tecnica che infligge danni fisici), potete diminuire temporaneamente la sua aggressività per far sì che utilizzi Autentika o Potenza Fisica +. Megaene al momento non vi sarà di alcuna utilità se seguite le indicazioni riportate sotto, ma sarebbe consigliabile ricorrere a Consumo MP=0 (equipaggiando o consumando un Lagunarok) poiché Clione consuma MP.
Altre due autoabilità molto utili sono Extra Apeiron (che ha lo stesso effetto di Danni Apeiron e HP Apeiron) e DIF status alterati (sostituibile con Fiocco, equipaggiando una Looksfera Mascotte), che avrà già a disposizione al momento della sua cattura. Infine, se possedete la collezione Ineguagliabile potrete equipaggiarla a Super Shinra per fargli apprendere Criticità, che renderà Clione ancora più devastante. Per rendere ancora più efficiente questa creatura sarà possibile apprendere altre autoabilità, ma per il momento non sarà necessario.

All'inizio dello scontro, grazie ad Amalgama, bisogna combinare due Materioscure (possibilmente spostiamole manualmente in cima all'inventario per velocizzare il procedimento) per creare la Medicina del Mago (offre status Invincibile a tutti i membri della squadra) e lasciar fare a Super Shinra, che danneggerà gravemente il nemico con Clione. Il personaggio Alchimista può attaccare liberamente, ma bisogna tener presente che sarà quasi certamente eliminato dallo scontro a causa di Medusa. In alternativa, se si agisce con rapidità, è possibile cambiare looksfera da Alchimista a Mascotte, per resistere alle alterazioni di status grazie a Fiocco e supportare Super Shinra nel corso della battaglia. In questo scontro lo status Invincibile dura più tempo del solito: di solito è sufficiente per eliminare tre delle quattro "teste" del boss ma è possibile che, con moltissima fortuna dalla propria parte, tutte le teste vengano distrutte da Shinra prima del termine dello Status.

Al termine dello scontro dona Enterprise, Invincibile e, più raramente, degli Iron Duke (almeno 5), ottimi per sviluppare i mostri o da assegnare ai personaggi della squadra. Dopo averlo affrontato almeno una volta, Major Numerus (Il Messaggero della Piana) si renderà disponibile nel menu di simulazione e potrete affrontarlo quante volte volete.
E' inoltre consigliabile utilizzare gli Iron Duke ottenuti per potenziare sin da subito Super Shinra: in questo modo diventerà più veloce e potente, rendendo lo scontro ancora più semplice e rapido. Sarete così in grado di accumulare un gran numero di Iron Duke in poco tempo, grazie ai quali potrete potenziare al massimo non solo la vostra punta di diamante, ma anche altre creature.



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