Ottenere il Fiocco

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Per poter mettere le mani su questa incredibile protezione, dovremo innanzitutto disattivare il sistema di sicurezza di Bevelle. Sebbene ci toccherà affrontare qualche combattimento in più, ne varrà sicuramente la pena! Questo capo d'equipaggiamento infatti, dotato dell'abilità omonima, protegge chi lo indossa dagli status alterati Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Esperienza 0, Guardaroba, Lentezza, Stop e Sentenza. Per farla breve, praticamente tutti gli Status Alterati esistenti. Seguite la Soluzione del Capitolo 2 o le dettagliate istruzioni che seguono per sapere con esattezza come fare.


Il Sistema di Sicurezza di Bevelle
Raggiunto l'Impianto Sigillato, muoviamoci in direzione dello schermo: in fondo, esaminando una lastra, riceveremo importanti informazioni. Per disattivare manualmente il sistema di sicurezza dovremo attivare la tre torri di controllo con le luci blu. Ma facciamo attenzione, perché le torri con le luci rosse sono invece in "modalità difesa". Per il momento torniamo indietro e, dal gruppo dei nostri compagni, spostiamoci a destra per ammirare la zona sottostante. Improvvisamente scatterà l'allarme! Leblanc avrà l'incarico di controllare l'uscita, mentre noi tenteremo di intrufolarci di sotto. Dirigiamoci verso Nord e teniamo premuto il tasto cerchio per saltare sulla catena e scivolare giù, verso la piattaforma con le 6 torri di controllo. Prepariamoci ad affrontare una bella serie di combattimenti, perché tra poco avremo a che fare con una nutrita schiera di avversari. Proseguiamo verso sinistra ed eliminiamo i due Artiglieri 13 che ci sbarreranno la strada. Sconfitti gli Artiglieri 13, ci ritroveremo davanti alla torre di sicurezza dietro la quale abbiamo appena combattuto.

Dovremo innanzitutto disattivare le torri con le luci blu - per "luci" si intende le colonnine luminose poste alla base della torre, prima degli scalini che conducono alla porta - ed ignorare quelle dalle luci bianche: per ciascuna torre blu esaminata, dovremo combattere contro un Androix Zero, il Boss che abbiamo affrontato a Kilika dopo la conquista della Supersfera. Ma dopo tutto l'allenamento fatto, non avremo alcun problema nel batterlo. Per gli amanti della precisione, ecco comunque qualche dato sul nostro avversario.

Androix Zero

HP: 1.935  -  MP: 0
POT FIS: 74  -  DIF FIS: 104
POT MAG: 0  -  DIF MAG: 3
Elementi: Immune a Massa
Ruba (50%): Guanto Mithril
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (12%)
Oggetto: Fascia da polso
EXP: 350  -  AP: 1  -  Guil: 1.000

Strategia - sfruttiamo la bassissima difesa magica del nostro nemico, e castiamo una magia di terzo livello per metterlo subito a tacere. In alternativa, usiamo Protect per proteggere il gruppo, ed Antivis per abbassare la sua POT FIS. Se preferiamo affidarci agli attacchi fisici piuttosto che alle magie, usiamo allora Antiscutum per abbassare la sua DIF FIS piuttosto elevata (104).

Dietro 4 torri troveremo delle catene che ci condurranno a delle piattaforme esterne: qui troveremo dei forzieri contenenti una Fibbia di Vetro, 500 Guil ed una Collana di Perle. Una volta aperti i forzieri, teniamo premuto il tasto cerchio per tornare alla piattaforma centrale scivolando sulla catena. Approfittiamo proprio degli scrigni per identificare le torri, poiché questo ci sarà utilissimo per disattivare il sistema di sicurezza e recuperare il Fiocco molto più in fretta. Assegniamo mentalmente a ciascuna torre una lettera, o seguiamo la mappa sotto riportata, secondo questo schema:



 - La Torre alle spalle della quale una catena ci condurrà ad una Fibbia di Vetro è indicata nella mappa con la lettera C.
 - La Torre con la catena che ci porterà alla Collana di Perle è contrassegnata dalla lettera B.
 - La catena che ci porterà alla piattaforma iniziale - senza forzieri - è la catena delle Torre A.
 - Infine, la catena che ci condurrà ai 500 Guil è quella della Torre F.

Fra le torri C e B (luci blu), vi è la torre E (luci bianche: non attiviamola!); alla torre C seguono poi (in senso orario) la F e quindi la A. Tra le Torri A e B, per concludere, si trova la torre D (luci bianche). Come notate, ho indicato le Torri dalle luci bianche con una lettera rossa.
Per il momento attiviamo soltanto le torri dalle luci blu: C, B ed A. Come già detto, dopo ogni torre blu attivata, dovremo vedercela con un Androix Zero. Dopo le tre battaglie, sarà la volta del Boss Guardiadifesa.

Boss: Guardiadifesa

HP: 3.680  -  MP: 9.999
POT FIS: 32  -  DIF FIS: 62
POT MAG: 34  -  DIF MAG: 38
Elementi: Immune a Massa; debole a Sacro
Ruba (50%): Nettare Magico 
Ruba Raro: Nettare Magico x 2
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Danno %
Oggetto: Anello Rigene
EXP: 700  -  AP: 1  -  Guil: 800

Strategia - Utilizziamo la Looksfera Biancarcano per castare Protect e Shell sulla squadra a mo' di protezione, mentre sarà compito della nostra Guerriera indebolire l'avversario con Antivis e Antiscutum - se poi disponiamo di Antimajix e Antikelesis avremo vita più facile. Attacchiamo senza scrupoli il nostro avversario, facendo però attenzione ai suoi pericolosi colpi: usiamo una Panacea o - meglio - la magia Esna di Biancarcano per curare Slow, e ancora Esna oppure un Antidoto per eliminare gli effetti della magia Veleno. Se i nostri personaggi vengono colpiti da Ade, usiamo una Coda di Fenice o ancora una volta una magia dell'insostituibile Biancarcano (Reiz). Sommiamo a questi accorgimenti i nostri attacchi migliori, preferendo la magia agli attacchi fisici: la DIF MAG di Guardiadifesa è notevolmente più bassa della DIF FIS.

Sconfitto anche il Boss Guardiadifesa, le tre piattaforme si troveranno nella posizione giusta per permetterci di proseguire nella nostra missione. Ma continuiamo invece a servirci dei meccanismi delle torri di controllo per raggiungere l'agognato Fiocco.


Verso il Fiocco
Dopo aver disattivato il sistema di sicurezza nell'impianto sigillato, le tre Torri Blu che abbiamo prima esaminato serviranno adesso ad un nuovo scopo. Infatti, tali Torri, anzichè controllare le tre piattaforme centrali che sono già nel pozzo centrale - e che ci permetteranno di proseguire con l'avventura -, controlleranno invece la rotazione delle tre piattaforme più in basso, che si renderanno visibili dopo il nostro lavoro.
Per raggiungere il Fiocco, dovremo sistemare queste tre piattaforme in modo tale da formare una spirale che ci conduca all'apertura più in basso nel pozzo centrale, direttamente sotto la torre D. Per far ruotare le piattaforme dovremo utilizzare, coordinatamente e nella giusta sequenza, le Torri dalle luci blu e quelle dalle luci bianche. Vediamo più nei dettagli come:

Quando attiveremo una delle Torri dalle colonnine bianche (D, E, ed F sulla mappa), le luci diventeranno rosse, e dovremo affrontare un Josparaud oppure un Androix 99, a seconda della torre. Apparirà inoltre una particolare piattaforma sotto la torre F: per l'esattezza, a ciascuna Torre dalle luci rosse corrisponde una piattaforma. Le Torri dalle luci blu, invece, controllano la rotazione della piattaforma "selezionata", e cioè della piattaforma associata all'ultima Torre dalle luci rosse attivata.  Quindi, in breve:
 - avvicinandoci una prima volta alle Torri dalle luci bianche, queste faranno comparire delle piattaforme (una per Torre) e le luci diverranno rosse.
 - attivando una Torre dalle luci adesso rosse verrà selezionata la piattaforma corrispondente.
- sfruttando le Torri dalle luci blu possiamo ruotare la piattaforma selezionata.

Sebbene a prima vista il procedimento possa sembrare complicato, in realtà analizzando le caratteristiche delle singole Torri, ci accorgeremo di poter risolvere questa sub-quest abbastanza facilmente. Ecco tutto ciò che c'è da sapere sulle Torri dalle luci blu e rosse:

Torri dalle Luci Blu
 -A - ruota la piattaforma selezionata di 1/6 di giro in senso orario e causa una battaglia contro un Guardiadifesa
 - B - ruota la piattaforma selezionata di mezzo giro
 - C - ruota la piattaforma selezione di 1/6 di giro, in senso antiorario, e causa una battaglia contro un Josparaud (i giocatori di Final Fantasy X lo riconosceranno a prima vista)

Torri dalle Luci Rosse
 - D - Avvicinandoci la prima volta attiveremo la 4° piattaforma dall'alto, e dovremo affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandoci di nuovo selezioneremo semplicemente la 4° piattaforma dall'alto.
 - E - La prima volta attiveremo la 5° piattaforma dall'alto e dovremo combattere contro un Josparaud o un Androix 99. Anche in questo caso, avvicinandoci di nuovo selezioneremo la 5° piattaforma dall'alto.
 - F - Avvicinandoci la prima volta attiveremo la 6° piattaforma dall'alto e dovremo, anche stavolta, affrontare un Josparaud o un Androix 99. La seconda e poi le volte successiva invece, selezioneremo la 6° piattaforma dall'alto.

Per raggiungere il Fiocco dovremo sistemare le piattaforme interne in maniera tale da formare una spirale che ci consenta di raggiungere l'apertura posta sotto la torre D. Non esiste un unico procedimento da seguire per arrivare a questo risultato, ma la via senz'altro più rapida è seguire questo ordine di attivazione:

D - A - B - E - B - F - B - C

Completata la sequenza, potremo passare attraverso l'apertura fino ad arrivare ad uno spiazzo: qui, ci aspetta un forziere contenente il prezioso capo d'equipaggiamento. Raccolto il Fiocco, non ci resta altro da fare che tornare su, ed usare le piattaforme per proseguire nel gioco.



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