Giochi nella Piana della Bonaccia

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Indice
Informazioni Generali
Menu delle due agenzie
Campagna Pubblicitaria
Giochi delle due agenzie


Informazioni Generali
In Final Fantasy X-2 ritroviamo la Piana della Bonaccia - ex-tappa del Pellegrinaggio degli Invocatori - letteralmente disseminata di attrazioni e giochi... chi l'avrebbe mai detto? In tre diversi punti della Pianura - indicati da un simbolo lampeggiante nella mappa - troveremo tre moto-jet: davanti a ciascuna di esse ci aspettano due persone. Sono i dipendenti della Azzurro Co. e della Argento Co., due compagnie rivali, titolari delle attrazioni della Piana. Ecco le locazioni esatte delle 3 Moto-Jet, prendendo come punto di riferimento l'ingresso dal bosco di Macalania:

 - A sinistra rispetto all'ingresso: scendiamo al livello inferiore e proseguiamo sempre diritti per vedere il simbolo lampeggiante sulla mappa.
 - Estremo Centro-Nord della Piana.
 - Ad Est, in linea d'aria con la Salvosfera accanto al piccolo negozio. Partendo da questo punto dovremo spostarci di parecchio verso Est.

Entrambe le agenzie ci permetteranno di spostarci da una parte all'altra della Pianura della Bonaccia, al costo di 10 Guil. Ecco le destinazioni:

 - I tre punti prima indicati.
 - Macalania: punto d'incrocio con Bosco di Macalania/estremo Nord
 - Gagazet: punto d'incrocio con Gagazet/entrata
 - Casa del Viante: il negozio della Piana della Bonaccia

Quando avremo utilizzato il servizio di Moto-jet per 10 volte, riceveremo lo"Sconto Jet" - valido sia con la Azzurro che con la Argento Co. - ed il prezzo del trasporto verrà ridotto a 5 Guil.


Menu delle due agenzie
Rikku e Paine dispongono già di 100 punti a testa per ciascuna compagnia, che potremo tranquillamente spendere divertendoci con le varie attrazioni proposte (vedi avanti). Inoltre, sia la Azzurro Co., sia la Argento Co. sono disposte ad assumerci per un lavoro di "pubbliche relazioni" e pubblicità: non prendiamo però questo incarico alla leggera! Le due agenzie sono infatti in grande competizione, e si rivelerà sicuramente improduttivo lavorare per entrambe. La cosa migliore da fare è scegliere definitivamente la compagnia al quale prestare i nostri servigi di pubblicitario, e continuare a pubblicizzare solo ed esclusivamente quella. Parliamo con uno degli impiegati della compagnia per scegliere fra le cinque opzioni disponibili:

 - Gioco: possiamo scegliere tra "Al lupo, al lupo", "Lucertola in fuga" o "Ali della fortuna", e nel Capitolo 5, anche tra "Gabbiano Cacciatore" e "Scimmietta mangione" - guarda il paragrafo "Giochi". Il gioco a cui potremo partecipare cambia a seconda della posizione degli addetti: le moto-jet sono infatti tre, in tre punti diversi della Piana; più avanti diverranno 5, in 5 differenti locazioni.
 - Chiedo informazioni: otterremo una breve spiegazione per ciascun minigioco.
 - Compro Punti: all'inizio non avremo bisogno di questa opzione, in quanto potremo usufruire dei 100 punti di Rikku e Paine. In seguito potremo eventualmente comprare 1 punto per 10 Guil. I punti però, non possono essere convertiti in Guil.
 - Baratto punti con Oggetti: Possiamo barattare i punti spesi per ottenere in cambio utili oggetti. In alcuni casi si tratterà di oggetti comuni, a volte anche più costosi rispetto agli ordinari negozi di Spira, per cui il baratto non si rivelerà conveniente. Altre volte invece, potremo ottenere oggetti difficilmente reperibili.
 - Salgo sul Moto-Jet: possiamo usufruire del servizio di trasporto. Quando ci saremo spostati via Moto-Jet per 10 volte, riceveremo lo Sconto Jet, ed il prezzo del trasporto verrà ridotto a 5 Guil.
 - Menu della campagna pubblicitaria: possiamo iscriverci alla campagna pubblicitaria. Da questo momento in poi, potremo parlare con le persone che incontreremo su Spira usando il tasto quadrato, per fare pubblicità alle attrazioni della nostra compagnia. Questo compito ovviamente ci porterà via del tempo, ma nasconde dei vantaggi non indifferenti!


Campagna Pubblicitaria
Per iscriversi alla Campagna Pubblicitaria, parliamo con un rappresentante qualsiasi dell'agenzia di nostra scelta e selezioniamo l'opzione "Menu della campagna pubblicitaria", seguita poi da "Iscrizione alla campagna pubblicitaria". Una volta iscritti, grazie al tasto quadrato potremo fare pubblicità alla nostra agenzia su tutta Spira! Non tutti gli abitanti saranno selezionabili, ma alla maggior parte di essi potremo recitare uno slogan di nostra scelta, fra quelli disponibili. Eccoli:


Azzurro Co. Argento Co.
1 Azzurro Co. ti attende Argento Co. ti attende
2 Divertiti da Azzurro Co. Da Argento Co. si sta benissimo
3 Non pensarci, vieni da Azzurro Co. Cosa aspetti? Presto, da Argento Co.!
4 Azzurro Co: un servizio ineguagliabile Argento Co. ti offre il meglio
5 E adesso, tutti da Azzurro Co.! Vuoi che ti parli di Argento Co.?

Ogni singolo abitante reagirà in maniera differente allo slogan che sceglieremo. Ad ogni reazione corrisponde un determinato numero di Punti Pubblicità, che andranno ad accrescere il nostro Livello della Campagna. Possiamo scoprire quanti punti abbiamo ottenuto finora consultando gli impiegati della nostra agenzia nella Piana della Bonaccia. Ecco a quanti punti corrispondono le varie reazioni:


Reazione Punti Pubblicità
Non hai fatto buona impressione 0
Non mostra nessun interesse 1
Ha mostrato un certo interesse 2
E' davvero entusiasta! 3
Muore dalla voglia! 5

Possiamo parlare ad ogni persona selezionabile una sola volta per Capitolo: quindi, se ad esempio nel Capitolo 1 abbiamo scelto uno slogan che non ha riscosso molto successo, nel Capitolo 2 potremo parlare con la stessa persona e scegliere una frase diversa. Se invece abbiamo avuto successo già al primo tentativo, nei capitoli successivi non dovremo far altro che ripetere lo stesso slogan con la stessa persona, per continuare ad ottenere quel medesimo punteggio. Teniamo però presente che il nostro "Livello di Campagna" non può andare oltre il numero del Capitolo attuale: ciò significa che, ad esempio, nel Capitolo 3 non potremo ottenere un Livello Campagna superiore a "3", anche nell'ipotesi in cui riuscissimo a racimolare un numero maggiore di punti. Questo significa che dovremo attendere l'ultimo Capitolo per poter raggiungere il Livello più alto (Lv. 5). Cominciare presto questo gioco ci consentirà quindi di racimolare la soglia richiesta più in fretta : tra l'altro, se raggiungiamo o superiamo la soglia dei 400 Punti Pubblicità, nel Capitolo 5 riusciremo a realizzare un "Episodio Completo!" per la Piana della Bonaccia, e questo darà vita a numerosi cambiamenti. Primo fra tutti, la Fusione delle due agenzie, che ci permetterà di spendere più facilmente i nostri punti - adesso trasformati in "Punti Bonaccia Co.", ma anche la creazione di due nuovi giochi, ed infine il Freejet - che ci permetterà di viaggiare completamente gratis sul Motojet.

Come accennato nel paragrafo precedente, potremo fare pubblicità soltanto ad una compagnia alla volta: se decidiamo di cambiare agenzia, i Punti Pubblicità da noi raccolti a favore della compagnia precedente verranno dimezzati, mentre i Punti pubblicità per la nuova compagnia partiranno da 0. Per questo motivo sarebbe meglio mantenersi fedeli all'Agenzia scelta inizialmente. I punti accumulati potranno essere barattati con degli oggetti, diversi a seconda della nostra agenzia: ad un quantitativo maggiore di punti corrispondono ovviamente oggetti più rari e preziosi, secondo queste tabelle.


Barattare i punti con gli oggetti Azzurro Co.
Oggetto Punti Lv. prima della Fusione Lv. dopo la Fusione
- - 1 2 3 4 1 2 3 4 5
Pozione 10
Coda di fenice 30
Minigranata 50
Granpozione 150 - - -
Armilla nemifuga 500 - - -
Granata 70 - -
Zanna velenosa 100 - -
Panacea 200 - -
Guanto Mithril 750 - - - -
Fibbia di vetro 2.500 - - - -
Bomba P 100 - - - -
Pecegranata 300 - - - -
Banda di titanio 500 - - - -
Gala del potere 1.500 - - - - -
Cintura nera 5.000 - - - - -
Bomba M 3.530 - - - - - -
Bomba G 500 - - - - - -
Monile di vetro 1.000 - - - - - -
Eliomagilite 3.500 - - - - - -
Impatto Morte 12.000 - - - - - - - -
Nettare energetico 1.000 - - - - - - - -
Impatto Sonno 3.000 - - - - - - - -
Gala Iper 5.000 - - - - - - - -
Examagilite 15.000 - - - - - - - -
Quadrimano 50.000 - - - - - - - -
Guida Glaudius 80.000 - - - - - - - -
Collezione Ikonoclasta (*1) 200.000 - - - - - - - -
Guida Enigma (*2) 100.000 - - - - - - - -

*1 = La Collezione Ikonoclasta può essere ottenuta una sola volta. E' dotata delle abilità: ATT Sonno, ATT Mutismo, ATT Blind, ATT Veleno, ATT Pietra.
* 2 = Appare solo dopo aver ricevuto la Collezione Ikonoclasta. Consente di ridurre il tempo necessario all'esecuzione delle abilità Enigma di Samurai, e aumenta gli HP del 10% e la Rapidità di 5 punti.


Barattare i punti con gli oggetti Argento Co.
Oggetto Punti Lv. prima della Fusione Lv. dopo la Fusione
- - 1 2 3 4 1 2 3 4 5
Pozione 10
Coda di fenice 30
Minigranata 50
Granpozione 150 - - -
Etere 500 - - -
Cortina lunare 70 - -
Clessidra d'argento 100 - -
Magicida 200 - -
Velo ermetico 750 - - - -
Armilla Aurum 2.500 - - - -
Ombra d'Oltremondo 100 - - - -
Fluido magico 300 - - - -
Sorgente di vita 500 - - - -
Tarocchi 1.500 - - - - -
Corona smaltata 5.000 - - - - -
Fluido energetico 3.530 - - - - - -
Clessidra d'oro 500 - - - - - -
Collana di perle 1.000 - - - - - -
Quadrianello 3.500 - - - - - -
Anima di samasa 12.000 - - - - - - - -
Turboetere 1.000 - - - - - - - -
Nettare magico 3.000 - - - - - - - -
Polvere magica 5.000 - - - - - - - -
Piuma di Chocobo 15.000 - - - - - - - -
Quadribracciale 50.000 - - - - - - - -
Guida MNera 80.000 - - - - - - - -
Collezione Glamour (*1) 200.000 - - - - - - - -
Guida MBianca (*2) 100.000 - - - - - - - -

*1 = La Collezione Glamour può essere ottenuta una sola volta. Questa Collezione aumenta di 20 punti la POT FIS e la POT MAG di chi la usa; inoltre le sue barriere possono incrementare di altri 40 punti questi due parametri.
* 2 = Appare solo dopo aver ricevuto la Collezione Glamour. Consente di ridurre il tempo necessario all'esecuzione delle abilità MBianca di Biancarcano, e aumenta gli HP del 10% e la Rapidità di 5 punti.

Nella sezione "Pubblicità ad Azzurro ed Argento Co." trovate tutte le indicazioni su come ottenere sempre il massimo ammontare di Punti Pubblicità (5) rivolgendovi ai vari abitanti di Spira!


Giochi delle due Agenzie
Parlando con i due addetti potremo partecipare ai vari giochi che le due Agenzie ci propongono: per prendervi parte ci serviranno però dei punti. Possiamo acquistarli, oppure accumularli vincendo ai giochi stessi. I punti da usare ovviamente sono diversi: Punti Azzurro e Punti Argento, a seconda dell'agenzia scelta - Rikku e Paine ne hanno già 100 per ogni compagnia. Quando vogliamo giocare, scegliamo a quale agenzia rivolgerci, e parliamo con il relativo addetto: fondamentalmente i giochi non cambiano, ma teniamo comunque presente che Azzurro Co. ed Argento Co. sono ovviamente rivali in affari! Questo significa che più giocheremo con un'agenzia, più contribuiremo al suo sviluppo. Vediamo più nei dettagli in cosa consistono questi giochi.

Al lupo, al lupo

La postazione si trova a sinistra rispetto all'ingresso dal Bosco di Macalania: scendiamo al livello inferiore e proseguiamo sempre diritti per vedere il simbolo lampeggiante sulla mappa. Possiamo cimentarci con questo gioco nei Capitoli 1, 2, 3 e 5.

Si tratta di una vera e propria scommessa sulle corse dei Canidi! Cinque mostri Canide correranno uno contro l'altro: innanzitutto, selezioniamo il Livello della gara su cui desideriamo puntare, ma teniamo presente che il Livello disponibile dipenderà dal nostro Livello di Campagna, e quindi dal Capitolo in cui ci troviamo - non avremo un Livello Campagna superiore al numero del Capitolo in cui ci troviamo. Possiamo scommettere in 2 modi: - Scommessa singola: puntiamo sul vincitore
- Scommessa doppia: puntiamo sul vincitore e sul secondo arrivato.

Le quote per ciascun Canide saranno visualizzate nell'angolo in alto a sinistra dello schermo, accanto al numero del corridore. Come per le vere scommesse sulle corse, se puntiamo su un favorito probabilmente i nostri punti saranno al sicuro - poiché la vittoria è quasi assicurata - ma le nostre potenziali vincite saranno basse. Se ad esempio puntiamo 5 punti su un Canide come vincente con una quota di 1.23, otterremo soltanto 6 punti in caso di vittoria, visto che il numero di punti viene moltiplicato per la quota e arrotondato per difetto. Possiamo puntare i biglietti - 1 biglietto vale 1 punto - usando i tasti direzionali ed il tasto x per confermare. Potremo quindi far partire la gara, oppure puntare di nuovo selezionando l'opzione "Scommettere": possiamo piazzare una scommessa singola ed una doppia per ciascuna gara. Durante la gara, posiamo vedere le posizioni attuali nella parte alta dello schermo. All'inizio della corsa il parametro RES dei Canidi determinerà se gli altri parametri cambieranno o meno: infatti, più è alto il valore RES, maggiore sarà la possibilità che i parametri cambino. Inoltre in alcuni momenti della gara, il valore VEL (Velocità) verrà ricalcolato, sulla base dei parametri POT (Potenza) e FOR (Abilità di scatto). La maggior parte delle volte le Velocità scenderà, ma se POT e FOR sono alte, VEL potrà anche aumentare. Tenendo presenti queste indicazioni, potremo scommettere in maniera sicuramente più accorta ed efficace:


Parametro Descrizione
VEL E' la Velocità del Canide dal blocco di partenza. Più è alto questo numero, più rapido sarà il corridore. Durante la corsa i parametri POT e FOR avranno un forte impatto su questo valore, che normalmente si abbasserà in caso di POT e FOR medio-bassi. Tuttavia, se P OT e FOR sono alte, anche VEL potrà aumentare. Inoltre VEL viene influenzato anche dal Livello attuale
POT Indica la potenza del Canide, nonchè la sua resistenza. Più è alto questo numero, maggiore sarà la sua resistenza.
FOR Rappresenta l'abilità del Canide di scattare: questo valore avrà un grande impatto sulla sua Velocità (VEL) alla fine della gara. Più alta è la FOR, maggiore è la probabilità che la VEL non diminuisca.
RES Questo parametro determina la probabilità che gli altri parametri del Canide cambino durante la gara. Ovviamente tali valori possono cambiare sia positivamente che negativamente.
DES I Canidi con un alto livello di DES generalmente mantengono un buon comportamento all'inizio della gara, e qualsiasi cambiamento ai loro parametri è spesso positivo.
TOT E' il giudizio generale sui parametri del Canide. In media questo valore si aggira intorno ai 50.


Ali della Fortuna

La postazione di questo gioco si trova nell'estremo Centro-Nord della Piana. Possiamo parteciparvi nei Capitoli 1, 2, 3 e 5.

Ali della fortuna è simile ad una normale slot machine, composta però da tre file di nemici volanti. Il nostro obiettivo sarà quello di allineare tre mostri dello stesso tipo nella stessa colonna. Il Livello di questo gioco viene determinato dal nostro Livello di Campagna, e quindi dal Capitolo in cui iniziamo il gioco. Possiamo acquistare un massimo di 5 biglietti per partita: il loro costo dipenderà dalla corsa che abbiamo scelto.

Blocchiamo la prima fila premendo il tasto x, e facciamo poi lo stesso con la fila centrale e quindi con quella in basso, cercando di far restare sullo schermo la stessa varietà di mostri "bloccata" nella prima fila. Facciamo attenzione però, perché i mostri alle volte si ribelleranno ai nostri comandi, e potranno anche comportarsi in maniera scorretta! Le nostre vincite dipenderanno dalla nostra puntata e dal tipo di nemico che riusciremo ad allineare: ogni specie infatti è associata ad un certo valore, che sarà moltiplicato per la nostra puntata. Il risultato sarà la nostra vincita. Se, ad esempio, abbiamo scommesso 3 biglietti ed abbiamo allineato 3 mostri Anophel, vinceremo 30 punti, poiché a questo mostro è associato un punteggio pari a 10. Quindi 10 x 3 = 30. Ovviamente il gioco si farà molto più interessante allineando i tre volatili cui è associato un punteggio di 100. Teniamo d'occhio queste immagini per realizzare le puntate migliori:




Lucertola in fuga

La postazione di questo terzo gioco si trova ad Est, in linea d'aria con la Salvosfera nel piccolo accanto al piccolo negozio. Partendo da questo punto dovremo spostarci di parecchio verso Est. Potremo giocarvi nei Capitoli 1, 2, 3 e 5.

Il nostro obiettivo è guidare la piccola lucertola lungo il campo attraversato da mostri, senza farci colpire neanche una volta. Per prima cosa dovremo selezionare il livello, e poi decidere quanti biglietti scommettere utilizzando i tasti direzionali ed il tasto x, per confermare. Possiamo scommettere 5 biglietti al massimo e, come al solito, un biglietto corrisponde ad un punto. Ciascuna corsa ha un limite di 800 unità: il livello di difficoltà influenzerà quest'ultime, e le unità residue al termine di una gara stabiliranno il moltiplicatore delle vincite.

Il campo è largo 8 quadrati e lungo 9, dalla partenza all'arrivo: il punto d'inizio sarà selezionato a caso. Dovremo muovere la lucertola dalla parte bassa dello schermo alla parte alta, e potremo farlo soltanto in avanti: dritto o in diagonale (sempre avanti), mentre in nessun caso potremo indietreggiare. I colori dei quadrati determineranno il modo in cui potremo percorrerli:

- Quadrato Verde: possiamo procedere in questa direzione
- Quadrato Giallo: possiamo procedere in questa direzione, ma non dovremo fermarci troppo a lungo
- Quadrato Rosso: in questa direzione verremo attaccati da un avversario!

Non appena saremo toccati da un mostro, la gara finirà. Dovremo quindi studiare attentamente i movimenti del nostro avversario per poter raggiungere la destinazione indenni. Ecco qualche indicazione sui loro comportamenti.

- Carapace: si muovono soltanto a destra e a sinistra, ed attaccano solo ciò che si trova direttamente sulla loro strada.
- Piros: si girano lentamente e lanciano fiamme in orizzontale, colpendo i quadrati adiacenti, nella direzione in cui stanno guardando. Fortunatamente colpiranno solo orizzontalmente e verticalmente, mai in diagonale.
- Draghi: corrono verso di noi se ci muoviamo davanti a loro. Cerchiamo di dare sempre ai Draghi il maggior spazio possibile e assicuriamoci di rimanere alle loro spalle.

Non appena attraverseremo la linea di fondo, verrà indicato il tempo da noi impiegato, e verrà calcolato il moltiplicatore delle nostre vincite, secondo questo schema:


Tempo rimasto Moltiplicatore Tempo rimasto Moltiplicatore
0 - 99 0 1.400 - 1.899 7.0
100 - 199 1.0 1.900 - 2.399 8.5
200 - 299 1.3 2.400 - 2.999 10.0
300 - 399 1.8 3.000 - 3.599 20.0
400 - 499 2.5 3.600 - 4.199 45.0
500 - 699 3.4 4.200 - 4.999 60.0
700 - 999 4.5 5.000 - 5.999 80.0
1.000 - 1.399 5.8 6.000 e oltre 100.0

In seguito alla vincita potremo quindi scegliere se continuare a giocare (per aumentare il moltiplicatore) o meno. Personalmente vi consiglio di continuare, o le vincite resteranno sempre molto basse. Accumulando infatti il tempo totale rimasto, anche il moltiplicatore salirà di conseguenza, fino a poter diventare addirittura pari a 100! Tenete presente però che qualora dovessimo incappare in un avversario, perderemmo tutto in una sola volta.


Gabbiano cacciatore

Possiamo giocare a questo minigioco soltanto se abbiamo completato con successo la missione "Finale della campagna", e se abbiamo contribuito alla fusione tra Azzurro Co. e Argento Co. nel Capitolo 5. La postazione di questo gioco si trova vicino alla strada che conduce al Bosco di Macalania: come le altre, potrà essere raggiunta tramite il servizio di Moto-jet - adesso gratis, grazie al Freejet.

In questo gioco dovremo catturare i mostri che voleranno all'interno della schermata, in 12 livelli differenti: premiamo il tasto quadrato per acciuffarli. Alcuni di essi però saranno semplicemente delle illusioni, mentre solo i mostri "reali" sono il nostro obiettivo. Fortunatamente questi ruotano orizzontalmente, e questo rende più facile il loro riconoscimento. Se, alla fine di un livello, il numero di mostri reali catturati sarà maggiore rispetto a quello dei mostri illusori presi, allora potremo proseguire al livello successivo. Il gioco terminerà dopo 12 livelli, ed il nostro ammontare di punti aumenterà a seconda delle nostre performance di gioco. Ecco qualche informazione sui vari percorsi:

- Percorso A: ci muoveremo lentamente, dall'alto verso il basso. Ricordiamo che i mostri reali ruotano orizzontalmente.
- Percorso B: ci sposteremo da sinistra verso destra. Anche in questo caso i nemici reali ruotano, e sono in numero maggiore.
- Percorso C: qui i nemici voleranno via allontanandosi: facciamo in fretta poiché i mostri veri scompariranno molto velocemente.
- Percorso D: questo percorso è simile al Percorso B - ci sposteremo infatti da destra a sinistra, ma il volo è più corto ed i nemici reali sono quindi più difficili da individuare.


Scimmietta mangiona

Come per "Gabbiano Cacciatore", anche in questo caso dovremo aver racimolato almeno 400 punti pubblicità per la compagnia da noi scelta, e aver così completato la missione "Finale di Campagna". Tutto ciò sarà ovviamente possibile solo nel Capitolo 5. La sua postazione si trova accanto alla strada che conduce al Monte Gagazet.

In questo minigioco troviamo 5 casse, che dovremo ovviamente aprire. Il peso della scimmia al centro dello schermo aumenterà o diminuirà a seconda della quantità di cibo che troveremo all'interno della cassa aperta. Solitamente la variazione si aggira intorno ai 15 punti, ma ci sono ovviamente delle eccezioni. Se il peso della scimmia scenderà al di sotto dei 5 punti, oppure salirà al di sopra dei 95, il gioco finirà. Non appena avremo aperto 50 casse, la nostra partita avrà termine e potremo quindi scegliere se ritirarci oppure se rischiare il numero di punti guadagnati per raddoppiare la vincita: in questo caso dovremo estrarre la giusta quantità di cibo da 5 casse per riuscirci.



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